Por si a alguno le interesa saber como van las MTL (en concreto vectores de 1 dimension), hay van algunas pruebas sobre algunas funciones:
copy 119.85ns
suma 75.43ns
scale 101.41ns
swap 127.39ns
maximo absoluto 67.89ns
minimo absoluto 43.58ns
DotProd. 120.69ns
VecProd. 28053.56ns
Division Elem. 91.35ns
El rango de los vectores era 100. Las pruebas estan realizadas con un P3 a 1gHz
PD:
Para el que no sepa que son las MTL, son unas librerias matematicas con la filosofia de las STL (http://www.osl.iu.edu/research/mtl/).
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Martin B.R.
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"La vida es corta... JUEGA MAS"
[ Este Mensaje fue editado por: Astat el 2002-05-09 18:59 ]
Donde dice lo del PentiumIII? yo lo que he visto ha sido la seccion del 'Performance Result', pero dice que las pruebas estan hechas con operaciones matriz-matriz y matrix-vector con un Sun UltraSPARC y un IBM RS6000
O esta en el 'Recent Tests'? esa pagina a mi me da un error muy raro con el explorer... es ahi donde sale lo del PentiumIII?
Los test que ves arriba, SON MIOS :ojo: Precisamente porque en la web no encontre ninguna referencia a la plataforma Windows hize el test yo mismo.
Tambien decia que no estaba muy probado que funcionara en VisualC++. De hecho dan unos 50 errores, pero poniendo un solo define lo arreglas :ojo:.
Aahh!! ostias... vale, vale... perdon por e gambazo... :sonriendo:
Pues si las matrices eran de rango 100 tiene que ir super suave con matrices de rango 4, no? La verdad es que me lo he bajado, lo que pasa es que veo tanto fichero que no se como tragarlo...
De cualquier forma, y si te fijas en los resultados de la pagina, son un poco raros, no? lo digo por lo siguiente... si te fijas en las graficas que salen las operaciones vienen dadas en MFlops, y los supercomputadores, al menos los RS6000 creia que eran como los Cray, que superaban los 50 GFlops, coño si hasta la PS2 tiene 6.28 GFlops... :sonriendo:
Pensad que las D3DX llevan unas rutinas matemáticas optimizadas para el procesador. Utiliza las instrucciones añadidas de los micros de Intel y AMD. Y también pueden utilizarse en OGL, porque son transparentes al device(por ahora..)