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Stratos => Proyectos => Mensaje iniciado por: rrc2soft en 27 de Noviembre de 2003, 05:50:40 PM

Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: rrc2soft en 27 de Noviembre de 2003, 05:50:40 PM
 Buenas a todos!

Tras cuatro meses currelando a tope, al fin creo que he conseguido una version "interesante" (lease jugable  B) ) de mi engine 2D de JdR (RPG). No pongo screenshots porque los graficos no son nada mas que pixeles, pero las caracteristicas del motor por dentro ya merecen mas la pena  :D :
...en fin echadle un vistazo. Dejo el link directo a sourceforge AQUI.

Disfrutadlo, y nada de criticar los graficos  (twist)

PD: Y si, andan casilla a casilla (nooo)  
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: NeLo en 27 de Noviembre de 2003, 06:39:45 PM
 Hola.

Soy el abogado de los hermanos Wachosky, y tengo que decirle que elimine ahora mismo el sistema "Bullet-Time" patentado y registrado por mis clientes, o me veré obligado a tomar acciones legales contra usted.

Buenas tardes.
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: seryu en 27 de Noviembre de 2003, 07:21:24 PM
 el copyright del bullet time no es de los hermanos.
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: CoLSoN2 en 27 de Noviembre de 2003, 08:16:51 PM
 es mío
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: Mars Attacks en 27 de Noviembre de 2003, 09:01:38 PM
 Rrc2soft, lo de que se mueven de casilla a casilla no debería suponerte un problema. En mi caso los movimientos también tienen que ser enteros para comprobar en una matriz si la casilla a la quie quiere moverse es accesible o no. Estaba pensando (para solventar esos problemas con el CVRîOS) que puedes mover un personaje según valores reales pero a la vez utilizar, o bien otra variable de tipo entero que recoja el valor del truncamiento del real actual, o bien directamente el truncamiento del valor real actual para calcular ese tipo de cosas mientras que el movimiento es contínuo.
No sé si te voy a solucionar algo, pero a mí sí XD
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: NeLo en 27 de Noviembre de 2003, 09:02:41 PM
 ¿Me llamas embustero?

¡¡Preparate porque te va a caer una demanda por calumnias que te vas a cagar!!

juasjuas

Pues no sé donde leí que era suyo...

Voy a ver si ahora puedo bajarmelo, que antes me ha fallado el SourceForge.

Saludos.
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: NeLo en 27 de Noviembre de 2003, 09:08:58 PM
 Las celdas no tienen porque coincidir con los tamaños de los personajes y objetos.

Se podria hacer unas celdas, por ejemplo, un cuarto del tamaño del objeto más pequeño, y que ese tamaño, representara el movimiento más pequeño realizable por los personajes. De esta manera, no se ve un movimiento tan "tileado".

Y dos objetos podrán estar más juntos de esta forma, así por ejemplo un personaje se puede acercar a una puerta a meter una llave, sin quedarse tan separado (un ejemplo chorra), y dar la impresión de que el personaje realmente choca con la puerta, y no se queda a un palmo como pasa en estos juegos.

Se me acaba de ocurrir que en vez de la cuarta parte del personaje, el tamaño de las celdas podría ser la tercera parte del ancho/alto del personaje, de esta forma, el personaje estaría sobre 9 celdas, aunque realmente sólo ocupe 1 (la del centro, que coincide con el centro de gravedad del personaje).

Saludos.
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: Mars Attacks en 27 de Noviembre de 2003, 09:17:34 PM
 Eso no siempre sirve. En el CVRîOS, por ejemplo, el personaje es alargado, así que te sobrarían cuadros por todos los lados y podrían llegar a matarte sin haberte tocado físicamente. Aunque es algo que ocurre igual con el tema de los movimientos reales. Hmmm...
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: CoLSoN2 en 27 de Noviembre de 2003, 09:42:20 PM
Cita de: "Mars Attacks"así que te sobrarían cuadros por todos los lados y podrían llegar a matarte sin haberte tocado físicamente.
¡vaya! como en el 99% de los juegos! XDD
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: Mars Attacks en 27 de Noviembre de 2003, 09:51:40 PM
 Joer, pero no es lo deseable. Si puede sacarse algo mejor, pues eso que ganas en jugabilidad. A mucha gente no le compensa escribir cuatro líneas más de código para arreglar eso  :angry:  
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: NeLo en 27 de Noviembre de 2003, 10:52:21 PM
 ¿Cómo que sobrarian cuadros por todos lados?

El personaje, da igual la forma que tenga, tendrá unos cuadros ocupados por su posición (pero que no tienen que ser los mismos que ocupe visualmente, esa es la gracia), pero eso no quiere decir que para matarlo haya que tocar el cuadro/s de posición. Para eso se define una capa con las celdas que ocupa su posición, otra para las celdas que ocupa su figura (para saber si le han dado por ejemplo), etc. Así que eso no es inconveniente.

¿Qué es CVRîOS?

La idea esa de las celdas más pequeñas se me ha ocurrido mientras escribia el post.

Saludos.
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: AgeR en 27 de Noviembre de 2003, 11:55:14 PM
Cita de: "NeLo"¿Qué es CVRîOS?
CVRîOS es un proyecto que nos ronda por la cabeza a Mars y a mí desde hace cosa de un año XDDD
A ver si lo empezamos en serio de una vez (sobre todo por mi parte, todo hay que decirlo) y podemos poner unas capturillas dentro de un tiempo.


Hmmm sobre lo de las casillas esas... no veo dónde está el problema hmmmm
Teniendo una casilla de tamaño más grande que el personaje... se puede controlar perfectamente al personaje en el interior de dicha casilla, sabiendo en cada momento si se acerca o se aleja de los bordes, si colisiona o no...

Otra cosa es ya el tema de las colisiones. En bastantes juegos 2D la detección se hace por color... no sé.

Saludos!
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: seryu en 28 de Noviembre de 2003, 12:10:10 AM
 mi epoca lejana de los 2d.. cuando estaba con un rpg con tiles lo qe hacia era dividir en celdas de 16x16 pixels (era epoca 320x200), los personajes median 32 alto por 16 de ancho, para calcular en qe tile estaba simplemente hacia una division entera.

cuando habia qe comprobar colisiones entre personajes (x ejemplo te pegan) utilizaba el rectangulo qe formaba la base del personaje. Suena un poco lioso la verdad pero es la forma mas facil qe te puedas imaginar. Ademas esto me servia para saber si al chocar con un objeto de escenario estaba mas a la izqierda oderecha y poder utilizar el famoso efecto deslizante para qe no se parara en seco el tio.

la pena es tener todo esto en msdos, qizas deberia pasarlo con sdl aunqe solo sea por volver a verlo  funcionar.

ensfins.. de qe hablabamos?  :D  
Título: Nueva Version De Portalengine
Publicado por: rrc2soft en 28 de Noviembre de 2003, 03:03:09 AM
 ...Hablabamos de que tengo que sustituir el termino "bullet-time"© por otro mas acorde ("momemtum tortugoide"?)  :P

Mars:

La cosa es que los personajes se mueven pixel a pixel, pero para simplificar el asunto de las colisiones y los chequeos fisicos pues hice que el minimo movimiento fuera por casillas. Aunque hay cosas que aprovechan el direccionamiento en pixeles, como las colisiones de los efectos.

NeLo:

La idea de las celdas pequenyas esta cuca  (genial) . En realidad las casillas graficas de mapa (tengo unas cuantas ya hechas pero aun no es tiempo de meter graficos) estan preparadas para evitar esa sensacion de "separacion" [lo de abrir una puerta]. Aun asi vere que puedo hacer.

Gracias por el feedback  :D

PD:  Ya teneis algo que hacer estas navidades: poneos con el CVRîOS pa poder verlo  ;)