Cita de: "coteff"Tengo varias dudas sobre los video juegos, que los programadores me podrain ayudar un poco:son preguntas un tanto genericas no? en mi caso seria..
1. cuando hacen un video juego, Que funcion u objetivo cumple un video juego ?
2. con respecto a la pregunta 1, Que elementos son los que ayudan a lograr mas eficientemente el objetivo de los video juegos ?
3. con respecto a 1 y 2, Desde el punto de vista tecnico que alternativas se tienen para desarrollar esos elementos?
4. y ultima: Que caracteristicas tecnicas y esteticas podemos evaluar de los elementos de un video juego para saber si cumplen mas o menos eficientemente la funcion u objetivo de un video juego ?
creo que son preguntas super interesantes, que espero que encuentren respuestas en este foro. :)
QUOTE (Articulo procedente de la antigua web de Stratos) | ||
Cómo debe ser un juego para tener plena aceptación Autor: Antonio Arteaga Pérez En este artículo voy a tratar de detallar, parte por parte, cuáles son las características que debe reunir un juego para conseguir varios objetivos de cara a su comercialización. Estamos hablando de un juego de serie B, es decir, lo que en otros países se conoce como "value software", un tipo de juegos que, sin llegar a alcanzar una alta calidad comercial, son susceptibles de ser licenciados a varios distribuidores en muchos países del mundo, para su venta a un precio inferior a los demás pero con buenos beneficios para el grupo desarrollador. Actualmente, estamos licenciando la práctica totalidad de los juegos que se desarrollan en Stratos a Crystal Interactive, una compañía con presencia en muchísimos países, y que se mueve lo suficientemente bien como para poder vender estos juegos a través de otros distribuidores en cada país, obteniendo excelentes cifras de ventas. Por supuesto, aquí influyen determinados factores que van a condicionar la primera aceptación de un título por la compañía madre, después por los distribuidores locales, y más tarde por los usuarios finales. Tener muy claros estos conceptos, y tratar por todos los medios de cumplir uno por uno los requisitos exigidos, va a suponer que nuestro juego, aún siendo sencillo, se encuentre entre los elegidos. PUNTO 1 - ¿QUE TIPO DE JUEGO DEBEMOS HACER? Por defecto, cualquier género es válido, si bien el mercado a que nos dirigimos tiene especial predilección por los juegos de puzzle, habilidad, arcade y estrategia. El hecho de que el juego sea 2D o 3D no es significativo para conseguir un mayor éxito, por razones que se explicarán más adelante. Debemos centrarnos en un diseño que no nos conlleve un excesivo tiempo de desarrollo, sino que consiga una excelente apariencia gráfica, un buen entorno y una sencilla facilidad de uso. Un juego con un tiempo de desarrollo de 3 meses no tiene porqué vender menos que uno en el que se haya empleado un año. Las ventas estarán en función de muchos detalles que ahora explicaremos paso a paso. PUNTO 2 - ELECCION DEL ENTORNO Para empezar, debemos olvidarnos de programar en cualquier entorno que no sea Windows. No sirven juegos realizados en DIV o DIV2, ni similares, a menos que se hayan compilado para Windows. Es indistinto programarlos en Visual C++, cualquier otro lenguaje, o cualquier otra herramienta de creación de juegos. Pero indiscutiblemente tienen que funcionar bajo entorno Windows real, y se acepta la utilización de DirectX como driver más común. PUNTO 3 - DETALLE DE LO QUE NO DEBE FALTAR Este punto es una enumeración de todas y cada una de las caracterísitcas que debemos respetar en la creación del master final que se entregará a la compañía distribuidora. No debe omitirse ninguna, porque en caso contrario lo más probable es que perdamos mucho tiempo haciendo una nueva versión y por tanto la oportunidad de salir en las primeras fechas en cualquier país. A ) EL JUEGO DEBE SER AUTOSUFICIENTE Por autosuficiente se entiende que la persona que va a decidir si se queda con el juego o no no debe necesitar la ayuda de ningún otro programa ni de ninguna otra utilidad que las contenidas en el CD que le enviamos. Ni siquiera debe buscar la manera de ejecutar el juego. Se lo debemos dar todo mascado. Hay que avisar que, por regla general, los compradores emplean 90 segundos para evaluar cada uno de los títulos que llegan a sus manos. Si en ese tiempo no hemos conseguido llamar su atención, y que haya visto al menos el inicio, habremos perdido la ocasión y deberemos guardar sitio de nuevo en la lista de espera para una nueva revisión. Por tanto, estos son los aspectos que NUNCA deben omitirse: 1- dotar al CD de AUTOARRANQUE. El examinador debe introducir el CD en la unidad, y el juego debe arrancar por sí solo. 2- aconsejable, pero no obligatorio: incorporar un SETUP que cree los accesos directos para nuestro juego en el sistema. 3- EVITAR en la medida de lo posible LA INSTALACION EN DISCO DURO. Prefieren aquellos títulos que funcionan directamente desde CD y no exigen instalación de ningún tipo (de ahí la no obligatoriedad del aspecto anterior). Si necesitamos, por ejemplo, utilizar ficheros en disco para salvar partidas, tablas de récords, configuración o cosas similares, es preferible que el usuario no se entere de nada. Es mucho mejor crear un directorio "a pelo" en la raíz de C:, y grabar los ficheros sin decir absolutamente nada, que preguntar dónde se quiere realizar la operación. B ) ARROPAR EL JUEGO CON TODO LO NECESARIO PARA CUALQUIER NECESIDAD 1- Aunque esté relacionado con el aspecto A), hay que remarcarlo especialmente. El CD debe contener cualquier tipo de driver, como por ejemplo las DirectX, que necesite el programa. No debemos dar por sentado que las tiene todo el mundo, sino que deberemos añadir un subdirectorio donde situemos los últimos drivers listos para instalarse, y avisar de ello en los manuales de utilización (que veremos más adelante). Esto aún es más importante si se trata de drivers 3D, de reproducción de video, o cualquier cosa que se salga de lo habitual, aunque creo haber dejado muy claro que debemos huir de su utilización. Es mejor sustituir un gran video de presentación por un par de pantallas estáticas y algún efecto, que obligar a instalar un accesorio. 2- como estamos hablando de que el juego será revisado por distintas distribuidoras y cada cual utilizará sus propios métodos para publicitarlo, es MUY ACONSEJABLE incluir en el CD otro subdirectorio (llamado Artwork normalmente) donde se incluyan gran cantidad de capturas de nuestro juego, a ser posible en formato JPEG de buena resolución. C ) CUIDAR EL ENTORNO HASTA EL MAXIMO Por entorno nos referimos a todo lo que rodea al juego, fuera de una partida. Dicho entorno se divide en dos partes diferenciadas: interna y externa. 1- ENTORNO EXTERNO. Junto al ejecutable de nuestro juego, debemos incluir un manual con: - descripción del juego, una pequeña introducción. - instrucciones de uso del mismo, desde la ejecución o instalación hasta trucos para conseguir avanzar en el juego (no cheats, sino consejos) - solución de problemas de uso: por ejemplo, si sabemos que algunas tarjetas gráficas dan problemas, o avisar de que deben utilizar una versión determinada de DirectX, o incluso cómo cambiar la resolución de pantalla a un modo de video determinado. Nunca es bastante. - créditos, con información de quién distribuirá el juego, y quién lo ha realizado. Este manual se prefiere por regla general en formato HTML, visible desde cualquier explorador. Huid de llenar el manual de fondos coloridos, es mucho mejor una presentación clara, y sobre todo incorporar gráficos que sean útiles (como capturas de los menús o de la pantalla de juego, con explicación detallada de cada parte) Pero también se admiten otros formatos de texto, siempre que sean estándar y no requieran programas añadidos para verlos (Wordpad, por ejemplo, intentad no utilizar Word) 2- ENTORNO INTERNO: nos referimos a todo lo que se encuentra dentro del juego: - CONFIGURACION: los usuarios agradecen que se les permita configurar todo lo posible el juego, aunque sean chorradillas. Por ejemplo, activar o desactivar el sonido o la música, determinar el volumen de los mismos, seleccionar el nivel de dificultad, el idioma, el cursor del ratón, la resolución de pantalla, las teclas de juego... Esta configuración debería salvarse en un fichero en disco duro -ver punto A) - para que el juego la cargue en posteriores ejecuciones sin tener que obligar al usuario a cambiarlo cada vez que quiere jugar. - AYUDA: pese a que incluimos un manual externo con toda la información necesaria, si por lo menos colocamos en el menú principal un par de pantallas con instrucciones básicas para empezar a jugar rápidamente o con las teclas que se utilizan, habremos ganado varios puntos. - TUTORIAL: la joya de cualquier entorno. No es obligatorio, pero sí muy conveniente porque le da mucho más valor a un juego. Un tutorial guiado, paso a paso, explicando cómo se juega, le encanta a cualquier distribuidor. Si además es interactivo, o sea, que nos permite jugar mientras aprendemos, medalla de oro. - EDITOR DE NIVELES: esta característica ya se reserva a aquellos que quieran rizar el rizo y aportar más valor a su juego. A todos los distribuidores les gusta poner de forma muy clara en la caja "incluye editor de niveles", porque alarga la vida del juego y es un aliciente más para los compradores. Pero esto no quiere decir que tengamos que ponerlo sin más. Si incluimos un editor, debemos tener en cuenta que debe ser de una sencillez extrema, de una efectividad plena, y que por supuesto debemos incluir toda la documentación necesaria en el manual externo para su uso. (para los que ya aspiren al máximo: un editor de niveles con tutorial propio) - EN EL JUEGO: INTERFACE CLARO: si utilizamos paneles de datos en nuestros juegos, marcadores para las vidas, para la energía... etc, deben ser lo suficientemente claros y sobre todo no entorpecer la jugabilidad. D ) PENSAR EN LA MULTIPLICIDAD DE PAISES E IDIOMAS Nuestro juego puede comercializarse igual en el Reino Unido que en Alemania o Korea. Está claro, pues, que el idioma predominante debe ser el inglés. Realizando el juego en inglés habremos cubierto la mayoría de los países, pero tenemos que saber que algunos distribuidores solamente aceptarán nuestro producto si estamos dispuestos a realizar una versión local. La localización no suele pasar de crear una versión del manual en el idioma concreto, o de cambiar las opciones del menú. Normalmente (casi nunca) no se va a exigir que se cambien voces en inglés o texturas o imágenes del juego, pero debemos tener claro que es muy posible que haya que cambiar varias cosas del entorno, así que preparad los medios adecuados para afrontarlo en el mínimo espacio de tiempo posible. Como preferible, se entiende un juego que permita elegir entre inglés y castellano. Otros idiomas dependerán de los mercados que se nos abran, y serán los distribuidores de cada país los que nos hagan llegar las traducciones adecuadas. E ) ACLARACION SOBRE LOS CREDITOS Al inicio del juego, deben aparecer pantallas con los logotipos de las diversas compañías que intervienen en la distribución y desarrollo. En primer lugar debe ir el logo del distribuidor maestro (por ejemplo Crystal), seguido del intermediario (por ejemplo Stratos) y finalizando con el del grupo desarrollador. En la opción de créditos del juego deben aparecer también en este orden. Lo que no debe hacerse es colocar direcciones web que no pertenezcan al distribuidor maestro, ni siquiera la del grupo desarrollador. No les gusta. Como mucho, podremos poner en el manual externo una dirección de e-mail para que los compradores finales puedan consultar problemas técnicos. Eso sí les gusta. F ) EVITAR PROBLEMAS ESPECIFICOS Aunque no hay porqué saberlo, determinados países tienen normativas específicas que impiden que un juego pueda ser comercializado sin más. No voy a extenderme en este punto, más que para comentar un ejemplo: en Alemania existe una entidad que cobra impuestos por la reproducción o venta de CD's que contenga pistas de audio. Si se quiere vender allí un juego que utilice pistas de CD para la música o para los sonidos, se debe pagar una cantidad bastante alta, y los distribuidores huyen de eso. ¿Solución? Utilizad, a ser posible, ficheros WAV, MIDI o MP3. Tal vez la calidad no sea la misma, pero nos aseguraremos la distribución en este sentido. G ) Y POR SUPUESTO, QUE GUSTE No hace falta decir que nuestro juego debe ser, ante todo, atractivo a la vista. La primera impresión, que es de lo que se trata, es la que cuenta. Si los gráficos no gustan, si se echa algo de menos en el entorno, si la jugabilidad es complicada (al menos al principio), tenemos la batalla perdida. Podremos asegurar que nuestro juego contiene elementos increíbles, que se ha llegado a un nivel de perfección del género tal que podría competir con cualquier otro, que contiene 300 niveles.. que esas palabras no llegarán a ningún sitio. Si no se llama la atención desde el principio, no hay nada que hacer. Por otro lado, debemos tratar de llegar al rango más amplio de usuarios posible. Los juegos recomendados para toda la familia son la estrella. Así que, si nuestro juego contiene algún detalle que pueda calificarle como para adultos, o para un público de determinada edad, y no es un elemento imprescindible que afecte al diseño global, es preferible quitarlo de enmedio. En fin, esto ha sido un breve resumen de todo lo que hay que tener en cuenta para desarrollar un juego con las máximas espectativas de éxito, en lo que se refiere a conseguir la aprobación de los distribuidores y por tanto la comercialización del juego. Posiblemente haya olvidado varios detalles, pero a medida que los recuerde actualizaré este artículo para que, si puede servir de guía para los que no conocéis a fondo el espeso mundo de la distribución, sea de la máxima utilidad posible. Gracias por leerlo.[/quote] Algo más? xDDD Salu2... P.D.: Espera ke va otro jejeje
Título: Varias Preguntas Para Programadores
Publicado por: [EX3] en 20 de Enero de 2004, 03:28:29 PM
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