En una de nuestras tertulias matutinas Colson y yo debatiamos sobre lo que le falta a los juegos de hoy y sobre como deberian ser los juegos del mañana. Sobre cosas que podrían alterar la progresión lógica de los juegos.
Todos tenemos claro que hoy por hoy parece que lo que más recursos consume en el desarrollo de un juego es la parte grafica o partes relacionadas directamente con lo visual (aquí es donde podrian encasillar el 90% de los efectos de fisica que vemos), sin embargo todos los 'developers' solemos criticar esta actitud alegando que los graficos no deberian ser lo más importante, que la jugabilidad es lo que prima y blablabla, pero al final todos incurrimos en lo mismo, buscamos en nuestro engine el mejor acabado gráfico, buscamos ese efecto de moda y si sobra tiempo tal vez incluyamos una feature nueva para que se deleite el jugador, hasta aquí nada nuevo.
El problema es que estamos tan acostumbrados a ver siempre el mismo concepto de juego que hemos acabado por asumir que no existe otro tipo de juego, eso me recuerda a algo que leí sobre la primera versión del Sim City, contaba Will Wright que cuando le comentó a sus compañeros que estaba programando un juego de construir una ciudad estos se mostraron totalmente escepticos ante la idea, no imaginaban que a nadie le pudiera resultar entretenido construir una ciudad (hablamos de una epoca donde triunfaban los juegos arcade de scroll) y mira ahora. Algo semejante sucedió con Los Sims, un juego que tiró abajo el concepto de juego que existía para rehacerlo y que se ha convertido en el juego más vendido de la historia (si sumamos sus expansiones).
Tal vez nos pase lo mismo, hemos asumido tanto la dinamica de los juegos de hoy que nos parece dificil que exista nada alternativo, solo en campos como los juegos de estrategia se sigue innovando, pero por ejemplo no concebimos un juego en primera persona si no hay un crosshair en medio. Y esto sigue así, aunque veamos los videos de Half Life 2 y nos maravillemos sigue siendo lo mismo, esa fisica tan asombrosa a la hora de la verdad no supondrá nada, acabaremos asomando y disparando como se ha hecho siempre, y bueno, veremos como algun enemigo rueda escaleras abajo o alguna caja aplasta a un alien pero eso no alterará la dinamica del juego, más bien le dará detalle.
Los juegos siguen esa progresión logica de numeros, es decir, mapas más grandes, más jugadores simultaneos, más armas, más items, más vehiculos, más más más, pero tan solo unos pocos se aventuran a agregar algo diferente y generalmente ese algo acaba siendo una mezcla de cosas que ya existian. Cambios minimos que tansolo suponen una novedad los primeros minutos de juego y que pronto se convierten en un recurso más que no cambia para nada el juego (por ejemplo Splinter Cell y sus mil y un gadjets).
¿Como veis ese panorama? ¿Está todo inventado? ¿Cambiar esa dinamica implicaría descontento entre la comunidad gamer por obligarles a romper sus principios?
Si teneis ideas que aportar este es el thread, obviamente todos podemos pensar ideas para mejorar el acabado visual, pero ¿podemos tener ideas que no transciendan en la pantalla?
Pondré un ejemplo con una idea mia:
Creo que disponemos de la tecnología suficiente como para que la interacción con nuestro avatar en el juego sea mucho más rica que simples mensajes como - salta, agachate, camina hacia adelante -, a mi entender hace falta que agreguemos un nuevo nivel por encima de esas acciones para que el jugador no deba preocuparse de si al agacharse le sobresale media cabeza por encima de la caja o no, eso debería determinarlo el propio juego, es decir, si durante un tiroteo yo quiero que mi personaje se cubra detras de una caja, me parece absurdo tener que ser yo quien determine si la caja es suficientemente alta cuando todos tenemos claro que en la realidad eso es facil de comprobar y podemos agacharnos tanto como haga falta.
En un juego 'inteligente' el avatar siempre tiene nociones de lo que hay a su entorno, de los objetos que le rodean, de manera que sabe donde puede apoyarse, donde puede cubrirse, donde debe agarrarse para trepar, etc, y el jugador tansolo debe molestarse en decirle la acción, de modo que si pulso el CONTROL lo que quiero es que mi jugador se agazape en el lugar más seguro que tenga cerca, no que se arrodille y se quede ahí, en mitad de la batalla.
Tal vez este no sea el ejemplo más claro pero es una idea como otra cualquiera de concepto de juego viable, que daría jugabilidad y que por romper con la idea preconcevida de - el jugador ordena, el avatar obedece - nadie tiene presente.
Gracias por leerme.
seconded
Cita de: tamatTal vez nos pase lo mismo, hemos asumido tanto la dinamica de los juegos de hoy que nos parece dificil que exista nada alternativo, solo en campos como los juegos de estrategia se sigue innovando, pero por ejemplo no concebimos un juego en primera persona si no hay un crosshair en medio. Y esto sigue así, aunque veamos los videos de Half Life 2 y nos maravillemos sigue siendo lo mismo, esa fisica tan asombrosa a la hora de la verdad no supondrá nada, acabaremos asomando y disparando como se ha hecho siempre, y bueno, veremos como algun enemigo rueda escaleras abajo o alguna caja aplasta a un alien pero eso no alterará la dinamica del juego, más bien le dará detalle.
Yo tengo ese problema, no soy capaz de imaginar nada nuevo, me cuesta muchisimo. Todo lo que se me ocurren son mezclas de cosas que se han visto antes... nada realmente innovador.
La verdad es que es un tema muy interesante, pero hay que intentar romper los esquemas que hay ahora impuestos en este mundo del videojuego (y mira que es dificil XDD)
Yo tb estoy deacuerdo con eso de mejorar la interaccion del 'avatar' del juego, pero hay una cosa ke en la mayoria de los juegos me repatea demasiado. Por ke carajos los enemigos siempre parecen unos completos ineptos ke saben disparar por ke encuentran el gatillo de milagro? Juegos como el quake ke "tu solo podias acabar con un ejercito entero", ke pasa, ke en un juego el enemigo no puede igualarte en habilidad?, ke si tu puedes subirte a una cornisa como hacia en prince of persia, por ejemplo, y ke no lo pueda hacer un enemigo para perseguirte por ejemplo.
No se, la verdad ke hay pocos juegos en los ke se pueda decir ke un enemigo puede igualar en habilidad al jugador y eso muchas de las veces le kita un poco de gracia a un juego.
En definitiva, yo pienso ke no solo hay ke mejorar la interactividad del jugador, si no tb la de los enemigos, asi tb se podria crear un concepto nuevo en cualquier juego: estrategia, 3D shooter, aracade plataformas, etc... darle mas realismo.
Salu2...
Sí, hay que llegar ha un equilibro con eso, pero es dificil también no pasarse. A ver si con apretar a un botón va mi personaje a agacharse, rodar, disparar un tiro entre las cejas, recargar el arma y soplarle al cañon... ¿me entedeis?
Ciertos juegos, como el Counter Strike que a mi parecer es el de más alta jugabilidad que existe (me remito a la estadística) tienen puntos de alta jugabilidad sin tener ese sistema del que hablais. Otros como el quake 3 incluso explotan "fallos" en el motor lógico que dispararon (que casualidad) la jugabilidad. Me refiero al sistema con el que se mueven los buenos jugones de quake 3... ¿cómo se llama? eso que hacen... saltos de izquiera a derecha y balanceo del ratón. En su tiempo una pequeña variable de aceleración quedo olvidada de dejarla en el tope y conforme se realizaba ese movimiento en concreto en quake 1 seguía incrementándose la aceleración y por tanto la velocidad. Un error pasó a ser un punto de jugabilidad que debía ser prácticado y aprendido por los jugadores.
No sé, es un tema complicado. Personalmente no me gustastaría que al apretar el botón de agacharme mi jugador de counter strike agachara el melón por debajo de la caja. Debo ser yo el que, conociéndome la fase, sepa donde puedo pasar desapercibido y donde no.
No sé, es un tema complicado.
Hablando de innovación, ¿habeis probado ya la demo oficial de
Far-Cry?
La IA es de lo mejor que hay en este tipo de juegos, aunque si vuelves a jugar la demo varias veces te das cuenta de que muchas veces se vuelven "locos" o hacen cosas extrañas. En distancias cortas suelen intentar rodearte por varios flancos, pero en distancias largas la IA se muestra un poco floja. En fin, una mejora sustancial a lo que ya había pero tampoco una revolución.
Una de las cosas que me ha gustado es el control, un híbrido entre Counter-Strike y Medal of Honor. Quizá el desvio de los rifles en corto alcance y sin 'zoom' está exagerado. Hay una barra de "energia", que se va gastando conforme saltamos, corremos, etc, lo que impide que se esté todo el rato saltando(hl,q3) o corriendo.
Se agradece la amplia extensión del mapa, lo que permite que haya múltiples opciones para ir del punto A al B. Se sigue estando limitado con medidas de control como helicópteros asesinos, que aparecen si te alejas mucho(mucho) de la zona de la misión. Se consigue dar una sensación de libertad mayor de lo que estabamos acostumbrados, lo cual es bueno.
Gráficamente no puedo decir nada porque con mi GF4mx ... sólo puedo dar gracias que puedo jugar.
CitarPor ke carajos los enemigos siempre parecen unos completos ineptos ke saben disparar por ke encuentran el gatillo de milagro? Juegos como el quake ke "tu solo podias acabar con un ejercito entero", ke pasa, ke en un juego el enemigo no puede igualarte en habilidad?
Tras el Quake1, el siguiente paso lógico era pasar a las 3D con 360º, y apareció el Descent. A mi entender tenía 3 fallos: no es divertido matar máquinas, al ser 360º es más dificil de manejar y, a veces los enemigos eran muy inteligentes (al menos para la época).
No sé, quizá para otros eso sea una ventaja, pero creo q un juego es más divertido si matas a 1000 q si matas a 1 (lo dice alguien al q no le gusta el deathmatch, claro, pa gustos hay posturas)
Hay q buscar el punto medio, como siempre....
Cita de: LooverMe refiero al sistema con el que se mueven los buenos jugones de quake 3... ¿cómo se llama? eso que hacen... saltos de izquiera a derecha y balanceo del ratón.
Strafe jumping, circle jumping... :)
Saludos.
Hombre, la cantidad de enemigos depende del juego.. en juegos como Serious Sam mola mucho que te ataquen hordas de enemigos(ver 50 bichos corriendo hacia ti montaña abajo es una pasada), eso sí, que sean estúpidos por favor xD.
Pero cuando te enfrentas a poquita gente, está claro que es mejor que sean mínimamente inteligentes.. más que nada porque si son estúpidos se hace aburrido(es la sensación que me da al jugar a los Rainbow Six y derivados).
A mí me encanta el deathmatch, aunque últimamente no está muy de moda con los juegos masivos por internet, como Battelfield 1942 o Wolfenstein: ET. La gracia que le veo a los DM no es matar a saco, sino los pequeños duelos a muerte que se forman en las partidas.. (uoh)
CitarNo se, la verdad ke hay pocos juegos en los ke se pueda decir ke un enemigo puede igualar en habilidad al jugador y eso muchas de las veces le kita un poco de gracia a un juego.
para eso se inventaron los juegos multijugador =)
Últimamente he leido un par de libros de diseño de juegos (publicados recientemente) y ambos apuntan muy cláramente hacia juegos mas "maduros". El perfil del jugador de videojuegos ha cambiado radicalmente
incluso en España (que solemos ser un poco mas lentos en estas cosas). Ahora todo el mundo juega sin importar la edad ni el sexo. Y cada vez importan menos.
Si a eso le sumamos que los mayores consumidores de productos piratas son (bueno somos) los jóvenes (alrededor de 20 años) de sexo varón. Parece que cada vez merece más la pena crear productos que sean interesantes para un público más adulto y tener muy en cuenta también al público femenino.
Puede que en los próximos años, este cambio haga salir algún nuevo género que está latente en estos momentos por no creer, los desarrolladores o los editores, que pueda ser atractivo a lo que hasta ahora era el mercado (adolescentes varones). Nuevas temáticas menos primarias que el universal "mata todo". Historias mas emotivas. Nuevos objetivos que no sean "salvar a X" donde X = [nombre de chica, nombre de planeta, "universo", "tu propio culo"]. Creo que ya me entendeis.
Yo creo que si los que tienen la pasta se dan cuenta de dónde está el filón y se atreven a arriesgarse (y puede que no sea un riesgo sino una seguridad), los tiros podrían ir por ahí en un futuro cercano.
Aunque siempre habrá algun "Serius Sam 4" o "Smash TV 2010" para liarse a matar a diestro y siniestro. Porque tiene que haber de todo ¿no?
BeRSeRKeR dijo:CitarStrafe jumping, circle jumping... :)
No olvidemos el mitico Rocket-Jumping! xDDDDD
Salu2...
Quizas uno de los trucos consiste en aprovechar las nuevas tecnicas para proponer al jugador nuevos retos. Si nuestro sistema permite una fisica que te cagas, porque no desarrollar "enigmas" para que el jugador los resuelva en base a esa fisica? Si tenemos mas CPU a nuestra disposicion para meter personajes a saco, porque no crear un burly brawl virtual?
Respecto a innovaciones (Sim City, Sims, o incluso la "realidad" del Medal of Honor), supongo que es cuestion de tener una idea base, y a partir de ahi pensar: "Como divertir al jugador?". O pensar nuevas formas de enfocar un juego, como tratar de anyadir dos modos de juego - uno para el jugador casual, otro para el jugador die-hard (en mi crpg, un modo "nethack" arcade y luego el crpg en si - ambos estan relacionados, avanzar en uno implica dar "bonus" al otro).
El asunto es exprimir lo que ya hay, y no tener miedo en crear cosas nuevas, siempre que estas den motivo suficiente al jugador para que juegue con ellas.
PD: Theend, te has leido el "Create Emotion in Games" y el "Ernest Adams & Andrew Rolings?" ;)
¡uyyyy! casi aciertas. El "Creating Emotion in Games" (he leido 1/3) y el "Chris Crawford on Game Design ".
Los dos muy recomendables si te interesan estas cosas. El de Ernest Adams & Andrew Rolings será el siguiente, antes tengo que digerir estos, que tienen bastante tela.
Pues si, teneis razon, las ideas han evolucionado poco en cuanto a juegos se refieren. Y para aportar mi granito de arena hablare de los juegos de estrategia, que en cuanto a estupidez y falta de logica se llevan la palma. Empezamos con juegos de estrategia mediavales, en los que si es logico que los ejercitos se ataquen campo a traves, las matanzas de todos contra todos tipo Age of Empires. Luego llegamos a la epoca moderna, mejoran las armas, las maquinas... todo menos la inteligencia! Que pasa que los ejercitos modernos se enfrentan mil contra mil y mueren los mil? Pero por dios, donde se ha visto que 5 soldados con metralleta maten un tanque! Donde se ha visto que un disparo de tanque solo quite un cuarto de vida a un soldado? Joder, no es absurdo que los soldados vayan todo chulos pol medio en vez de acercarse a los tanques pa cubrirse? Que me deciis de los cazas modernos que son derribados por raquiticas torretas antiaereas cuando hemos visto la guerra de Iraq por television y creo que no ha caido ni un avion pese a toda la artilleria antiaerea? Y que es eso de que una bomba atomica solo destruya un cuartel? :S
En fin, si los juegos de estrategia mejoraran eso ya seria la leche...
Un saludo
Cita de: AlexHdez... Pero por dios, donde se ha visto que 5 soldados con metralleta maten un tanque! Donde se ha visto que un disparo de tanque solo quite un cuarto de vida a un soldado? ...
si, y que construyas una nave miltar en 2 minutos con oro sacado en otro par de minutos y con solo un camion. Y lo peor, q de esa nave salgan 10 soldados cada minuto ya vestidos y educados para matar. Yo no veo por donde entran las soldados embarazadas, las llevara el camion que contruye la nave? XDD
En ese caso tendrias q tener el juego de la vida, que si te matan a todos se te joda el cd/dvd. Eso seria riesgo.
juegos q revolucionen hay pocos pero tenemos una español: commandos. Quien no ha estado horas intentando matar a un hijo de puta XD ( y eso que la AI no es del otro mundo)
O te programas la AI o te curras un multiplayer :)
saludos
Yo no creo que la jugabilidad sea acercarse al realismo, sino dar posibilidades de accion (accion de acciones, no de ra-ta-ta!). Indistintamente de que sea realista, 3D, RPG , FPS, o todo lo contrario.
Saludos.
Lo q se trata es poder hacer en un videojuego lo q no puedes hacer en la realidad, me da igual q sea mediante graficos o jugabilidad, lo importante es creetelo. A mi me pone malisimo ir con un lanzacohetes y petarme a 20 soldados de un tiro y encima que al jugador no le entren remordimientos XDD
Creo que estais malinterpretando mis palabras y ademas estais incurriendo en lo que critico.
Yo lo que digo es que hay quien se piensa que el realismo es sinonimo de jugabilidad, que cuanto más fiel sea la representación del mundo en pantalla (y no me refiero unicamente al aspecto grafico) más divertido será el juego, pero eso es falso, la jugabilidad viene dada por otros factores que mencionaré más adelante.
Lo que comentaba alguien sobre que los enemigos tengan el mismo numero de habilidades, bueno, hay de todo, obviamente en el prince of persia los tios son algo más tontos porque no interesa que cada enemigo sea un reto de dos horas, pero en ese mismo juego tu 'doble' (ese que salía del espejo) sí que era capaz de trepar y plantarte cara, por lo tanto existir un enemigo digno si que existía.
Un ejemplo más reciente sería operation flashpoint (un juego digno de elogio en todos los aspectos porque a mi ver sí que innovó) donde los enemigos disponen de la misma cantidad de energia, las mismas armas y por lo general la misma pericia disparando, por lo que queda a criterio de tu inteligencia y tu habilidad el ganarles o no (en algunos casos se hacía desesperante).
El problema es que la gente no quiere eso (como comenta ethernet), no quiere romperse la cabeza, quiere lo contrario, quiere ser un heroe de acción, un John McClaine, un John Rambo, un Neo, heroes que con su habilidad derrotan a cientos de enemigos sin despeinarse, porque a fin de cuentas lo que una persona desea es ser el heroe salvador de la humanidad e idolatrado por las chicas, y si el juego te hace encarnar ese papel pues menos es nada. Si cada enemigo fuera tan resistente pues en toda la partida solo podríamos matar a 2 o 3 y eso no es lo que vemos en la tele.
Sobre lo que mencionais de tankes que se hacen en cinco minutos con una producción de oro sacada en otros 5 minutos pues bueno, teneis juegos como Sudden Strike o el reciente Blitzkrieg en el que no se generan tropas, tienes los que tienes al empezar la misión y salvo los paracaidistas es imposible conseguir una sola tropa más hasta finalizada la misión, un fiel reflejo de lo que eran las batallas de la 2º guerra mundial, donde un batallon era lo que era y no había mas, incluso los tanques se quedan sin munición.
¿Son por eso mejores juegos?, no tiene porqué, son juegos que abordan la dinamica de la partida desde otro concepto diferente, en este caso el de ser fieles a la realidad, pero eso no obligatoriamente divertido. Simplemente responde a las necesidades de un grupo de jugones que sí busca eso, realismo exacervado, pero nada más.
Yo digo lo contrario, yo hablo de jugabilidad, es decir, al jugador se le plantea un reto, tiene una meta a conseguir, y se le dan unos recursos entre los que hay una lista de acciones posible. El jugador haciendo uso de su inteligencia y de su habilidad con el raton/teclado racionaliza esos recursos haciendo uso de las acciones y consigue alcanzar la meta. Eso es jugabilidad, ahora falta ver cual es esa meta, cuales son esos recursos y ver que acogida tienen.
Por ejemplo, Diablo, un juego en el que el abanico de acciones posible era exageradamente limitado, vamos, solo puedes decir - muevete aquí - o - mata a este -, aderezado con cuatro toques de rol y poco más, y sin embargo fué un juego que triunfó de manera increible. ¿Realismo? ¿Libertad de acciones? no, simplemente daba un surtido de acciones que la gente consideraba divertido.
Ahora miremoslo desde el lado opuesto, tetris, obviamente realismo cero (a no ser que trabajes de paleta poniendo ladrillos todo el día), libertad casi nula y sin embargo fué un referente en cuanto a jugabilidad. ¿Por qué? pues porque planteaba un reto claro y el jugador tenía en todo momento muy claro como debía conseguirlo.
Otro gran clasico de la jugabilidad, Bust a Groove, o Dance Dance Revolution, juegos donde no hay realismo ni libertad de acciones pero en el que todos solemos pasarnoslo bien. Obviamente son juegos que tienen otro enfoque, heredan de los juegos clasicos de puzzle y se centran unicamente en al diversión.
En el otro extremo pues tenemos esos juegos que tratan a toda costa de evadirte de tu realidad y llevarte a otra más intensa, al desembarco de normandía, a un torneo a muerte entre los mejores guerreros de la galaxia, etc. Pero eso de por sí no es jugabilidad, eso es atrezzo, algo que sumado a la jugabilidad se convierte en la mezcla perfecta pero que a secas no es mejor que una pelicula.
Un caso claro de esto sería la escena de Stalingrado de Call of Duty (o el desembarco en MoHAA), dos secuencias de juegos en las que el jugador tansolo puede 'admirar el paisaje' ya que no puede hacer nada, simplemente moverse y mirar, algo parecido a la intro del HL donde miramos por las ventanas de vagon solo que aquí no hay cristales.
Eso no es jubalidad, son realidades enlatadas, pero el jugador no hace nada, solo mira.
Ahora formulemos lo que un juego es:
Un juego se puede modelar como un automata finito (maquina de estados), donde el numero de simbolos son el numero de acciones posibles del jugador y el numero de estados son los diferentes retos de una fase. Si en cada estado solo existe un simbolo posible que nos lleve a un estado terminal (la meta) entonces no hay jugabilidad. Si por el contrario todos los simbolos nos llevan a un estado terminal entonces tampoco hay jugabilidad. En el equilibrio entre ambas situaciones se encuentra la jugabilidad.
Tal vez el ejemplo que puse era un tanto desafortunado porque incurría en realismo y no tanto en jugabilidad. Pondré otro más claro:
Una idea que siempre he tenido para un juego es la de un juego de estrategia en el que el jugador de ordenes y los 'soldados' intenten cumplirlas. El jugador solo dice - quiero este tanque muerto - o - cubriros aquí -, pero los soldados van a su bola y si ven que uno de los objetivos que pones es asequible entonces tratan de cumplirlo, entonces el jugador tiene que ver como los distribuye para que nada sea imposible ya que de por si los jugadores estan condenados a perder.
Es una idea tonta pero es jugabilidad, no realismo.
Gracias para los que aguantan estos rollos kilometricos.
Jugabilidad tambien puede ser (segun mi punto de vista) mantener al jugador "adicto" al juego; es decir, que no se canse de el ya que siempre hay un reto nuevo, o una nueva forma de aplicar lo que conoce, o diferentes formas de alcanzar un destino (p. ej. el GTA 3 - Si tengo que reventar una tienda, porque no entrar a saco con el coche...). Creo que la jugabilidad es dar posibilidades al jugador, y que esas posibilidades sean divertidas para el.
Respecto al asunto del realismo, un juego realista (o con toques realistas) seria jugable solo si es divertido. En un ejemplo del libro de Andrew Rollings se comenta que para despegar un B-52 en el juego MegaFortress hay que ejecutar 15 pasos... quizas divertido para quien busque una simulacion ultrarealista, pero un penyazo para los demas. Ahora bien - El "Dance Dance Revolution" emplea una forma "realista" de juego (el jugador debe bailar - o mas bien pisotear) en la que fuerza al jugador humano a mover el esqueleto... y (al menos los japos :ph34r: ) lo encuentran divertido.
Hace algún tiempo estábamos intentando desarrollar un nuevo concepto de juego. El juego como era en sí mismo no viene al caso, pero una de las cosas que queríamos meter era la posiblidad de que el jugador controlase el escenario y la física del juego, en nuestro juego era determinante la experimentación del jugador como forma de juego.
Si esto lo aplicásemos a un Quake el jugador estaría en una sala batiéndose a tiros, intentaría llegar a una ventana y para hacerlo debería cambiar las propiedades de la estancia a gravedad 0. En otra sala vería imposible acabar con todos los enemigos y lo que haría sería rotar el universo para que todo aquel que no estuviese cerca de una pared, en la dirección correcta, se estampara con las paredes al caer. En un paisaje con acantilados, para llegar de un acantilado a otro deberías hacer llover para que se llenase todo de agua y así poder pasar al otro lado. Para cruzar un rio hondo deberías bajar la temperatura del escenario muchos grados bajo cero para poder pasar por encima patinando, etc, etc..
Si todo esto estuviese claro podríamos bajar la cantidad de enemigos y que lal pericia del juego consistiese en pasar de la forma más ingeniosa posible el escenario sin que te maten los enemigos.
También estaría la posiblidad de hacer juegos de libertad total, que era un poco lo que nosotros estábamos pensando. El jugador se encuentra con un universo limitado, con unas condiciones físicas precisas y con algunas herramientas para modificarlo. El juego sería multijugador y la interacción con otros usuarios daría más posiblidades de modificación del "universo". Esto podría llevar a que un jugador se construyese su propia casa, colgase un tablón de anuncios para dirigir al jugador que lo viese a un foro para charlar, o incluso a pedir que alguien le ayudase a construir una ventana porque le faltan los materiales para ello. A otro se le podría ocurrir construir un puente entre dos orillas del rio (gastando así todo su material) y pedir peaje a los jugadores que quisiesen pasar, etc.... Al fin y al cabo un mundo limpio donde la gente pudiese entrar a hacer sus guarreridas españolas, a construir lo que le viniese en gana y a traficar con armas si es lo que les apetece.
Ale, ya me he enrollao más de lo necesario :D
Saludos.
traficar con armas? me recuerda al starwars galaxies xD
weno, al menos parece q eso qe muchos dicen qe el futuro son los juegos online esta demostrandose qe no es cierto. Me parece qe al final se qedara como un subgenero mas.. y menos mal.
con lo qe mola ser el prota total xD
pd: yo paso de ponerme a disertar sobre el tema del post, pero si dire lo qe me gusta, me gustan juegos con argumento decente, igual qe en las peliculas. Me gusta qe el juego sea divertido, y si es original, bonito o toda esa mierda me la suda, al final acabas viciado al virtua tennis aunqe sea un arcade de tennis, gracias a qe es divertido, o jugaras a todos los marios qe salgan si esqe son jugables.
el problema en pc esqe las desarrolladoras buscan mas los graficos state of art qe jugabilidad.
x cierto farcry es la peste. Me refiero, el sonido ambienta mucho, esta curradisimo de pelicula. Los graficos como no son de lo mejorcito. Pero coño, es un puto FPS de toda la vida, a mi eso me tiene ya rallado. Tanto cuesta pagar a un tio como en max payne para qe te haga un argumento ? y no, no admitimos, vete a X punto a destrozar X cosa, como argumento.
Algo qe echo de menos son aventuras graficas decentes, dirigidas a un publico mas maduro. Estan muy bien las tipicas aventuras de humor, pero coño, me gustaria cosas qe sean mas del estilo broken sword 1, darkseed, shadow of the comet, etc... y dejad el topico de qe las aventuras ahroa no venden. Si no venden es simplemente xqe las qe se hacen ahora son penosas, asi de claro. un genero simplemente se pone de moda cuando sale un pedazo juego qe es de ese genero. qien diria qe los juegos musicales venderian en occidente? pues salio uno decente y vendieron, igual qe ahora los FPS tienen referentes de una calidad atroz, y x eso venden, xqe no me digais qe un fps de esos qe no lo conocen ni en un casa vende mas qe longest journey... xqe no es cierto. El dia qe vuelvan a hacer un monkey de verdad, o cualqier aventura grafica decente, volvera a 'estar de moda'.
en fin, lo de dar libertad al jugador, creo qe poco a poco se ha demostrado qe no es la solucion magica, muchos juegos hay qe permiten en mayor y menos medida eso y tpco son la panacea. En el gta es muy divertido tener cierta libertad, pero la total no sirve de nada xqe al final sino sigues misiones te aburres. De igual forma juegos planteados como una pelicula y qe son lineales pueden llegar a ser muy divertidos, el splinter cell dejando las tipicas cosas qe no nos gusta, tenia un argumento decente qe era seguible. Y x supuesto las miticas aventuras de lucas, qien qerria perderse esos argumentos subrealistas xD
pd: yo si qe puedo decir qe he visto monos de 3 cabezas.
el objetivo de la jugabilidad en este momento (en mi opinion) es conseguir que dos personas que hayan jugado al mismo juego, cuente historias diferentes para pasar un nivel.
los videojuegos les dan un millon de vueltas a cualquier forma de contar historias, precisamente por la posibilidad de la interacion.
un saludito (ole)
ps: por cierto atomal pol culo los juegos online
Si la mayoria de los juegos no presentan argumentos demasiado trabajados es por varias razones:
1 - No tienen imaginación ni ganas de currar.
2 - Muchos juegos son para niños(sobre todo de consolas).
3 - La gracia del juego es el argumento nulo o absurdo(Serious Sam, Painkiller).
En el caso de los FPS, prefiero que no tengan historia antes que una mediocre y típica.