8tintin lo ha posteado por 3DPoder, creo que a algunos les puede interesar también:
http://reblended.com/www/alien-xmp/Tutoria.../NormalMap.html
Bueno voy a aprovechar este post para hacer una preguntilla:
Más o menos se por donde van los tiros, pero ¿alguien me podría explicar llanamente lo que es el normal map, que parece ser está muy de moda últimamente? ¿Es lo que utilizan los modelos de, por ejemplo, el doom3?
gracias por adelantado y disculpen mi ignorancia :ph34r:
saludos
tb puede hacer displacement maps, y con cierto plugin, incluso pintado de displacement maps. Que creo que tb es una técnica de tiempo real que podría despegar... aunque no sean "exactamente" displacement maps
Y había un plugin para lightmaps, en cierto thread the blender.org, que no ha vuelto a actualizarse, espero que lo saque pronto...Yo edsde luego, lo usaría, si sale y rula bien.
Y alguna que otra novedad muy interesante que se está cocinando...con la que esté menda tiene "contacto" directo, jeje.
por cierto, en el thread de nuevas features de Elysiun, he visto renders con ambient occlussion, que aunque no son aún de la calidad de LW -no creo que algún día les alacancen- Final Render o Brazil, si que son de excelente calidad.
como pueds ver en estos screen
2000000 poligonos
http://www.unrealtechnology.com/screens/ch...r_creation1.jpg5000 poligonos
http://www.unrealtechnology.com/screens/ch...r_creation2.jpgeste modelo es el modelo de baja con un normal sacado del primero
http://www.unrealtechnology.com/screens/ch...r_creation3.jpgcomo puedes ver, los detalles del modelo higpoly aparecen en el de baja en tiempo real (gracias a un sader) como si estubieran modelados
ps: displacement maps no es una tecnica de tiempo real, el diplacement map genera poligonos en tiempo real basandose en el mapa displacement,
lo cual es muy util para ahorrate modeladar (sobre todo detalles pequeños y/o complicados)
El otro día, buscando información sobre displacement maps y demás encontré esto:
http://www.infiscape.com/doc/parallax_mapping.pdfExplican un poco en que consiste el parallax, displacement, relief texture y view dependent displacement maping. Y luego hay una explicación mas técnica del parallax mapping (AKA. virtual displacement mapping, AKA offset mapping, y algunos tambien le ponen el bump antes del mapping :huh: )
El displacement mapping, como dice egf no suele ser en tiempo real pero parece que hay maneras de usarlo para ahorrar ancho de banda. Matrox tiene algunas tarjetas que lo aceleran (según dice el Real Time Rendering), si no, DirectX parece que puede emularlo tesselando en hardware con n-patches.
Donald, estaba hablando de cara a los videojuegos, no sobre Blender en sí mismo ;)
Pero aprovecho para decir que no se puede comparar el occlusion con un motor como render o brazil. Para eso ya tenemos YafRay ;)
Bueno, lo de los normal maps ya lo han explicado, así que no añado nada más.
Pensaba sobre todo en Drakkar, ya que el Blast tenía capacidad para usarlos pero claro, necesitábamos el photoshop y el plugin de nVidia. Pues eso, que con Blender no nos hace falta :D