Pues en
esta página tenéis un pequeño test. Lo quitaré en un par de días o así, ya que no he pedido permiso para usar el mapa (es el que viene con el irrlicht engine). La música que suena es del señor Guybrush, con su versión del tema del UT, y tampoco le he pedido permiso para usarla, espero que no se enfade (si eso la quito) :rolleyes: (el test no era público, hasta ahora XD).
Faltan algunas texturas, por lo que falla al cargarlas. Los polys que no tienen textura no se muestran, así que podéis ver alguna cosa rara por ahí.
Espero comentarios!
PD : Si alguien ha hecho algún mapa para el Quake3 y me lo cede para poder incluirlo en las próximas pruebas se lo agradecería tremendamente, y así me ahorro el pedir permiso a algún guiri XD.
Igualmente si habéis hecho algún modelo y me dejáis incluirlo me haréis muy feliz (uoh)
Bueno, he actualizado el test. A parte de quitar el tema del sonido, he arreglado un pequeño bug, así que ahora ha de ir como la seda. Si os va muy rápido, en el archivo INI del directorio de mapas podéis cambiar el valor de Incremento a uno más pequeño.
Ale, a dormir que mañana me espera un examen :rolleyes:
Va perfectamente en la Radeon 9600 XT. En la versión anterior pegaba muchos tirones. Ahora va perfectamente. ¿Era por culpa de la música?.
Lo único que ya te queda por solucionar es el tema de las texturas que en ciertas zonas lo mismo aparece una que otra. Y bueno el filtro de las texturas... :lol:
Pero bueno, eso son pequeños detalles.
Suerte en el examen. :)
Saludos.
puedes hacer un mapa con el quark y varios compiladores de quake 3 o de halflife
yo tengo modelos, pero sin riggear.
y no me importa que los uses.
si te interesan sin riggear ni animar , pos luego lo dices y hago el increible trabajo de ponerte los links aquí.. :rolleyes:
bueno, tengo uno que es una porquería en plan caricaturesco-south park, que ese sí está riggeado y animado. Un cruce entre gimli y un personaje de south park XD
Hola.
Bueno, lo he probado en el primer equipo que tenia a mano. Un p4 2.6 con una Radeon7000.
Funciona correctamente, aunque se aprecian:
- Tirones en algunos puntos, bajada del frame rate.
Estas pintando toda la geometria sin usar el bsp o un octree o similar¿? He cargado el .bsp en mi importador y me ha dado como resultado poco mas de 10.000 polys, asi que lo unico que se me ocurre es que como prueba estes tirando todo a lo bestia :D
- Aparte del filtrado de texturas (con unos mipmaps seria suficiente) , no parece que estes usando los lightmaps.. o eso, o el nivel no tiene unas luces "guapas" :D
Para mapas, podrias pasarte por alguna pagina de "mappers" (como por ejemplo
www.rebelassaultworld.com) seguro que alguno de esa comunidad se anima a cederte algun mapa para pruebas.
Un Saludo y animo ;)
Sip, la verdad es que parece tener lightmaps pero no parece que el blending sea correcto. Prueba a darle más brillo. Tal vez con un modulate2x o 4x se vean mejor.
Saludos.
No puedo dar consejos tecnicos, pero si decir que en el equipo de mi trabajo B) ha ido bien.
Resultados:
# Tiempo de Inicio (ms) : 23298672
# Tiempo Final (ms) : 23446984
# Duracion (s) : 148
# Frames Totales : 13026
# Media de FPS : 88
# Poligonos Totales : 13670107
# Media de PPS : 1049
Todo esto en una NVidia GeForce2 MX, PIV 2 Ghz, 512 RAM, WinXP.
Tambien coincido en lo de los tirones.
Con mi MOBILITY RADEON 9000 tengo las siguientes estadisticas:
Estadisticas :
Tiempo de Inicio (ms) : 90640284
Tiempo Final (ms) : 90699184
Duracion (s) : 58
Frames Totales : 10817
Media de FPS : 186
Poligonos Totales : 17615014
Media de PPS : 1628
Aunque algunas texturas parece que no cargan, si te interesa el log te lo mando al mail que me digas. Un saludo
PIV 2.4, 512mb - NVIDIA GeForce4 MX 440 128mb
Tiempo de Inicio (ms) : 153479561
Tiempo Final (ms) : 153595397
Duracion (s) : 115
Frames Totales : 18716
Media de FPS : 162
Poligonos Totales : 37416129
Media de PPS : 1999
A mí tambien me pega algunos tirones al mover el ratón cuando enfoco el mapa entero de lejos.
Estadisticas :
# Tiempo de Inicio (ms) : 11788406
# Tiempo Final (ms) : 11813671
# Duracion (s) : 25
# Frames Totales : 3021
# Media de FPS : 120
# Poligonos Totales : 10310370
# Media de PPS : 3412
Mi equipo: GeForce4 MX 440 64MB, Athlon XP 1600+, 512MB RAM, ABIT AN-7 uGuru, Windows 2000
A mi me va como la bien, he notado algun tironcillo como los demas pero weno, va bien. Tb he notado ke el campo de maniobrabilidad de navegacion con el raton se limita cuando te mueves lateralmente, vamos, ke es menor ke cuando vas de frente o estas quieto.
AMD Athlon xp 1600+, 256 DDRAM, NVIDIA GeForce3 Ti 200, DirectX9.1b, Windows XP Home Edition
Estadisticas:
- Tiempo de Inicio (ms) : 708960
- Tiempo Final (ms) : 843933
- Duracion (s) : 134
- Frames Totales : 17340
- Media de FPS : 129
- Poligonos Totales : 31106852
- Media de PPS : 1793
Salu2...
Muchas gracias a todos por los comentarios!
Pues sí que usa los datos del BSP para la visibilidad.
Pongo 2 versiones más aquí, solo los exe :
Sólo lightmapsNuevo ejecutableHe corregido la aplicación de texturas (las cargaba al revés, tipico), y además ahora se usan los mipmaps, con lo que debería verse mejor.
Como podréis ver en el ejecutable que muestra solo los lightmaps, la iluminación del nivel no es ni mucho menos excepcional XD De todos modos, si os sigue pareciendo que no se aprecian bien los lightmaps probaré con el modulate2x.
donald : De momento sólo cargo modelos MD2, así que si el modelo que dices está en este formato sí que me interesa bastante (uoh)
Sobre los logs tranquilos, me interesan mucho más vuestras opiniones. Los fps no me interesan demasiado por el momento.
Se me olvidaba, no, los problemas no eran por la música, simplemente la he quitado porque para las pruebas no hace falta y añade bastante tamaño al zip.
Haz que el movimiento sea independiente del framerate, que es bastante incómodo ir acelerando y desacelerando todo el rato.
Buen trabajo, sigue así (ole)
Yo despues de mucho probar, he acabado por usar la media de FPS en el último segundo o 1/2 segundo para el movimiento relativo. No es tan preciso como usar las diferencias de tiempo entre frame, pero es mucho más suave. Habrá métodos mejores pero a mi me va bien con ese.
Con el nuevo ejecutable ha aumentado considerablemente los FPS aunque sigo teniendo errores de carga de texturas. Me sigue yendo perfectamente, a mi no me da tirones de ningun tipo, :S
Un saludo
Estadisticas :
Tiempo de Inicio (ms) : 97030860
Tiempo Final (ms) : 97042939
Duracion (s) : 12
Frames Totales : 2864
Media de FPS : 238
Poligonos Totales : 3513800
Media de PPS : 1226
Edito: Probandolo mas he llegado a puntas de 283 FPS de media...
Reedito: Puf, 304, que has hecho le has puesto el turbo? :S Enhorabuena!!
Artículo de nuestro paisano Jare de obligada lectura:
Main Loop with Fixed Time StepsSi la demo es totálmente gráfica no hace falta tanta gaita pero en cuanto metes colisiones, lógica, network y demás, ese método te resuelve tremendos problemas. A mi me abrió los ojos cuando lo leí.
Simplemente se trata de separar la frecuencia de dibujado de la frecuencia de todo lo demás (la lógica o como lo llames). Parece muy obvio una vez que lo ves pero como todo el mundo se dedica a los gráficos y habla de framerates como las veces que se dibuja una escena por segundo, se tiende a pensar que la lógica debe estar ligada al dibujado, cuando lo más práctico es que séa independiente.
odio el md2
te deforma los rostros, te produce vertex trembling, y normalmente el sombreado es defectuoso...y otros gordos marrones...pero en fin, si es lo que necesitas...
euh...el modelo me da hasta vergüenza pasarlo, lo hice en un rato, inspirao en south park. Es una PORQUERÍA. pero se mueve XDDDD
el export de Character Fx (donde -ugh- lo animé) te crea un seam the smoothing allí donde encuentra un limite entre grupos uv (aunque no sean grupos de suavizado!realmente en esos vertices, crea dos separados, en el mismo sitio. El autor del programa no me hace mucho caso.Ni en otros fallos tpoco.) , pero en este modelo no se nota demasiado...
ES UNA CACA, pero igual te sirve. Tiene los movimientos básicos.
Ahí llevas... :
DALELo que sí es que debes cargar la animación del hacha por un lao, la del enano por otro...limitación del md2. O sea, no carga todo del tirón. Pero es fácil.
está muy homogéneo, todo igual de cacoso...XD
y lo tiene mucha gente, supongo que pq a algunos les hace gracia y todo...
donald : Muchas gracias por el modelo. Me será de gran ayuda para poder mostrar el funcionamiento del motor :lol: . Si no es mucha molestia y lo tienes también en algún otro formato también me interesaría para hacer pruebas (por ejemplo quiero ponerme un dia de estos con los .X).
Lo de usar el MD2 es más que nada una forma fácil de tener modelos animados. De todos modos cuando tenga tiempo quiero incluir la posibilidad de cargar más tipos de archivos, que ahora mismo se limitan a los MD2 para modelos dinámicos y a los 3DS y BSP para los estáticos.
Una de las cosas que tengo que hacer a corto plazo, antes de todo el tema de las colisiones y tal, es hacer el movimiento independiente del framerate.
Hay tantas cosas por hacer...
A mi me funciona perfecto!! (ole)
a mi me gusta mucho más el formato x...pa esta birria de modelo da igual, perooo....
vale, pues te lo he exportado en x desde cfx, pero como exporta unwelded, lo h eimportado en Ultimate unwrap, le he hecho un weld , y re exportado como x, pero ya sin los "seams" de suavizado. Así que el x se verá bastante mejor que el md2. Pero aunque la mona se vista de seda...XDDDDD
DALE
De nuevo muchas gracias por el tiempo que te haya llevado hacerlo y por cederme tu modelo, donald. En cuanto tenga un poco de tiempo libre me pongo a ello =)_
es mi peor modelo(de hecho, es que ni ES..) :o , pero el único que tengo animado y que puedo pasar a alguien...
no creo que te sirva para otra cosa que pruebas de formato. Es muy malo.