Anda, descargaoslo... total, solo es un "puto api con cuatro putas funciones"
motor
Pon unas capturas o algo, no?
:D
Descargando...
Saludos.
Nelo si quieres capturas pasate por mi web:
mi web(http://wizgames.se32.com/bump.jpg)
(http://wizgames.se32.com/eijibump.jpg)
Perdona, ya sabes que yo no suelo meterme en estas cosas, pero tengo unas preguntas:
1.¿Has hecho tu este engine?
Si la respuesta es sí:
2. ¿Porqué en ingles?
3. ¿Porqué en C y no en C++?
4. ¿Porqué sin Quaterninones?
5. ¿Porque una sola clase entity que agrupa todo los conceptos de mallas, sprites y skinned?
6. ¿Porqué no hay clases de texturas, efectos, index buffers, vertex buffers...?
7. set_camera(float x,float y,float z,float lookx,float looky,float lookz) > crea una camara que mira hacia un punto del mundo
set_camera2(float x,float y,float z,float rotx,float roty,float rotz) > crea una camara tipo first person shooter
set_frustum(float cerca,float lejos) > establece el frustum
set_aspect(float aspect) > establece el aspect de la camara
set_fov(float fov) > establece el fov
7A.¿Esto es todo lo que puedo hacer con una cámara?
7B.¿Que es para ti el frustum, que se establece con la función set_frustum?
7C.¿Porqué no utilizas una clase vector para identificar una posición?
Si la respuesta a si has hecho tu este engine es no:
1. ¿Porqué lo haces?
Si la respuesta es si, desde luego has mejorao mucho, dominas el ingles de forma considerable, dominas la notacion de windows, creacion de ventanas y un sin fin de cosas que antes no dominabas, cojonudo, :)
Un saludo
si, lo he hecho yo.
div estaba en ingles y mucha gente hizo juegos con el, no veo por que no utilize ese idioma.
c es a mi entender mas facil para la gente que no sepa mucho de programacion.
los cuaterniones todavia no los he metido, ya llegara.
la clase esa de entities te puedo decir una cosa: blitz3d usa el type "entity" para definir mallas (tanto animadas como las que no) y sprites, no veo por que yo no pueda hacer eso.
sobre las clases de textura y demas es que todavia no esta acabado el motor, pero ya metere mano a todo eso, aunque si que se pueden hacer efectos ya sea desde un .fx o una string, asi que tranki ;)
el frustum creo es la profundidad del espacio 3d, vamos, hasta donde llega la vision de la camara.
saludos.
PD: el motor no esta acabado, faltan muchas cosas.
Cita de: "boubou"...
total, solo es un "puto api con cuatro putas funciones"
...
Veeeenga... empezamos bien..
yo de ti no seguiria con ese juego, porque al que le buscas las cosquillas, te da mil vueltas, nen.
Me parece estupendo que aprendas, pero no te encabrones, que luego sales quemado
Saludetes
CitarCitartotal, solo es un "puto api con cuatro putas funciones"
Veeeenga...empezamos bien...
yo de ti no seguiria con ese juego, porque al que le buscas las cosquillas, te da mil vueltas, nen.
Estoy contigo. No es forma de empezar un topic si pretendes que te tomemos en serio.
CitarQUOTE
total, solo es un "puto api con cuatro putas funciones"
Veeeenga...empezamos bien...
yo de ti no seguiria con ese juego, porque al que le buscas las cosquillas, te da mil vueltas, nen.
ok
Vale, gracias por tus respuestas.
Suerte con tu motor.
Gracias Haddd.
Por cierto, en la demo del bump map, a mi no me aparece, me hace cosas raras. ¿Haces el bump por fixed pipeline o por shaders?
¿Tiene sombras ese bump map? ¿Cómo resuelves lo de las sombras?
lo hago por shaders.
aqui es donde aprendi a hacer el shader y un poco de hlsl:
el shaderobviamente mi shader esta metido en un fx con sus techniques y todo :)
Boubou, tengo un regalito para ti... es largo, duro y lleno de sementiende?? XD
Ahora en serio. Mira esta URL:
VC6:
http://msdn.microsoft.com/library/default....ax_coloring.aspVS.NET:
http://msdn.microsoft.com/library/default....dsInVisualC.aspAhi pone como añadir palabras clave al VC6 y VS.NET, para que el IDE te las coloree. He pensado que te podria ser útil para tu pequeño engendro :rolleyes:
No he usado un PM por si a alguien más le es útil. Por cierto esto lo he pillado de otro post de
GameDev.Net
La verdad es que el resultado de la demo de bumpmap no se corresponde con la imagen que has puesto.
Y mirando el shader es lógico porque tiene bastantes fallos. Para empezar al pixel shader no le pasas el vector L a través del vertex shader. Y otra cosa que deberías utilizar (si sigues con ps1.1) para obtener un resultado decente es un normalization cubemap para normalizar el vector L.
Si además quieres añadir specular, si utilizas ps1.1, deberás dar 2 pasadas.
Yo te recomiendo que si puedes, utilices ps2.0 ya que te harán la vida mucho más fácil. Te olvidarás de normalization cubemaps, harás diffuse + specular en una pasada, etc... :)
Saludos.
Perdon por no contestar antes pero es que ultimamente no me paso mucho por aqui... bueno, pasare el vector l y me pondre a mirar lo del cubemap a ver que tal va. Gracias.
Zaelsisus: Sobre lo del syntax hightlighting para el visual c, pues oye, esta muy bien :) asias.