Bueno pues abro este thread para ver cual es vuestra opinion sobre estos dos motores. Por que lo pongo aqui? Porque vosotros sois unos fieras y me gustaria que expusierais las diferencias tecnicas que hace que uno sea mejor o peor que el otro, harto ya de que a quien le gusta mas el FarCry diga que es mejor su motor sin saber por que o igual con DooM3.
Un saludo!!
PD: No os corteis con terminos extraños eh! xDDD
Yo creo que técnicamente son muy parecidos.
Como ventaja de CryEngine es el soporte de terrenos grandes. En Doom3 creo que han mejorado el sistema pero aún no sé hasta qué punto. Está claro que CryEngine está orientado al render de paisajes naturales. Doom3 está orientado y optimizado para render de interiores, principalmente.
Por otra parte, Doom3 tiene una iluminación totalmente dinámica y per-pixel mientras que CryEngine aún utiliza, en ciertas ocasiones, iluminación estática lo que requiere un cierto precálculo que no sé hasta qué punto entorpecerá el proceso de creación de niveles. En Doom3 ya sabes que es en tiempo real. En el propio editor de niveles puedes ver el resultado final. No como antes que a lo mejor tenías que esperar horas a que se calcularan los lightmaps (sobre todo) y la visibilidad.
Por lo demás pues no sé. Ambos parecen tener un buen motor de física, un buen sistema de scripting, un gran número de herramientas a disposición del usuario. Por ejemplo en Doom3 te ofrecen dentro del mismo juego, editor de niveles, editor de partículas, editor de scripts, editor de GUIs, editor de poses, editor de luces, editor de PDAs, editor de sonidos...Como podéis ver, iD se ha superado a sí misma con Doom3. Lo ha puesto absolutamente todo a disposición del usuario para empezar desde el primer día a crear contenido para el juego. Ahora bien, lo que no sé es hasta qué punto son fáciles de manejar todas estas herramientas, pero si ellos las han utilizado para crear el juego... :)
Para terminar,
aquí tienes las características de CryEngine. Que yo sepa no existe otra lista para Doom3.
Saludos.
Es un poco offtopic pero bueno...
Para que se ha gastado Id tanta pasta en hacer el nuevo motor 3d del Doom 3 para que luego se vea todo el rato la pantalla negra es que no se ve un pimiento que pongan unas bombillas o algo estos monstruos.
Cita de: "samsaga2"Es un poco offtopic pero bueno...
Para que se ha gastado Id tanta pasta en hacer el nuevo motor 3d del Doom 3 para que luego se vea todo el rato la pantalla negra es que no se ve un pimiento que pongan unas bombillas o algo estos monstruos.
Pues para recuperar la pasta con Call of Duty 2, Quake IV, RTCW2 que al fin y al cabo usan el mismo engine :P
Ambos engines están muy dotados, y ambos patrocinados por nvidia (cualquier ayuda por culo es buena). El tio Carmack está muy ocupado trabajando en un nuevo engine gráfico, que por lo visto 4 años se pegara para una nueva saga. :P.
No para ni para tomar unas holidays B).
Cita de: "metalero_"Ambos engines están muy dotados, y ambos patrocinados por nvidia (cualquier ayuda por culo es buena). El tio Carmack está muy ocupado trabajando en un nuevo engine gráfico, que por lo visto 4 años se pegara para una nueva saga. :P.
No para ni para tomar unas holidays B).
Lo que ha dicho es que
NO tardará 4 años en acabar el proximo juego.
Saludos.
PD: Se entiende que tardará menos.
No sé si fue en un artículo reciente en el magazine de "Times", le leí que ya han empezado a desarrollar el nuevo juego (él ha empezado a desarrollar un nuevo motor) y que no tardará tanto tiempo en salir como Doom3. Y bueno, también dijo que no será la continuación de ninguna de sus sagas.
Y yo pregunto. ¿Veis a id haciendo un juego que no sea un FPS?. Carmack ya dijo que ellos se han especializado en un tipo de juego y me da que no van a cambiar. :lol:
Saludos.
Yo creo que podría ser un juego de rol.
Me suena que hace años querian hacer algo de rol, pero les salió otra cosa (Quake I creo).
Igual lo he soñado :blink:
Saludos.
CitarMe suena que hace años querian hacer algo de rol, pero les salió otra cosa (Quake I creo).
Me suena que, hace años, la abuelita de Carmack quería tejer unos patucos para su nietecito, pero le salió otra cosa (una BFG con 400 de plasma creo)
:D :D :D :D
Carmack lo lleva en la sangre, nunca mejor dicho, jeje.
Que siga haciendo lo mismo, que se le da bien.
PS: ¿Commander Keen también lo hizo Carmack? No se puede decir que ese juego tuviese mucha sangre :)
PS2: ¿Doom3 no es un mata-mata? Eso de que sea corto y que tenga muchas secuencias cinemáticas me suena muy mal :(
PS3: Lo de que venga con un montón de editores me gusta mucho más. ¡Quiero miles y miles de wads! (uoh)
Es cierto, el Quake I pretendian que fuese un RPG, pero vieron lo divertido que era matarse entre ellos en recintos cerrados, e hicieron el Quake I tal y como lo conocemos.
Eso lo leí en alguna entrevista...
Saludos.
Tito Carmack ahora mismo ta encerraito en su despachito con su pc de ultima generación, comiendose la cabeza y pegandole a la pantalla para que su nuevo motor gráfico sea de ultimasupermegaultraevolucióngráficaysonorasurround. Yo espero que sea eso cierto :rolleyes:.
CitarEs cierto, el Quake I pretendian que fuese un RPG, pero vieron lo divertido que era matarse entre ellos en recintos cerrados, e hicieron el Quake I tal y como lo conocemos.
Eso lo leí en alguna entrevista...
Para que no haya malentendidos, NeLo, no he dudado de que fuese verdad. Pero me ha hecho gracia :)
Hmmm no creo que el próximo proyecto de id sea hacer otra cosa que un FPS. De todos modos ellos seguro que ya lo tienen claro XD
El señor Carmack no se cansa de hacer motores? Ya lleva unos cuantos en su haber, y no sé, yo estaría ya un poco cansado. Desde el Wolf3D no ha parado el chico.
Lo que sí que veo muy probable es que se saquen casi cualquier tipo de juego con el motor del doom3. Hmmm un nuevo Heretic molaría más ahora mismo que un doom3 (twist) .
Pues no se... eso de un nuevo motor me extraña mucho. Más bien será trabajo de investigación para mejorar el que ya tiene, porque empezar un nuevo motor desde 0 no tiene mucho sentido. Es de suponer que el del doom3, con toda la experiencia que tienen haciendo motores, ya será bastante ampliable-retocable-modulable-corregible...
un saludo
Si empieza otro motor es más fácil que el próximo juego no sea un FPS :)
Me encataría que id expandiese sus horizontes y demostrase lo que puede hacer.
Saludos.
Si Romero and company hacen otro motor para otro FPS, les veo con cara de pringaos. Yo personalmente creo que Id va a desarrollar otro tipo de juego, una saga estilo diablo :).
...
Cita de: "Lessman"Por cierto metalero... John Romero, hace tiempo... mucho tiempo, que se marcho de iD. De hecho lo último que oí de él, es que se prostituía por los barrios bajos de su ciudad.
Me temo que así vamos a acabar todos...
Leches O_O, no sabia eso....entonces el poder al mando del señor Carmack :).
Cita de: "Mars Attacks"Cita de: "Lessman"Por cierto metalero... John Romero, hace tiempo... mucho tiempo, que se marcho de iD. De hecho lo último que oí de él, es que se prostituía por los barrios bajos de su ciudad.
Me temo que así vamos a acabar todos...
a algunos no les queda otro remedio y otros lo llevan haciendo mucho tiempo
john dejo id para hacer su daikastaña.
Ahora trabaja en midway.
midway!? no lo sabia.... pensaba que estaba en
monkeystone
es su empresa, pero recientemente midway ficho a las dos cabezas de monkey, y a romero le tiene en un proyecto que de momento no me enterado cual es (tpco me importaba, vaya)
Vaya, le habeis dado menos caña al tema de lo que esperaba jejeje
Ahora una pregunta sobre algo que lei en meristation... dicen que en el engine de Doom3 "doom3 no emplea mas hasta ps 1.4( dudo que emplee algun shader superior a 1.1) y shaders que necesitan solamete precision de 16 bits en los calculos."
Yo no se como se dividen en OpenGL los shaders, no se si todos se llaman fragment programs o tienen nombres distintos como en D3D ni que versiones se pueden usar con estos.
Es cierto eso de que no emplea versiones posteriores a esa?? No se... no veo a Carmack haciendo algo que no sea lo ultimo en tecnologia :P
Podeis citarme alguna fuente para confirmar lo que decis o alguna manera de demostrarlo?
Un saludo!!
Si puedes hacerlo con shaders 1.4 no hay ninguna razón porque no hacerlo así. La iluminación que utiliza es perfectamente posible con 1.4. Lo único malo, y por lo que ha recibido críticas, es que si hubiera utilizado 2.0, podría haber empleado la instrucción pow en lugar de hacer una busqueda de textura.
Cita de: "Sergio"No se... no veo a Carmack haciendo algo que no sea lo ultimo en tecnologia :P
Podeis citarme alguna fuente para confirmar lo que decis o alguna manera de demostrarlo?
El problema es que el motor de Doom3 estaba programado desde hace más de dos años y estaba orientado a aceleradoras que en aquella época eran lo máximo.
De todas formas, si tiene sel Doom3, abre el pak000.pk4 y verás una carpeta que pone glprogs. Ahí tienes el código de los vertex & fragment programs. Concretamente hay uno que se llama interaction.vfp que es el encargado de todo el render de Doom3. Sólo tendrías que modificarlo y adaptarlo a tu aceleradora.
Así, ya han salido modificaciones de ese shader que realizan cell shading o incluso parallax mapping. No habría ningún problema en hacer una modificación para jugar al Doom3 en blanco y negro o cualquier cosa que se te ocurra. :)
Saludos.
Wolas!
Bueno, el hilo ha empezado de una forma y parece k se está torciendo un poco XD.
La verdad es k ambos motores NO son comparables, pues si decidiese hacer un juego con espacios naturales me kedaria con el cry engine 400.000 millones de veces antes, más k nada xq el de D3
no sería capaz XD (no usa terrenos LOD, ni masking a saco con mucha vegetación, ni tiene nada k ver con un motor así). Pero como bien apunta berserker, con D3 los diseñadores de niveles pueden ver
como va a kedar la pantalla en el juego en tiempo real, sin tener k pasar por procesos de compilacion. Por otra parte, el D3 está realmente MUY MUY MUY optimizado, a pesar de lo k digan muchos primaveras de por ahí. D3 basa su sistema de ocultación en celdas->portales->boundings de luz, y por cada bounding de luz pinta los polys k tenga seleccionados (akellos k chocan contra el bound), y los polys k no pertenezcan a ninguna luz simplemente no se pintan (luego el backbuffer se limpia a negro y ya tienes la sombra TOTAL). Recuerdo k la demo alpha tocaba picos de 200.000 polys/frame de media, mientras k motores anteriores (sin ir muy lejos Quake3) no solía pasar de los 20.000 frame. Esto, unido a físicas, IA, bumpmap, sombras stencil, y otro trabajo underground, dando como resultado una media de 30 fps en una mákina medio buena no me parece un mal resultado en absoluto. PERO....k ha pasado con este motor? Pues ha pasado algo así como lo k pasó con el motor de Blade en su día: el juego ha tardado 4 años en salir y el motor ha kedado practicamente anticuado, pues realmente no aprovecha más de una Geforce3. Imagino k la versión final de juego usará shaders 2.0 para realizar ciertos efectos (de postproceso), pero el núcleo del motor está programado para aprovechar SOLO los vertex shaders 1.0, o lo k es lo mismo, cualkier tarjeta k disponga de TnL. Esto lo puede comprobar cualkier persona abriendo los paks, veréis k lo k es el núclo del motor, osea el sistema de iluminación, se basa en un par de vertex shaders 1.0. Recordad k aunk la iluminación luzca por pixel, NO se calcula por pixel. El tio John se sacó de la manga las tablas lookup para acelerar el proceso de iluminación (usando texturas de luz ya hechas y aplicandolas con un vertex shader de forma k parezca iluminación real [modificando coordenadas de textura y poco más]), con lo k al final sacas unos gráficos bastante buenos sin un coste muy fuerte en GPU. Y nada, eso unido a las texturas proyectadas (tipicas luces de detalle k implementan una textura, como la tipica rejilla de sombra k se aplica sobre el escenario y los personajes), volumenes de sombra, bumpmap, specular (también por pixel) y a las animaciones por bone te da un resultado bastante especial. No hay más k ver la pantalla de HELL, luciendo una calidad gráfica como ningún juego podía haber soñado antaño (digno de una película de animación). Al fin y al cabo este problema de "antigüedad" no tiene nada k ver con Carmack, sino k simplemente se trata de un mero factor TIEMPO. Estos últimos 2 años han sido un cachondeo para el mundo de las t.gráficas. Han sacado muchos modelos, muy caros, entre muchas polémicas, a cual más fuerte entre ATI--nVidia. La dura competencia entre ambas competidoras se traduze en un salto generacional MUY fuerte (de una gForce3 a una X800 o 6800 k están realmente MUY por encima). Creo k motores como HL-2, k sí van a aprovechar PS 2.0 y 3.0 seguramente, y alguno k puede dar cierta sorpresa como el de Stalker tienen más futuro de cara a ventas de JUEGOS k lo k pueda hacer el motor de D3. Pero la ventaja de hacer un motor como el de D3 es k luego cambiando 50.000 lineas de código ya tienes un motor NUEVO, orientado a los últimos chipsets del mercado. En cambio cojer un Unreal2 y pasarlo a un Unreal3 es ..... vamos, k mejor empezar el motor de 0 y acabas antes XD.
Pues nada, ahí keda eso, siento haber metido tanta paja :-D
Taleg!!
Cita de: "Miki Browlee"Pues nada, ahí keda eso, siento haber metido tanta paja :-D
Al contrario!! Se agradece mucho, cuanto mas tenga para leer mejor me lo paso y mas aprendo xDD
Cuando tenga algo mas de idea trasteare con los shaders del D3, a ver que chorradas hago xDD
Cita de: "Sergio"Cuando tenga algo mas de idea trasteare con los shaders del D3, a ver que chorradas hago xDD
Personalmente creo que deberías orientar tus esfuerzos a un lenguaje de alto nivel. Si Carmack no ha utilizado el glslang es porque no todas las aceleradoras lo soportan. Seguro que en su próximo engine sí que lo utiliza.
De lo que sí hay pistas en Doom3 es de Cg. Creo que soporta los shaders escritos en Cg pero no hay rastro de ellos.
Saludos.
Citarcon D3 los diseñadores de niveles pueden ver
como va a kedar la pantalla en el juego en tiempo real, sin tener k pasar por procesos de compilacion
Creo que esto no es cierto. En doom3, al igual que en todos los juegos de ID, sí hay una compilación. No se trata de lightmaps esta vez, pero sí que hace un postproceso para precalcular muchas cosas. Pensad que Carmack es el mejor amigo de los precalculos (no inventó él los lightmaps) y la mejor manera de optimizar los cálculos de algo es no haciendolos. De todas formas puede que desde el editor pueda verse en tiempo rela tal y como kedará la cosa a costa de on precalcular nada y ralentizar un poco la cosa.
El doom3 no es un motor anticuado, de hecho es el que emjor tratamiento hace de la iluminación en tiempo real. Lo que pasa es que está currado para que se pueda ejecutar en un gran espectro de gráficas. Pensad que se peude jugar al D3 "full featured" sin tener ni si keira pixel shaders (con una GF2). Además no estoy tans eguro de que el D3 no utilice pixel shaders 2.0 o 3.0, ya que creo recuerdar uqe había un path especial para la NV30 (PS2).
CitarEn cambio cojer un Unreal2 y pasarlo a un Unreal3 es ..... vamos, k mejor empezar el motor de 0 y acabas antes XD.
El motor del Unreal es de lo mejor estructurado que existe. Creo que se puede perfectamente partir del Unreal2 y ampliar las capacidades de render y lo que sea.
PD: Que suerte tiene el cabrón de Carmack por poder vivir programando engines.
Cita de: "DraKKaR"
PD: Que suerte tiene el cabrón de Carmack por poder vivir programando engines.
"se llama estilo, chavalín" xD
ahora en serio, si eres capaz de hacer engines como los de Carmack, tú también podrías ganarte la vida con ello =)
Extraño los toritos.
Cita de: "CoLSoN2"Cita de: "DraKKaR"
PD: Que suerte tiene el cabrón de Carmack por poder vivir programando engines.
"se llama estilo, chavalín" xD
ahora en serio, si eres capaz de hacer engines como los de Carmack, tú también podrías ganarte la vida con ello =)
que bien lo has dicho.. "podrias".. porque lo cierto es que el saber hacer un engine como los de carmack (o mejores, qe existen) solo es una parte, hace falta mucho mas si qieres vivir de ello.
Yo creo que es el "genio", la "constancia" y la "adaptación" es lo que hace "famoso" a un programador, aparte de que debe ser vendedor, todos sabemos que hay mejores programadores y mejores motores, pero se necesitan fondos para estudiar todos los días las ultimas tecnologias y poder "innovar".
Lo comparo con "Pavaroti", todo el mundo sabe que hay mejores cantantes, pero una vez que subio a la fama, gasta mas dinero en publicidad, en imagen y circo que en estudiar canto, y bueno la masa dice: es el mejor, el "innovador".
De todos modos creo que el mejor engine de todos los tiempos ha sido el quake 1 y no tiene comparación el salto tecnologico que dió con ninguna cosa que halla visto, todos los demas engines posteriores han sido modificaciones del mismo o copias de sus tecnicas.
CitarDe todos modos creo que el mejor engine de todos los tiempos ha sido el quake 1 y no tiene comparación el salto tecnologico que dió con ninguna cosa que halla visto, todos los demas engines posteriores han sido modificaciones del mismo o copias de sus tecnicas.
Te referirás los posteriores Quakes. El Doom3 es un salto tecnológico muy grande teniendo en cuenta el mdelo de iluminación usado. Se pasa de iluminación precalculada para aplicar una iluminación en tiempo real uniforme tanto a todos los modelos como al escenario.
El salto tecnológico no lo dio el engine, lo dieron las tarjetas. Lo que tiene mérito es el DOOM original. Actualmente, la verdad es que es difícil que exista el denominado "salto tecnólogico". En realidad existe el salto de tarjeta.
Yo llevo mucho tiempo haciendo un engine. De cómo se perfilaba antes a como se perfila ahora depende totalmente del hardware. Antes pensabas en un P200, y la física, IA, gráficos estbana muy limitados. Ahora con un 2.0GHZ en mente y shaders, puedes hacer un monton más de cosas. La tecnología existe en los WhitePaper y las demos alucinantes de ATI y NVidia, que superan con creces la iluminación del DOOM III.
Yo creía que antes Carkmack era un genio, que lo es, pero no tanto, y en realidad cogía técnicas conocidas y las adaptaba al hardware existente. Actualmente puedes coger ejemplos de HDR y tendrás una iluminación brutal. Sí es cierto, que eso no hace un engine, pero que la tecnología está ahí ya creada. De hecho el engine del Unreal ya utiliza HDR, pero eso sí, está pensado para hardware que existirá dentro 2 años.
Actualmente puedo hacer iluminación realista(sin photon mapping, que eso sí tardará) en mi engine, pero la hago no porque yo sea muy bueno tecnológicamenet, sino porque la tecnología me permite realizarlo y me enseña como hacerlo.
Postdata: No soy capaz de hacer un DOOM III, así que no me pidais que lo haga ;) Y por cierto, para mi lo mejor del DOOM no son los gráficos, es la jugabilidad, en la que creo que ID es un verdadero experto mundial.
Cita de: "Haddd"Y por cierto, para mi lo mejor del DOOM no son los gráficos, es la jugabilidad, en la que creo que ID es un verdadero experto mundial.
Pues a mí me parecen unos "cabezones" por no añadir segundo tipo de disparo a las armas, que siempre le da vidilla. ;)
Cita de: "ZaelSiuS"Pues a mí me parecen unos "cabezones" por no añadir segundo tipo de disparo a las armas, que siempre le da vidilla. ;)
Totalmente deacuerdo :D
Salu2...
Wolas
Bueno, con respecto a lo k decía Drakkar:
- Cuando dije k no se efectuaban procesos de compilación me refería al apartado PURAMENTE gráfico. Hombre, está claro k algo hará para optimizar
colisiones y otro tipo de hardwork. Pero por lo k respecta al sistema gráfico es lo k dije, un portal-technology de toda la vida en tiempo real (no un PVS como el de los Quakes) sino un portal-rendering EXACTO. De hecho poner el noclip y fijaros en las celdas, TODAS SON CONVEXAS, y casi todas cuadradas.
- Con respecto a lo de k si el motor de Doom3 está anticuado a no, efectivamente SI LO ESTA. Mira, la prueba la tienes en k el motor de Quake3 vendió unas 15 licencias, y el Doom3 va a tener suerte si vende 5 (demomento solo lo van a usar 3 juegos). No hay k irse muy lejos, cojete demos de nVidia o ATI....vamos...k no hay color. Como dije, esto no es culpa de John; él mismo reconoció k la tecnología de Doom3 se diseñó en sus primeros pasos para una Geforce1 o ATI 7500, aunk luego consiguió adaptarse al nivel de Geforce3 o 4 TI (xq en realidad los requisitos de juego así lo exigían), osea, estaríamos hablando de NV20-25. La culpa la tienen los fabricantes de t.gráficas por sacar una generación gráfica cada 6 meses, cuando antes se hacia cada año y medio. Todos hemos visto la demostración de Unreal3, y está claro k está a años luz de lo k puede hacer Doom3 y va a salir para dentro de 2 días como kien dice (2006).
- Sobre lo de k Doom3 peca de no tener disparo secundario.... :-D. No sé Julio, eso ya me parece de recochineo XD. Yo me lo he pasado en 1 semana y precisamente el disparo secundario es algo k no he echado de menos. El juego es simplemente LA CAÑA, por no decir otra cosa. Te podrá gustar más o menos (eso es indiscutuble, sobre gustos no hay nada escrito) pero la calidad del producto no tiene parangón ahora mismo. Yo así por sacarle un defecto.....la IA, creo k se la podían haber currado un poco más con según k enemigos (sobretodo los finales), pero aparte de eso no me he kejado de nada más. Mi nota es de 9.8 en calidad, pero lo dejaría en 9.5 por los elevados rekisitos k exige, ya k me parece bastante abusivo tener k gastarse 300 € para poder gozar un juego en todo su explendor (yo jugué con una 4200 TI de 64 mb en 800x600 ya la verdad es k no me puedo kejar, pero aún así lo suyo es jugar a 1024 o 1280 en high, con anisotropico).
Ale, ya no me repetiré más sobre el tema, solo una cosa más:
Doom rules, ID Software rules!!!
Bay