:P Bueno, resulta que en mi fase de aprendizaje de DX9 he llegado al tema del bump mapping. Y me gustaría saber que programa usais para generar los mapas de bumps ( o como se digan ).
(ole) Gracias (ole)
¿El photoshop? :P
Si te refieres a mapas de normales en la paginas de nVidia y ATI creo que hay herramientas.
Si tienes el Doom3 también puedes utilizarlo para crear los normal maps. Los comandos de consola son renderBump para modelos 3D y renderBumpFlat para modelos que yacen en un sólo plano. Este último está bien para crear detalles en las paredes, etc. Por cierto, soporta el formato ASE.
Saludos.
(ole) Pues habrá que pillarse el doom3. Muchas gracias :D .
Te refieres a Bump maps o Normal maps? Los bumps no son mas que mapas de bits 'de altura' en grises. Los negros representan los valores bajos y los blancos los que mas 'sobresalen' de la textura. Los mapas de Normales son algo mas complejos (esos que vemos con tonos amarillos, violetas...) y cada pixel representa el vector normal en ese punto. Estos pueden hacerse con el Photoshop y los plugins de nvidia. Estan disponibles en la su web:
http://developer.nvidia.com/object/nv_text...ture_tools.htmlDescargas el NormalMapFilter.8bf y lo copias en la carpeta de plug-ins/filters del Photoshop
:lol: Me referia al NormalMap asi que muchas gracias (ole)
El plugin de nVidia para photoshop sería el equivalente al renderBumpFlat (aunque creo que éste último ofrece más posibilidades) del Doom3. Pero si lo que quieres es extraer el mapa de normales de un modelo, entonces tendrás que utilizar otra herramienta. Por ejemplo el Melody de nVidia, el generador de ATI, el
ORB (lo probé y tiene muy buena pinta) o el propio renderBump de Doom3. También tienes el PolyBump de Crytek pero éste no es gratuíto.
Saludos.
Y Blender lo puede hacer usando un material especial en los modelos. Busca en el buscador del foro para más información.
:D Me estoy bajando el ORB para probarlo. ¿Por cierto el PolyBump de crytek biene con el juego o está en engine que está en venta?
Muchas gracias (ole)