he descubierto la herramienta 3d gamestudio, ¿sabeis de algun tutorial en castellano? ¿y conoceis herramientas similares?
nose, mejor pillate uno en inglés y "traducelo" ;).
hay un libor en castellano, creo que de la empresa del banner que hay arriba de este mismo foro
si, de ediversitas..
Programas similares son el Blitz 3D y el DarkBasic.
DarkBasic Pro es un poco patata.
3D GameStudio es un game engine completo, una herramienta con todo lo necesario para crear un juego completo.
Una alternativa similar, aunque sin los editores que trae el 3D GameStudio, es Blitz3D, que se programa un un lenguaje tipo Basic muy sencillo de utilizar (y bastante elegante). www.blitzbasic.com
También puedes usar Torque, que aunque se dice que no es tan "limpio" como el Blitz3D o el 3D GameStudio, ni está tan bien documentado, sí que se han hecho muchos juegos comerciales y shareware con él, y además es multiplataforma (Windows, Linux, MacOSX). Lo de que no es tan limpio es porque algunos dicen que la forma en que se programa con él es un tanto engorrosa. www.garagegames.com
Cipher es personalmente mi favorito. Se trata de un engine basado en el diseño del motor del Quake3, con un source limpísimo y muy sencillo de extender. Si tienes conocimientos de C, con poco esfuerzo puedes añadirle algunas cosas al motor de las que en principio carezca. De hecho, toda la gente que conozco que está trabajando con Cipher lo ha modificado para una cosa u otra, porque el Cipher "tal cual" quizá haya algún aspecto en el que se te quede cojo. www.cipherengine.com
¿Pero cipher es gratuito?
Blitz3D, Torque y Cipher cuestan 100$ cada uno
Gracias por la respuesta. ¿ No hay ninguna versión gratuita de este para probarlo ?
el libro es mu malo. Esta escrito por un tio qe debia ser de la 'scene' o algo asi, porqe en el primer capitulo pone screenshots raras de su grupo :P
en cualqier caso, el libro no enseña nada, te qedas igual qe despues de ver un starter tutorial, y con menos pelas claro.
no lo recomiendo.
No, no hay versión gratuita de Cipher para probarlo. Al igual que con Torque, sólo hay juegos de ejemplo hechos con el motor.
Habría que dejar claras algunas cosas:
3D GameStudio, Blitz3D y DarkBasic podrían entrar en la categoría de "sistemas de autor 3D". Torque y Cipher son "motores 3D". No es lo mismo un motor que un sistema de autor. Los motores se programan en C/C++ compilado, requieren conocimientos avanzados de programación. Si no eres un programador no te recomiendo que compres Cipher o Torque. Si te vas a comprar uno de ellos aquí tienes mi impresión, después de haberlos probado los 2:
Cipher es más potente, es menos conocido, está peor documentado, está en C puro. Fue creado por un ex-senior de Bullfrog, está soportado por una extensa comunidad virtual, las condiciones legales de uso no son del todo claras. En teoría era multiplataforma, pero la primera versión funcionaba sólo sobre Windows, tuve noticia de que lo estaban portando a DirectX y de muchas modificaciones de individuales, pero las extensiones programadas por usuarios no caen dentro de la licencia. El núcleo del motor era bastante sólido.
Torque es un motor bastante más conocido, es un poco menos potente, a diferencia de Cipher su desarrollo está controlado y más o menos planificado, la licencia es mejor y más clara. Probablemente su manejo es más sencillo que el de Cipher aunque su rendimiento no sea tan bueno. Torque es más completo como solución Middleware ya que incluye motor de física y su API de Network es muy potente y ha sido premiada, además está integrado con herramientas de productividad como Milkshape 3D o GameSpace, que son también asequibles.
a ver, pero el libro es la unika cosa eskrita en kastellano, tendre que comprarlo aunke sea para empezar un poko. si no hay otra kosa...
y el dark basic pro pàrece mejor ke el blitz 3d, no???
Cita de: "Huevox"Cipher es más potente,....
Una duda, ¿con que versión de torque lo comparas? porque la de los shaders me he estado viendo la demo y me ha encantado.
Entre Blitz3d y Dark Basic, yo me quedaria con blitz3d, aunque b3d y db son ambos lenguajes limitados.
Prefiero gamestudio, aunque es casi lo mismo que blitz3d al fin y al cabo.... :rolleyes:
Cita de: "Sacrifai"Una duda, ¿con que versión de torque lo comparas? porque la de los shaders me he estado viendo la demo y me ha encantado.
Yo también ví la última de Torque y está muy bien. Los shaders en cipher son bastante buenos también. He visto efectos muy buenos en Cipher aunque no he visto ninguno de refracción ni cosas por el estilo, como los que lleva el nuevo Torque.
Cuando digo que Cipher es más potente no me refiero a que se puedan reproducir en él más o menos efectos sino a que su rendimiento es mayor. Es decir que una misma escena renderizada en Torque y en Cipher, a mí me parece que en Cipher te saca más FPS. A lo mejor es solo una impresión, pero lo cierto es que la demo del Shader Engine de Torque me da algunos "parones" sobre una GForce 4 TI, y en cambio todas las demos de Cipher son bastante fluidas incluso con los detalles y la resolución al máximo. Dan una sensación de solidez mayor. En cualquier caso mi razonamiento carece de fundamentos técnicos pues no conozco la arquitectura interna de ambos motores. Una pista: Un motor multiplataforma como Torque siempre será un poquito más lento, por integrar ciertas complejidades en su arquitectura destinadas específicamente a éste fin.
en cuanto a lo blitz3d dark basic pro y gamestudio yo creo ke el mas potente es gamestudio, en sus veriones mas avanzadas
en mi opinion los unicos que merecen la pena como productos seguros son el troque y el gamestudio
y gamestudio tiene mas juegos en venta que el torque
me acabo de esterar
http://www.3d-fahrschule.de/ 100 000 copias vendidas y esta cascado con le gamestudio :huh:
recomendacion para el que quiera leerme.
Piensa primero que quieres hacer:
a) Hacer un juego.
B) Empezar uno utilizando la mayor tecnologia posible. Preferentemente cuanto mas se parezca a un 'triple A' mejor.
Ten muy claro que si eliges el camino a, tu juego no va a tener lo que tiene un grande, imposible!
Ten muy claro que si eliges el b, tu juego nunca se acabara, IMPOSIBLE!
partiendo de eso, si quieres la opcion b, vete a aprender a programar motores, viviras mas feliz. Si de verdad quieres la a, mira primero tu nivel antes de elegir:
·Blitz3d, fenix, gamestudio... exige tener nociones de programacion (basta saber scriptear en php, javascript, cualquier lenguaje que te enseñe lo basico de la programacion), y un grafista, a menos que tambien sepas modelar/animar, o vayas a usar graficos prestados claro..
·Engine 3d (cipher, neoengine, nebula...) exige saber programar en C o en C++, nociones de como se programa el videojuego que quieres hacer, y al igual que anteriormente, grafista/graficos.
·Modear (half life, torque...) requiere aprender como modificar el juego, segun tu nivel podras modificarlo mas o menos, podras hacer tu juego sin mucha complicacion, siempre que no intentes hacer algo muy distinto a lo que tiene pensado el propio juego/mod. EXPLICACION: torque se vende con un amasijo de codigo que conforma el torquedemo, una especie de demo de FPS al estilo tribes (por algo es la evolucion del codigo de esa saga).
Si intentas hacer un mmorpg, fracasaras.
Si intentas hacer un triple A, fracasaras.
Si intentas hacer un juego mas complejo que un pacman/bomberman/digdug sin haber hecho antes algo de ese tipo, fracasaras.
Si intentas centrarte en la tecnologia mas que en el juego, fracasaras.
Si no tienes constancia y sacrificio, fracasaras.
Si piensas que un juego se puede acabar a la vez que aprendes como se hacen, fracasaras.
Si crees que necesitas unos modelos de la leche para poder avanzar en tu juego, fracasaras.
Si te pones a programar sin haber pensado primero que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que con que decir, quiero un fps con toques de rol, es saber lo que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que tu estas fuera de los casos descritos, fracasaras.
Si has hecho un juego, y piensas que al contradecir lo que yo digo aqui beneficiaras a los que empienzan, estos al hacerte caso fracasaran.
FAQ v0.0001b
Cita de: "egf"http://www.3d-fahrschule.de/
100 000 copias vendidas y esta cascado con le gamestudio :huh:
Un simulador bastante aceptable y completito en mi punto de vista :)
Las diferencias entre blitz y dark son minimas. Quizas el dark tiene algunas cosillas nuevas y tal, pero he oido de todo por hay. Yo me quedo con blitz, no por motivos de calidad, si no porque lo descrubrí antes. Sin embargo, no hay nada mejor que un engine en C/C++, al menos para mi, cuyo fin es aprender a usarlos bien. Blitz trabaja muy bien en movimiento y los bsp los maneja de maravilla. Asi que en mi opinión, si quieres hacer un juego a toda costa ( parece que para algunos es como perder la virginidad ) usa algun engine de este tipo. Si tienes nociones sobre programación de videojuegos y paciencia ( y pelas para pagar el engine ), etc. usa uno como torque o cipher.
Cita de: "Huevox"A lo mejor es solo una impresión, pero lo cierto es que la demo del Shader Engine de Torque me da algunos "parones" sobre una GForce 4 TI, y en cambio todas las demos de Cipher son bastante fluidas incluso con los detalles y la resolución al máximo. Dan una sensación de solidez mayor.
Que curioso, a mi con una ati radeon 9700 pro me pasa lo contrario. Lo que si estoy totalmente de acuerdo es con lo de la sensación de solidez mayor en cipher, sobre todo despues de ver la demo de los coches.
Cita de: "seryu"Si has hecho un juego, y piensas que al contradecir lo que yo digo aqui beneficiaras a los que empienzan, estos al hacerte caso fracasaran.
xDDDDDDD Frase de película.
Cita de: "seryu"recomendacion para el que quiera leerme.
Si intentas hacer un mmorpg, fracasaras.
Si intentas hacer un triple A, fracasaras.
Si intentas hacer un juego mas complejo que un pacman/bomberman/digdug sin haber hecho antes algo de ese tipo, fracasaras.
Si intentas centrarte en la tecnologia mas que en el juego, fracasaras.
Si no tienes constancia y sacrificio, fracasaras.
Si piensas que un juego se puede acabar a la vez que aprendes como se hacen, fracasaras.
Si crees que necesitas unos modelos de la leche para poder avanzar en tu juego, fracasaras.
Si te pones a programar sin haber pensado primero que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que con que decir, quiero un fps con toques de rol, es saber lo que vas a hacer, fracasaras.
Si piensas que tu estas fuera de los casos descritos, fracasaras.
Si has hecho un juego, y piensas que al contradecir lo que yo digo aqui beneficiaras a los que empienzan, estos al hacerte caso fracasaran.
FAQ v0.0001b
Juas Juas Juassss!!!! :D :D :D
Básicamente estas diciendo que es imposible hacer un juego!! :D:D:D
Sobre el único que discrepo es con:
* Si piensas que un juego se puede acabar a la vez que aprendes como se hacen, fracasaras.
Ya que si va junto con lo contrario de:
* Si no tienes constancia y sacrificio, fracasaras.
Hay posibilidades de hacer algo.
Creo, aunque no estoy 100% seguro pero creo que Glest nació como un inteto de hacer un juego y aprender.
DarkBASIC Professional
parece mejor que el Blitz3D pero no lo es. Lo parece porque TheGameCreators es una compañía que hace muy muy buen marketing mientras que Blitz Research es una mierda de compañia en ese sentido. Eso que he leido por ahí de que ambos son muy parecidos... a ver, DBPro es un juguete para que los niños hagan demos con shaders muy chulos y Blitz3D es una herramientas que ha sido usada por muchos programadores indies para hacer juegos de éxito (como el Aerial Antics, que se vende en garagegames.com, o el Super GerBall, que se llevo un Gold Award en gametunnel.com).
Luego respecto a Cipher y Torque. Huevos, tú decías que Cipher está peor documentado. La verdad es que fue ponerme con él y en un par de días ya podía hacer cosillas. La ayuda que trae Cipher viene de sobra, y los artículos que hay en la web traen cosas bastante interesantes. En cambio, no se si la situación ha cambiado muchisimo o que, pero cuando probé Torque hace un año más o menos, su lamentable documentación fue justamente lo que me echó para atrás.
Obviamente Blitz y 3D GameStudio tienen limitaciones, que básicamente se reducen al hecho de no tener el código fuente disponible. Cipher y Torque puedes extenderlos según tus necesidades. Respecto a lo de las características de estos últimos, si comparamos el Cipher con el Torque Game Engine, sí que anda por encima el Cipher, pero no es el caso si comparamos con el Torque Shader Engine, aunque éste cuesta más caro. Por otra parte Huevos, los shaders de Cipher no tienen nada que ver con los shaders de Torque. Cipher usa shaders siguiendo el modelo de "shader" del Quake3, en el que básicamente shader es equivalente a material, y se basa en un script que define las propiedades visuales del material. Los nuevos shaders de Torque se refieren a shaders en la jerga de DirectX, es decir, a los pixel y vertex shaders (no se por qué sigo prefiriendo el término vertex & fragment programs que usa OpenGL).
¿Y cual es el problema con la licencia de Cipher? Cuando lo compras te dice esto:
Citar- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.
Cita de: "Jedive"¿Y cual es el problema con la licencia de Cipher? Cuando lo compras te dice esto:
Citar- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.
No pillo el problema... Es que en el site dice lo contrario?
Veo que has desistido de Neoengine del todo, y que otras opciones como Nebula, Irrlicht o Tv3d , ni te las planteas...
Cita de: "donald"Cita de: "Jedive"¿Y cual es el problema con la licencia de Cipher? Cuando lo compras te dice esto:
Citar- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.
No pillo el problema... Es que en el site dice lo contrario?
La verdad es que más que un problema parece una ventaja. A no ser que eso es lo que pone en la web y en la licencia que venga con el motor diga todo lo contrario... :)
donald el NeoEngine me gustaba bastante, pero su principal desarrollador abandonó el proyecto, y el plan que llevan los que continúan con él ahora mismo no me da muchas garantías de que vaya a terminarse :( La verdad que era un engine genial.
Nebula tiene una documentación de mierda. Si usas Maya y quieres gastarte los 400€ que cuesta el Maya ToolKit entonces guay, porque creo que trae documentación y tal. Si quieres usar la versión open source, que Dios te pille confesado.
IrrLicht es otro engine genial. El autor lo está haciendo avanzar bastante. Aunque la forma en la que trabaja con los materiales está bastante limitada, y entre los distintos renderers que hay (DX8, DX9, OpenGL) hay bastantes diferencias (en la propia calidad del rendering, en que unos renderers tienen unos bugs y otros otros, etc :P). Pero la verdad es que IrrLicht es una opción sencilla, gratuita, y perfectamente capaz. A mi la verdad es que me gustaría que creasen un formato de fichero 3D .irr o algo, y en vez de soportar chopocientos formatos distintos en el engine, crear una utilidad para convertir de esos formatos al .irr directamente, y que éste fuera el único soportado por el motor. Esto quitaría carga al motor (aunque todo hay que decirlo, es increíblemente compacto en comparación al OGRE) y, sobre todo, permitiria tener un formato con todas las características del IrrLicht (sus tipos de materiales, etc) completamente soportado y no una veintena de formatos a medio soportar.
TrueVision3D: La versión 6.5 parece que estará bien, aunque la 6.2 tiene pinta de ser un poco patatera. Creo que IrrLicht puede hacer eso perfectamente, por ejemplo.
CitarCreo, aunque no estoy 100% seguro pero creo que Glest nació como un inteto de hacer un juego y aprender.
el acabado de glest es el de un gran juego, muy profesional.
pero no creo q sea un juego harto de complicado realizar a nivel de programacion,
si que me parece q graficamente tiene muchoooo curro.
Cita de: "Jedive"- No limit on the number of games you can produce with Cipher.
- No restrictions on how you sell the games you produce. Give them away, sell them via your web site or through an existing publisher. The choice is yours.
Esto lo pone en la web, pero luego cuando lees la licencia no está tan claro. En realidad en ningún lugar te garantizan los derechos de explotación completos sobre cualquier programa hecho en Cipher. No soy abogado, y puede que me equivoque pero percibo indicios tanto en la sección créditos como en la forma en que está redactada la licencia, de que hubieron problemas legales en la implantación de ésta tecnología.
En el apartado INDEMNITY AND DISCLAIMER OF LIABILITY de los EULAS sale la cláusula pone lo siguiente:
CitarARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THE SOFTWARE OR THE EXERCISE OF ANY RIGHTS GRANTED HEREUNDER, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES AND INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS.
La expresión WITHOUT LIMITATION significa
responsabilidad ilimitada, a diferencia de otras licencias en las que la responsabilidad se limita a tú trabajo, y al ejercicio de los derechos u obligaciones contraidos en la propia licencia. La expresión LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS no queda condicionada por la expresión anterior THE USE OF THE SOFTWARE OR THE EXERCISE OF ANY RIGHTS GRANTED HEREUNDER, porque interviene la expresión AND INCLUDING, WITHOUT LIMITATION.
CitarCipher's shader system is based on the system used in Quake 3 and presented at the Game Developer Conference in Brian Hook's 1999 talk "The Quake 3 Arena Rendering Architecture". Brian Hook now runs his own company called Pyrogon.
CitarCipher's collision system is based on Stan Melax's paper "Dynamic Plane Shifting BSP Traversal". This involves moving the planes in the BSP to reduce all collision tests to points or lines against a bsp, which are very fast.
¿ Por qué deberían pararse a comentar estas cosas ?
Si te paras a pensar
Synaptic Soup tuvo que cerrar de forma inesperada y su juego de carreras nunca salió al mercado. Entonces Cipher Engine valía 10.000 por asiento, igual que LithTech. Es posible que tuvieran problemas legales con respecto a su tecnología.
Existen suficientes irregularidades como para atacar a una empresa "grande", pero ¿ quien iva a denunciar a un pequeño Indie ?, por eso lo han convertido en una tecnología Indie. Aunque es un motor muy completo ningún estudio con presupuesto elevado lo compraría debido a estas irregularidades.
En cualquier caso eso no lo descarta como útil para el mercado Indie, todo lo contrario, es una tecnología muy avanzada que ha sido depreciada, una verdadera oportunidad... y es muy poco probable que tengas problemas legales porque nadie te va a denunciar a menos que ganes realmente mucho dinero. Cuando uno empieza a ganar dinero de verdad es cuando tiene que empezar a preocuparse por estas cosas, pero no es el caso de los indies. Cuando digo que la licencia no es muy buena me refiero a ésta clase de detalles. Si necesitas preocuparte o no por esos detalles, eso ya depende de tí.
La supuesta responsabilidad sobre la violación de licencias de terceros no viene por el uso de un sistema de shaders similar al del Quake3, sino más bien por el uso del Carmack's Reverse Algorythm para la creación de sombras.
Supongo que sabrás que este algoritmo fue patentado por Creative, a pesar de que es bastante obvio que ELLOS no lo inventaron (que cojones, si sólo hay que ver el nombre). Un ejemplo más de la ridiculez de las patentes. Carmack pretendía hacer el sonido del Doom3 en Dolby 5.1, pero Creative amenazó a id Software con llevarles a los tribunales si no usaban EAX. Es decir, pensaban demandar a Carmack por un algoritmo que él inventó, pero que patentó Creative.
De hecho, creo que se habló de hacer un boikot contra productos de Creative, por hijos de puta (hablando claro, es que les tengo un asco...)
De todas formas, mucha gente ha preguntado al respecto en los foros de Cipher, y rikh, su autor, ha dicho que no habrá ningún problema con eso.
Citar3D GameStudio tienen limitaciones
tiene un sdk y puedes crear cualquier plugin tanto para los editores como para el motor ;)
Huevox, te has montado una pelicula impresionante al respecto de Cipher.
Si sinaptic soup cerro, fue simplemente porque no encontraron un publisher, asi de simple. Es el mayor mal de los estudios independientes.
rikh, el programador del motor (de un grupo de 3 tios xD), creo la web del cipher para venderlo y sacarse unas perrillas, ni mas ni menos. Ni es su trabajo vender el motor, como en el caso de garagegames, ni sinaptic soup continua detras del motor. Ahora mismo cipher es como seria el neoengine, el engine de un tio. Punto.
La licencia comenta todo ello porque debe y porque es de caballeros hacerlo. Por ejemplo que diga que usa inno setup no significa automaticamente que tenga problemas de copyright, si no que precisamente al dar los creditos no deja lugar alguno a problemas con los autores.
El tema de patentes, es una locura que no voy a comentar, si creative puede denunciar por eso, tambien nos podrian meter a todos en la carcel por hacer programar que usan un cursor manejado con raton, o mostrar triangulos en pantala, no te jode..
lo del precio, cipher se vendia mas caro porque seguia en desarrollo, y la gente que lo comprara entonces tendria bastante mas cosas de las que se venden ahora.. para empezar cipher tenia soporte de karma physics, cuando todavia seguian vivas, se daba soporte al usuario, etc..
Ajá... si, ya me di cuenta de que el autor de neoengine voló...
Tb me había dicho alguien que Nébula era complejillo....
Lo del formato del irrlicht, parece que debería ser como dices. He visto por ahí motores que lo hacen así, y parece que les va mucho mejor.