Buenas, el caso es que estoy buscando un editor de mapas de tiles. Lo suyo sería que fuera gratuito y que el formato en el que exporte sea sencillo de leer.
En su tiempo estuve mirando el Anacando Map Editor, pero no sé que ha pasado que lo han quitado de la web de Dedalus.
http://www.dedalus-software.com.ar/ame.php (han quitado las imágenes y ya no se puede descargar)
Así que buscando encontré este:
http://www.geocities.com/SiliconValley/Vis...7336/robmpy.htmEstá realmente bien, pero recuerdo que hace tiempo estuve mirando el formato en el que exporta y no me convención demasiado (no me acuerdo si porque era bastante complejo o porqué).
¿Conoceis algún otro editor por ahí? ¿Alguien sabe que pasó con el anaconda map editor?
Un saludo!
He encontrado otro que tiene una pinta estupenda y de momento es el que más me convence:
http://tiled.rpgdx.net/index.htmlSoporta mapas de bloques cuadrados, hexagonales e isométricos. Es multicapa y exporta en xml. Muy bueno.
Loover y si lo haces tu mismo? he probao el de java y parece bueno, pero no me convence el hecho de que el formato sea xml, mejor sería binario...
Porque no nos haces caer la baba con un editor propio? Java + Swing es una buena opcion.
Saludos
Tiene buena pinta ese editor. Yo usé hace tiempo
Mappy, y modifiqué el código para que exportase a un formato de mi gusto.
Creo que lo suyo, si puedes obtener un XML, es que hagas una simple herramienta para convertir ese XML a un formato propio. Hacerse un editor consume mucho tiempo, y aquí de lo que se trata es de hacer juegos.. y acabarlos (twist). Todo lo que ahorre trabajo y tiempo es bienvenido.
PD: Acabo de darme cuenta de que el 2º enlace del primer post se refiere a Mappy (rules)
No, lo de hacerlo yo mismo totalmente descartado. Prefiero centrarme en el proyecto (una libreria 2d para juegos) las herramientas. Por ejemplo para las fuentes uso MudgeFont, solo que como era código fuente abierto lo he modificado para que exporte a un formato propio. Para la documentación doxygen. Para el tratamiento de imágenes openlib. En cuanto a lo del xml, no me molesta, tengo un parser que creo que podría modificar sin problemas para que cargara mapas de este estilo en apenas unos días. Prefiero que los futuros usuarios de mi libreria, solo tengan que generar el mapa, y olvidarse de pasar por pasos intermedios. Si fuera para un juego propio sí, posiblemente lo cambiara a un formato propio.
En cuanto a binario o no, no me preocupa. En el tema de velocidad, aun siendo mapas muy grandes, apenas se notará una mejoría de cuestión de decimas de segundo en la carga. Y en cuanto a que se puede editar manualmente, mejor que mejor.
Si alguien conoce algún otro que no sea de los citados, eso sí, gratuito, que lo diga.
Gracias!
Loover, como podría ser el formato idóneo? es decir, alguna idea de un archivo ficticio sobre mapas? Lo digo porque lo que dije de Java+Swing me ha revuelto e igual lo hago, ;) (Solo igual)
Asi que si poneis ideas de un buen formato para mapa quedará mejor la cosa.
Saludos
Cita de: "Loover"He encontrado otro que tiene una pinta estupenda y de momento es el que más me convence:
http://tiled.rpgdx.net/index.html
Soporta mapas de bloques cuadrados, hexagonales e isométricos. Es multicapa y exporta en xml. Muy bueno.
Tiled 0.5.0 released
12-14-2004 5:34 PM | Bjørn Lindeijer | Comments (0)
A new version of Tiled [tiled.rpgdx.net], a generic tile map editor in Java, has been released. Natively Tiled supports an extensible XML based map format, but it also allows you to write IO plugins for any other map formats. This new release brings a lot of fixes and improvements, including support for masked tileset images, cursor highlighting and greatly expanded brush options.
Website:
http://tiled.rpgdx.net/Nueva versión del 14 Diciembre. Dice plugins para cambiar el formato, has probado eso?
[Warchief] Que gusto da que sea un proyecto en desarrollo actual, ¿eh? Aún no me he puesto con esto porque estoy muy liado, pero lo haré en breve. Miraré el plugin de exportar.
[donald] También lo conocía. Lo malo es que no soporta edición de mapas de tiles hexagonales ni isométricos.
[StraT] Un buen editor de Tiles debe tener como mínimo:
- Posibilidad de tiles cuadrados, hexagonales o isométricos de dimensiones elegibles.
- Formato fácil de leer o posibilidad de escribir plugins para cambiar la salida del formato.
- Multicapa
- Posibilidad de colorkey o transparencia por tile
- Fácil uso en cuanto a copiar, cortar, editar, etc. Interfaz amigable.
- Posibilidad de agrupar grupos de tiles en el editor de dibujo.
- A ser posible que sea open source.
De momento el Tiled los cumple todos.
Loover, al final por cual te decidiste???
pq yo ando buscando alguno... y si ya has seleccionado tu "el mejor", me centrare en el casi en exclusiva :)
El AnaConda Map Editor ha regresado en toda su gloria.
Se puede descargar desde mi sitio oficial.
La nueva versión 1.1 tiene como principal novedad:
+ La eliminación de los layers (nadie los usaba y complicaban el formato del archivo del mapa)
+ Posibilidad de exportar los mapas a un formato de texto con mapeo de bloques a caracteres.
+ Eliminación de bugs (ole)
Tenía pensado lanzar una versión 1.2 que permita agregar dlls con exportadores para que la cosa sea más versatil. También quería agregar una clase de ayuda para cargar mapas utilizando C#. Pero esto dependerá del feedback que reciba para saber que tan necesario es.
http://www.dedalus-software.com.ar/ame.phpSaludos.
Uhmm...
el anaconda me serviria pero necesitaria dos cosas... una las capas que yo si las utilizo jeje y...acceso al codigo fuente ya que tendria q modificar ciertas cosas como el acceso a los tileset, el formato del mapa, tanto exportacion como importacion y luego acceso a los objetos de mi engine....
no se si tienes pensando liberar el codigo fuente o si habria posibilidad de acceder a el.... q me dices?
un saludo
PD: el que cumple estos requisitos pero esta un poco pez es el Tiled, aunq... como es extensible podria ampliarlo
No tengo problemas en darte el código fuente del editor. El mismo está hecho en C++ Builder 6.0.
El editor suele ser utilizado para la creación de juegos para celulares o flash (y en una ocasión me contactó una persona que tenía interés en utilizarlo en GBA), son pocos los casos que requieren multicapa y a pesar que el formato de mapa yo lo consideraba sencillo, desarrolladores que lo estaban utilizando para crear juegos "sencillos" querían que el formato también lo fuera y la especificación de capas introducía una estructura más y una indirección extra a los bloques en cuestión. Por dicha razón eliminé esta posibilidad.
Uhmm.....
tendria q cambiar cosillas para adecuarlo primero a la libreria q utilizo (CRM32Pro) y luego para que leyera los mapas y objetos del juego con el que llevo media vida jeje.
Creo q podria hacer dos cambios...uno para que utilice facilmente CRM32Pro y asi la gente se anime aun mas a utilizarla (ya ya lo se, aun no la he colgado en la web pero falta muy poco :) en serio jeje) y luego los del formato de mapas y objetos para adaptarlo al juego.
Por supuesto, si al final llegamos a un acuerdo... el nombre de tu editor aparecera en todos lados :), te escribire un mail privado cdo me ponga a ello vale?
por cierto, sigues desarrollandolo? q cambios tienes pensado hacer? asi a groso modo...segun esta..solo necesito que soporte varias capas y luego ya lo dicho: lectura de mis mapas, de los tileset y acceso a los objetos y luego mas adelante alguna q otra cosilla, pero a groso modo...solo eso
pos na tio, muchas gracias y tendras noticias mias, un saludo
Lo único que tenía pensado agregar a esta versión es, como había comentado, la posibilidad de crear exportadores e importadores como plugins en DLLs. Y por supuesto limpiar los bugs que puedan presentarse.
Respecto a la evolución del editor, quería hacer un cambio radical para la versión 2.0. La aplicación estaría hecha en C# (aunque para el usuario final el cambio pasaría prácticamente desapercibido). Esta nueva versión traería consigo:
+ Multicapas
+ Mapas con vista isométrica
+ Mapas pseudo 3d (más al estilo Doom) o sea que puedan verse desde arriba sin que queden objetos tapados por otros.
+ Onion skin entre capas
+ Plugins de imporación/exportación/preview
+ Minimotor de visualización incorporado
+ Sistema de extensión mediante scripts C# (compilados dinámicamente por el editor mismo)
Este editor también sería de uso libre.