Hola a todos, a ver si podeis aclararme una duda.
Tras haberme recorrido internet en busca de información Indie, mas o menos tengo claro que el primer paso viene a ser terminar y publicar un juego simplón, por ejemplo, un remake de arkanoid (eso, que hay pocos) o pacman o mahjong y similares. Hasta ahi, muy bien: hacemos eso, ganamos experiencia de marketing, de negocios, de atención al cliente, de desarrollo, la paciencia, miramos con mejores ojos la idea de dedicarnos a freir hamburguesas, ponemos los pies en el suelo, y no esperamos ver un duro en los primeros juegos. Ok.
La cuestion es, pasada la fase puzle-remake (si la llegas a pasar ), ¿ cuanto cuesta pagar por la musica y los graficos ? Hablo de modelos 3D animados y con materiales aplicados. Se cobra por modelo o ¿ como va eso?
¿ Y la música y efectos de sonido ?
Ando muy perdido en estos temas, y yo no doy para mas que hacer un monigote simple en Wings3D
Gracias de antemano :)
Para música y gráficos, lo ideal es buscarse un socio.. y luego repartir beneficios. Si eso no es posible, puedes conseguir música gratuita(sin copyright) en sitios como
mod archive(comprueba el copyright de cada canción cuando la bajes). Los efectos de sonido tambien los puedes conseguir de manera gratuita. Hay varios posts fijos en este foro con enlaces a recursos libres.
Los gráficos ya son otra historia. Si compras artwork existente, mira en webs como
Turbo Squid, donde hay modelos de todos los colores y precios. Un sitio barato y bonito es
3D RT.. cuyos trabajos podrian costar dos o tres veces más si fuesen por encargo, haciendo un cálculo hecho a Ojo™. Si además quisieses animación, tendrias que sumarle un buen plus dependiendo del número de poses.. y es que simplemente la animación lleva mucho tiempo. Como en todo trabajo.. la gente te va a cobrar en base al tiempo que le lleve hacer tal o cual cosa.
PD: Dediquémonos a freir hamburguesas XD
lo de pagar por modelos y musica a mi no me parece buena idea, es mejor que busque un grupo y aprendais todos a la vez, tambien debes tener en cuenta que debes aprender to hacer algo en alguna de las areas
@ZaelSiuS hemos puesto a la vez
Pues tienes varias opciones, dependiendo de tus metas, pero si lo que quieres es tener en el futuro un negocio propio donde tú seas el máximo responsable, el tema de asociarse con alguien queda descartado. Yo personalmente no soy de la idea de licenciar artwork o sonido que pueda estar siendo usado por otros proyectos, así que también queda descartada la opción de TurboSquid & co. Lo que nos lleva a la opción que yo te recomiendo: sacar dinero de donde sea (trabajo a tiempo parcial, herencia de la abuela, préstamo...) y pagar a alguien por gráficos y por sonido (cuánto y de qué forma ya depende de la persona que te haga el trabajo, mirate varios antes de decidirte), en mi opinión lo mejor es pagar una cantidad y olvidarse de royalties por venta, más que nada porque mucha gente no aceptará tratos que no sean así, al menos si no tienes una reputación que te avale (juegos con éxito tras tus espaldas).
La opción de buscarte grafista, etc, está muy bien, pero la realidad es que hay muchos coders y pocos grafos competentes, así que para hacerte con un grafo en tu grupo necesitas tener una cierta experiencia como programador demostrada. Para ello, si consigues tener hechos unos juegos antes, por muy cutres que sean los gráficos, mejor que mejor.
Mi recomendación es que empieces con herramientas de desarrollo que te permitan obtener resultados rápidamente. Hay packs de modelos, sonidos, etc, MUY baratos en
http://www.thegamecreators.com . No son ninguna maravilla, de hecho muchos modelos son bastante malillos, pero yo de cuando en cuando me pongo a meter alguna cosilla más a un FPS que estoy haciendo a ratos (ya que principalmente uso mi tiempo en otro proyecto), y estoy usando modelos y texturas de los dos primeros paquetes de DarkMATTER para el juego.
Por cierto, lo de webs con música free en internet es un tema interesante, pero el link que has puesto, Zaelsius, no me rula.
Cita de: "Jedive"
Por cierto, lo de webs con música free en internet es un tema interesante, pero el link que has puesto, Zaelsius, no me rula.
He corregido el enlace, era .com, y no .org. Aun así, la web parece caída en este momento. :ph34r:
" Para música y gráficos, lo ideal es buscarse un socio.. y luego repartir beneficios"
Esto lo he hecho yo en algún caso...
Pero pal grafista, es muy duro. O sea, meterse en proyectos kilométricos,(en los cortitos para el grafo, es MUCHO más facil meterse, contarías con pocos graficos, pero de calidad,(si el grafo es bueno) algo que en los shareware, puede bastar, dependiendo del tipo de juego, claro) que además tardan muchísimo en ver la luz, y que por desgracia, en muchos casos no llegan a verla por cualquier problema (yo me he comido con patatas algún que otro modelo, incluso completamente animado! Y no pq fuera malo el modelo...Hay una leyenda negra con los grafos pero...si os dijera la cantidad de coders que se rajan, pq se les cruza hacer una nueva ia, u otro genero de juegos, o por las mismas cosas de la vida real... ). O , aún peor, con todo terminado, por que no hay poderío para marketting, por lo que sea, no se ve un duro, ni lo ve el uno ni el otro. Un caso triste, pero tpoco hay que desanimarse.(se aprende de los errores)
El grafo tiene bastantes problemas , en determinadas regiones, para pillar un curre minimamente estable, incluso explotado. Lo habitual es que en cuanto consigue un curre, ya pasa un poco de todo lo demás, o llega muy cansado a (si llega (nooo) )casa, o el tiempo libre lo dedica a algo sin comprometerse, y a menudo sin cobrar, pero tiene que ser algo que le guste mucho. Y eso nunca jamás te garantiza que lo termine.
Yo he hecho y terminado bastantes cosas(modelos 3d, concept art(dibujo, vaya..), sprites y tiles para móviles... hasta alguna animación 3d de personaje), y ando cerrando temas(un puñado), más que nada...puede que las últimas(en concreto tengo uno que fue un curre, que el coder lleva meses y ni ha empezado el proyecto...ni sé si lo empezará, pero ya tiene el artwork que no podría hacer él...)... Es probable que a partir de ahora sólo haga cosas a un par de personas que conozco muchísimo, y casi más por hacer un favor.
Cuando te decía cosas que te apetezcan mucho como grafo, piensa por ejemplo en colaboraciones del estilo del motor c# de aquí. Eso apetece mucho más que un shareware(las máquinas de ese mercado, nunca permiten el uso de features avnzadas, no suele ser lo idóneo). Pero realidades más feas se imponen.
La animación 3d es bien jodida, si la quieres hacer bien. Yo lo veo como una profesión aparte, todo un mundo.
Si pillas a un jovencito con mucho tiempo en sus manos, y que aún no tiene mucha preocupación por el curre, pq esté estudiando o algo, te puede hacer sets de gráficos muy simpáticos. Igual no controla tanto como otros, pero hemos visto casos recientes, MUY exitosos, en este mismo foro, de gente que casi ha aprendido con el proyecto. Dando como resultado un producto completo y de buena calidad.
Luego hay otro perfil, aun mucho mejor...hace no sé si un par de años(o más), en medio de un mod, conocí a un tipo...era un mal grafista, pero tenía un trabajo sólido como una roca (como el caso de uno de los tipos a los que estoy haciendo ahora curre 3d) ...el tipo era la baza más segura del mod. Lo hacía porque le gustaba, no tenía la menor presión vital. Ese tipo de dominguero te aporta mucha más estabilidad.
Yo personalmente prefiero pasta en mano. Te aseguras que el si el grafista es honrado, te hará el tema...pero...como fiarte? igual le pasa al grafista....
Por otra parte, lo que han estado dispuestos a pagarme "a toca teja" en diversas ocasiones los coders, no me compensa... Un grafista/artista tradicional tiene muchas otras formas más fáciles de ganar dinero.
O sea, aunque prefiero esa opción, nunca nadie te ofrece lo que merezca la pena tantas horas de curre, habitualmente eliminadas de tu tiempo libre fuera de tu empleo con salario, etc. Por eso yo vengo limitando mucho el tema.
Lo de repartir beneficios, ya no es solo que no encuentras grafistas que quieran eso (jedive tiene razón, somos rara avis ya de por sí los grafos, ni te cuento los que son tan..."valientes") ...se da el curioso caso de que a pocos coders les apetece esa idea de "split royalties"...Aunque algunos hay.
Obviamente, el grafo, si tiene dos dedos de frente, busca a gente que tenga demostradas cosas, o mucho ojo para vender, o que sepan bien que el programador es muy bueno en lo suyo y puede hacer cosas interesantes. Yo he optado por todos esos casos. Pero ya digo, estoy cerrando el chiringuito.
Al fin y a la postre, creo que lo mejor es eso: Un colaborador. Los hay, pero hay que buscarlos muy bien, y andar con muchísimo ojo y pesqui psicológico. Y no es mala experiencia. Aprender a detectar buenos compañeros de curre, es algo que te vendrá siempre bien, ya montes una empresa, una coperativa, curres de autónomo, asalariado, o te eches una novia. Se aprende ;)
Vaya, pero que es mi opinión, y estoy un poco tarado..
Efectivamente, yo creo k el tema está en lo k puede (o no puede) demostrar tanto el grafo como el programer. En mi opinión (y de esto ya tengo algo de carrera XD) es imposible "sodomizar" a un grafo solo con palabrerio, es decir, hace falta material visible, vistoso, hardcore o llamadlo como kerais. Cuando un grafo ve una demo (aunk solo dure 2 minutos y tenga 2 habitaciones) bien hecha, sólida, tecnológicamente avanzada, etc, es cuando realmente le entra el gusanillo de colaborar (y sí, he dicho eso, el gusanillo), xq ni aún así estará dispuesto a comprometerse del todo. En resumen:
1) Si kieres grafistas para hacer un juego 2D simplón no te molesten en encontrar, hazte tú mismo los gráficos (acabarás antes y con menos kebraderos de cabeza).
2) Si kieres grafistas para hacer un juego 3D más complejo, hazte primero una buena demo del juego con gráficos hechos por tí o conseguidos de por ahí y entonces es posible k consigas llamar la atención de algún grafo, pero como decía, esto no te garantiza NADA.
Lo que está claro es k no se puede exijir sin demostrar, y además los grafos del panorama actual ya estan muy kemados (+ o - como los programmers XD).
Yo ya me he vuelto loco y peleado con varios grafos (5 en total) para conseguir cosas decentes en un intervalo de tiempo decente y ha sido imposible. Pero en el fondo no les culpo, xq comprendo k si no les pago no puedo exigirles nada. Lo que jode es k les ofreces dinero y no te lo cojen, xq precisamente no tienen ganas (ilusión, o llamalo como sea) de comprometerse con el proyecto. Al final te acabas dando cuanta de k están colaborando en 3 o 4 proyectos a la vez, pero no rinden bien en ninguno, y lo hacen simplemente para expandir el ámbito de posibilidades de......no sé, la verdad es k no entiendo xq se menten en tantos ajos si al final no se comprometen en ninguno XD
En fin, k me estoy rayando ya demasiado...
Salud2
No creo k debamos diferenciar entre grafos y coders, por mi experiencia todos son iguales, ... hay muchos grafos que no acaban las cosas y muchos coders que tampoco acaban las cosas, no creo que sea que los grafistas no se compromenten con el proyecto... simplemente es dificil que alguien se comprometa con proyectos si no hay dinero por medio. Por mi experiencia he visto más coders abandonar proyectos que grafistas (y no por eso voy diciendo que los coders están quemados). El problema que hay es que la gente no tiene las cosas claras, no sabe lo que quiere ni como lo quiere, pero eso es como en todos los sitios, no creo que haya un problema real. El que tiene las cosas claras y sabe como llevarlas a cabo es capaz de hacer una buena demo para convencer a grafos o si es grafo es capaz de hacer unos buenos concept art para convencer a programadores, no se, todo es planificar lo que quieres y hacerlo con la gente adecuada y con la que confias, hacer algo por amor al arte es dificil, no basta con poner un anuncío en stratos buscando colaboradores, mi experiencia me dice que es mejor hacer las cosas con gente que conozcas o gente que tenga las cosas muy claras :-) . Como ya he dicho... no creo que haya problema, muchos proyectos van saliendo poco a poco, a si que creo que la situación va mejorando :-) . No se, se discute mucho sobre los proyectos abandonados ... bla bla, y despues ... cuando alguien consigue acabar su proyecto no se le presta ninguna atención ^_^' , creo que deberiamos fijarnos más en lo que se consigue que en lo que no se consigue.
Hola,
http://www.nurium.comLos gráficos y la programación los hice yo mismo, para la música llegué a un acuerdo basado en un 'pequeño' % de los beneficios. Para negociar necesitas algo que funcione, en mi caso les enseñé la beta con unas pocas pantallas.
Lo mejor creo yo es montarse un grupito con gente de confianza y que tengan interés. El interés es lo principal cuando no vas a ver un euro por hacer tu trabajo. Bueno, el interés y el tiempo, porque la mayoría suele estar ya suficientemente ocupado con otras cosas como para prestar atención a lo que estás haciendo tú.
Diferencias entre grafos y coders? Cada uno se dedica a una cosa distinta, pero por lo demás, para completar un juego son tan necesarios los unos como los otros.
Sobre lo de compartir royalties, pues depende. Hay gente que prefiere contratar grafos para hacer un trabajo y punto. Yo veo más posibilidades teniendo a un buen grafo en el grupo. Si se empieza juntos desde un primer momento, cuando haya que hacer juegos más complejos, bastarán un par de bocetos y un par de frases para tener claro lo que hay que hacer.
Vamos, que veo más productivo ir mano a mano con el grafo, aunque ganes menos en el supuesto de que tu proyecto acabe reportando beneficios.
Ahora mismo, nosotros por ejemplo tenemos a un grafo 2D con relativamente poca experiencia (tiles para el rpg maker y similares), pero que se está encargando de hacer el GUI, texturas para los objetos y cosas similares. Y para lo que estamos haciendo, que es un proyectillo chorra, nos está ahorrando mucho trabajo (sobre todo teniendo en cuenta que Mars anda bastante ocupado últimamente). Para el siguiente proyecto, estoy convencido de que su productividad aumentará bastante teniendo ya algo más de experiencia.
Sobre la música, pues no te puedo decir, ya que tanto los dos grafos como yo mismo manejamos decentemente trackers y programas similares, así que no hemos tenido problemas hasta ahora. En cuanto a sonido, como bien han comentado, hay algunos sitios donde conseguir efectos gratuitos.
Saludos y ánimo!
¿Y un motor para empezar a hacer jueguecillos?
Saludos.
Gracias a todos por las respuestas. Tendré en cuenta las distintas opciones.
Lo que sigo sin saber es de que manera se facturan los graficos en caso de comprarlos: algo asi como X $ por modelo con 2 animaciones, o XXX$ por pack o como diablos sea, vaya, que no se como valorar si me estan timando (en caso de optar por encargar modelos a un grafista).
No se si afecta en algo, pero por si acaso, aclaro que en juegos Indie hablamos de modelos 3D para PCs de la época DirectX6 - DX7, graficos al estilo de lo que serian los de Nintendo64, para PCs de no mas de 600Mhz. Nada de cosas muy detalladas.
Un saludo.
Cita de: "senior wapo"No se si afecta en algo, pero por si acaso, aclaro que en juegos Indie hablamos de modelos 3D para PCs de la época DirectX6 - DX7, graficos al estilo de lo que serian los de Nintendo64, para PCs de no mas de 600Mhz. Nada de cosas muy detalladas.
Tampoco se va a hacer un half life 2 con esos modelos :P, pero los compran muchos grupos amateurs y sin ánimo de lucro, juntan entre ellos una cantidad y ya esta.
Un saludo ;).
yo alguna vez he puesto el precio de 100$ por un modelo de alrededor de 2k polys, incluyendo en eso modelado, texturado y un pequeño set de animaciones. Y la verdad, no compensa en absoluto, las horas echadas. Más gano con cualquier otra actividad.
pero en packs vendidos al por mayor, en serie, no exclusivos, pues...creo que lo más barato que he llegado a ver por ahí eran 40 dolares por 6 o 7 personajes, pero de bastante pobre calidad, y defectos en la animación...
Tb algun caso de por 40 o 50$ un personaje con un set de animaciones....
No sé, a un grafo que curre ya en alguna empresa y no esté necesitando el dinero de mala manera, no creo que le compense la historia por menos de 300$. (a mí, si estuviera en el plan de hacerlo, no me compensaría ni por más, de hecho ;) )
En cambio, si puede serle más atractivo hacer un proyecto que le interese bastante, de cara a portfolio o que tecnológicamente le permita probar cosas nuevas (normal maps, etc) (cosa que va reñida con el shareware..a mi hermana sólo el hecho de que le pidiera directx 9 un mahong3d comprado en un super, ya le supuso un problema...XD ) , o ese juego que siempre haya querido hacer (si está un poco quemado, por ahí tampoco) , o...si es shareware, que le des un porcentaje bien generoso. Pero si no te conoce muy, muy a fondo (y tiene dos dedos de frente) , querrá que la cosa esté al menos comprometida por escrito, o algo. Pero siempre es complicado. Yo opto por hacer eso sólo con gente que conozco mucho. (o si se firma un contrato en toda regla)
Aquí se han visto grafos hacer temas de estos completos, por amor al arte y en casos, supongo que por reparto de beneficios, supongo que el típico equipo de dos van al 50% de beneficios. Yo lo he hecho así con alguno. El grafo sabe que se arriesga a no ganar un duro. Pero sabe que si gana, puede ganar más; le tiene que gustar el proyecto, o tener gans de apostar bien fuerte....
Tucho es un caso claro. Ha hecho un curre considerable y completado un juego entero.
Creo que es una prueba clara de que se puede, y que hay grafistas que cumplen ;)
Ejemplos bien cercanos que parece que han funcionado, que recuerde así de momento, y de Stratos: Pues, Tucho y Josezpin (si era ese el nick), 8tintín y otro puñado de usuarios de Blender, jedive y un grafista que curra en una empresa de juegos, haciendo Century(un curre gordo, un proyecto bastante grande), Ager y Mars (creo) , y supongo que etc.
Pues claro, cobrar por un modelo es buena idea, aunque tu todavia sigues perdiendo, por una sencilla razón, solo un software de animación y modelación cuesta mi sueldo en un mes, el cubase unos 800€ o más y el photoshop, bueno, yo fui a comprarme ese y el paint shop, y al final tuve que pedir un miserable crédito. Y los que usan software amateur, pueden aumentar su c.v. y posible empleo en alguna empresa.
Por eso, yo no vendo un modelo en menos de cinco mil pelas, si es para un proyecto comercial, por muy malo que sea, aunque me abstengo los modelos con malas texturas :P.
Un saludo ;).
el orco que puse el otro día está hecho en alta, y con el wings..0$ ...
el gimp sirve para hacer texturas muy buenas...
lithunwrap+wings dan para un mapeo bueno, tb...
ni un duro, y puedes hacer maravillas ;)
A mi por lo que no me sale la cuenta, es por la hora de trabajo (y no soy lento) , es por lo que pagan, uses lo que uses...
Se pueden lograr cosas muy buenas con software abierto, pero muy pocos han logrado que algo de opensource sea distribuido en plan general, desgraciadamente :(.
Un saludo ;).
CitarTucho es un caso claro. Ha hecho un curre considerable y completado un juego entero.
Gracias por el cumplido Donald :P
Yo pienso que tanto los coders como los grafistas competentes y comprometidos son un bien escaso, mucho más aún cuando se trata de proyectos no remunerados, no creo que haya más de un colectivo que de otro, ni que se pueda generalizar tampoco...
Quizás para que un grafista se involucre en un proyecto, si que es necesario que haya algo hecho de programación ya... ya que trabajar de forma "abstracta" y por encima sin remuneración es muy desmoralizante, me refiero en el supuesto de que no conozca al resto del grupo, entre amiguetes si se pueden hacer cosas desde 0 entre todos, ya que ya todos saben como trabaja cada uno y si hay posibilidad de quedar tirados o no...
Cuando yo entré en el proyecto del Glest, el juego ya estaba muy avanzado y era completamente jugable; la programación, sobre todo en el tema de la interface y algunos features nuevos, avanzó mucho durante el año que yo estuve haciendo gráficos para el juego; pero lo que es la base del juego en sí ya estaba muy asentada cuando entré yo; incluso había ya unos modelos que había hecho el propio martiño (el programador), por lo que la capacidad del motor estaba sobradamente demostrada; esto quieras que no te da mucha confianza en un proyecto, no es el típico de "vamos a hacer un mmorpg que..."
Weno, no se si me explico, pero vamos que el que quiera "captar" un grafo para sus proyectos, lo mejor es que tenga algo hecho, aunque sea con unos cutregráficos, para que el grafista en cuestión vea que su trabajo no será en vano.
Y ahora, a modo de curiosidad aquí os dejo una imágen del antes y el después del Glest... ahhh...que recuerdos XD
(http://usera.imagecave.com/tucho_two/antes-despues.jpg)
PD: @Donald, ostras, el orco ese ta hecho en wings O_O juer pues sí que da de si el software libre (si... ya se que el que cuenta es el artista no la herramienta...) pero aun así me sorprende, yo a parte de que soy bastante patatero en 3D, si me sacas de los modelos muy lowpoly no he mirado mucho más allá del 3ds max; veo que el software libre tiene muchas posiblilidades, pero creo que de cara a trabajar en algo relacionado con esto en un futuro me abrirá muchas más puertas el dominar paquetes comerciales, que al fin y al cabo son los que usan todas las empresas, weno, es mi opinión...
Saludos, excelente el orco vuelvo a repetir (a ver pa cuando esas texturas ;) )
Mi experiencia en Glest es similar a la de Tucho.. cuando vi el estado del juego, que era funcional, con su web que era muy primitiva pero existía, me auto-invité a participar del proyecto... y es que una cosa es ver algo que viene bien enfocado, aunque le falten mucho desarrollo por delante y otra es un proyecto totalmente en el aire... con alguito de experiencia sabes que los proyectos en el aire, sin web, sin imagenes, que la unica cara es un "grupo de hotmail"... mucha seriedad no inspiran... Y lo mas probable es que nunca se terminen.
Cuando estas en un grupo de desarrollo serio, aunque sea gratuito (como es el caso Glest en ambos aspectos) uno pone todo lo que se puede para colaborar.
Cambiando de tema.... Justamente ayer estabamos "discutiendo" con Tucho por el tema software libre/alternativo... y es que hoy día hay muchos programas que permiten hacer cosas a muy bajo costo, y cosas buenas. Claro que si uno puede pagarse el "mejor", supongo que lo hace.. o a la hora de buscar trabajo sea mejor saber manejar Maya/3dMax/elquestedemodahora...
Todo un tema...
A los grafistas lo que nos va es un buen jamón (sobretodo para navidad XDD).
Jeje, bueno, yo no sé los demás. En mi caso todavía no he cobrado nunca por los gráficos que he hecho para videojuegos, ni para animaciones, cinemáticas y demás. Paradójicamente, las veces que he sacado dinero ha sido haciendo lo que menos me gusta, osea infoarquitectura (espero que esto cambie en breve :D ).
De todas formas, para conseguir grafistas, como ya te han dicho, o tiras adelante un proyecto atractivo y que tenga alicientes para los grafistas, o al final tendrás que pagar por ellos. Lo mismo sería al revés. Imagina que un grupo de grafistas te enseñan un proyecto que a ti te parece horrible y te dicen que les dediques 4 horas diarias durante un año para realizar toda la programación. Pues lo normal es que no quieras.
Pagando puedes conseguir gráficos, obviamente, pero si quieres hacer un proyecto no profesional a la vez que de calidad lo mejor es que consigas que a algún grafista le interese el juego y esté dispuesto a invertir horas por aprender, ayudar y ver sus gráficos funcionando ;-)
Una idea que aveces pienso. En 3dpoder hay un montón de grafistas, quizás a más de uno le picaría el gusanillo si los coders posteáseis de vez en cuando pidiendo interesados. De hecho ya hay quien ha preguntado alguna vez como podría montar algún pequeño juego con sus gráficos (y aquí les hemos remitido, claro), lo mismo se puede hacer al revés.
Saludos.
Cita de: "josepzin"Cambiando de tema.... Justamente ayer estabamos "discutiendo" con Tucho por el tema software libre/alternativo... y es que hoy día hay muchos programas que permiten hacer cosas a muy bajo costo, y cosas buenas. Claro que si uno puede pagarse el "mejor", supongo que lo hace.. o a la hora de buscar trabajo sea mejor saber manejar Maya/3dMax/elquestedemodahora...
Sí. El hecho determinante es la situación de uno mismo. Si la idea es aprender para, en un futuro, trabajar en alguna empresa del sector... pues es indudable que hay que ir hacia Max/XSI/maya..
Si por el contrario se va a trabajar con gente metida en el software libre, o va uno a trabajar para uno mismo.. pues ahí ya puede empezar a entrar el software libre para ahorrar en licencias y para disfrutar haciéndole pedorretas a Bill Gates XDDD
Ah, luego está la tercera posiblidad. La que hace Donald (y poca gente más). Usar software libre y software sencillo, eficaz y barato (recopilado durante años) combinado con software de más potencia (como max o XSI). Así siempre sabe utilizar el software que le podrían pedir en cualquier empresa y además tiene la libertad de trabajar en casa con la herramienta que más le apetezca.
Saludos.
Tucho, el cumplido era merecido: os lo habeis currado :)
Pues sí, lo hice en wings.Tenía ya el modelo en su forma básica a cuerpo completo (los pies sone meros blobs sin dedos...pero no uso metaballs! ...antes lo usaba, con Organica , que compré, luego con SOfty3d, luego me pasé al amorphium...yo era de alta, pero luego "caí bajo" ;) )
O sea, lo que hice fue coger ese orco, y hacer una prueba de detallado en un rato por la tarde, en la cabeza. No había mucha intención de pasar de esa tarde. Es que tb me cabreaba oir tanto que el detalle sólo puedes hacerlo con Zbrush, eso es falso. Lo que ves es un inicio de detallado, solamanete...unas tardes más, y le saco desde berruguitas minusculas , hasta venas...obviamente, ya bumps más microscópicos, sí, seguramente con Zbrush, mejor dicho, con mi Amorphium, que me gusta más, y no tiene el marrón de tener que llamarles cada vez que reinstalo el OS (sip, ya sé que hay trucos..y que hay cracks. Pero eso es demasiado fácil, y ridículo, habiendolo comprado. De todos modos, cuando me apetce lo uso.) Luego uso el ORB o el que sea pa bakear a displacement map o así.
De hecho, es que Wings simpemente hereda el sistema de Nendo/Mirai, que para mís es superior en modelado a Max y otros, en modelado orgánico (que le pregunten al autor de gollum ;) )
Pero sólo lo uso para eso. Para un level, me puedes ver seguramente antes haciéndolo con Metasequoia, XSI, o Gmax.
Ahora, si quieres entrar en una empresa, ni t elo pienses. Max por un tubo. Y luego, Maya. (lo digo pq muchas compañías en España tienen los workflows y demás basados en Max, e imagino que seguirán pidiendo mucho Max.Saber Maya, es una gran ventaja, tb. ) Es más: si tienes claro que vas a eso, no pierdas tiempo con software libre (que es bueno par alo que es, pero no pa pillar un curro en estas empresas) .El Max hasta pa cagal ;)
Y si eso, cuando modeles un personaje (auqnue soy MUY partidario de que la peña maneje el "core" del programa: los plugins luego te encuentras que la empresa no los usa por incompatibilidades, pq no hay version para tal version de max, pq se quieren manetener legales, etc ) Y dominando eso, pues ya luego te metes con plugins.
Hombre ya digo que las meshtools, polymagus y otros, te convierten el Max en algo más lógico para modelado orgánico, de todos modos.
Max 7 está fuera ya y tiene muchas mejoras. vete aprendiendo ese, y el Max6. Yo siempre me bajo la trial (que suele ser full 30 días) pa ver los cambios.
(esta trae bastantes mejoras en modelado)
Yo personalmente aprendería primero Max a fondo (creo que ya lo haces) , una versión modernita (6 o 7) , y con cierto control ya, meterte con Maya.
Manejar los dos es una ventaja inmensa. Yo sólo manejo un poco Maya.
La animación de con character studio se da mucho en juegos (tb por compatibilidad con librerías, por trabajo hecho, por velocidad de aprendizaje de la plantilla de modeladores, etc, supongo) ...auqnue hay sistemas nuevos, como Cat plugin para Max, que está teniendo muy buenas reviews. Parece mejor que character Studio.(el cual por fin es incluido en Max: las casas con max 7 tendrán character studio, y eso es bueno. Pero saber animar con bones, siempre te da más control sobre los conceptos de animación. )
Yo hago lo que dice 8tintin que hago ;)
Sé -más o menos- manejar Max (lo que me hace falta al menos) , puede hacer alguna cosilla leve en Maya, y modelo en Wings.. O en cualquier cosa que pueda modelar. Todo se parece..
Tengo un XSI que es francamente bueno para animacion de personajes, y el render, es de muy alta calidad (mental ray 3.3) .Lo tengo por capricho, para proyectos personales. De paso, como tb tengo para eso Blender, te abre la mente a nuevas UIs, y es más aprendizaje de 3d. Que siempre es bueno. Pero pa pillar un curre: Max y/o Maya.
Vaya, para mis proyectos personales, o sacar algún durillo, ya me valdría con Wings,Lith o Ultimate Unwrap y Blender. Pero vaya, que el xsi es un gustazo, tb.
8tintín, para pasta, hay mejores actividades ;)
Lo cierto es que softwares como Wings3d, Gimp, Blender, Orb, todos free, están cogiendo una potencia nada desdeñable. Hacen algunas cosas muy , muy bien (mejor que los paquetes caros en algunas áreas.) pero no lo hacen todo. Max+PS sí. Y eso es lo que cuenta en un negocio de juegos 3 *( primera letra del abecedario). ;)
PD: Tucho, el orco se va a quedar parado ahí, estoy haciendo ahora tema de animación, y va para largo ;)
Yo con AgeR lo único que tengo son disgustos XD Creo que nunca hemos acabado un proyecto (ni siquiera medio acabado), pero incluso medioinacabando cosas aprendes un montón (sobre todo de las cosas que no tienes que hacer en un futuro). Creo que con un texturador (¡hace poco se nos incorporó uno!) y aprendiendo a animar con vistas a la exportación (buaaaaa, donald, hazme un videotutorial XD) sería más feliz.
Con Drakkar sí hemos hecho "algo más" (aunque tampoco algo acabado); ganó el primer premio en el concurso de informática gráfica de la universidad y sacó matrícula de honor en su PFC, todo en uno, con el Blast!
Pero es lo que ya han dicho: con algo atractivo (y a ser posible con mucha realimentación y más gente moviéndose alrededor), se puede tirar adelante con poca gente. Y lo de 3dpoder siempre pienso que es una lástima que no os mováis un poco más por allí para buscar grafos (y enseñar cosas).
Un saludo.
CitarCreo que con un texturador (¡hace poco se nos incorporó uno!)
"Un texturador"
perdona...se me ha ido la olla leyendo eso...XD ...hace tiempo que vaya a donde vaya a currar, ya no veo esa maravillosa distinción de profesiones... Todo lo más está el "un haz-hasta-el-café" ;)
Ultimamente, hay que hacer de todo...
Citary aprendiendo a animar con vistas a la exportación (buaaaaa, donald, hazme un videotutorial XD
pero de esos que toman control del ratón y el teclado, y que encienden ellos mismos la tele, apareciendo imagenes de "El Exorcista"...XD
Tio, te pillaste el plugin modificado de Jox?....es q no lo entiendo....Bueno, creo que tienes mi email (no lo pongas aquí, que me spamean) , y si no, lo tiene 8tintin...pegame un mailazo y ya me cuentas, pq si es un mar de dudas, es mucho tiempo...dime qué te pasa y donde... (ni que fuera yo ginecólogo... XD )
(lo digo por variar un poco y no irme off topic en éste también...)
Cita de: "Mars Attacks"........ y aprendiendo a animar con vistas a la exportación (buaaaaa, donald, hazme un videotutorial XD) sería más feliz.
:huh: Pa matarte Mars
Después de haber explicado, eso sí a toa leche porque el Belanche me apuntaba a la cabeza con su reloj, la exportación a .x y md5 en la blenderparty (siempre siguiendo las indicaciones que dió Donald hace algunos posts), podrías haber preguntado "en directo". Así la cosa habría sido sencillísima :P
Di mejor cual es el problema. Así a grandes rasgos el denominador común sería:
-Armature con origen en 0,0,0 (pulsar n para comprobar)
-Malla con origen el 0,0,0 y emparentada a la Armature
-Selecciona la Armature y haz un Ctrl+A, lo mismo para la malla
-Escogemos una acción, la cargamos en el "Action Editor" y la "Bakeamos". Así fijamos todos los movimientos de los bones en sus correspondientes keys
-Eliminamos las constraints y dejamos solo un bone como root (por lo general suele ser la cadera, lo que es importante es eliminar los bones que hayamos usado para mover las IK y que estén definidos como roots).
-Si la exportación es a .x entonces debemos definir en F10 la duración de la animación (ya sabes, como si fuese un render de la animación, recuerda que el último frame suele ser igual al primero así que quítale uno a la animación)
-Ya ta. Cargamos el script correspondiente.
-Si es para X:
(http://www.guizmo3d.com/stratos/Exportador_x.jpg)
Si es para md5 allí mismo podrás definir los frames de la animación y deberás exportar el md5mesh y el md5anim:
(http://www.guizmo3d.com/stratos/exportador_md5.jpg)
Saludos.
uf, gracias. Da pereza explicar todo eso..
veo que usas la versión mod de Jox. Yo tb la prefiero, me da muchas más opciones...
http://development.mindfloaters.de/DirectX...er_Mod.8.0.html-que no se me mosqueé mucho el Ben....-
Yo no tengo que borrar esos bones pq uso empties... lo prefiero... pero es lo mismo...
Lo de bakear me lo comentaste en mi lejano post...en character studio hay un setting en el workbench pa generar una key per frame...no sabía que lo hubiera en Blender (soy muchísimo más novato en Blender que vosotros)
Jeje, yo simplemente, iba pasando por donde había un cuadradito de keyframe, pose mode, "a" y i key....locRotPos...
como el empty se registra en otro lao (el nla, creo) pues tb hacía lo mismo allí...tardaba poco.
creo que es la manía de usar "empties" en otros programas...Y que me pone nervioso ver un bone flotando XD
Por cierto, en Ultimate Unwrap puedeo ver la hierarchy y tal, y con el de Jox, todo rulaba bien...lo bueno es que su versión permite tocar lo de flip handedness, axis, fps speed, etc, lo que es necesario pa según que engines, o según que programas 3d.
ya que estamos, y que has estado con los señores estos...Alguna ideilla de si el plugin de pelo, fiber, permitirá pelo animado con guías y subdivisión en render , y una cierta calidad en el renderizado para Fiber 3? vaya, mi principal tema siguen siendo los juegos, pero está molón poder renderizar algo en alta de cuando en cuando...y como me han quitado el pelo del xsi...
Espero que hayas dado caña con el joint pinning en la party ;)
De hecho, no hemos acabado ningún proyecto, aunque hemos empezado unos cuantos. Casualmente es ahora cuando más nos estamos moviendo y seguramente en breve pondremos algo mínimamente jugable. Lo cierto es que el proyectito que estamos haciendo es el primero en el que no estoy yo solo programando, sino que somos 3 personas intentando hacer algo mínimamente decente XD. Hasta ahora, por una cosa o por otra, nunca había tenido el tiempo suficiente para poder dedicarme el tiempo suficientemente a un proyecto. La verdad es que se agradece no trabajar solo.
Sobre Mars, es una opinión, pero me dá a mí que lo que pasa es que está acostumbrado a hacer las cosas a su manera. Se mueve por blender como pez en el agua y es capaz de hacer modelos en baja en apenas un rato... Pero claro, a la hora de hacer modelos exportables es necesario tener en cuenta bastantes cosas que seguramente resulten más engorrosas a la hora de modelar (hablo por hablar, de modelar no tengo ni idea, soy un puto coder :rolleyes: ).
También es que muchos de los exportadores de Blender tienden a ser bastante quisquillosos, o a mí me lo parecen al menos...
Apunte Tocapelotas : Cuando usábamos max, no tuvimos problemas al exportar :ph34r:
Mars y 8tintín saben de Blender.
Yo sé hacer el friki. ;)
pero vaya, algo me sale.
En realidad, creo que soy demasiado inquieto para concentrarme en un paquete, y eso no es bueno.
La opción de dominar uno es mejor.
Tb que la vida a veces no te deja mucha opción.
En curres con dreamweaver igual, manejas lo que va haciendo falta.
Lo de exportar es un1%. Aunque es importante, de cara a juegos. Lo que sí es cierto es que soy El Señor de Los Formatos. Llevo media vida convirtiendo cosas, por mi manía de usar muchas aplicaciones y todas mal ;)
Max da menos problemas?...eso es que lo has usado poco ;) (sin animo de...)
El Panda exporter y otros dan autenticos quebraderos de olla, te lo digo yo. Hasta que descubres como y por qué, y trucos que ni vienen documentados por el autor, jeje.
Recuerdo importadores de OBJ perdiendo el smoothing, exportadores obj fastidiando la malla, etc...conversiones imposibles con ciertas versiones de fbx, exportados chungos con el x de quest3d ....con bones, ni te cuento.
Más te diría...por lo general, es el formato x lo que da tanto qubradero...
cuanto más complejpoe l formato, más problemas.
pero un formato muy usado, como el nativo *.3ds, es una porquería que se carga el smoothing y parte el modelo pq no soporta shared UVs.
Problemas hay con toda conversión, es así...
La cosa está en conocerte cada problema...
Si usas software free (antes era solo freeware, esto del open source en 3d, en windows, es bastante nuevo) has de andar con conversiones todo el rato. Pq te fuerza el tema a usar mucha utilidad dispersa.
No hay un paquete que lo hace todo como Max.
El problema... el verdadero problema es que aún ni he hecho un mísero tutorial ni me he leído la guía ni ná de ná para lo de poner huesos, lo hago "de oído", así que ni idea de constraints, roots ni pepinos en vinagre. Lo sigo haciendo "a la Max", esqueleto tal cual sale y a moverlo XD
Pero en fin, que me habéis tomado demasiado en serio (aunque se agradece MUCHO la explicación), tenía pensado abrir la guía un día de estos (seis meses en casa y sólo la uso para coger polvo, quiero tiempo libre :( ) y ponerme a ello.
Nos estamos desviando del tema y esto acaba en Blender como de costumbre (y hay que ver lo que mola Blender, ya tenemos soft bodies, caras, aristas, cuchufletas y jiscroncios). Que sí, que se puede usar Blender para el desarrollo independiente porque aunque Max, Maya o XSI sean una moto en cuanto a potencia y motor, Blender es una bicicleta (económica, ecológica, te sirve para lo mismo sólo que si quieres ir muy lejos probablemente tardes más).
Salu2 anima2.
Citarya que estamos, y que has estado con los señores estos...Alguna ideilla de si el plugin de pelo, fiber, permitirá pelo animado con guías y subdivisión en render , y una cierta calidad en el renderizado para Fiber 3? vaya, mi principal tema siguen siendo los juegos, pero está molón poder renderizar algo en alta de cuando en cuando...y como me han quitado el pelo del xsi...
Pues de momento se que los puedes animar con un "wind" (objeto que hace de emisor de viento). Pero no sé si se podría aplicar una relación directa, tipo animación de RVK. Ya averiguaré algo ;-)
Y en la blenderparty, jeje, pues usé los videos que me dejaste. Además de otros de harkyman describiendo el problema de una forma muy gráfica, e incluso puse algún truco (made in slikdigit) para hacer una especie de joint pinning dentro del NLA. Al final creo que todos cogieron bien el concepto de que el joint pinning tenía muy buena pinta y de que podía posiblitar una animación mucho más fluida. Luego, lo del truco y demás, creo que ya costó más de entender XDDD
Saludos
yo creo que tuve en su día que leer tres veces el truco de slikdigit pa enterarme... ;)
Pues has hecho muy bien, a ver si se animan...
Mars, no nos desviamos un milímetro esta vez....
Pq en un thread que habla de cuanto cuesta el desarrollo Indy, Blender tiene que salir por huevecillos... ;)
Si es cierto que algunos que no acaban de encontrar su puto feliz con Blender, se pillan el Milkshape (por seguir on-topic, o mejor dicho, por seguir on-topic como hasta ahora , pero sin hablar de Blender (y que me diga esto un Blenderhead...tsk,tsk..ya no los hacen como antes...;) )) , aunque muchos lo hacen pirata, la verdad es que comprarlo es solo 25$, y no require visa (yo lo compré a lo 'jevi'.)
Aunque veinte veces mejor que eso, es Wings+Metasequoia+Ultimate Unwrap+Character Fx+Gile (para rennderizar lightmaps y controlarlos a tiempo real) + Gimp + Gmax
(0$+0$+40$+15$+40$+0$+0$) = 95$.
si le quieres sumar un engine, y de verdad de verdad no te gusta ninguno de los gratuitos, ni puedes hacerte el tuyo, pues...por otros 100 $, el blitz, torque...game studio cuesta un poco más a igualdad de features. Ahí no opini, que no soy coder.
No son todos extrictamente necesarios. Pero los lightmappers gratuitos son bastante malos, y siempre es bueno tener dos o 3 modeladores. (aunque el Metasequoia LE , no es usable para comercial, pero del shareware no dice nada (cuando sacó el tema no había ningun software que leyera mqo, ahora esta el ultimate unwrap y un plugin i/o para Max.))
Gmax requerería por ejemplo los plugins de exportado md5 y md3 , que van muy bien, y OBJ para personajes, más el truco del ratón para seleccionar de golpe todo el listener (con un ratón con middle button y cierto truco nuevo que he visto, copias un archivo bestia mucho más r´´apido (lo digo pq tarda en scrollear, un par de minutos o así para muchos, muchos miles de polies (60 mil , creo que porbé, un obj)))
Gmax es mejor para niveles que los otros dos, aunque con los otros tb se puede hacer.
Ea, ahí tienes otra opción que no es blender (y de hecho, nada te impide usar tb blender, con esto)