Desde hace un buen tiempo (creo que ya puede contarse en años XD) llevo programando un motor 3d. Todo vino porque quería hacer un juego, era mi tercer año de carrera y acababa de aprender OpenGL. Cuando llevaba unos mesecitos (2 o 3) me dí cuenta de lo mal que estaba hecho mi código fuente XD (normal, era la primera vez) y empecé un proyecto que a base de esfuerzp, tiempo y e ilusión acabó en esto:
http://blastgame.sf.nethttp://sandra.sf.netRealmente el motor implementa muchas más cosas de las que puede verse en esa mísera web, pero nunca me ha dado por hacer ejemplillos de todas las features del motor y colgarlo de la web. Ahora parece que el motor no haga mucho. Graficos, audio, físicas, scripting... son cosas que tengo implementadas, aunque no de forma perfecta, pero bueno, funcionan como funcionan XD.
Desde hace unos dias he estado mirando motores para hacer un juego, y es desde entonces que me he dado cuenta de lo avanzado que está el mundo abhí fuera, y lo insulso que resulta crear un engine. Más aun cuando eres el único programador. Claro, nadie kieres unirse pq tienes un engine muy feo, y si nadie se une, una sola persona lo tiene muy difícil para hacer las cosas.
Bueno, que me distraigo, he visto como anda el mundo de los motores por ahí fuera y, creo he dejado de verle sentido a continuar con el mio. He aprendido mucho programandolo, desde que opengl me parecia un mundo esxtraño y mágico, hasta ahora, programando iluminación por píxel con fragment programs.
Ha sido un bonito camino que me ha servido además de para aprender, parqa usarlo como proyecto de fin de carrera (con matrícula de honor XD) y para estar optando a un contrato en la universidad para trabajar en gráficos. Pero llegados a este punto, ya dejo de verle sentido a continuar con ello. Por mucho tiempo ke le dedique OGRE siempre será mejor motor de render y ode mejor motor de físicas (mas que anda porke ya lo son, y tienen mas mas gente y una comunidad que les apoya).
Pensaba en dejar el motor y dedicar mis esfuerzos a algo que valga la pena. Mi motor me ha valido mucho la pena, como antes he explicado, pero creo que si continuo, ya empezará a dejar de serlo. No le veo el sentido a empezar un motor ahora (no kiero desanimaros Haddd) con todo lo que hay ahí fuera. Demasiados motores. La gente debería concentrarse en hacer uno entre todos y no decenas de motores. O tratar de hacer cosas "útiles", cosas de las que carezca el mundo de los videojuegos. Pero el qué.
Esto es lo que he estado pensando estos dias. No se que pensais vosotros. Yo estoy en una época de reflexión que no se donde llevará.
Hasta luego.
Pues yo lo veo claro: para hacer un juego no necesitas el último motor del mercado, ni el que vaya mejor, ni el que saque más frames por segundo o el que tenga más características. Con tu motorcete (muy simpático él) ya se podrían hacer muchas cosas (es más, si lo adaptaras para usarlo para hacer walkthroughs en tiempo real de escenarios de Max de forma fácil creo que en 3dpoder muchos te lamerían las suelas de los zapatos).
Vamos, que el mundo no irá peor porque tú vayas a la tuya con tu motor y puede que (si te centras en su usabilidad con lo que ya tiene) sea muy muy interesante para otros, justamente por tener un punto de complejidad ni demasiado simple ni demasiado imposible.
Pasapalabra.
Muy interesante tu reflexión, en serio, yo no he programado nunca un motor, pero entiendo perfectamente lo que dices. La gente se empeña demasiado en que su motor use shaders tal, que tenga unos fps estupendos... y luego cuantos miles de proyectos de juegos se quedan atrancados por querer hacer tu propio motor, o por ser demasiado ambiciosos.
Yo tengo otra reflexion que hacer... pero no es el momento ni el post, pero es sobre "porque leches la gente se complica tanto la vida y quieren hacer final fantasis 12 (q no 7), doom 4, si luego no los van a terminar! y muchas veces como primer proyecto..." pero ya lo comentare otro día.
Respecto a programar algo que "sea productivo para la comunidad" pues o te centras en algo en concreto y lo haces mejor o gratuito o mas practico (o lo que sea) q lo que hay... o solo lo vas a usar tu. Pero no se decirte que XD
A ver si se te ocurre algo y nos lo comentas :)
PD: siempre admirare a la gente que se curra un motor... se q es algo q no hare nunca
Lo primero: Píllate el curre de la universidad, y luego lo que quieras. (genial)
Aunque te paguen una mierda, DA IGUAL.
Eso sí que merece la pena.
Bueno, me calllo, que sé que sueno muy radical.
Te entiendo perfectamente.
Pero creo que Hadd y bersi (perdona, es que es muy largo) , lo hacen por puro amor al arte, tienen sus curres aparte de historias no relacionadas, y creo que lo disfrutan tela como hobby.
Es otro planteamiento.
Además, habrá otros engines, pero de la potencia de ellos (y Vicente, etc) , poquitos, poquitos.
No sé, no es frecuente ver en mundo-free avis como los que están sacando.
Que merece más la pena hacer un juego?
siempre depende.Qué no está inventado? Está todo inventado, en cada campo.
Pero algo parecido puede tener su super personal aportación, su giro original. O simplemente, que es tu engine, y ya está! Lo tocas y cambias como quieras sin esperar que el que lo hace cambie de humor respecto a tal cosa, etc.
Sobre que merezca más la pena...es como todo. Si yo estuviera en mejor situación, estaría igual aportando cosas para el Motor C#. Por puro placer.
Y eso que he etsado en muchos proyectos y cosas. Y tengo muchos más años.
Pero es lo que te apetezca. Si no te apetece, no te apetece. Y tienes que ver qué te apetece, que a lo mejor ni tiene que ver lo más mínimo con una pantalla, y no pasa nada. :)
Jeje.. Drakkar, has visto la luz (twist) . Ahora en serio, si uno tiene por objetivo hacer un motor 3D, y ése es su único propósito, pues adelante. Pero a la hora de hacer juegos(terminarlos), es poco recomendable desarrollar tambien el motor. Además cada vez es más difícil hacer ambas cosas.. la tecnología avanza muy deprisa.
Y es que aun usando un motor de terceros, open-source o comercial, siempre se acaba desarrollando herramientas adicionales.. lo cual conlleva suficiente trabajo de por sí : P
A veces echo de menos los tiempos del DIV games studio.. a menuda velocidad me hacía yo mis jueguecitos!! :rolleyes:
Edit: Bueno, por si te aburres... algo útil seria un editor hexadecimal en C#, para Win/Mac OS X/Linux (genial)
No nos desanimas Drakkar, en serio. Estamos tan animados que yo no creo que ahora mismo pueda haber nada que nos tire la moral. :D
Y fíjate que estábamos trabajando y posteando cosas, pero ¿sabes cuando cambió realmente? Pues cuando un grafista nos hizo una cripta. Entonces se añádió el imp, la atenuación y jugando con eso nos quedó una escena muy chula. Y lo que habría pasado como .."otro render chulo del motor" se convirtió en un pequeño vídeo.
Y cuando veas el vídeo, seguro que dice..¡qué pasada de motor! Pues no, es el mismo que sacaba screen shoots hace poco, pero lo hemos utilizado de una forma que comunicaba algo que queríamos.
Todos los que hacemos un motor sabemos de lo que es capaz, pero no gastamos energías en mostrarlo a la gente, y por eso nos desanimamos, parece que cae en saco roto. Un juego ya es algo que se ve, más concreto y ya da la sensación de haber hecho algo productivo.
una reflexion interesante si señor.
yo voy a hacer la mia como grafista...
yo opino q si quieres hacer un juego lo mejor es empezar por analizar como lo haras, y encontrar siempre la via no sencilla, sino la via q te permita TERMINAR el proyecto.
hacerte tu motor por mis experiencias con programadores q han echo esto no es recomendable a menos q tengas unas buenas tablas(evidentemente todo es aprendizaje), si formaste un grupo o si formas parte de uno al final te daras cuenta de q un motor propio tiene muchas limitaciones...como les cuentas a tus compañeros de grupo q a habra q dar carpetazo al juego por q no puedes hacer todo lo q creias q ivas a hacer?
yo estoy algo frustrado con los programadores, (OJO NO TODOS), estoy desilusionado por q en muchas ocasiones tirais por la borda la iniciativa de los demas....
o bien estais con vuestro engine y solo es vuestro engine.....
o solo colaborais por q teneis tiempo libre....
y luego deciis algunos q los grafos no curran , o q son vagos.....
en mi experiencia al final en muchos de los casos solo curramos los gilipollas de los grafistas, bueno y los musicos tambien xd.....
y luego para q?
pues para nada...
por si te sirve de ayuda drakkar....no creo q lo importante sea entrar en dilemas de si es mejor hacer mi motor o uso este o aquel..NO
en mi opinion es: o haces el juego o no lo haces.
creo q es guay pedir ayuda a grafistas o bien formar un grupito, pero en muchos casos se sabe de antemano q pasara.
q no se os ocurra nada en grupo, es lo mejor si no estais preparados, ya uno se quema de ver como los proyectos mueren de inanicion, y las pocas ganas por hacer q crezcan bonitos y lustrosos.
seguid con vuestras pruebas de engines y tal o con vuestros juegos pequeños...o escribiendo vuestro guion de superjuego...al final creo q los caminos se separan y es lo mejor, unos por el camino A y otros por el B.
algo respetable, si no fuera por q un grupo lo forma mas de 1
OJO no meto en el saco a todos los programadores
bueno, Donald, gracias, ya sabes que te pondremos en los créditos del motor !!! (ole)
Algo util es algo que cubre una necesidad no cubierta aún. Eso de entrada descalifica los motores 3D. En el mundillo free, faltan cosas como:
- Un editor de niveles 3D. Todo lo que ves por ahi son minimodeladores, como si un nivel fuese solo la geometria. Soporte de entidades, caminos y nodos, areas, triggers, spawn points, conexion a DBMS para extraer la informacion no geométrica y trabajar en grupo. Soporte de plugins/scripts para generación de contenidos procedural (o te colocas los 324 arbustos a mano, uno a uno).
- Una herramienta de reducción poligonal (y si no jode mucho los canales UV y recalcula los materiales, mejor que mejor).
- Una herramienta de gestión contenidos (CVS para el apartado artístico). Es un follón tremendo organizar modelos, texturas, niveles, scripts, musica, efectos de sonido, shaders, scripts de FX particulas, etc... con varias personas trabajando juntas y teniendo que mantener distintas versiones del mismo recurso por si hay que echarse para atrás en un momento dado.
- Una herramienta de localización a otros idiomas robusta, con buen GUI, conexión a DBMS y soporte de metainformación (no veas que risa cuando traduces el texto pero el engine no cambia automáticamente el archivo de voz al mismo idioma, etc...)
- Exportadores de formatos o conversores.
- Una herramienta de generación de contenidos. Hay programas que generan arboles, plantas y terrenos. Y alguno que modela humanos (no, Poser no, MakeHuman de blender :P ). También hay generadores de Dungeons cuadriculados (pero no crean mallas 3D por ejemplo)..
- En general, cualquier cosa que consolide 2 o màs pasos de workflow en uno solo. O permita hacer 1 paso de una manera mas rápida o menos propensa a errores o simplemente menos estresante.
Si no te referias a herramientas, sino a como organizarse al hacer juegos y no tirar el tiempo reinventando la rueda o haciendo cosas inútiles, pues ese, ya es otro post :D
Ahora que pienso...
¿¿Por qué no se marca alguien un COTW?? :(
No sé, cualquier curiosidad vale... aunque sea un Hello World con el motor C#, pero quiero un COTW ya !!
Hola,
pues así un poco en plan recopilación: a mi como a todos me mola lo de hacer juegos, aunque los gráficos nunca han ido conmigo, siempre me he dedicado a herramientas o cosas varias. Comparto con Dedalo lo que comenta de la frustración del grafista, en nuestro grupo pasó alguna vez que los grafistas se desesperaban (y con razón) porque el código avanzaba a paso de tortuga. No se, por los palos que nos hemos llevado, mi conclusión es que para hacer un juego, olvidate de hacer el motor: o coges uno hecho o haces un mod.
Respecto al motor C#, como dice Haddd, no creo que se les pueda desanimar ahora mismo ;) El ver resultados es siempre muy útil, y la ventaja del combo C#+Managed DirectX es que los resultados se ven rapidísimo. Además, mientras que motores C++ ultra buenos hay a patadas, yo no tengo tan claro que haya un motor 3D .NET puro bueno ahora mismo. Seguramente cuando una compañía grande se ponga a ello, pues nada, no se podrá competir, pero en el mundo de los motores hechos por amor al arte, yo creo que Haddd tiene bastantes posibilidades, o al menos tal y como está ahora. Y además, la experiencia ganada haciendolo no te la quita nadie, y a menos que pasen cosas raras, .NET va a ser una tecnología que va a dar de si un tiempo...
Un saludo!
Vicente
Todo se reduce a.. quieres hacer un motor o quieres hacer un juego. Se puede aprender y lograr mucho en ambos casos.
La funcionalidad de un motor la marca las necesidades de tu proyecto. Es incorrecto querer añadir bones a tu formato de modelos "porque si" y "porque el resto lo tiene". Si un dia dices, mi juego necesitara de modelos animados de personas, entonces si tendra sentido. Pensar en añadir 'features' por que si es estupido y ademas te hace perder el tiempo.
Y si resulta que despues de currarte un sistema de animacion por bones que te permite sumarlos, atachar, moverlos independientemente, que cada uno tenga un peso especifico en un blend, etc.. vas y haces un juego de coches cuya unica animacion son las ruedas que encima no son bones.. absurdo (nooo)
Dicho asi suena de perogrullo, pero lo cierto es que en la practica acostumbramos a cometer 'el error'. Juegos en los que nos preocupamos mas de meter el normal map de moda que de hacer la IA de los enemigos, mucho criticar que carmack se centra en la tecnologia y no en la jugabilidad, y luego 40 posts del efecto grafico de moda, y en general de meter shaders a cascaporro porque-vi-el-agua-del-halflife-y-es-cool-de-la-muerte (aunqe esto ya es otro tema, porqe todos se preocupan de los shaders solo por el efectillo majo, cuando los shaders son mas una nueva forma de afrontar los motores graficos, qe el acceso a efectos graficos de-la-ostia, como podria ser liberar a la cpu de los bones, por seguir el ejemplo anterior).
Como odio estos posts de sacar las tablas de moises... mejor no me hagais caso :D
Citar
yo estoy algo frustrado con los programadores, (OJO NO TODOS), estoy desilusionado por q en muchas ocasiones tirais por la borda la iniciativa de los demas....
o bien estais con vuestro engine y solo es vuestro engine.....
o solo colaborais por q teneis tiempo libre....
y luego deciis algunos q los grafos no curran , o q son vagos.....
en mi experiencia al final en muchos de los casos solo curramos los gilipollas de los grafistas, bueno y los musicos tambien xd.....
Tienes razon, los programadores son una raza a extinguir.
Cita de: "donald"Pero creo que Hadd y bersi (perdona, es que es muy largo) , lo hacen por puro amor al arte, tienen sus curres aparte de historias no relacionadas, y creo que lo disfrutan tela como hobby.
¿BeRSeRKeR trabajando? :ph34r:
xDDD
Si quieres hacer un
juegos, mejor no hagas el motor.
Aunque no sé porque digo esto, cuando estoy haciendome el motor para mi juego xDDD
Saludos.
Eso de no hagas el motor si quieres hacer juegos, está muy bien para C++, pero no para .Net.
Mirad, os pongo la clase que crea el device de sonido, carga y reproduce:
public class Sonido
{
public Device device = null;
public Sonido(Form formulario)
{
try
{
device = new Device();
device.SetCooperativeLevel(formulario, CooperativeLevel.Priority);
}
catch
{
MessageBox.Show("Unable to create sound device. Sample will now exit.");
}
}
}
public class Sample
{
private SecondaryBuffer buffer = null;
public Sample(string nombre)
{
buffer = new SecondaryBuffer(nombre, Haddd.sonido.device);
}
public void Play(bool loop)
{
buffer.Play(0, (loop ? BufferPlayFlags.Looping : BufferPlayFlags.Default));
}
}
Ya está, no hay que hacer nada más. Esto es MDX. ¿Crees que la de vídeo es más compleja? No, ni mucho menos, lo único es que tiene más cosas.
¿Es más fácil para nosotros crear un sistema de shaders o analizar el de OGRE en C++, y modificarlo ? Pues es muuuuucho más fácil hacer el que queremos, y te digo que nuestro sistema de shaders es potente, y tremendamente escalable. No es el definitivo, porque queremos usar fragment link, pero es un muy buen sistema. También hay que partir con la "facilidad" que supone elegir un mínimo de equipo con shaders 2.0. La de código que te quitas por asumir que tienes shaders 2.0!!!
Y otra gran ventaja de C# es que no hay includes por un lado e implementación por el otro. Y el sistema de debug de la versión que usamos de Visual C# es...alucinante.
Bueno, ya vereis el código del motor y lo que puede hacer.
También tengo que decir que MDX TIENE BUGS. No es como la versión de C++, que está muy probada. Por ejemplo, yo no puedo ejecutar el motor en modo REF, no me funciona si utilizo RenderTargets. Y tampoco funcionaba en pantalla completa si usaba más de 1 RT en modo HAL. Pero bueno, supongo que los irán resolviendo. Tampoco tiene muchos ejemplos, así que hemos tenido que investigar muchísimo. Pero bueno, vosotros teneis ahora la ventaja de todo lo que nosotros hemos averiguado, que compartimos con toda la comunidad.
Ala, se terminó la reflexión. <_<
Eso qe has enseñado, tiene trampa. Esta claro qe en un lenguaje de alto nivel sean 4 lineas, pero que te parece si te enseño yo a ti lo qe necesitas para reproducir un sonido en audiere?
AudioDevicePtr device(OpenDevice());
OutputStreamPtr sound(OpenSound(device, nombre, false));
sound->play();
eso si, sobre la elaboracion de clases, podriamos discutir :)
mi creer que estas dejando de ver el hacer engines como un fin y ahora te puede parecer mas un medio para hacer un juego...
Y entonces puede que veas que si lo usas como medio hay muchos y muy completos y es mejor usar los ya creados, y tu capacidad de programar para centrase en la IA, la jugabilidad, o en trucos para conseguir efectos visuales, que es lo que necesita un juego para destacar...
o no. :)
Suerte anyway
Personalmente me da lo mismo que haga mucho en una línea si, internamente, está haciendo todo eso que que te "ahorras".
Bueno, esta es mi aportacion:
Como a todos vosotros, tambien me encantaria hacer un juego, pero lo veo bastante lejos. ¿Por que? pues porque soy realista y veo que no tengo medios, asi que me dedico a aprender como funciona un engine programandolo. Empece leyendo mucho codigo, muchos tutoriales de opengl, muchas multitexturas y todo eso y luego vi que me faltaba tantisimo que casi me desespero.
Asi que comence a hacer un framework para construir aplicaciones sobre el (utilidades, un juego, ...). ¿Y por que tanto curro? Pues porque es lo que me gusta, la tecnologia que hay detras de un motor, como funciona y eso.
Y como punto final, el motivo por el que creo que muchos grafistas o grupos de programacion se rompen. Por falta de experiencia y por no conocer sus limitaciones; y a parte de eso, por no pensar un poco en que buscan los componentes del grupo. Si quiero hacer un juego, primero hago la base, algo que funcione para mostrar a la gente. Si, es un reclamo para mas programadores y grafistas. Una alpha con graficos cutres y facilidades para que los grafistas puedan meter sus modelos con facilidad.
En cambio, lo que se hace es decir: 'tengo la idea para un juego revolucionario, necesito grafistas y coders para empezar'.
Cita de: "seryu"Eso qe has enseñado, tiene trampa. Esta claro qe en un lenguaje de alto nivel sean 4 lineas, pero que te parece si te enseño yo a ti lo qe necesitas para reproducir un sonido en audiere?
AudioDevicePtr device(OpenDevice());
OutputStreamPtr sound(OpenSound(device, nombre, false));
sound->play();
eso si, sobre la elaboracion de clases, podriamos discutir :)
Hola,
claro, eso es lo bueno del C# (y los lenguajes de alto nivel), que no "pierdes" el tiempo implementando muchas cosas, ya te las dan hechas... ¿Es eso bueno? Pues depende de a quien le preguntes, está claro, para gustos colores ;) Un saludo!
Vicente
Bueno decir que motores en C# ya hay algunos, por ejemplo hay un porte del Ogre para .NET, el Axiom.
Sobre los motores, estando yo también desarrollando uno, he de decir que hace bien poco me ocurrió lo mismo que a DraKKar. Llevo ya bastante tiempo programándolo cuando puedo, y veo que nunca voy a terminarlo, pero en realidad es que me gusta la programación gráfica :rolleyes: . Y eso que es un motor muuuuucho menos potente que el de drakkar.
Así que ahora he dejado un poco de lado su desarrollo para centrarme más en hacer un pequeño videojuego usándolo. Y es que me he dado cuenta de lo que dice seryu (creo). Es un juego sencillo, ni siquiera requiere de control de colisiones a nivel de malla, ni shaders, ni nada parecido. Y desde luego, tengo claro que con un proyecto de megajuego no se va a ningún lado (drakkar me entiende ;) ). Vale mucho más la pena en juegos pequeños y bien hechos, donde tarde o temprano se puede llegar a una calidad suficiente para intentar comercializar algo vía shareware o similar. Los megaproyectos nunca salen adelante, ni siquiera muchas veces en las grandes compañías.
Sí, seguramente seguiré añadiendo cosillas al motor de vez en cuando, porque me gusta, pero desde luego no va a estar a la última ni de lejos. De hecho la característica más avanzada que tiene son sombras por stencil, que ya tienen su tiempo XD
Y otra cosa que tengo clara es que en cuanto me compre una tarjeta nueva, si he de hacer algo relacionado con un motor, seguramente sea con el de Haddd y Berserker, porque realmente los resultados que están teniendo valen mucho la pena. Así que aunque sea hacer utilidades o cualquier cosa, algo haré.
Reflexiones desordenadas conforme se me han ido ocurriendo :ph34r:
Gracias a todos por responder :)
Lo primero es decir que yo también hago mi motor por amor al arte. Prueba de ello es que hace mucho tiempo que estoy desarrollandolo y desde hace bien poco me está interesando enseñarlo a la gente.
No es que mi meta sea hacer un juego. Me apetece aprender a programar las sonbras por stencil o el lightmapping. Pero eso no quita que me sienta reinventando la rueda, y que no lleva a ningún lado.
Puede que lo mejor sea hacer aplicacioncillas de ejemplo que muestren los resultados del motor.
Dedalo, sobre tu opinion de los programadores tieens razón en una cosa: nuestro motor es nuestra criatura XD. Usar otro motor es como traicionarnos XD. Ya me entendeis. Creo que a un progrmador como los de antaño, nos da más placer implementarlo todo por nuestra cuenta que usar cosas ya existentes XD. Porque nos gusta aprender como se hace, y comprobar que podemos hacerlo y ver hasta donde hemos llegado.
De hecho, desde el principio he sido reticente (aunke mucha gente me ha animado) a usar mi motor en el juego que queremos hacer: porque no se si llegará a la altura y no quiero lastrar el proceso del juego. Aunque no puedo negar que sería todo un placer usarlo para ello ;) Creo que lo mejor para sacar un juegoa delante es usar un motor que sepas que va a dar la talla, anuque no sea el tuyo.
Creo que una buena iniciativa es el proyecto RealmForge GDK, que unifica todo tipo de aplicaciones de desarrollo de juegos (Axiom (OGRE) como motor 3D, ODE como motor de físicas, un editor in-game,...) en un único entorno-motor de desarrollo basado en C#. La única pega es que aun está muy verde.
Senior-wapo, tus sugerencias son muy interesantes, la pega es que lo que me gusta es la programación gráfica XD, no la programación de un plugin o herramienta.. creo que he elegido mal mis gustos..
Zaelsius, podría poner un COTW de mi motor, aunque realmente sería daros el enlace a mi página de tutoriales, allí tengo códigos de ejemplo.
Seryu, tu lpanteamiento es correcto, o malo es que yo soy de la gente que ve un efecto y le gusta inetntar reproducirlo XD
CitarSi quieres hacer un juegos, mejor no hagas el motor.
Aunque no sé porque digo esto, cuando estoy haciendome el motor para mi juego xDDD
¿Y eso porque?
Cuanta razón tiens egf.
Ager, es que un motor nunca se termina xD.
Mars, mi motor te agradece que le llamaras simpático.
CitarY como punto final, el motivo por el que creo que muchos grafistas o grupos de programacion se rompen. Por falta de experiencia y por no conocer sus limitaciones;
eso es el mayor de los problemas, pero en ocasiones se dispone de una idea viable, y se tienen los medios para llevarla a buen termino y se pasa de hacer nada...por q? pues no lo se, supongo q esto es como todo.
creo q lo dijo donald...o te gusta o no te gusta lo q haces, es decir al final es la motivacion personal lo q da el empujon final a un proyecto.
yo e visto coders penosos, pero q le ponen unas ganas tremendas, otros buenos y currantes y otros q nada de nada...
CitarSi quiero hacer un juego, primero hago la base, algo que funcione para mostrar a la gente. Si, es un reclamo para mas programadores y grafistas. Una alpha con graficos cutres y facilidades para que los grafistas puedan meter sus modelos con facilidad.
muchas veces se empieza por ahi, pero pronto se abandona, en mi opinion por lo q dije antes, la falta de "motivacion"
es casi un..como ya se q lo puedo hacer!, pues voy y paso de terminarlo.
CitarVale mucho más la pena en juegos pequeños y bien hechos, donde tarde o temprano se puede llegar a una calidad suficiente para intentar comercializar algo vía shareware o similar.
aunque mas pequeños, tendras q terminarlos, no dejarlos a medias, ya sea terminar una demo o el juego en si...el megaproyecto no sale , pero es q a veces no sale ni el mini.
Cita de: "DraKKaR"CitarSi quieres hacer un juegos, mejor no hagas el motor.
Aunque no sé porque digo esto, cuando estoy haciendome el motor para mi juego xDDD
¿Y eso porque?
Cuanta razón tiens egf.
Ager, es que un motor nunca se termina xD.
Mars, mi motor te agradece que le llamaras simpático.
Tú mismo te has contestado.
Porque el motor nunca se termina, y por lo tanto nunca acabaras el juego.
A no ser que el motor lo hagas limitándote a lo que va a necesitar el juego. Sin salirte de ese diseño para nada.
Saludos.
" La única pega es que aun está muy verde."
entonces estarías en las mismas, no?
Por si te aburres ;)
-Programar joint pinning en Blender (en secreto, pq me parece que las altas esferas, no quieren del todo la feature... ; ))) ) (c++, hacer un fork versión tuyo de Blender, Hala!, que para eso es bsd open source... ;) jeje )
-Añadir soporte de segundo canal UV a Blender, y lightmaps.
-No hay ningúna herramienta standalone que genere lightmaps en condiciones, y sea gratuita.(y eso que yo tengo el giles comprado, pero digo gratuita) Pues eso...está el FSRAD, de la que Trancos hizo una adaptación, y creo que le añadió soporte UV y más csoas...pues algo así, pero de más fácil manejo/workflow...etc.
-Un conversor md5<-->x ....que yo sepa, y menos aún , standalone, no hay ninguno, ni comercial..
-algo ya mencionado: un editor gratuito BUENO (no hay NI UNO) de verdad de niveles, soportando estos formatos: exportado de *.map de quake 3, *.x con lightmaps y segundo canal de UVs (no que genere los UVs, pero si que los lea, y que permita copiar los que están en el canal 1, al 2. Mejor dicho, pastearlo del portapapeles, incluso a un modelo distinto.) . Que leyera(importara) OBJs, y que exportara, con ambos canales UV, y el tga lightmap asignado, en formato ASE, al igual que en X. (el ase creo que no tiene límite de polígonos, y es mucho más claro). Asignación de texturas (las Uvs ya vendrían en el OBJ importado, la peña ya usa pa mapear el Lithunwrap, Blender, Wings o lo que sea.) Algu tipo de soporte de portales, colisiones, lightmaps (seo ya lo he dicho).pero salvo lo último, no sé si lo ultimo es algo que se pueda hacer de modo genérico, sino dependiendo de cada engine, aunque para compilar posteriormente a quake3 bsp, supongo que sí (quark existe, y es open source, pero no tiene muchas de estas features, y es malillo a mi gusto)
-Un compilador de quake3 BSP, no basado en las id tools (para uso comercial) , o evolucionar el Openbsp, o el map3bspc de sourceforge.net. Aunque está super anticuado, está bien para algunos engines "baratos" de por ahí...
- Un visor bueno de archivos x animados. Si convierte a md5, mejor ;)
Ya sé...no te gusta programar plugins ni herramientas, pero por si acaso....
No, fuera coñas...parece que de lo que no tienes ganas es de hacer un motor...pero un juego sí? Pues haz el juego...
Yo me ví lo del GDK ese...Estaba basado en Mono? creo que distribuye un mini runtime, más chico que el net2.0 framework, no?
Es atractivo lo de que permita diseñar -supongo que parte,solo- el juego sin programar (XD) ... bueno, siempre es bueno que el grafo cuente con una herramienta gráfica para "componer" el tema, al menos..
Citarmi creer que estas dejando de ver el hacer engines como un fin y ahora te puede parecer mas un medio para hacer un juego...
el eterno debate, casi monotema
Mi opinion, actualizada a dia de hoy, es que un motor para 1 juego no tiene gran sentido, aunque puede ser una forma de trabajar, si eres desorganizado ayuda tener un Metodo.
Cuando empieza a tener sentido es cuando haces muchos juegos para ese motor.
Mi segunda opinion (¡preguntad siempre por segunda opinion!) es que si que hay que invertir tiempo en una herramienta, pero no tanto en un motor, sino en un editor -del- juego, por ejemplo, en un juego 2D el editor de niveles, pero en un motor 3D pues herramientas de exportacion y herramientas para usar el propio motor para editar cosas. No se pueden diseñar niveles en vivo (bueno, menos con cube y pocos mas, pero normalmente no es posible) en motores 3D, pero diseñar NPCs, situarlos, colocar adornos, probar cosillas, quizas escribir algunos scripts, etc.. si se puede hacer con una herramienta integrada en el motor.
De todos modos me reconozco muy influido en esas opiniones por los textos de gamedev y otros sitios muy "filosoficos", me sepan perdonar Vd :D
Cada vez que avandoné el motor fue por que vi que me superaban ampliamente las nuevas tecnologias y no contaba con el tiempo necesario.
Yo empese mi motor con el doom 2 en esa epoca se llamaba "Motor-Virtual" y cuando termine algo decente (o sea una caminata estilo wolfstein en unos pasillos) salio el quake, inemdiatamente tire la toalla. Un año despues de idas y vueltas decidi reahcer un motor nuevamente, ahora el "Motor-Virtual" hacia render por software con triangulos en 256 colores en modos X de dos, estaba implementando transparencias y efectos cuando salte a utilizar VESA y logre hacer un motor que renderizaba superficies poligonales (no triangulos) y modelos del quake 1 con triangulos, luego hicolor y truecolor ! eran el furor, antialiazing para 8-15-16 y 24 bits de color en tiempo real, VESA 2.0, ya lo tenia, estaba todo como para la parte grafica de un juego 3d nacia el "Engine 1"! sale el HL y quake 3 con soporte para OGL, ... pero como voy a competir!, me fui a algo mas sencillo, un editor de niveles para mapas usuarios de arboles BSP llamado "Santiago", empeze con render por software pero al poco tiempo aprendi OpenGL, cuando me di cuenta sabia suficiente de OGL como para hacer un motor pequeño como el del HL (solo lo grafico), despues de como 6 meses de divagar me puse en campaña: Nace el "Engine 2" pronto tiene utilizades de CGS, PVS y LIT y carga mdl2, invento nuevo sistema de sombreado para modelos dinamicos. Pero veo el puto doom 3 y me quiero morir, esta ves no avandone y averiguo como hacer PPL y me endeudo para comprar una GeForceFX5200 aprendo sobre VP y FP , el "engine 2" tiene soporte para iluminacion en tiempo real, sombreado ultraoptimizado para luces dinamicas y un pie en las luces estaticas (debo agregar SVBSP a las utiliadades) estoy terminando la parte de fisica, y cuando termine eso ire por el md5 que debo y ya se podra empezar a hacer un juego.
Mi carrera tiene como 8 años - motores empezados 3 o 4, motores terminados 0
Todo el esfuerzo lo dedique a hacer un juego como el de ID de turno!
Trabajo 9 horas diarias y 50 horas semanales en un taller de electronica, tengo una familia (mujer e hijo) y duermo 6 horas por dia para poder dedicarme a esto.
Tu motor al menos te sirvio para aprender de la profecion que vas a vivir. Yo no tengo futuro como programador en ningun lado por mas capacidades que tenga. Y mi motor por mas que lo termine creo que va a morir de todas formas sin ser util para nada. Lo que daria yo por poder trabajar de programador!.
Y tu reflexion me parte el alma, se me caen las lagrimas!, no es broma, el sacrificio que yo hago para poder continuar con la esperanza de poder hacer algún juego alguna vez!.
Yo prefiero morir antes que avandonar mis sueños! y caer en la realidad con reflexiones como la tuya me destruyen.
Hoy ire cabisbajo a casa y quizas no encienda el ordenador tan solo me acueste y mire el techo.
Estoy organizando suicidios collectivos.
Si alguien quiere anotarse.
Cita de: "ZaelSiuS"Ahora que pienso...
¿¿Por qué no se marca alguien un COTW?? :(
No sé, cualquier curiosidad vale... aunque sea un Hello World con el motor C#, pero quiero un COTW ya !!
eso ! eso!
senior_wapo : de post mejores escritos que he leído en stratos y con ideas muy interesantes.
saludos
che pogacha, en Japón serías muy popular... eso si, no tendrías muchos seguidores vivos.
:D
Ahora en serio: si queres ver algun juego terminado, tratá de incorporarte a algun grupo de desarrollo, a modo de colaborador. Hya varios dando vueltas por allí...
yo lo veo de forma mas simple, si tienes un grupo de desarrollo grande como ID, date el lujo de hacer el juego haciendo tu propio motor etc. pero estando solo y queriendo hacer juegos. mejor adapto y/o uso alguno ya hecho. por ejemplo yo para lo que estoy haciendo me hubiese encantado hacer mi propio motor de fisica. pero me tomaria demasiado tiempo por ende usare ODE
suerte
mmm e pensado en lo de anotarme con el suicidio. si tomo una decision lo hare saber :P
Pensandolo mas frio, vuelvo a caer en que seria tirar la toalla contra las multinacionales. Mi intension es demostrarme a mi mismo que puedo competir con otros desarrolladores que viven de eso, "Hacer algo equivalente".
Yo creo que ¡si se puede!, estoy cerca de "terminar mi motor", le calculo 3 meses + imprevistos ("imprevistos": es lo que aprendi con el arkanoid de una semana), un motor se termina cuando "se termina un juego que lo use".
Sobre usar otros motores:
Lo principal de hacer un juego es tu participacion, usar un motor, hacer un mod, o solo cambiar el nombre del ejecutable de doom3.exe a Pogachoom3.exe serian diferentes niveles de participacion en la creacion del juego. A mi entender, mientras mas participacion tengas mas tuyo es, mas orgullo sientes.
Generalmente hacer un Mod implica todo un desarrollo artistico totalmente nuevo, pero al pobre programador solo le toca entender el motor y modificar algun juego andando para que ande esta nueva arte, a mi particularmente no me interesa o al menos lo veria menos enorgullesedor.
No es que lo descalifico pero no se ... no me llenaria como hacer todo.
Y en todo caso, si solo no se puede, bueno..., armas un grupo y punto.
Saludos
Citarche pogacha
che!
Cita de: "Pogacha"
Lo principal de hacer un juego es tu participacion, usar un motor, hacer un mod, o solo cambiar el nombre del ejecutable de doom3.exe a Pogachoom3.exe serian diferentes niveles de participacion en la creacion del juego. A mi entender, mientras mas participacion tengas mas tuyo es, mas orgullo sientes.
Eso yo no lo llamaría 'nivel de participación' sino ¿qué leches pretendes hacer?. Si tú quieres hacer un MOD, puedes hacer un mod cojonudo y sentirte muy orgulloso, porque has hecho bien lo que pretendías hacer. Si quieres hacer un juego, pues te sentirás orgulloso de haber hecho lo que querías, y lo mismo con un motor. Porque yo quiero hacer juegos para jugarlos, para hacer cosas que a mi me guste jugar y programar, no para demostrar que se hacerlo, o que se programar, o porque sea un reto, etc. Y si consigo eso (ya sea partiendo de cero, de un engine o de un juego a modificar) pues me sentiré satisfecho.
Drak por simple curiosidad, en que universidad has estudiado tu?
y si has estudiado en la FIB, das clases o eres colaborador del JEDI?
solo curiosidad :)
CitarGeneralmente hacer un Mod implica todo un desarrollo artistico totalmente nuevo, pero al pobre programador solo le toca entender el motor y modificar algun juego andando para que ande esta nueva arte, a mi particularmente no me interesa o al menos lo veria menos enorgullesedor.
bueno en el concurso de mods "make somenthing unreal" q organizo epic y nvidia se valoraba mucho el hacer juegos/mods poco ortodoxos con su motor, es decir valoraban mucho mas todo lo q no fuera el tipico fps del monton.
en el caso de DOMAIN2049(otro fps mas), hubo muuchas cosas q se quedaron en el tintero y q no eran "arte grafico", eran mas bien nuevos conceptos de juego y acciones a realizar ingame con lo q se pretendia huir de la realizacion del tipico fps estilo counter strike o sucedaneos.
todo eso q se pretendia meter lo debian implementar mediante codigo , puesto q no estaba realizado....
yo te recomendaria pogacha q le echaras un vistazo, por q igual lo ves claro y ves viable el hacer tu juego con un engine ya echo y q encima ofrece muchas facilidades a los grafistas de cara a la edicion de escenarios y personajes, eso si!, olvidate de ganar dinero si eliges un engine como el unreal vendiendo tus juegos, pues las licencias de ese motor son abusivas, eso si....
podras usarlo para hacer alguna demo sin animo de lucro y hacerla descargable o concursar en el siguiente make somenthing unreal, q dicho sea de paso el premio es suculento:P al menos el de la ultima edicion :)
yo creo q no seras un pobre programador si decides tantear un poco estos engines y creo q la labor del coder en cuanto al uso de engines como el de epic es igual de enorgullecedora q si se hace su propio engine, siemrpe y cuando no te limites a hacer el tipico fps claro esta.
saludos!
Drakkar hacía como que estudiaba en la Universitat Jaume I de Castellón, como el menda lerenda.
pogocha el engine es una herramientas MÁS del juego, el maya el corel y el motor del gamestudio no representa mayor o menor importancia no es una piramide, necesito los tres. Si no deberias tambien crear tu propio sistema operativo, la api y las herramientas de modelado para sentirte realmente realizado.
yo no programo los motores y tampoco es que me llame la atencion, pero si me dedicara a ellos espenderia(palabro dedicado a mars) mi tiempo buscando mejores formas de aumentar los frames, hacer crear efectos petaculares, sistema de culling o algo muy especifico que pudieras despues llevar a las empresas grandes.
y feliz navidad a T@s:D
Son distintos puntos de vista.
Un motor de fisica me llevo 2 semanas (todavia no lo termine, pero ya funca)
Aprender a usar el ODE no se cuanto, pero adaptar todo lo que no tiene, optimizarlo a mi medida, y demas no creo que menos de un mes.
En mi particularmente, me funciona mas hacer todo (tal vez me equivoco), cuando me puse a hacer el arkanoid hace 2 semanas adquiri experiencia en planificacion :P , pues no habia tenido en cuenta los imprevistos y estas dos semanas no me permitieron hacer mucho, es tonto pretender que en fin de año tendras tiempo libre (nooo) .
Ademas de eso, yo hize un editor para los mapas y todo un completo kit, el editor de modelos nunca lo termine, pero creo que para estos dias no tiene sentido, cuando lo empese no existia ni el milkshape.
Pero bueno .... pensaré mas en lo que han dicho, pues no tengo concordancia en lo que yo digo :P, vere que es realmente lo que me motiva a hacer todo esto.
Pero una cosa es cierto, yo quiero hacer un juego con motor y todo, y me duele cuando me muestran los argumentos de que esto es imposible.
Saludos
Tanto como imposible no creo... Martiño se programó el motor, el juego, la IA.. TODO para el Glest...
Pero sí es un hecho que si el objetivo principal es hacer un juego, se "pierde" mucho tiempo en el desarrollo del motor, que si ya lo tienes ese tiempo lo puedes dedicar al juego en sí... pero bueno, depende de lo que quiere cada uno tambien no?
Citardepende de lo que quiere cada uno tambien no?
Creo que llego a esa conclusion, separar los valores propios asi como la necesidad economica de la "espiritual" y del pasatiempo el utopico sueño de triunfar.
Saludos
Cita de: "DraKKaR"Desde hace un buen tiempo (creo que ya puede contarse en años XD) llevo programando un motor 3d. Todo vino porque quería hacer un juego, era mi tercer año de carrera y acababa de aprender OpenGL. Cuando llevaba unos mesecitos (2 o 3) me dí cuenta de lo mal que estaba hecho mi código fuente XD (normal, era la primera vez) y empecé un proyecto que a base de esfuerzp, tiempo y e ilusión acabó en esto:
http://blastgame.sf.net
http://sandra.sf.net
Realmente el motor implementa muchas más cosas de las que puede verse en esa mísera web, pero nunca me ha dado por hacer ejemplillos de todas las features del motor y colgarlo de la web. Ahora parece que el motor no haga mucho. Graficos, audio, físicas, scripting... son cosas que tengo implementadas, aunque no de forma perfecta, pero bueno, funcionan como funcionan XD.
Desde hace unos dias he estado mirando motores para hacer un juego, y es desde entonces que me he dado cuenta de lo avanzado que está el mundo abhí fuera, y lo insulso que resulta crear un engine. Más aun cuando eres el único programador. Claro, nadie kieres unirse pq tienes un engine muy feo, y si nadie se une, una sola persona lo tiene muy difícil para hacer las cosas.
Bueno, que me distraigo, he visto como anda el mundo de los motores por ahí fuera y, creo he dejado de verle sentido a continuar con el mio. He aprendido mucho programandolo, desde que opengl me parecia un mundo esxtraño y mágico, hasta ahora, programando iluminación por píxel con fragment programs.
Ha sido un bonito camino que me ha servido además de para aprender, parqa usarlo como proyecto de fin de carrera (con matrícula de honor XD) y para estar optando a un contrato en la universidad para trabajar en gráficos. Pero llegados a este punto, ya dejo de verle sentido a continuar con ello. Por mucho tiempo ke le dedique OGRE siempre será mejor motor de render y ode mejor motor de físicas (mas que anda porke ya lo son, y tienen mas mas gente y una comunidad que les apoya).
Pensaba en dejar el motor y dedicar mis esfuerzos a algo que valga la pena. Mi motor me ha valido mucho la pena, como antes he explicado, pero creo que si continuo, ya empezará a dejar de serlo. No le veo el sentido a empezar un motor ahora (no kiero desanimaros Haddd) con todo lo que hay ahí fuera. Demasiados motores. La gente debería concentrarse en hacer uno entre todos y no decenas de motores. O tratar de hacer cosas "útiles", cosas de las que carezca el mundo de los videojuegos. Pero el qué.
Esto es lo que he estado pensando estos dias. No se que pensais vosotros. Yo estoy en una época de reflexión que no se donde llevará.
Hasta luego.
Soin haberme todavía puesto a leer las contestaciones de los demás, te diré lo siguiente, pues yo lo veo muy claro: creo que tienes LA MEJOR TARJETA DE PRESENTACIÓN para poder llamar a la puerta de gente de la talla de... EA GAMES, o ID SOFTWARE, o UBI SOFT, o ATARI/INFOGRAMES, o a los Bitmap Brothers, o a cualquier otra compañía de caracter internacional y legendaria. No creo que, por ejemplo, los Bitmap Brothers reciban todos los días el correo de alguien que ha creado SU PROPIO motor de juego. ; ) E incluso me atrevería a decir empresas que no tengan que ser precisamente compañías de videojuegos (quizás ya gente como AUTODESK o como DISCREET). ; ) ; ) ; ) ; ) Es "fácil" (con unas comillas muuuuuuuuuuuuuyyyyyyyyyyyyyyyy grandes, por supuesto) coger unos pinceles, una paleta, un lienzo, un caballete, pensar en un cuadro y pintarlo. ¡Pero ya no es tan "fácil" encontrar alguien que sepa fabricar los pinceles, la pintura, la paleta, el lienzo y el caballete. Supongo que ya depende de QUÉ deseas hacer...
Pues estás completamente equivocado Anderson, de hecho es exactamente justo lo contrario. Sin ánimo de polémica :D
Motor propio vale esto: 0,0001
Juego cutre terminado, aun con todas las herramientas de terceros: vale 100 (en que escala? yo que se! xD )
Rara es la oferta de trabajo en la que buscan un coder para que les haga el motor (salvo nichos de mercado), vamos, que no están esperando sentados a que se les aparezca la virgen y les traiga un super coder. Básicamente porque es un riesgo muy grande y además, hablas de EA y compañía, por dios xD
En cambio, si tienen una vacante de coder, un juego terminado (por cutre que sea) si que es una buena tarjeta de presentación. Demuestra que sabes cuanto menos, lo básico de todas las áreas, por superficialmente que sea. Además demuestra que ya conoces lo duro que es y por tanto serás capaz de valorar a ojo cuanto te llevara una tarea. Por no hablar de que has demostrado tener la fuerza de voluntad para sacar un proyecto adelante, etc,etc...
Si a tu juego le añades que esté hecho en grupo en vez de tu solo, pues ya ganas más puntos.
No me apetece pensar mucho (me siento vago esta noche :P ), seguro que alguien por aqui es capaz de expresarlo mejor.
PD: Esto lo digo sin ánimo de discutir eh? :D
Edito: Basicamente se resume en una linea: Estás presentando un producto acabado o un juguete con "potencial"? SI la respuesta es lo segundo, vas mal :)
Lo que pasa es que para muchos, el motor 3D es el fin en sí mismo. A mí también me pasa, me parece mucho más interesante programar un motor 3D que un juego. Lógicamente si lo que te interesa es hacer el juego, lo que haces es usar la mayor parte de las herramientas que puedas pillar por internet y dedicarte a hacer el juego (que es lo que intentamos hacer con el jueguecillo que queremos ahcer)
Todo lo que he programado del motor lo he hecho por amor al arte, por aprender y por programar efectos que he visto en juegos. Por eso no sigue un plan concreto, sino que he programado lo que me ha apetecido.
Todo este post viene de "vale, a mi me gusta programar un motor 3d, pero... voy a alguna parte con ello?". Es un resumen de lo que pensaba cuando lo hice. Aunque lo hagas por amor al arte te gusta ver que otra gente lo utiliza. Es más divertido jugar en copmpañia XD.
De todas formas entrar en el mundo de la creación de videojuegos profesionalmente no es una de mis metas personales. Me gustaría dedicarme más a la investigación entorno al mundo de las 3D. Para rizar el rizo, como si no fuera suficientemente xungo lo otro. Aunque no lo haria ascos a lo de hacer vidjuegos.
Lo mejor sería juntar a un programador que quiera hacer el motor y a otro que quiera hacer un juego... as entre los 2 pueden sacar adelante un producto final. Entre los 2 se potenciarían no?
Creo que en este mundillo de los motores y gráficos 3D deberíamos aprender un poco del mundo Linux. ¿Cuanta gente hay desarollando detrás de Linux? Muchísima gente escribiendo parches, mejorando el kernel, los sistemas de ficheros, y todo tipo de herramientas que giran entorno a él.
A todo el mundo le parece una locura ponerse a programar su propio sistema operativo, y comenzar a desarrollar todas las herramientas de ese entorno.
¿Y que es un motor de juegos, sino un sistema operativo para videojuegos y aplicaciones 3D?¿Porque nos parece más sensato comenzar el desarrollo de nuestro propio motor en vez de estudiar el parque de motores 3D existentes de código abierto y participar en su desarrollo y potenciarlo?
Podeis ver lo que han conseguido Haddd y Berserker en pocos meses. ¿Qué no conseguiría una comunidad abierta de decenas o un centenar de manos programando distintas partes del motor? Un motor universal, un motor de dominio público hecho por todos.
Puede que sea el ego el que nos lleva a centrarnos cada uno en su propio motor y acabar reescribiendo la rueda mil veces sin llegar a ninguna innovación.
Ved que ha conseguido una comunidad enorme de usuarios programando sobre el mismo entorno (Linux): competir contra gigantes de la industria de su sector (Windows y MacOSX). Imaginad toda esa cantidad de gente desarrollando un motor... ¿que nos hace pensar que no podrían competir contra gigantes como Epic o ID Software? Encuanto a innovación y calidad del motor se refiere.
Yo creo que ese sería el camino ideal a seguir. Pero claro cada uno con su tiempo libre hace lo que quiere, si a alguien le apetece programar su motor 3D, está bien. A mí también me cuesta dejar mi motor y programar para otro, pero creo que una cosa así valdría la pena.
¿Que deberíamos hacer en caso de querer seguir este camino? ¿Crear un concilio y diseñar un nuevo motor entre toda la comunidad y desde 0? ¿Coger el motor que más nos guste y empezar a potenciarlo? Yo opto más por lo primero. Para comenzar con un motor pensado copmo un SO de juegos. Perfectamente modulado.
Eso sí, debería estar todo modulado igual que lo está Linux, ya que si no, la programación opdría ser un infierno. Linux solo es el kernel, pero a su alrededor hay una cantidad innumerable de herramientas y entornos que no hace más que completar más y más el SO. Así es como debería ser el motor, un kernel que aporte la funcionalidad básica, y una serie de estratos de capas aportando más y más abstracción y más y más funcionalidad.
Bueno, no sé que creeis, pero creo que si algo así se pusiera en marcha, podría ser algo muy grande. Tanto como Linux ha conseguido ser, y cada vez lo es más.
Esta lleno eso de hacer motores grupales desde 0 ... no me convence hacer otro motor, podrias poner una propuesta ... pero creo que no tendria suficientes adeptos (almenos utiles).
Yo en mi lugar preferiria fusionar mi motor con otro o conseguir gente que me ayudara a hacer lo que hace falta, como network, sonido y demas cosas que son "montables", repartir creditos y concentrarme en la parte de 3d y fisica solamente.
Tu motor esta escrito muy claramente como para poder modularse, me parece que puedes encontrar solucion pidiendo colaboradores para tu motor, pero creo que nadie aceptara si es hacer solo el motor, deberia proponer un juego con tu motor y trabajar para ello (una idea tan solo, yo tampoco estoy seguro).
En todo caso si yo abandonara mi motor iría de cabeza al de haddd, le agregaria mi toque y sacaria mi juego.
En definitiva, lo que quiero decir es que tu motor esta mas avanzado y tienes experiencia en el, es mas facil para ti modificarlo que aprender a usar uno nuevo, deberias orientarlo hacia algun juego en particular, y tratar de sacar un juego con el.
Saludos
Bueno, yo quiero deciros que el hecho de sacar el motor en sí no supuso ningún cambio. Pero sacar el vídeo de "La Cripta" ha hecho que empecemos a hacer un juego, y te aseguro que cuando algún grafista vió aquello se quedó asombrado y se apuntó con nosotros a hacer un juego.
Por ejemplo, yo he bajado los motores comunes, OGRE, Irrlitch, Purple C#, y ninguno tiene nada parecido a "La Cripta". No significa que el motor no sea capaz de hacerlo, significa que no se ha destinado tiempo a hacerlo.
Yo creo que es lo que se comenta muchas veces aquí. Los grafistas no se van a apuntar a hacer un juego porque sí, quieren ver algo. Yo creo que nustro ejemplo ha sentado un precendente, y es que si quereis hacer un juego y sois desarrolladores, teneis que enseñar algo que impacte. No creais que "La Cripta" sea muy compleja de hacer, que va, pero tenía los gráficos justitos y la historia justita para que quedara bien.
Y respecto a lo de la comunidad y un motor en código abierto que comenta Drakkar, precisamente eso era lo que yo quería hacer. Pero estuve un mes casi desarrollando yo solito y luego se apuntó Drizzit y Berserker. Pero nadie más se apuntó a colaborar, y eso que lo puse en Stratos en un lado en la página principal. Al final, creo que lo que ocurre es que muy poca gente sabe de esto y menos son los que tienen tiempo para dedicarlo. Quizás ha sido un cúmulo de casualidades, que en este momento a los 3 nos ha ido bien hacerlo. Pero para llegar a este punto se ha tenido que tropezar muchas veces e intentarlo otras más.
Y finalmente gracias Pochaga por el comentario al motor. (uoh)