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Stratos => General => Mensaje iniciado por: Pogacha en 26 de Enero de 2005, 02:45:17 PM

Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 26 de Enero de 2005, 02:45:17 PM
 Que tal, dada la situcaion del MMORPG, se me ocurrio que tal vez la mejor forma de ayudar a un novato seria con un documento introductorio, donde se pudiera explicar lo ridiculo de su propuesta sin ofenderlo, pues no seria personal. De esa manera serviria para ayudar al novato que no sabe que hacer o que quiere hacer un proyecto fuera de su alcance, lo mandamos al articulo y listo.

La idea seria darle cabida en la seccion articulos de esta pagina.

Empece a escribir pero hasta aqui llego, necesitaria que me corrigieran y agregaran sobre las diferentes especializaciones, asi como corregir ortografia y gramatica.

No quiero credito, sino una manera de ayudar mejorada.

Citar¿Cómo hago un juego?.
Micro guía para novatos y avanzados.

El proceso de creación de un juego tiene distintas partes:

1 – Planeamiento.
2 – Diseño.
3 – Programación.
4 – Arte.
5 – Mercadeo.

Todas se encuentran bien relacionadas, no hay reglas generales para el orden de las mismas, pero dependiendo de las proporciones del proyecto puede haber distintos esquemas.

Quiero hacer un juego, pero lo único que se es jugar.
Hay que aprender entonces a hacer algo, no hay programas para hacer un juego que no requieran conocimientos de nada, y es muy difícil sin dinero de por medio conseguir que alguien lo haga por ti...
Un juego pequeño permite ser Planeador-Diseñador-Artista-Programador-Mercader (un juego muy pequeño), pero un juego grande requiere de muchas personas trabajando en serie y en paralelo, cada persona se encargará de algún aspecto del juego, algunos aspectos pueden ser bien encapsulados en alguna de las partes antes nombradas, a su vez estas partes también se pueden subdividir en diferentes tareas:

-Planeamiento.
   Temporal.
   Espacial.
   Objetivos.
   Esquemas generales.

- Diseño.
                Historia.
                Personajes.
       Niveles y mapas.
   Interfase.
   
-Programación.
   General.
   Motores.
  Administradores de recursos
  Interfases amigables entre recursos
   Grafica.
  2D
  3D
   Audio.
  Sonido
  Música
   Redes.
  LAN
  WAN
   Física.
  2D
  3D
  En redes.
   Inteligencia artificial.
 
-Arte.
   Gráficos.
De interfase.
   Texturas.
  Sprites.
   Animaciones.
   Tipografías.
Modelación.
   Modelado en alta.
   Modelado en baja.
     Modelado de mapas.
   Texturación.

   Música.
  Composición.
  Ejecución / Grabación.
   Sonidos.
  Efectos.
  Voces.
-Mercadeo.
Publicidad.
   Relaciones humanas.
   Legislación.

Muchas personas se pueden especializar en dos o tres de estas categorías, pero si o si deben tener al menos una idea superficial del resto.

Además de esto se requiere de un grupo de personas que organice al resto, generalmente esta tarea también la lleva a cabo quien diseña.

Ahora dependiendo de las proporciones del proyecto se requiere mas o menos especialización o sea para un juego sencillo quizás con un programador un dibujante y un músico alcance, pero para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.

¿Es importante el espacio físico o se puede trabajar a distancia?.
Si bien hoy día Internet a reducido el mundo dejando todo a nuestro alcance, la comunicación por mail es lenta y asincrónica, la comunicación vía chat requiere de sincronización horaria y el foro requiere de un foro!. Existen muchos sitios también de administración de código compartido, pero esto requiere de conexiones rápidas y mayor trabajo. El espacio físico reduce los tiempos de comunicación, pero no quita que un proyecto con una muy (muy) buena organización pueda ser llevado a cabo sin un costo penal de tiempo.

Sin especializar demasiado se pueden escribir algunas bases para empezar a interiorizarse en alguna de las partes.

-Programación.
Hay que elegir un lenguaje de programación, los mas usados son C/C++, VB, delphi, y próximamente C#.
Actualmente C++ es el preferido por la mayoría, y con vistas a futuro se puede pensar en C#.
Después conseguirse bibliografía, hacer cursos, ir a la universidad, comprar o adquirir compiladores y utilidades. Ejercitarse mucho hasta lograr un nivel medio / alto.
Durante el proceso de aprendizaje del lenguaje abstracto se puede experimentar con programación grafica, audio, redes a través de librerías o APIs, así que no todo es del todo aburrido aprenderlo.
Luego es necesario interiorizarse en lo que es la programación de juegos...

-Arte.
  ??



¡Un juego pequeño es muy fácil, yo quiero hacer uno grande!.
Es muy fácil ilusionarse con un MMORPG o tal vez un FPS, pero resulta que son un poco mas complicados de lo que parecen. Como toda regla de la vida, para no tropezar es recomendable dar los pasos en orden, primero un ping-pong, luego un arkanoid, luego un pacman , etc.

Yo ya empecé un juego de dimensiones colosales y junté un grupo y dibujamos los bichos y los naves y todo y vamos muy bien encaminados...
Y si... empezar es lo más fácil,  generalmente se puede hacer muchas cosas de un juego sin importar el orden, empezamos con lo más fácil y avanzamos muy rápidamente, pero hay un tope, cuando las cosas fáciles se acaban, y empiezan a quedar cosas difíciles, hacer un motor, hacer los modelos de personajes con sus correspondientes animaciones, hacer un mundo persistente!, Es en ese momento que deja de ser divertido, al menos para la mayoría de la gente, pues pocos tiene la voluntad de gastar tiempo y esfuerzo por algo que quieren.
Es muy difícil unir un grupo de gente responsable, y los reemplazos suelen ser mas complicados que empezar de nuevo, trabajar de tal modo que cualquiera pueda reemplazarlo implica un trabajo extra muy complicado y no muy agradable.

Es solo por hobbie, no sé que hacer este verano.
La creación de un juego es tarea ardua y larga, aprender puede llevar años, es recomendable que planees bien tu tiempo para determinar si lograrás hacer algo, si eso será útil y si no te frustraras en caso de fracasar.

Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Sacrifai en 26 de Enero de 2005, 03:19:28 PM
 Muy buena guía para empezar  (ole)  . Habría que poner algo de info sobre librerias gráficas y sobre en 2d vs el 3d. Además no siempre se empieza con un pong, yo empezé haciendo pruebas estupidas... y en ello sigo... aunque cada vez se acercan más a un juego  ;)  .

PD: Tambien podría hablarse de los lenguajes/motor como blitz o dark, por lo que dicen, los favoritos de los indies y los noobs  (uoh)  .
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: CoLSoN2 en 26 de Enero de 2005, 04:05:55 PM
 
CitarEl proceso de creación de un juego tiene distintas partes:
[...]
5 – Mercadeo.
Dudo que para crear un juego, y mucho menos amateur,
se necesite de marketing, eso es cosa de ventas, no de desarrollo.

Citar
Todas se encuentran bien relacionadas, no hay reglas generales para el orden de las mismas
Pues intenta hacer el 'mercadeo' antes que el planteamiento o diseño, por ejemplo XD
Citar
  Interfases amigables entre recursos
?
Citar
  LAN
  WAN
Cuál es la diferencia de cara al desarrollo de un juego?
Citar
para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.
Siempre que decente no signifique 'una mierda' y pretendas acabarlo en un tiempo razonable (antes de que fallezcas por
muerte natural) se necesitan bastantes más personas, y por supuesto que sepan lo que hacen.
Citar
Hay que elegir un lenguaje de programación, los mas usados son C/C++, VB, delphi, y próximamente C#.
Ah, pero hablamos de programas de gestión o de juegos? EL lenguaje es C/C++, tooodos los demás quedan relegados a un
0.001% de todo lo que se hace (comercialmente).
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 26 de Enero de 2005, 04:37:19 PM
 
CitarQUOTE 

para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.


Siempre que decente no signifique 'una mierda' y pretendas acabarlo en un tiempo razonable (antes de que fallezcas por
muerte natural) se necesitan bastantes más personas, y por supuesto que sepan lo que hacen.
Seguramente en promedio deben ser 15 personas o mas, pero he visto RPG con caracteristicas parecidas hechos por 3 personas, o sea que un MMORPG podria ser con 5 dedicados full time... ( 2 programadores, 3 grafistas y uno que sepa musica ;) ), como harias entender esta ida? animate y escribe un parrafo.


Con algunas correcciones:

Citar¿Cómo hago un juego?.
Micro guía para novatos y avanzados.

El proceso de creación de un juego tiene distintas partes:

1 – Planeamiento.
2 – Diseño.
3 – Programación.
4 – Arte.
5 – Mercadeo *.

Todas se encuentran bien relacionadas, no hay reglas generales para el orden de las mismas, pero dependiendo de las proporciones del proyecto puede haber distintos esquemas.
Generalmente se comienza con el Planeamiento, una vez terminado este interviene solo si hay modificaciones generales o imprevistos.
El diseño se reeleva a lo largo de todo el proceso creativo, muy probablemente continue hasta terminado el juego.
Tanto la Programación como el Arte son dependientes directos del diseño y planeamiento.

* Se sobreentiende que el mercadeo es parte de ventas y generalemente se comienza cuando el proyecto esta avanzado, realmente no es parte de la creacion de un juego, pero si es importante para la difucion del mismo.

- Quiero hacer un juego, pero lo único que se es jugar.
Hay que aprender entonces a hacer algo, no hay programas para hacer un juego que no requieran conocimientos de nada, y es muy difícil sin dinero de por medio conseguir que alguien lo haga por ti...
Un juego pequeño permite ser Planeador-Diseñador-Artista-Programador-Mercader (un juego muy pequeño), pero un juego grande requiere de muchas personas trabajando en serie y en paralelo, cada persona se encargará de algún aspecto del juego, algunos aspectos pueden ser bien encapsulados en alguna de las partes antes nombradas, a su vez estas partes también se pueden subdividir en diferentes tareas:

-Planeamiento.
  Temporal.
  Espacial.
  Objetivos.
  Esquemas generales.

- Diseño.
  Historia.
  Personajes.
  Niveles y mapas.
  Interfase.

-Programación.
  General.
  Motores.
     Administradores de recursos
     Plataformas
  Grafica.
    2D
    3D
  Audio.
    Sonido
    Música
  Redes.
    Locales e internet
    Servidores y clientes.
  Física.
     2D
     3D
     En redes.
  Inteligencia artificial.

-Arte.
  Gráficos.
    De interfase.
    Texturas.
    Sprites.
    Animaciones.
    Tipografías.
  Modelación.
    Modelado en alta.
    Modelado en baja.
    Modelado de mapas.
    Texturación.
  Música.
   Composición.
   Ejecución / Grabación.
Sonidos.
   Efectos.
   Voces.

-Mercadeo.
   Publicidad.
   Relaciones humanas.
   Legislación.

Muchas personas se pueden especializar en dos o mas de estas categorías, pero si o si deben tener al menos una idea superficial del resto.

Además de esto se requiere de un grupo de personas que organice al resto, generalmente esta tarea también la lleva a cabo quien diseña.

Ahora dependiendo de las proporciones del proyecto se requiere mas o menos especialización o sea para un juego sencillo quizás con un programador un dibujante y un músico alcance, pero para un MMORG decente no se puede hablar de menos de 5 personas e incluso un espacio físico.

¿Es importante el espacio físico o se puede trabajar a distancia?.
Si bien hoy día Internet a reducido el mundo dejando todo a nuestro alcance, la comunicación por mail es lenta y asincrónica, la comunicación vía chat requiere de sincronización horaria y el foro requiere de un foro!. Existen muchos sitios también de administración de código compartido, pero esto requiere de conexiones rápidas y mayor trabajo. El espacio físico reduce los tiempos de comunicación, pero no quita que un proyecto con una muy (muy) buena organización pueda ser llevado a cabo sin un costo penal de tiempo.

Sin especializar demasiado se pueden escribir algunas bases para empezar a interiorizarse en alguna de las partes.

-Programación.
Hay que elegir un lenguaje de programación, los mas usados son C/C++, VB, delphi, y próximamente C#.
Actualmente C++ es el preferido por la mayoría de los proyectos comerciales, y con vistas a futuro se puede pensar en C#.
Después conseguirse bibliografía, hacer cursos, ir a la universidad, comprar o adquirir compiladores y utilidades. Ejercitarse mucho hasta lograr un nivel medio / alto.
Durante el proceso de aprendizaje del lenguaje abstracto se puede experimentar con programación grafica, audio, y redes a través de librerías o APIs, así que no todo es del todo aburrido aprenderlo.
Luego es necesario interiorizarse en lo que es la programación de juegos...

-Arte.
  ??



- ¡Un juego pequeño es muy fácil, yo quiero hacer uno grande!.
Es muy fácil ilusionarse con un MMORPG o tal vez un FPS, pero resulta que son un poco mas complicados de lo que parecen. Como toda regla de la vida, para no tropezar es recomendable dar los pasos en orden, primero un ping-pong, luego un arkanoid, luego un pacman , etc.

- Yo ya empecé un juego de dimensiones colosales y junté un grupo y dibujamos los bichos y los naves y todo y vamos muy bien encaminados...
Y si... empezar es lo más fácil,  generalmente se puede hacer muchas cosas de un juego sin importar el orden, empezamos con lo más fácil y avanzamos muy rápidamente, pero hay un tope, cuando las cosas fáciles se acaban, y empiezan a quedar cosas difíciles, hacer un motor, hacer los modelos de personajes con sus correspondientes animaciones, hacer un mundo persistente!, Es en ese momento que deja de ser divertido, al menos para la mayoría de la gente, pues pocos tiene la voluntad de gastar tiempo y esfuerzo por algo que quieren, sabiendo que tardaran 3 meses hasta que se puedan ver recien el fruto de su esfuerzo.
Es muy difícil unir un grupo de gente responsable, y los reemplazos suelen ser mas complicados que empezar de nuevo, trabajar de tal modo que cualquiera pueda reemplazarlo implica un trabajo extra muy complicado y no muy agradable, al fin de cuenta si alguien abandona hace un hueco el doble de grande del espacio que ocupaba.

- Es solo por hobbie, no sé que hacer este verano.
La creación de un juego es tarea ardua y larga, aprender puede llevar años, es recomendable que planees bien tu tiempo para determinar si lograrás hacer algo, si eso será útil y si no te frustraras en caso de fracasar.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 26 de Enero de 2005, 05:08:20 PM
 Creo que no es tan mala la idea, solo pido que se animen a escribir parrafos que se pudieran agregar o corregirlo.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: CoLSoN2 en 26 de Enero de 2005, 05:36:11 PM
 No creo que escribir 3 o 4 párrafos sirva de mucho. La idea del thread (que debería ser un Sticky permanente) es transmitir a los novatos la siguiente idea:

"NO, NO VAS A HACER UN MMORPG. ASÚMELO Y SIGUE CON TU VIDA."

Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Sacrifai en 26 de Enero de 2005, 05:41:12 PM
Cita de: "CoLSoN2""NO, NO VAS A HACER UN MMORPG. ASÚMELO Y SIGUE CON TU VIDA."
¿Un poco impactante y dogamático no crees? Lo ideal en este hilo sería contar las experiencias de cada uno.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: senior wapo en 26 de Enero de 2005, 05:47:20 PM
 Un MMORPG no se hace ni con 5 ni con 15, otra cosa es un MORPG, pero nos dejamos lo de masivo en casa  :D

Masivo no hace referencia solo al número de clientes simultáneos, sino a la cantidad y profundidad del contenido. Eso si, tan MORPG es un juego en PHP como un mud o cualquier cosa sencillita: es ROL, es online, y es mutiplayer.

Es la gran M la causa de todos nuestros males  (twist)
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 26 de Enero de 2005, 06:20:26 PM
 La idea era no para asustar lo de los MMMMMORPG, sino que era hacer una guia para novatos y entre sus lineas aclarar que no se puede hacer un juego tan facilmente, que deben empezar de apoco y demas, la guia pensaba pasarla a pdf y dejarla en articulos ( y tal vez en Edevi Magazine ), pero me gustaria que otros ayuden tambien, yo no gano nada pero ayudamos a los que empiezan.

Si alguien rellena la parte de como iniciarse en arte para videojuegos ...

Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: TheAzazel en 26 de Enero de 2005, 07:10:18 PM
 Creo q la idea de Pogacha de una especie de manual esta bien...obviamente no podra recoger todos los casos pero...servira de punto de partida.
No comporto el pensamiento de algunos y.... me gustaria preguntaros q fue de vosotros cdo stabais empezando??? o es q en el utero ya teniais un pocketPC? en fin, sin comentarios y animo a todo akel q kiera empezar en este mundillo...necesitareis paciencia, q os guste mucho, paciencia, fijaros objetivos pekeños y....se me olvidaba, mas paciencia :)
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: AgeR en 26 de Enero de 2005, 07:14:29 PM
 Bueno, todo lo que aparezca a continuación será criticable, pero allá va mi pequeña aportación, espero que sirva de algo a alguien  :lol: :

Diseño:

- Historia :
Dependiendo del tipo de juego que desees hacer, la historia será más o menos importante. Por ejemplo la historia para un packman o un arkanoid será nula o prácticamente nula, y será completamente irrelevante a la hora de jugar. En cambio, una aventura gráfica o un juego de rol requiere de una elavorada historia, posiblemente con diversas tramas y caminos posibles a seguir dependiendo de las acciones del jugador.

En la historia deberían quedar bien indicados:
* Objetivo principal : Es decir, qué es lo que debemos conseguir en el juego. Por ejemplo: impedir que un villano conquiste "cualquier cosa típica", eliminar las hordas del mal, dominar el universo, salvar a la chica (o al chico!)...
* Objetivos secundarios : Puede haber objetivos no tan importantes a cumplir, pero podemos obtener bonificaciones al completarlos, o símplemente no poder avanzar hasta no haberlos resuelto. Pueden ser misiones extra, puzzles, laberintos, conseguir un trabajo, descubrir los planes del enemigo...
* Objetivos menores : Estos podrían aparecer básicamente para dar más profundidad al juego y hacer más creible el entorno. Por ejemplo siendo el bueno que va a poner su vida en peligro para salvar al mundo, bien podrías ayudar a una viejecita a cruzar la calle, bajar un gato de un árbol o impedir un atraco, por ejemplo, sin que ello tenga que verse reflejado en el resto de la historia. Símplemente serían eventos para dar más ambiente al juego.

Además, podría dividirse la historia en dos partes bien diferenciadas. Por una parte tendríamos la historia propiamente dicha. Es decir, los eventos pasados que ayudarían a entender los hechos que van a acontecer en el juego. Conociendo la historia previa al juego, el jugador puede ponerse en antecedentes y saber qué es lógico que pase y qué no. Por ejemplo, si el jugador sabe que ha habido un holocausto nuclear en el pasado, no le sorprenderá moverse por un escenario con edificios en ruinas.
Por otra parte tenemos el argumento, que básicamente sería profundizar en los objetivos anteriormente descritos. Dentro del argumento también habría que desarrollar todas las interacciones con los personajes, conversaciones, objetos, etc...



- Personajes :
Igualmente, dependiendo del tipo de juego, puede o no haber personajes. Un personaje puede ser por lo general, amigo, enemigo o neutro.
* Amigo : Normalmente en casi todos los juegos con argumento nos encontramos con algún personaje amigo. Estos son por ejemplo aquellos que nos proporcionan constantemente información valiosa para avanzar en el juego, que requieren de nuestra ayuda o que símplemente actuan claramente a nuestro favor.
* Neutro : Este tipo de personajes suelen ser aquellos que esporádicamente nos dan información o a los que compramos/vendemos algún objeto. Ejemplos típicos suelen ser un barman, tenderos, un loco...
* Enemigo : Por regla general, no suele hablarse con los personajes enemigos, salvo excepciones. Lo habitual es, o bien esconderse y pasar inadvertido, o bien enzarzarse en una pelea. Normalmente en las aventuras gráficas, sí que suele interactuarse de más formas, por ejemplo escuchando una conversación entre los enemigos, recogiendo algún objeto que hayan perdido... y no suelen haber momentos de pelea propiamente dichos. En un juego de rol por el contrario, sí que es habitual tener que luchar contra este tipo de personajes.

Además, dependiendo del guión, un personaje puede pasar de ser amigo a enemigo y viceversa, lo cual suele dar lugar a giros inesperados en la trama. Esto es algo generalmente beneficioso para el juego, ya que sorprenderá al jugador que normalmente no lo esperará, y le provocará una inquietud de seguir avanzando para ver cómo se desarrolla la historia.



- Niveles y mapas : Todo juego, por pequeño que sea, suele constar de varios mapas o niveles.

Generalmente se habla de niveles en juegos pequeños, como por ejemplo un arkanoid, tetris... Esto es porque este tipo de juegos suelen dividirse en diferentes "niveles", de modo que cuando completas una pantalla, pasas al siguiente nivel, que será más complejo que al anterior, y así sucesivamente.
Hablamos de mapas cuando tenemos un territorio por el que se moverá nuestro personaje con cierta libertad. Por ejemplo juegos como Quake, Unreal, Baldur's Gate, Final Fantasy... constan de diversos mapas o localizaciones. En algunos juegos, generalmente en los de rol, se permite el paso de un mapa a otro con relativa libertad (por ejemplo completando una misión).

Ha de ser posible diseñar mapas o niveles con relativa facilidad y rapidez. Por esto, la mayoría de los juegos usan un editor propio o bien algún editor externo para diseñar sus mapas de forma visual. Además suele ser un extra muy bien valorado por el jugador cuando se incluye el editor con el juego, de modo que pueda hacer sus propios mapas o niveles.



- Interface :
El interface es el aspecto visual que tiene el jugador de los distintos aspectos de su avatar en el juego. Desde el interface podemos ver generalmente los objetos que tiene el jugador en su inventario, las vidas que nos quedan, la puntuación, las características del jugador, seleccionar una acción a realizar, etc... Ha de cuidarse en extremo esta parte del juego y no descuidarse, ya que si creamos un interface muy difícil de utilizar o muy poco vistoso, el jugador se cansará rápidamente de nuestro juego.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 26 de Enero de 2005, 07:26:12 PM
 Eso es lo que busco, no habia pensado en definir tan especificamente las partes, pero creo que sera necesario. un gran grano de arena.
Alguien mas puede aportar ...

Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Loover en 26 de Enero de 2005, 10:23:13 PM
 Estoy de acuerdo con Colson en que más sería mejor separar la parte de "mercadeo" (che!) del resto del tinglado. Esa parte se merece por si sola un buen artículo.  
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Lord Trancos 2 en 26 de Enero de 2005, 11:14:45 PM
 Pogacha, mira a ver si le puedes cambiar el nombre al hilo que lo de "introcucion para novatos" suena a que queremos electrocutar a los novatos, o algo asin  ^_^  
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: TheAzazel en 26 de Enero de 2005, 11:40:03 PM
Cita de: "Lord Trancos 2"Pogacha, mira a ver si le puedes cambiar el nombre al hilo que lo de "introcucion para novatos" suena a que queremos electrocutar a los novatos, o algo asin  ^_^
Jajaa,
no me habia dado cuenta de eso.... eso demuestra que somos masokas.. y nos keremos "electrocutar" todos jajaja
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: AgeR en 26 de Enero de 2005, 11:50:03 PM
 Bueno la idea creo que era de hacer una especie de artículo a modo de contestación a la pregunta "Cómo hago un juego?" de modo que las personas que vengan preguntando cosas similares se les inste a leer dicho artículo (o post o lo que sea).

A ver si alguien se anima, tampoco es tanto.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 27 de Enero de 2005, 12:33:18 PM
 Sobre arte y computacion, especialmente, si alguien quiere iniciarse en dibujo, modelado o musica para ¿video juegos por donde debe empezar?.
Que hablen los que saben ...


CitarPogacha, mira a ver si le puedes cambiar el nombre al hilo que lo de "introcucion para novatos" suena a que queremos electrocutar a los novatos, o algo asin 
El subconciente me traiciona, hay veces que uno quiere hacerlo ...  
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Mars Attacks en 27 de Enero de 2005, 02:55:24 PM
Cita de: "Pogacha"Sobre arte y computacion, especialmente, si alguien quiere iniciarse en dibujo, modelado o musica para ¿video juegos por donde debe empezar?.
Que hablen los que saben ...
Los que saben, saben suficiente como para saber que no saben. Así nadie hablará. Mejor que hablen los que puedan XD
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 27 de Enero de 2005, 04:56:36 PM
 Tu podrias .... ?
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: josepzin en 27 de Enero de 2005, 08:17:25 PM
 
CitarIntrocucion Para Novatos...

Si yo fuese Novato, me cuidaría de esa Introcucion ...   :lol:  :D  
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 27 de Enero de 2005, 08:28:06 PM
 Por que no escribes como iniciarce en arte... o lees todo el thread, pues ya me habian remarcado mi teclado cruzado ...

Al menos no escribi:
Introducion para novatos

Arte ... como empezar ? ...  porfa... es para los niños ...
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 27 de Enero de 2005, 08:30:32 PM
 El resto ya casí está ...

Faltaria que alguien me contase como iniciarse en arte para video juegos ...
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Sacrifai en 27 de Enero de 2005, 09:02:06 PM
 Bueno, intentaré aportar mi granito de arena, aunque no se me da muy bien esto de escribir, como vereis...   (uoh)

CitarVale, ya he aprendido lo basico sobre el lenguaje que usaré para mis juegos ¿ y ahora ?
Es hora de buscar una libreria para manejar gráficos, teclado y ratón, sonido, etc. Las más conocidas como no, DirectX y OpenGl. Sin embargo, estas librerias están muy orientadas al 3d, tanto que no incluyen rutinas de dibujo "2d" si no que usan poligonos sin rotación en su eje X para que de esa sensación. Como recomendación, Allegro o SDL , ya que son relativamente sencillas de usar y no manejan solo gráficos, tambien sonido, carga de ficheros, etc. Hay que reconocer que Allegro es algo más completa que SDL para programación de videojuegos.

¿ Que clase de juego puedo hacer para empezar ?
Un pong, un space-invaders sencillo o lo que se te ocurra... hay muchas posibilidades, siempre y cuando sea sencilla y tengas conocimientos suficientes como para acabarlo. No te obsesiones con la calidad gráfica, si no tienes habilidad con las herramientas de dibujo y no tienes ningún grafista que te ayude, cogelos de alguna web o juego ( solo en casos desesperados (rules)  ).

¿ Y cuando tenga mi juego acabado ?
Al siguiente. Puedes ir aumentando progresivamente la dificultad de tus proyectos. Recuerda probar todo tipo de juegos y aprender nuevas técnicas. No te obsesiones con el 3D, espera a estar preparado.


Bueno, aunque no es del mismo estilo que habeis puesto, supongo que algo se podrá sacar  (twist)  .
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Mars Attacks en 28 de Enero de 2005, 01:08:04 AM
 Pues para el tema de dibujo, me iría a 3dpoder y leería allí los tips que hay al respecto, que son los mismos que aquí encontramos con respecto a la programación ;)
Y sobre música... eso ya es más difícil, porque es un tema que siempre se deja como muy en tercer lugar en los videojuegos, y en realidad pueden acabar siendo lo que les confiera alma o se la quite. Para hacer algo interesante no basta con tener estudios, además hay que tener talento musical (que se puede tener sin estudios, pero es como ser el mejor cheff del mundo sin sartenes). Lo mismo se puede decir del 2D/3D. Hay academias, pero más o menos todos coinciden en que allí no te confieren el talento, sólo te lo encaminan si ya lo tienes; y para esto, puede ser más aconsejable invertir la pasta en un buen equipo y currártelo a base de tutoriales en internet y foros :)
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: 8tintin en 28 de Enero de 2005, 02:07:53 AM
 Bueno, siguiendo la misma línea básica del texto inicial, para "apartado gráfico" tendríamos que decir algo así:

CitarLo más importante a la hora de acometer la parte gráfica del juego es la etapa previa de diseño y concept art.  Para ello no basta con decir "voy a hacer un juego estilo warcraft3", sino que hay que saber en qué época vamos a situar el juego, hay que hacer investigación histórica para conseguir un entorno y unos personajes coherentes en el caso de que se trate de una época ya pasada, hay que definir que tipo de arquitectura vamos a utilizar, que tipo de entornos, paisajes, y documentarlo. Si todo se va a basar en el futuro o en mundos imaginarios hay que intentar describir lo más ampliamente posible todo aquello que queramos introducir.

Una vez situados temporalmente los escenarios y los personajes conviene confeccionar una escena base (en el caso del 3d) que permita realizar todos los modelos y mapas a una escala correcta. Luego hay que convenir en el tamaño de las texturas, en su estilo y en su detalle. También se puede llegar a definir una paleta de colores dominantes para buscar un efecto concreto.

Todo este trabajo previo nos va a permitir, más adelante, concentrarnos con el dibujo, modelado y texturizado sin que tengamos que estar replanteándolo todo cada dos por tres.

Los grafistas vamos a necesitar software específico para trabajar. Para toda la parte de 2d vamos a necesitar un editor gráfico que soporte capas y canales alfa (gimp, photoshop, etc..). Las texturas de los mapas hay que hacerlas tileables, osea que se puedan repetir a lo largo de una pared sin que se aprecien las líneas entre una imagen y otra (enlosado). También es importante convenir con el departamento de programación un tamaño de texturas que podamos mover con fluidez (64, 128, 256, 512 x 512 pixels....).

El trabajo de texturización es tan o más importante que el de modelado, los motores actuales permiten mover gran cantidad de polígonos por segundo, la lástima es que esos motores cuestan mucho dinero, así que lo mejor es intentar hacer cosas con buen aspecto y poco peso.

Para el texturizado de los personajes necesitaremos un programa que extraiga las coordenadas UV del modelo en 3d para que podamos pintar cómodamente con el editor gráfico. Ahora detallamos un poco más.

El software 3d vendrá determinado por las capacidades de exportación hacia nuestro motor gráfico. Uno de los softwares con más posiblidades de exportación, y más utilizado, sería el 3dsmax. También podríamos usar el XSI mod tool que es freeware, o el blender que es opensource y GPL. La cuestión es comprobar antes de empezar a modelar que vamos a poder usar el personaje sin problemas de exportación. También hay que saber que es posible dividir procesos de modelado+texturizado+animación+exportación entre diferentes programas, pero no es muy recomendable para iniciarse. De nuevo antes de empezar a modelar deberemos saber que cantidad de polígonos podemos usar para nuestros modelos. Los motores actuales permiten modelos de más de 3000 polígonos, pero conviene asegurarse de cual va a ser nuestro límite antes de desperdiciar las horas.

Bien, una vez tenemos el modelo en 3d debemos proceder a hacer el "desajustar UV", "unwrap UV" o "UV calculation". El proceso tiene distintos nombres según el programa, pero todos mencionan el UV. El UV no es más que las coordenadas de los vértices, que forman los polígonos en 3d, puestos en un plano 2d. Esos vértices van a dibujar unas líneas entre sí mostrándonos los contornos de los polígonos del personaje, y permitiéndonos importar esa imagen de líneas en el programa de edición 2d para poder crear las texturas.

No podemos olvidarnos de la animación. Nuestro personaje deberá tener vida y se la daremos con el paquete 3d que tengamos. Igual que era importante definir el estilo de los personajes y mapas, es importante definir los estilos de los movimientos de cada personaje, y también de todo el juego en general. No podemos hacer un personaje diseñado a 15 fps y con animación secundaria (rebotes de pelo, espada, etc..) y otro en el que el autor lo haya diseñado a 25 fps y con una animación simple. Cualquiera de los dos vale, pero los dos a la vez no.
Un apunte final para los walkcycles (ciclos de andar). Recordad que los personajes deben avanzar el mismo número de cuadros (cuadros de la rejilla de vuestro programa 3d) en cada frame que pase ;-).

Bueno, más o menos,  venga, que metan mano más grafistas.

Saludos.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 28 de Enero de 2005, 12:56:45 PM
 Muy bueno, incluso me das idea de cosas que no sabia ... ;)

Alguien que quiera mencionar el aprendizaje del arte para video juegos (Modelado, Texturacion, Pixelado, Musica y Sonido), qué escuelas?, con que programas empezar ? que especializaciones hay ?. Consejos primordiales ?
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: egf en 28 de Enero de 2005, 07:38:29 PM
 
CitarUno de los softwares con más posiblidades de exportación, y más utilizado, sería el 3dsmax.

Salvo los juegos de alta calidad que pa llevar la contraria usan otros paquetes de 3d
Doom3 --> maya
Unreal  --> maya
farcry   -->maya
Hl2       -->XSI

los seinto no pude evitarlo  (uoh)



http://www.alias.com/eng/community/industr...ies/games.jhtml
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: 8tintin en 28 de Enero de 2005, 08:40:28 PM
Cita de: "egf"
los seinto no pude evitarlo  (uoh)

No se trata de evitarlo, hombre, sino de enriquecerlo.
Lo bueno sería, creo yo, que todos miremos lo que van poniendo los demás y que no "evitemos" señalar lo que nos parezca erroneo, incompleto o mejorable. Así salen los buenos documentos  :P

Luego Pogacha, que se ha autoadjudicado el marrón  :D , ya lo armará en un documento como se merece.

Saludos.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: tucho en 28 de Enero de 2005, 08:48:40 PM
 Doom 3 y far cry utilizaron 3ds max, los otros dos que comentas no estoy al tanto; aunque a algunos les duela en la industria del videojuego el 3ds max es un estandar, igual que el maya lo es para el cine.

Saludos
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: egf en 28 de Enero de 2005, 09:48:18 PM
 no se tus fuentes, pero es raro bajarse los sdk de los dos y ver que los ejemplos estan en maya :)

bueno siento de todas formas mi intromision el medioofftopic le repare poniendo cosas este finde
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 28 de Enero de 2005, 10:09:28 PM
 No voy a irme tan en detalle, solo nombrare los programas mas comunes ...  
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: dedalo en 28 de Enero de 2005, 10:12:37 PM
 
Citaraunque a algunos les duela en la industria del videojuego el 3ds max es un estandar, igual que el maya lo es para el cine.

no puedo creer q pienses asi tucho del maya, la cantidad de publicidad erronea q se le hace al maya xd.

en fin, mirate bien la direccion q a dado EGF...
y aparte...

Citarno se tus fuentes, pero es raro bajarse los sdk de los dos y ver que los ejemplos estan en maya smile.gif

es totalmente cierto

y perdon por el offtopiqueo xd  :rolleyes:

saludos.

Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: tucho en 28 de Enero de 2005, 10:44:20 PM
 
Citarpero es raro bajarse los sdk de los dos y ver que los ejemplos estan en maya
Ahí me has dejado pillao... lo del doom 3 lo leí en una revista (por lo tanto mi argumento es casi nulo, ya que este tipo de fuentes no son nada fiables) aquí te dejo el artículo en cuestión:
(http://usera.imagecave.com/tucho_two/doom3.jpg)

Pero en cuanto al far cry, un amigo al que le hicieron una entrevista en crytek, le dijeron allí mismo, que al principio utilizaban lightwave (creo recordar) pero que se pasaron a 3ds max porque les era mucho más fácil conseguir artistas que dominaran este último.

Citarno puedo creer q pienses asi tucho del maya, la cantidad de publicidad erronea q se le hace al maya xd.

Hombre, dédalo, casi cualquier peli que me viene a la cabeza (y que sepa con que está hecha, porque haya visto algún making off o algo por el estilo) está hecha en maya, vale que más anecdóticamente se utilicen otros softwares para efectos de cine y animación, pero creo que maya tiene la mayor cota de mercado en este aspecto... aunque weno lo mismo estoy equivocado  :ph34r:

Saludos y perdón por prolongar el offtopic ;)





Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: egf en 28 de Enero de 2005, 10:54:45 PM
 @offtopic
si bueno cuando empiezas a trabajar con videojuegos y les revistas te das cuenta de las burradas que sueltan

Este link es mas directo sobre doom3 y maya:
http://www.mayaassociation.fsbusiness.co.uk/p4.htm

fin@offtopic


Citar

0 - Antes de empezar
Si eres grafista, una forma de empezar, y enriquezer tu dominio sobre todos aspectos que van del modelado a la animacion, es entrar a formar parte de un mod,
Primero: Por una parte siempre puedes abandonar sin sentirse tan frustado como un juego echo por ti.
Segundo: La gente que ya esta en el mod tiene experiencia, y normalmente tienen un foro por lo que podras avanzar con los muchos problemas que te encontraras.
Tienes que tener en cuenta que aunque hay mucha diferencia en los motores todos tienes una normas y unos trucos que no varian mucho del doom3 a un juego echo con darkbasic o con haddd o el sandra.

Otra forma de enriquecerse en alquilar todos los juegos que tengan editores o sdk y trastear con ellos, a veces es incluso mas divertido que jugar.



@offtopic
Lo siento por el offtopic tipico de mayero disgustado pero quiero que la gente que empieze sepa que hay mas cosas, y que son perfectamente validas para juegos.
Porque es increible que mires oferta de empleo de fuera de españa y solo te pidan tus capazidades sin inmiscuierse en que soft usas, y todas las putas ofertas de empresas españolas solo pidan max.
sobre  far cry ya te digo que en el sdk viene un modelo y un nivel de pruebas y solo estan en maya.

venga un saludito. :P

que mañamna escrib mas cosas.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: BeRSeRKeR en 29 de Enero de 2005, 12:42:07 AM
 En honor a la verdad, en Doom3 han utilizado Maya y Lightwave.

Saludos.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: tucho en 29 de Enero de 2005, 01:04:05 AM
 Estuve rebuscando en la página de crytek y me encontré con esto
CitarObjects and buildings created using 3ds max™ or Maya® are integrated within the game and editor.
así que al final vamos a tener razon los dos respecto a este juego   :P

Saludines y perdón de nuevo por el off topic, este es el último lo prometo :ph34r:  
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: egf en 30 de Enero de 2005, 02:42:11 PM
 
Citar
ARTE en 3d y 2d
Tipos de objetos en un juego

   modelos
           poligonos
                 vertives
                 edges
                 faces
                 normals
                 La triangulacion antes de exportar

            uvwarping
                 como has dicho?

           animacion
                frames
                keys
                animacion por vertex
                animacion por bones

  Sprites

  Niveles de juego
        bsp
        octree

  Terrenos (hmp)

Formatos de archivo (poligonos)

     .x
     obj
     mdlX

Texturas

         tamaños
         tipos
                pcx
                bmp
                tga
                dds

          canales
                    rgb
                    canal alpha


bueno sin prisas voy a rellenar esa lista de cosas con muchas imagenes y ejemplos.

Alguien tiene mas sugerencias.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Sacrifai en 30 de Enero de 2005, 10:52:42 PM
 Que tal en formatos de archivo el 3ds y apurando mucho el mdX. Y texturas, ¿PNg y JPG no se usan?
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: egf en 09 de Febrero de 2005, 06:58:37 PM
 
Citar
ARTE en 3d y 2d
--copyright to Guillermo Aguilera

Sobre los mundos 3d
El espacio 3d
A diferencia del sistema 2d donde solo hay alto y ancho el mundo en 3d ofrece  un nuevo espacio, la profundidad.

Vectores
Hacen falta tres coordenadas para marcar un punto el espacio.
Recibe el nombre de vector el dato que guarda las tres coordenadas.

Origen
El mundo en 3d tiene un punto que guarda el vector 0, 0, 0, ese punto es el origen. A partir de ese punto se calculan el resto de los vectores, usando números negativos o positivos

Ejes xyz
Cada uno de los vectores es llamado eje, por lo que hay tres.
El nombre que se usa para cada eje es X Y Z.
Normalmente la Z representa la profundidad.

Tipos de objetos en un juego

Modelos
Polígonos
Partes de un poligono
Vértices
Un vértice es un punto en el espacio

Edges
Un edge es la línea que conecta dos vértices.
Soft / Hard edges
En la unión de cada edge se puede indicar el ángulo con el que la luz incide, de esa forma se puede dar mayor sensación de redondez.
Normalmente los modelos que usan en los engines solo dejan usar soft edges.

Faces
Con un mínimo de tres vértices conectados por sus respectivos edges se forma una Face.
Pueden tener mas de tres vértices, con cuatro se llama cuadrangulate.

Uv
Los uv son la posición de los vértices del modelo, en el espacio 2d.

Normals
La face de un polígono solo es representado por un lado.
En los programas de modelado para facilitar el trabajo fuerzan la representación por los dos lados.
El normal es una línea perpendicular a la face que muestra que lado es representado.

La triangulación antes de exportar
Cuando se modela puedes tener polígonos de mas de tres vértices, esto ayuda a trabajar de forma mas limpia.
Aunque realmente estas siempre trabajando con polígonos  triangulares, pero el programa de modelado se ocupa de  escóndelos para facilitarte el trabajo.
En los motores de tiempo real, el modelo debe estar triangulado, pues el engine no se encarga de ello.
Simplemente acuérdate de hacerlo como ultimo paso antes de uvwraping y exportación.

Uvwarping
Como?
Los objetos en 3d para juegos, solo usan texturas, por lo que necesitas plasmar el modelo 3d en un plano.
Para ello se guarda la información de los vértices en un plano 2d.
Las herramientas para el uvwraping se diferencian en dos categorías:
Las que hacen el plano inicial
Las que se usan para afinar la posición en el plano 2d.
Realmente no es algo muy complicado... 
...Pero con algunos formatos de modelo en 3d, en las zonas donde se producen los cortes se ven líneas visibles en los modelos.
Por suerte los nuevos formatos no tienen esos problemas.

Animación
Frames
Una frame es una posición estática de un modelo.
Por lo que una secuencia de frames produce una sensación de movimiento

Keyframes
Un keyframe es un frame que guarda los datos de la pose.
Cuando animas solo necesitas poner el modelo en frames clave, llamadas keyframes.
Normalmente en los momentos de máximo o mínimo giro y/o extensión del modelo.
El programa se encarga de interpolar las frames intermedias.

Animación por Bones
Skining
Los bones deben ser conectados a los vértices, de esa forma al mover un bone, se mueven los vértices asociados.
Esto hace que sea mas fácil la animación.
Hay dos tipos de skining:
Rigid
En Rigid cada vertex esta conectado SOLO a un bone.
Smooth
En smooth cada vertex puede ser conectado a varios bones.
Note: Puedes también escuchar el termino "rigging".
"rigging" se usa para referirse a preparar el modelo para animar, independientemente de la forma (deformers, skeletons, skinning, constraints, etc), mientras "skining" es, especificamente, la accion de atar el modelo a los bones.

Animación manual
En la animación manual puedes mover las faces, los vertes, o los edges a mano, o con cualquier tipo de ayuda que ofrezca el programa de modelado (deformers, constraints, etc), para colocándolos en la poción deseada.
Si trabajas así, solo puedes exportarlo y animarlos en los motores con el sistema de interpolación.
Se puede usar por ejemplo para objetos estáticos que tengan algún tipo de movimiento simple, como abrir una caja, mover una palanca, etc.

Exportando las animación a los juegos
Bien una vez que tienes el personaje animado hay tres formas en las que funcionan actualmente los motores para gestionar los movimientos, ninguna es mejor que otra y cada una tiene sus ventajas y desventajas.
Se pueden usar todas a la vez.

Por interpolación (por vértices)
El modelo guarda cada una de las frames, necesita guardar la posición de cada uno de los vértices y los normal en cada frame.
El engine crea las animaciones poniendo un frame tras otro para simular el movimiento.
Peso del modelo: Grande.
Requerimientos: Bajos.

Por keyframes (por bones)
El modelo solo tiene la información del skining y las key frames. El motor se encarga de interpolar las frames entre cada key.
Se pueden mezclar diferentes animaciones. Por ejemplo puede estar la animación de andar, mientras con los brazos cambia las animaciones entre disparar, recargar, gesticular, etc.
Peso del modelo: Pequeño.
Requerimientos: Altos.

En tiempo real
El modelo solo tiene la información del skining.
El motor se encarga de mover los bones.
Peso del modelo: Muy pequeño.
Requerimientos del sistema: Altos:

Sprites
Los sprites son bitmaps que pueden tener trasparencias y/o estar animadas.
La animación generalmente se crea usando una sola textura con el sprite en diferentes posiciones. 
No necesitan esta unidas a ningún objeto poligonal.
Se usan para dos objetivos principales:
Texturas puestas en el nivel:
Plantas, rejas, cadenas, publico de algunos juegos, etc
Función: Ahorrar polígonos.
Activadas por eventos:
Disparos, explosiones, abulleros de bala, etc.
Función: Crear efectos visuales difíciles de hacer con otros métodos.
Billboard es el nombre que se usa para referirse a sprites que giran sobre su eje para encaran siempre a la cámara.

Niveles de juego
Tipos
Los niveles de juegos usan diferentes formas de renderizar a la de los modelos.
Un motor puede usar varios sistemas a la vez.
Los mas usados son:

Portals
Cuando construyes un nivel, lo separas en diferentes "habitaciones".
Los sitios por donde se entra y se sale de ellas se pone un portal, de tal forma que solo se renderiza la "habitación" donde esta la cámara y las "habitaciones" adyacentes que la cámara ve.

Bsp
En bsp se construyen los niveles con bloques, generalmente con editores pensados solo para ello.
Una vez construidos, tienes que compilarlo, lo cual crea un "árbol" que calcula la visibilidad de los objetos, esto se puede tardar horas.
Las texturas se aplican sobre los bloques sin necesidad de uvwarping.

Octree
En octree se crean los niveles como si fuera un modelo normal, no tiene limitaciones, pero no puedes crear grandes niveles.
Los lightsmaps
Los lightsmaps cambian el color de la textura, su objetivo es crear mapas de sombras en las texturas del nivel, producidas por la luz que hayas puesto al crear el nivel. 
De esa forma las sombras no son renderizadas en tiempo real por el engine.

Terrenos (hmp)
Un terreno es un mapa de triángulos en horizontal que solo guarda información de la altura de los vértices, se usa para grandes niveles en exteriores.

Formatos de archivo
Los mas típicos para importar exportar entre programas y motores

.x
Formato de microsoft
Animación por bones
Guarda el Uv maps
Tope máximo de faces 65k polys,
Nota: Debido a que algunas tarjetas graficas no soportan modelos de mas de 65k polys microsoft se cura en salud.

Obj
Formato de alias wavefront
Sin animación
Guarda el Uv maps

3ds
Formato de discret
Sin animación
Sin Uv maps

Texturas
Las texturas son mapas de bits (bitmaps) creados con programas de 2d, se usan tanto para modelos como para niveles.
Solo tiene ancho y altura, para videojueos por motivos de velocidad se usan tamaños poder de 2:
2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024
Cualquiera combinación es valida.

Pixel?
Un pixel es un punto de color, por tanto es lo mas pequeño que hay en un bitmap.
Profundidad de bits
La profundidad de bits determina la maxima cantidad de colores que se puenden mostar en casa pixel.

Canales
Canales Rgb
Red - green - blue es el modo de trabajar de las pantallas (por ejemplo el cmyk es para impresión) cada canal, en escala de grises, representa en cada pixel la cantidad de color de ese componente.
Comprendido entre 0 (negro)  255 (blanco).

Canal alpha
El canal alpha es un canal especial que sirve para trasparencias, también es un canal de escala de grises, donde el 0 (negro) representa transparencia total y 255 (blanco) representa opaco total.

Tamaños
Tamaños típicos de los juegos actuales (2005) varían entre 256 y 1024.

Tipos
Cuando trabajas con programas de 2d puedes tener muchas capas y trabajar con objetos que no son mapas de bits pero en los engine se necesita mapas de bits. Para trabajar con ellos hay varios fomatos aquí estan los mas usados:

bmp
Tamaño: Alto
Compresion en archivo: No
Compresion en tiempo real: No
alpha map: No

pcx
Tamaño: Medio
Compresion en archivo:: No
Compresion en tiempo real: No
alpha map: No

tga
Tamaño: Medio
Compresion en archivo: Si
Compresion en tiempo real: No
alpha map: Si

dds
Tamaño: Pequeño
Compresion en archivo:: Si
Compresion en tiempo real: Si
alpha map: No

Los archivos comprimidos, solo son comprimidos en el archivo, al ser cargados en memoria solo el tamaño y la profundidad de bits determinan su peso, salvo los archivos DDS que tambien son comprimidos en memoria.

bueno es un primer borrador  :P
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: 8tintin en 10 de Febrero de 2005, 12:24:12 AM
 Muy bueno.  (ole)

La verdad es que el tipo glosario da para explicar de forma sencilla pero más en profundidad. El otro método, tipo narrativo, tiene muchas más limitaciones, aunque igual se podrían combinar ambos. Hacer una explicación general y luego zambullirse en los conceptos.

Saludos.

Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Zaelsius en 10 de Febrero de 2005, 01:51:45 AM
 Que digo yo.. para esto vendría genial un Wiki :) .. ¿algun voluntario para levantar uno?
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: rafaware en 10 de Febrero de 2005, 12:31:13 PM
 Buenas gente. En respuesta a esto ultimo del wiki

Hace tiempo que no posteo por estos lares. No se si os acordais de developez. El caso es que la pagina web ya esta lista pero en una demostracion de gran habilidad no renove el registro de developez.com y de momento no tenemos dominio. A ver si para esta semana lo logro volver a tener listo. El caso es que una de las secciones de developez era una especie de diccionario organizado por secciones (graficos, programacion, ... esas cosas, ahora no me acuerdo) con posibilidad de que la gente pidiera terminos o enviara sus propios terminos.... Si preferis un wiki podria ver lo que puedo hacer, seria cuestion de mirarlo. Tambien tenia galerias para los artistas, espacio para dar de alta proyectos (con una ficha con informacion general, un mini blog para ir describiendo el desarrollo, galeria para wips y esas cosas, espacio para subir las demos, ...), teniamos mas de 60 tutoriales, ...  y unas cuantas cosas mas que la edad no me permiten recordar. Yo creo que al final habia quedado una cosa decente :P. A ver si para la semana que viene le podeis echar un vistacillo.

Rafa
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: ShAq en 11 de Febrero de 2005, 02:22:13 AM
 pues nada, como alguien tenia que hacerlo para que no se perdiese tanta información,
zaelsius y yo hemos creado un wiki para esto en nuestro servidor.
http://wiki.lemonteam.com

he cogido textos de esta discusión, espero que no les importe a los autores,
y bueno, el wiki esta abierto a modificación de el que quiera aportar algo.

un saludo  (ole)  
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Zaelsius en 11 de Febrero de 2005, 11:24:46 AM
 Si alguien quisiera subir imágenes, que nos contacte y habilitaremos un FTP para ello.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Pogacha en 11 de Febrero de 2005, 01:28:18 PM
 Muy bueno, la verdad es que no conosia los wikis ni nada de eso y me parece de lo mas interesante, la verdad es que es una muy buena idea. Ya voy a editar para agregar lo que escribi por fuera ...
Felicitaciones por la idea y gracias  ShAq y ZaelSiuS
Saludos.
PD: obviamente este thread se cierra, de ahora en mas, los cambios y agregados van directamente en la wiki que nuestros amigos han colgado generosamente en su web.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: 8tintin en 11 de Febrero de 2005, 05:04:59 PM
 Buena idea  :D

Ahora a "Linkarlo" y a engordarlo.. jeje.

Saludos.
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: egf en 11 de Febrero de 2005, 07:55:50 PM
 bueno estoy poniendo bonito lo mio

pero no he sacado como se tabula

alguien sabe com se hace?
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Sacrifai en 11 de Febrero de 2005, 08:09:27 PM
 Por cierto ¿ese Wiki lo habeis programado vosotros o habeis cogido el código de fuera? En ese caso, ¿podríais poner el enlace?
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: ShAq en 11 de Febrero de 2005, 09:08:20 PM
 pues no lo hemos programado nosotros, hemos cogido uno hecho
Este phpWiki
Título: Introcucion Para Novatos
Publicado por: Sacrifai en 11 de Febrero de 2005, 09:22:17 PM
 Gracias por el enlace  (ole)  .