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Programadores => General Programadores => Mensaje iniciado por: Sacrifai en 18 de Febrero de 2005, 06:32:15 PM

Título: Engines De Física
Publicado por: Sacrifai en 18 de Febrero de 2005, 06:32:15 PM
 Tokamak, ODE, Newton... Pues eso, cual es para vosotros el mejor/ más sencillo / rápido, etc. También busco que no sean muy coñazo de usar con irrlicht  :lol:  .
Título: Engines De Física
Publicado por: vicho en 18 de Febrero de 2005, 06:39:50 PM
 me quedo con ODE, es sencilla es rapida y no te jode con el tema de las licencias debido a que es BSD
Título: Engines De Física
Publicado por: Sacrifai en 18 de Febrero de 2005, 06:47:17 PM
  (ole)  Gracias la estoy comparando con newton a ver que tal .
Título: Engines De Física
Publicado por: Javi SJ Cervera en 18 de Febrero de 2005, 06:50:58 PM
 Newton parece más precisa, pero ODE más rápida. Me quedo con ODE sin duda, de todas formas.
Título: Engines De Física
Publicado por: Sacrifai en 18 de Febrero de 2005, 07:01:04 PM
 Hum, ya que tamos con el ODE. ¿ Sabeis si hay alguna forma de hacer que VC++ 6.0 solo incluya librerias y headers de C y no C++ ? Los que hayan compilado ODE me entenderán.
Título: Engines De Física
Publicado por: vicho en 18 de Febrero de 2005, 07:30:54 PM
 mmm yo e compilado ode y no entendi xD
querrias explicar un poco mas de que quieres hacer?
Título: Engines De Física
Publicado por: Sacrifai en 18 de Febrero de 2005, 07:37:05 PM
 Pues eso, compilarla. Resulta que algunos headers usan templates que son  de C++ o al menos eso creo. Resulta que al compilar me dice que solo puede usar C  (ole) .  
Título: Engines De Física
Publicado por: vicho en 18 de Febrero de 2005, 08:08:03 PM
 yo no e tenido ningun drama compilando ode, incluso le agregue el terrain and cone contrib y 0 problemas
Título: Engines De Física
Publicado por: Sacrifai en 18 de Febrero de 2005, 08:16:08 PM
 ¿ Que compilador usas ?
Título: Engines De Física
Publicado por: vicho en 18 de Febrero de 2005, 08:26:58 PM
 VC 6.0 y gcc en linux
Título: Engines De Física
Publicado por: Sacrifai en 18 de Febrero de 2005, 08:58:50 PM
 En fin cosas del visual. En copiado el header config con trimesh-double a mano y ahora funciona  (uoh)  .
Título: Engines De Física
Publicado por: vicho en 18 de Febrero de 2005, 11:24:52 PM
 puede ser eso, ya que yo lo hice de una sola vez, ya que como necesitaba los trimeshes lo configure primero
Título: Engines De Física
Publicado por: ProD en 20 de Febrero de 2005, 10:40:47 PM
 Yo te recomendaría Meqon GameDynamics SDK que es el estoy usando yo en el curro... eso si, es de pago pero mucho más barato que el novodex o havok. Saludos.
Título: Engines De Física
Publicado por: Sacrifai en 20 de Febrero de 2005, 10:43:30 PM
 Uf, no tengo ni un duro, y menos para esto  (nooo)   :rolleyes:  .
Título: Engines De Física
Publicado por: vicho en 21 de Febrero de 2005, 12:07:10 AM
 cuanto te costo meqon?
Título: Engines De Física
Publicado por: SkyNetBCN en 21 de Febrero de 2005, 11:08:19 AM
 Buenas!! una cosa... dónde se pueden encontrar (a parte del eMule, claro... :P ) manuales de alguno de estos engines de física... y una cosa más... todos los juegos (ya sean famosos ,vease:hl2, o juegos que haceis vosotros en vuestras casas..) usan un Engine físico? es decir... que hace un engine físico que no haga un programador con los suficientes conocimientos? perdonad mi ignorancia... jeje, es por curiosidad...
Un Saludo!!!
Título: Engines De Física
Publicado por: vincent en 21 de Febrero de 2005, 11:38:05 AM
 Pues por lo mismo por lo que la gente compra motores gráficos para sus juegos: tiempo de desarrollo menor, tener un programa ya probado y optimizado, etc, etc.

VinCenT
Título: Engines De Física
Publicado por: ProD en 21 de Febrero de 2005, 07:20:36 PM
 Buenas, a nuestra empresa meqon le ha costado 10.000 € pero vamos depende de lo que vayas
a hacer... hay varias opciones de pago. Saludos
Título: Engines De Física
Publicado por: raistlin en 21 de Febrero de 2005, 10:17:55 PM
 para desarrollo newbie con ODE, tokamak o cualquiera gratuita vale.

Pero sigues necesitando conocimientos reales de programacion!

venga
Título: Engines De Física
Publicado por: raistlin en 21 de Febrero de 2005, 10:19:15 PM
Cita de: ProDBuenas, a nuestra empresa meqon le ha costado 10.000 € pero vamos depende de lo que vayas
a hacer... hay varias opciones de pago. Saludos
Vuestra empresa es la que tienes en tu firma? ese logo que sale en la web no es el del quake3? estais constituidos como empresa o solo lo dices por fardar? de verdad pagasteis meqon? porque no usasteis havok, o una solucion mas barata?

gracias  (ole)  
Título: Engines De Física
Publicado por: ProD en 22 de Febrero de 2005, 12:12:26 PM
 La verdad que tengo que cambiar la firma... a veces se me olvida desactivarla... lo que sale en mi firma era cuando estaba con berserker programando un motorcillo de quake3 en direct3D que la verdad quedó bastante chulo... verdad berserker? jeje. La empresa para la que trabajo se dedica a la simulación, y la elección de meqon no fue hecha al azar, sino que evaluamos diferentes paquetes, tokamak, ode, etc que eran gratuitos... pero ni de lejos se acercan a la facilidad de uso de meqon. Havok no lo pudimos probar...
pero es muuucho más caro que meqon. Por supuesto cuando uno compra un paquete de estos hay que firmar el correspondiente NDA, etc. Lo bueno que tiene también es que te van actualizando el SDK frecuentemente con bug fixes, etc. Además de contar con un soporte telefónico o via email para resolver tus dudas de implementación, etc. Saludos
Título: Engines De Física
Publicado por: BeRSeRKeR en 22 de Febrero de 2005, 03:55:08 PM
 
Cita de: ProDLa verdad que tengo que cambiar la firma... a veces se me olvida desactivarla... lo que sale en mi firma era cuando estaba con berserker programando un motorcillo de quake3 en direct3D que la verdad quedó bastante chulo... verdad berserker? jeje.
La verdad es que ayer me fijé que aún tenías la firma puesta. Y sí, lo cierto es que el motor nos quedó muy bien. Seguramente lo único importante que le faltaba para poder empezar a hacer algún jueguecillo era un motor de física. Aunque nosotros más bien lo estábamos orientando para hacer algunas demos. :)

Saludos.