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Programadores => Programación gráfica => Mensaje iniciado por: NeCRoMaNCeR en 01 de Marzo de 2005, 07:40:34 AM

Título: Poligonaje
Publicado por: NeCRoMaNCeR en 01 de Marzo de 2005, 07:40:34 AM
 Buenas, tengo un personaje low poly para el juego en que estoy trabajando y sera para maquinas potentes(amd 2.16 gb gforce 64mb o 128mb y 512 mb de ram aproximadamente los mismos requerimentos de doom3)bueno este personaje tiene 15.000 polys al poseer 8 patas y una coraza; es recomendable usar este personaje?
Título: Poligonaje
Publicado por: donald en 01 de Marzo de 2005, 08:07:55 AM
 bájalo a menos que vaya sólo en el juego...

un fps normal lo suyo es q cada personaje vaya con 3000 - 5000 a losumo. Y luego normal maps, si acaso.

pero todo depende.

el poligonaje de escenario
los fx
las colisiones
numero de superficies
de texturas
tamaño de texturas
como esté hecha la geometría, tonterías como overlapping, y otras cosas, generan otros cuellos de botella...


o sea, no es una ciencia exacta.ya sabes la máquina, lo cual es mucho, pero te faltan muchos datos.


un juego de coches puede ir con 8k o más por coche, si es solo carretera, pocos coches y escenarios con billboards....


todo depende

15 k es alto en casi cualquier caso.
yo lo haría de 4k o 3k y generaría un normal map de una versión de cientos de miles de tris (con millones, este pentium no puede, ni siquiera en freebies q tengo q tiran mejor q los paquetes standard con tanto poly, o con mi zbrush)

suerte
Título: Poligonaje
Publicado por: NeCRoMaNCeR en 01 de Marzo de 2005, 08:29:22 AM
 Pero en doom 3 entran personajes de mucho mas de 15.000 y con mapas bump. eso es lo que me llama la atención.
Los escenarios serán de muy bajo poligonaje , llanuras . no mas de 200 polys... , este es el unico personaje de tanto poligono que deseo meter.
Título: Poligonaje
Publicado por: seryu en 01 de Marzo de 2005, 08:59:58 AM
 yo no llamaria low poly a un modelo de 15k, de todas formas en doom3 los personajes tienen pocos poligonos, es la magia del normal map sacado a partir de modelos de alta poligonizacion por lo qe se ven asi (qe por cierto a mi no me gusta como qedan, pero eso ya es a nivel estetico..). El motor movera con suerte, 2k/3k por modelo, asi a ojo.

luego el normal map ya puede ser sacado de un modelo de 10000000000000000 polys tranquilamente ( tu sabras la maquina que tienes  :D )

Si no, con bump y specular tambien se le puede mejorar mucho el aspecto.

Te aseguro que con 4k y un bump tienes de sobra.
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Publicado por: Sacrifai en 01 de Marzo de 2005, 09:11:01 AM
 
Cita de: "NeCRoMaNCeR"Los escenarios serán de muy bajo poligonaje , llanuras . no mas de 200 polys... , este es el unico personaje de tanto poligono que deseo meter.
¿No puede chocar bastante? De todas formas puedes meter la cantidad de polys que quieras por modelo, siempre y cuando no te pases de los 30k en total( ojo, esto como limite ).
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Publicado por: NeCRoMaNCeR en 01 de Marzo de 2005, 10:05:41 AM
 Estuve leyendo sobre resident evil envolves y el juego llega a contar mucho mas de 50.000 polys a la vez , creo que mi duda se irá recien cuando haga mas pruebas con el motor.
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Publicado por: zupervaca en 01 de Marzo de 2005, 10:59:14 AM
 mas que poligonos creo que es lo que pinte, con 4 poligonos que cubran toda la pantalla mi ordenador no tira, pero si estan al fondo vuela  :rolleyes:

lo unico que cuenta para numero poligonos es el morphing o pasarlo por el agp en tiempo de ejecución (si esta en la memoria del sistema) y claro esta la memoria de la tarjeta grafica si almacenas todos los vertices en ella.

saludos
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Publicado por: NeCRoMaNCeR en 01 de Marzo de 2005, 11:26:03 AM
 Estuve investigando el codigo ogre mas a fondo (aunque soy diseñador) el programador es olgazan =P , y bue , lo que me sobrecarga el sistema es el normal mapped, usando basics maps no molesta nada (es lo mismo hacer un super poly que usar bump), ahora entiendo mejor que nunca porque doom3 trae la opcion para desactivar los bumps , lo que haré será inluir la opcion de desativar los bumps en el juego.
Pd: Sobre lo de que uando te alejas de la malla se sobre carga , no cuesta nada hacer un poquito de codigo que optimize las mallas conforme tu espacio virtual se va alejando ;)  
Título: Poligonaje
Publicado por: NeCRoMaNCeR en 01 de Marzo de 2005, 11:38:36 AM
 Tengo una amd xp pro 2.16 ghz gforce 4  128mb y 512 de ram y acabo de testear , abri junto con photoshop , mirc , 2 msn 2 webs , Zbrush y una carpeta , 300.000 polys sin problema... se movian a toda velocidad.
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Publicado por: zupervaca en 01 de Marzo de 2005, 12:01:31 PM
 
CitarPd: Sobre lo de que uando te alejas de la malla se sobre carga , no cuesta nada hacer un poquito de codigo que optimize las mallas conforme tu espacio virtual se va alejando

si tienes que pintar 4 poligonos que cubran toda la pantalla no te queda mas remedio que pintarlos  :huh: (no digo que se soplapen, es que yo tengo una tarjeta grafica de 16mb  (uoh) )
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Publicado por: NeCRoMaNCeR en 01 de Marzo de 2005, 12:16:43 PM
 Juas :D  
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Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Marzo de 2005, 03:52:34 PM
 De todas formas los modelos de doom3 rara vez superan los 3000 polígonos excepto para los "mastodontes" pero creo que ni siquiera esos llegan a 12000 polígonos. Los que si tenían muchos polígonos eran los modelos a partir de los cuales extraían los normal maps que luego aplican a los modelos de baja. Esos modelos podían llegar a tener millones de polígonos. O por ejemplo, uno de los modelos que se muestran en el video del Unreal Engine 3 (el que hay al lado del dragón) tenía 8500 polígonos pero el modelo en alta utilizaba 8 millones y pico para extraer el normal map. :D

En cuanto a si el número de polígonos es adecuado o no pues va a depender de varios factores como la resolución de las texturas, el número de polígonos simultaneos que vas a tener en cada frame, si vas a utilizar iluminación per-pixel, sombras, etc.

Saludos.
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Publicado por: NeCRoMaNCeR en 04 de Marzo de 2005, 08:23:38 AM
 Mas que los mastodontes creo que las arañas gigantes , tienen mucho mas que 12000 igualmente a mi personaje lo baje a 8000 polys.
gracias y saludos!
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Publicado por: BeRSeRKeR en 04 de Marzo de 2005, 09:33:37 AM
 Pues no sé pero vamos, el guardián del cubo de las almas que debe ser de los que más polígonos tenga (si no el que más), no pasa de 5500 triángulos así que me sorprendería que haya alguno que doble esa cantidad. Pero bueno, no recuerdo cómo se llamaba la araña gigante para poder mirarlo y de paso utilizarlo como modelo de pruebas.

Saludos.
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Publicado por: zupervaca en 06 de Marzo de 2005, 02:05:10 PM
 puede que tengais los dos razon y que uno este contando los vertices unicos y el otro con repetidos  ;)

saludos xente
Título: Poligonaje
Publicado por: NeCRoMaNCeR en 30 de Marzo de 2005, 03:24:27 AM
 La verdad ya estoy muy inseguro de si meter el personaje , porque estaba interesado en agregarle un camuflaje de transparecia , logre reducirlo a 8000 polys pero temo porque el personaje sea descubierto si relentiza la maquina cuando apuntas la mira a Xangulo donde se encuentre el personaje.
Haré test con este personaje y luego les comento en un futuro no muy lejano.
Saludos y gracias.
Título: Poligonaje
Publicado por: NeCRoMaNCeR en 30 de Marzo de 2005, 03:30:48 AM
Cita de: "zupervaca"
CitarPd: Sobre lo de que uando te alejas de la malla se sobre carga , no cuesta nada hacer un poquito de codigo que optimize las mallas conforme tu espacio virtual se va alejando

si tienes que pintar 4 poligonos que cubran toda la pantalla no te queda mas remedio que pintarlos  :huh: (no digo que se soplapen, es que yo tengo una tarjeta grafica de 16mb  (uoh) )
Yo recuerdo en mis viejos tiempos cuando tenia una pentium 166mhz MX y una tarjeta de viedeo de 2 mb con 16 mb de ram y jugaba a toda velocidad quake 2 en resolucion de menos de 640x480 no la recuerdo bien y tambien al flight unlimited que era juegos de considerable poligonaje.