QUOTE (vincent) |
He leido por allí que para solventar esto hay que utilizar cubemaps (de echo, comentan que es más rápido aunque da algunos fallos). [/quote] Sip.. normalization cubemaps. Se usan en ps anteriores a 2.0, si no recuerdo mal. CitarHay una función del device (CreateCubeTexture) y varias de d3dx (D3DXCreateCubeTexture, D3DXCreateCubeTextureFromFile,etc,etc) para la creación de cubemaps. CitarEs una textura en tres dimensiones, es decir, tendrás que usar tres coordenadas de textura (u,v,w). Imagínate un cubo puesto en el (0,0,0) por dentro. Las tres coordenadas indican el vector de dirección de donde se va a hacer el lookup el textel en cuestión. CitarCreo que es con la típica función SetTexture. La interfaz IDirect3DCubeTexture9, hereda de IDirect3DBaseTexture9, y se puede usar con este método del objeto device. Si no recuerdo mal, al hacer un lookup de un cubemap de normalización, se obtiene el vector normalizado que se ha usado como coordenadas de textura.
Título: Cubemaps En Hlsl
Publicado por: vincent en 01 de Marzo de 2005, 02:22:51 PM
Gracias!
Puede ser que sea algo así? Citarstatic void WINAPI FillNormalizingCubeMap(D3DXVECTOR4* pOut, const D3DXVECTOR3* pTexCoord, const D3DXVECTOR3* pTexelSize, LPVOID pData) Ahora mismo tengo otros problemas también, como que me dice que utilizo demasiadas instrucciones en el pixel shader... (nooo) Alguien tiene por ahi un pixel shader de iluminación especular que rule con ps_1_1? :P Merci! VinCenT
Título: Cubemaps En Hlsl
Publicado por: Haddd en 01 de Marzo de 2005, 02:48:18 PM
Tiene que haber en la web de nvidia y la de ATI seguro.
Seguro que estás entendiendo ahora pq nos decidimos por 2.0... Y espérate, que sólo has puesto specular, ya verás cuando utilices normal, parallax, environtment....
Título: Cubemaps En Hlsl
Publicado por: vincent en 01 de Marzo de 2005, 02:55:22 PM
joder que miedo... :(
Yo ya me decidiria a gusto por la 2.0... lo que pasa és que com mi GeForce 4 Ti, no tengo más remedio que hacerlo con la 1.1. Como c... se lo haran los del HL2, Doom3, FarCry para que sus peazo juegos rulen en tarjetas menores? VinCenT
Título: Cubemaps En Hlsl
Publicado por: HgH en 01 de Marzo de 2005, 04:50:04 PM CitarDe nada :) Citar No creo que te valga la pena calcularlo cada vez. Si necesitas uno aquí tienes una textura cúbica para normalizar. Este cubemap lo he sacado de la página de Wolfgang Engel, y hay ejemplos de iluminación por pixel con especular usando ps1.1, pero te advierto que no son hlsl sino que se usa ensamblador, pero vamos, no es dificil. |