Quiero hacer lo siguiente: imaginaos un modelo hecho de cuadrados (en vez de triangulos), quiero aplicar a cada uno de los polis una textura diferente usando las UV del cuadrado original.
Es posible hacer eso en blender?
saludos
Es una pregunta un poco rara :D
Si lo que quieres decir es si puedes tener asignadas de inicio unas coordenadas UV para un modelo, y luego aplicar una textura diferente a cada cara, la respuesta es sí.
Lo que me despista es lo de "usando las UV del cuadrado original", ¿de cuántos cuadrados se compone el modelo? especifícamelo un poco más ;-)
Saludos.
Explico un poco más:
- Imaginate que tengo un modelo que está compuesto por una sola cara, un plano.tendrá 4 puntos y 4 pares de u,v.
Yo quiero texturizar ese modelo de forma que yo seleccione una textura y me la aplique a ese plano. Hasta aquí es fácil y sé que se puede hacer con blender porque supongo que al poner una primitiva predefinida por él (las que hay aquí: [espacio] -> Add ->mesh) le pondrá las coordenadas de textura.
- ahora imaginate otro modelo, más complejo, basado en cuadrados . Cada cuadrado (cada cara) tendrá sus coordenadas de textura, las que tendría si fuera un cuadrado solo (como en el ejemplo anterior) aunque los vértices se hayan modificado de posición. Ahora quiero hacer lo mismo, aplicar una textura diferente a cada cuadrado seleccionando la textura y pinchando en el susodicho cuadrado para que me la asignara a él.
Te pongo unas imágenes que más o menos muestran lo que quiero hacer:
(http://www.blender3d.org/_gfx/education/tutorials/embedplugin/publ_1.jpg)
(http://www.blender3d.org/_gfx/education/tutorials/embedplugin/framing_ok.jpg)
En las imagenes se ve como el escenario está dividido en quad's y cada uno tiene su textura (en este caso casi todo el escenario es la misma), yo quiero saber si es posible ir diciendo a blender qué textura quiero poner en cada quad.
Es posible? espero haberme explicado bien
saludos y gracias por leer este galimatías xD
¿No puedes tratar cada cara como una malla distinta? Sería un coñazo separarlas, pero a mi por lo menos no se me ocurre otra forma.
relamente me da igual tratarlas como una malla diferente, lo que yo quiero es poder asignar fácilmente cono blender una textura diferente a cada quad. Yo ya me encargaría de procesarlo para hacer con ello lo que quiero
saludos
Sí, eso sí que es posible. Te pego una captura
(http://www.guizmo3d.com/stratos/cubo_texturas_imagen.jpg)
Para ello seleccionas el modelo y pulsas "f" para entrar en "UV face select". Luego tienes que dividir la ventana principal y abrir en uno de los lados el "UV image editor" (mayúsculas+F10). Por defecto todas las caras tendrán la coordenada de un cuadrado. Si seleccionas en la ventana 3d una cara, verás como en el "image editor" te aparecen las coordenadas de un cuadrado. Ahora pulsas "Image>open" y te cargará la textura para esa cara. Si la textura no es cuadrada puedes editar los vértices de las coordenadas UV como si fuesen vértices normales.
Luego, para cargar otra textura en cualquier otra cara, selecciónala y vuelve a repetir el proceso.
Como verás aquí no le hemos asignado ningún material al objeto, simplemente hemos trabajado con sus coordenadas. Para el game-engine de blender esto es suficiente, no hace falta declarar ningún material. He estado probando exportadores y para exportar a .obj o a md5mesh también es suficiente, sin embargo he exportado a .x y no encuentro en el archivo referencia alguna a las texturas.
Si tuvieses que declarar un material, para que tu exportador reconociese las texturas, entonces le asignarías un material al objeto, y luego tendrías que declarar grupos de vértices. A cada grupo le asignarías su textura y le marcarías que utilizase el mapeado UV ya realizado. Esto es bastante más lento, espero que no te haga falta.
Te subo unas cuantas pruebas. En el primer blend el objeto no tiene material. Le he colocado una armature con una animación básica para poder exportar a md5anim. En el segundo blend (cubo_texturas_conmaterial) el objeto tiene el material asignado. Si pulsas F9 verás como abajo, en la pestaña "link and Materials" hay un cuadrado que pone "7 Material 7" . Esa es la cantidad de grupos de vértices y el número en el que te encuentras. Si volvieses a la ventana de materiales (F5) verías como debajo del nombre del material, y un poco a la derecha, aparece de nuevo el "7 material 1" lo que te dice que ese objeto tiene 7 materiales y estás en el primero. Pulsando en la parte derecha de ese botón vas cambiando de material. Si lo necesitas ya te lo explicaré más a fondo.
http://www.guizmo3d.com/stratos/cubo_texturas.zipSaludos.
Dios te lo pague con una buena novia, muchas gracias, es jústamente lo que estaba intentando hacer
Algo que me sorprende es ver que usas linux, me parece sorprendende queun grafo lo use :)
saludos
Cita de: "ethernet"Algo que me sorprende es ver que usas linux, me parece sorprendende queun grafo lo use :)
Es que así me siento más frikie todavía XDD
Ahora en serio, hay muchas herramientas que permiten conseguir resultados tan buenos como con el software propietario. Quizás perdamos algo de comodidad y automatismo, pero la calidad del trabajo al final depende del artista, no del software.
Y lo que es impagable es la forma de trabajo con linux. Los upgrades del sistema, la utilización del apt-get para bajarse todo el software que te dé la gana. Poder montar un servidor de ftp en un plis, o un servidor apache para enseñar la guarri-página, acceder a cualquier configuración del sistema, poderte mover entre diferentes escritorios para organizar tu trabajo, matar un proceso cuando quieras sin perder estabilidad, etc.. etc.. Claro que tiene incomodidades, pero para mi son menos que las ventajas que ofrece :D
Saludos.
Me ha sorprendido por el hecho de que la mayor parte de los grafos usan photoshop, max, ligthwave, etc que son programas para windows.
Está claro que la herramienta importa poco si el artista es bueno, no hay más que ver los trabajos de Jove con wings3d o los muchos que se ven en este foro o por la página oficial de blender.
Te agradezco de nuevo la ayuda, tanto las explicación como los archivos, es exactamente lo que necesitaba. Ahora solo necesito que las cosas salgan bien (tendré que llamar al equipo A XD).
¿Una buena novia? ¿Qué pensará su mujer y sus hijos?
Si quieres te ayudo yo y me la deseas para mí ;)
Donde estén Blender y Gimp, ¿quién necesita el resto? :D
Cita de: "Mars Attacks"¿Una buena novia? ¿Qué pensará su mujer y sus hijos?
No tienen porque enterarse XDDDDD
Bueno Mars, si me llega te la paso, pero me tendrás que invitar a un birra a cambio (ole)
A mandar, ethernet ;-)
Saludos.
Cita de: "Mars Attacks"¿Una buena novia? ¿Qué pensará su mujer y sus hijos?
Si quieres te ayudo yo y me la deseas para mí ;)
Donde estén Blender y Gimp, ¿quién necesita el resto? :D
Para ti marsy sabes que ya tengo preparado algo desde hace 23 años :P :****
estoy demasiado perro pa leer todo el thread...
perooo... si es per face mapping, ultimate unwrap, max, zbrush(francamente bien) y blender pueden hacerlo. entendiendo face mapping una textura por cada cara.
Si es lo q se hace siempre, un tiling, pues vaya, imagino que escalar las UVs para ques sean más grandes que el uv sqare, si quieres, ajustandolo de modo que los wires en la ventana UV encajen en el primer cuadrado del gigantesco uv suelo que tendrás escalado en la ventana uv. Ajustandolo bien, vas a loseta por cuadrado...
ah! , y tb estamos los híbridos.... (reconozco q soy más raro q un perro verde...)
yo manejo Blender, Wings3d (más que el navegador XD(firefox, alguna rarísima q no se vea bien, en ie), y mira q navego... ) , ultimate unwrap y metasequoia. y todo en Windows. y en los curros, Adobe PS, Max y lo que me echen.
esto está hecho con Wings...
(http://xs24.xs.to/pics/05151/orco3_en_construccion.jpg.xs.jpg)y esto con el free metasequoia, q mucha gente no se lo cree!! grrrr....
http://xs24.xs.to/pics/05151/clinty.jpgPero tb he sido por bastante tiempo usuario de Linux (Mandrake, Red Hat) , tanto a nivel de consola como las xwindows. Ahora no por no tener el multiarraqnue qu configuraba siempre, y tener más espacio de HD, por no mantener dos o 3 oses, na más...ya volveré...
XSI se puede instalar en linux, jeje....pero de momento, más vale pensar en tarjetas nvidia...(y eso q antañao costaba un egg configurarlas en linux...)
:o Metasequoia, pensé ser el único hispano parlante que lo conocía, hehehehe
si quiers un monton de modelos para descargarte hechos en MQO, paseate por esta web
http://ww5.et.tiki.ne.jp/%7Ehoshi_k/cypher...er/cyphers.html que está en perfecto japonés :P
(http://ww5.et.tiki.ne.jp/%7Ehoshi_k/cypher/dust/qpr_b04.jpg)
(eso está en la seccion "garbage" de la pagina :P
metasequoia rulez ;)
Había por ahí una comunidad de flight simulators, que hacian sus modifcaciones de los aviones y tal con el Metasequoia.
Ultimate Unwrap me abre los archivos mqo , así que puedo modelar también con la shareware, aunque es casi igual que la LE. Hay un par de import/export plugins para el max.
hoy por hoy prefiero Wings para todo, pero metasequoia es genial :)
Cita de: "donald"hoy por hoy prefiero Wings para todo, pero metasequoia es genial :)
Jeje.. parece que en blender están trabajando para meter los HE-MESH de wings3d como opción a la hora de trabajar con las mallas:
http://wiki.blender.org/bin/view.pl/Blenderdev/HeMeshY aquí una compilación, para windows, de prueba (todavía no la he probado por la perrera de reiniciar en windows):
http://www.blender.org/modules.php?op=modl...iewtopic&t=5831Saludos.
gracias, 8tintin...
aunque ya lo conocía...
el caso es que según leí, hay muchísimo , pero muchísimo dejado fuera, ya sé, es un comienzo...
No sé.
te soy sincero. Ni siquiera Silo o Modo me convencen más que Wings3d. y en la parte de modelador, dudo que el mismisimo Mirai me convenciera más...es que voy a mil por hora con él, y hago lo que sea...poco más se puede pedir...
Blender va a cambiar el modo de funcionamiento de la turntable -por fin- y están en la sultimas builds añadiendo internamenmte sin funcionalidad activa aun, lo de los smooth groups, hard edges.
Añadieron los widgets...en fin, todo lo que hemos dicho otros usuarios de 3d generico de toda la vida de miles de paquetes.... Ya llegarán al punto en que vean q lo q mencionaba del joint pinning es esencial....
pero la parte de animación, sigue pospuesta, de momento...
En fin. creo que llegará un punto en que efectivamente, no tenga sentido usar otra cosa que Blender, por el camino que empiezan a tomar,pero está aún muy lejos el momento ese con mi Wings, y Ultimate Unwrap, y como Wings3d siga mejorando el Auto Uv...solo Wings.
pero que yo cada vez le veo buen color...pero tengo amigos, q se ganan con esto la vida tb, q coinciden en q hasta q no se añada un turntable como el standard, una funcionalidad básica de hard edges, y otras cosas de las mencionadas, y algunas más, a quien ya tiene un paquete ...más standard (me quedo ahí, ojo) ...no le compensa. Yo sigo en mi línea práctica. Cuando empiece a compensarme modelar con Blender en vez de con Wings, sobre el papel, desde luego que me pasaría, pq si cuando pinto, uso el pincel más adecuado pa cada cosa, pq no con esto...