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Grafistas => General Grafistas => Mensaje iniciado por: DraKKaR en 11 de Abril de 2005, 07:11:28 PM

Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: DraKKaR en 11 de Abril de 2005, 07:11:28 PM
 Hola, resulta que necesitaría las versiones hipoly (muy muy hipoly) y lowpoly (muy muy lowpoly) de un mismo modelo. Ambos deberian tener las coordenadas de textura aplicadas de forma que una misma textura sirva para ambos.

Es decir, dos versiones de un modelo al estilo Unreal Engine 3 o modelos del Doom3.

¿Alguien tiene algunos para dejarme?¿Alguien sabe de donde los puedo conseguir?

Gracias.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: zupervaca en 11 de Abril de 2005, 07:36:55 PM
 con  un modelo de alta definicion puedes hacer uno de baja en plan cutre con el optimizador de malla del 3dsmax
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: DraKKaR en 11 de Abril de 2005, 09:58:28 PM
 Es cierto, realmente mi problema es más encontrar un modelo en alta resolución que esté bien mapeado. No me sirve que esté mapeado de cualquier forma, sino que debería estar de forma similar a como se mapean personajes de videojuegos, tipo quake y así.

Por ejemplo, si el objeto en alta resolución está mapeado triángulo a triángulo por separado, al usar el optimizador de MAX, este mapeado ya no vale para el objeto de baja resolución. Mi problema es ese. Por eso pedía ambos modelos (el de alta y el de baja) mapeados de forma que una misma textura sirva para ambos.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: dedalo en 11 de Abril de 2005, 10:36:34 PM
 
Citar¿Alguien tiene algunos para dejarme?¿Alguien sabe de donde los puedo conseguir?

pagando seguro q los consigues.

Citarcon un modelo de alta definicion puedes hacer uno de baja en plan cutre con el optimizador de malla del 3dsmax

va aser q no, te puede quedar aquello con el rosario de la aurora, esas tecnicas me recuerdan a las q usaba en los tiempos del autodesk 3d estudio de msdos.

lo mejor es q le pongas un precio y q alguien te lo haga...gratis dudo mucho q alguien "serio" te lo haga,a no ser q sea tu colega o cuentes con mas detalle para q quieres el modelo.

es q si no cualquiera puede decir:

alguien me deja 1000 euros?
o alguno me programa un juego.....xddddd
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: BeRSeRKeR en 11 de Abril de 2005, 10:48:37 PM
 Siempre pensé que para generar el normal map el único modelo que tenía que estar mapeado era el de baja resolución. O a lo mejor lo de que ambos estén mapeados lo dices por alguna otra cuestión...

Saludos.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: donald en 11 de Abril de 2005, 11:54:09 PM
 bueno, depende del grafo.

Yo modelo en plan subdivisions , con Wings, alla Mirai, así que siempre trabajo con una low cage, que luego es relativamente fácil (muy especialemente en wings, donde quitas y pones casi como si fuera arcilla, los wires) bajar más, ya que la low cage de un moedlo de mucho detalle al subdividir , sigue siendo de varios miles...de bastantes miles. Pero ya digo, destruir siempre es más rápido ;)


Como trabajo con la low cage, una forma cómoda y rápida es mapear la low, como se pueda, y luego al subdividir, ajustar en ultimate unwrap con soft selection mode las distorsiones al subdividir. Y eso te permitiría, de forma al menos medio qué, tener las dos UVs.SUpongo, pq aún no me he metido de lleno con las normal maps.

Hay pocos grafos q se hayan metido, si no se lo han pedido, y..... es normal q no te lo hagan porque como programador, no tienes por qué saber que es muy, muy complejo modelar en alta: requiere muchas más horas, y la combinación con además hacerlo en alta, mapear y texturar, y en casos, encima animar...lo convierten en una tarea tan titánica, q las casas de juegos están triplicando sus plantillas....por lo menos fuera de España... ;)

Yo me puedo permitir hacer gratis un modelo de estos, pero tiene q ser q sea par aun juego ya montado, de un género q me guste muchísimo y siempre haya querido hacer, pero lo normal es que ni eso, pq una vida normal no deja tiempo pa hobbies tan costosos... ;)

Así que no es por no hacerlo....que dirían cruz y raya ;)

Si es pa pruebas, pillate del doom3.... que esos están niquelaos ;)




Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: egf en 12 de Abril de 2005, 12:06:31 AM
 te podria dejar un modelo de mi juego, yo solo uso baja, pero se podria smotear hasta que tenga mediokilo y despues con el scultur tool ponerle profundidad y ruido

pero no son ninguna maravilla  :rolleyes:  
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: ajmendoza en 12 de Abril de 2005, 12:35:59 AM
 Que de sacrilegios leo por aquí xD. (un tal alfredo martin os ocortaria las pelotas si leyeses esas cosas :P).

Si quieres modelos en hi y en low pues te va a costar dinero porque basicamente es a lo que se dedica un modelador freelance para sisteas en tiempo real (leasé videojuegos). En http://www.turbosquid.com/ puedes encontrar cositas bastante regulares (eso del "lowpoli" de 6000 poligonos es tan normal en esa web..) o si me andas un mail con lo que necesitas quizás pueda responder con alguna cosilla satisfactoria (que no haré yo, pero se quien podria interesarle).

Salutenes!
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: donald en 12 de Abril de 2005, 10:25:24 AM
 sacrilegios?

mande?

Hay mucha gente que hace 3d por amor al arte....

Yo he hecho cosas de similar "amount" de trabajo gratis.

Y tb he hecho otras por dinero.

Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: zupervaca en 12 de Abril de 2005, 11:14:45 AM
 
Citarva aser q no, te puede quedar aquello con el rosario de la aurora, esas tecnicas me recuerdan a las q usaba en los tiempos del autodesk 3d estudio de msdos

mi frase pone clarmente que sera en plan cutre si utiliza la tecnica de optimizar malla, no obstante hay grafistas que la usan individualmente en partes del modelo dejando mas triangulos en los sitios que hacen falta osea que tampoco creo que sea tan mal herramienta

saludos
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: DraKKaR en 12 de Abril de 2005, 01:45:10 PM
 
CitarSiempre pensé que para generar el normal map el único modelo que tenía que estar mapeado era el de baja resolución. O a lo mejor lo de que ambos estén mapeados lo dices por alguna otra cuestión...

Tienes razón, lo que pasa es que estamos intentando aplicar otra técnica (que algún dia explicaré aquí) y necesito que ambos modelos estén mapeados de forma que la misma tectura se aplique correctamente a ambos.

Gracias a todos los grafos por responder. La cosa es que no creo que podamos permitirnos pagar nada, ya que el dinero es del proyecto de la universidad y puede estar bastante complicado. De todas formas, ¿cuanto cobraríais por algo así y como se efectuaría el pago?¿Soys autónomos?

Donald, me doy cuenta que pedir que me modelen eso es tener mucha cara. Es un trabajo inmenso. Yo lo decía por si alguien lo había modelado ya y podía echarnos una mano.

De todas formas, en realidad no sería necesario modelar nada. Hay un modelo que viene con 3D Studio MAX que me gusta y vendría como anillo al dedo: se llama tarrasquetextured.max. El único problema que tiene es que no está mapeado de la forma correcta, pero por lo demás sería perfecto.

Todo esto lo necesitamos para un paper que describe una nueva técnica (al menos no la hemos encontrado en ningún otro paper) que estamos implementando y que queremos publicar en un congreso de gráficos. Me temo que no puedo ofrecer dinero para quien quiera colaborar, pero sí podría nombrar el nombre del autor en el paper, que, si se publica puede ser leído por mucha gente del sector.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: ajmendoza en 12 de Abril de 2005, 01:47:19 PM
Cita de: "donald"sacrilegios?

mande?

Hay mucha gente que hace 3d por amor al arte....

Yo he hecho cosas de similar "amount" de trabajo gratis.

Y tb he hecho otras por dinero.
Me referia a las tecnicas que comentaban.
Tambien se hacen cosas por amor al arte, pero contre menos amor, mas arte :P (es bromita, q saltais)

Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: egf en 12 de Abril de 2005, 06:40:15 PM
 tiene que ser un modelo de un bitxo?


quiero decir, te valdria un suelo, una caja de madera  o una pared de ladrillos con grietas que entonces es mucho mas facil y rapido
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: ajmendoza en 12 de Abril de 2005, 06:55:34 PM
 ¿Pero qué necesitas?  Si no es una catedral gótica con 1000 poligonos :P a lo mejor puedo encontrarte alguien. (no encuentro el max ese por ningun lado en mi max.. grr)

Un saludor ;).  
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Xam en 14 de Septiembre de 2005, 06:54:06 PM
 Resucitando  !!!

Leyendo el hilo he visto que nadie está dispuesto a modelar un modelo high-poly así por la cara. Entiendo (lo máximo que un programador puede comprender el trabajo que lleva modelar) que tiene que llevar mucho trabajo realizarlo. Además, sino hay un buen motivo por medio (dinero o interés personal) será más dificil todavía. Pero, por ejemplo, si ya se tiene el modelo. ¿ Alguien estaría dispuesto a ponerle una textura ?. No tendría que ser una textura de mucho detalle. En mi caso (no sé si en el de Drakkar sería el mismo) me interesa más la parametrización de la textura que la textura en sí. Con "parametrización de la textura" me refiero a que la textura tendria que aplicarse de forma similar a cómo se hace en un juego (por ejemplo, como en el Doom 3. Un fichero de imagen -atlas me parece que se llama - con los trozos de textura que se aplican sobre el modelo con algún detalle más).

Creo que sería justo explicar para qué necesito el modelo. Mi idea es hacer una aplicación que reciba un modelo high-poly y permita obtener (de forma automática) modelos low-poly que mantengan, con la mayor fidelidad posible, las mismas propiedades, que el modelo original (materiales, coordenadas de texturas ...). En el proceso se extrairía un mapa de normales; para garantizar que el aspecto del modelo low-poly va a ser lo más similar posible al modelo high-poly. Además de optimizar el modelo low-poly para el renderizado. Más adelante se podría dar soporte a modelos con animación por esqueletos. También quiero aclarar que no hay nada comercial de por medio. Llevo ya un tiempo investigando sobre estos temas y me gustaría comprobar, de forma práctica, la calidad que se puede alcanzar realizando simplificaciones automáticas. Simplemente se trata de echar una mano a alguien.

Por cierto, para el modelo tenía pensado utilizar algunos modelos .ply obtenidos a partir de scanners 3d. Esto garantiza modelos de muchos miles (incluso millones) de polígonos.

@DraKKar.
Posiblemente un modelo como el que solicitabas me sería de utilidad para realizar algunas pruebas. ¿ Cómo te fue ? ¿Conseguiste localizar algún modelo?
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: zupervaca en 14 de Septiembre de 2005, 08:12:22 PM
 para aprender la aplicacion que estas haciendo es perfecta en muchos aspectos, pero si ya sabes hacerlo todo y es solo por hacerlo y dar una herramienta a la gente y no va a ser codigo libre te recomiendo que uses una ya hecha

saludos y suerte con la aplicacion
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Xam en 16 de Septiembre de 2005, 01:54:24 PM
 
Cita de: "zupervaca"para aprender la aplicacion que estas haciendo es perfecta en muchos aspectos, pero si ya sabes hacerlo todo y es solo por hacerlo y dar una herramienta a la gente y no va a ser codigo libre te recomiendo que uses una ya hecha

saludos y suerte con la aplicacion

La distancia entre saber hacerlo y tenerlo implementado en algunos temas (como por ejemplo una aplicación como ésta) suele ser bastante grande.

Sobre lo que utilizar herramientas similares. Lo hago para aprender, de modo que lo que me interesa es hacer el trabajo; no buscar algo que me lo de hecho. De todas formas no sé si existe alguna herramienta a la que le pases un modelo high-poly y te devuelva de forma automática un mapa de normales y un modelo low-poly (sin que sea necesario retocar éste último). Por ejemplo (esto ya se ha comentado por los foros) en el Doom 3 primero se modela el low-poly y luego, a partir de éste, se hace un modelo high-poly y se obtiene el mapa de normales. Y me parece que las aplicaciones de ATI y NVIDIA reciben los dos modelos y devuelven el mapa de normales.

De todas formas, por ahora ningún grafista se ha interesado en el tema (no sé, como mínimo, a mi me resultaría intersante). Parecer ser que la propuesta de DraKKar (aún siendo bastante más costosa de llevar a cabo) tuvo más aceptación, al menos se interesaron en el tema. Una de dos, o están todos muy ocupados estos días (bueno, eso siempre suele ser así). O el hecho de que no sea muy conocido por el foro les haya hecho creer que voy de farol y que es uno de esos proyectos que nunca se acaban y su trabajo iba a ser en balde. Están en su derecho de pensar lo que quieran.

No sé, el hecho de que colgase alguna foto de los modelos ¿animaría a alguien?

 
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Mars Attacks en 16 de Septiembre de 2005, 02:40:11 PM
 Te diría que preguntases por 3DPoder, creo que hay algún grafista que ya tiene hecho algún modelo así y tal vez podría ayudarte.

A mí me parece interesante, pero no tengo ni el nivel ni el tiempo. Un saludo.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2005, 04:03:06 PM
 a mí sólo me falta el tiempo XDDDDD

perdooonaaa , mars....lo has puesto a huevo...


No, en serio. Es *mucho* trabajo, hacer un modelo en alta, y luego liar la que hay que liar con las UVs...

yo sólo lo haría por un buen dinero.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: CoLSoN2 en 16 de Septiembre de 2005, 04:22:11 PM
Cita de: "donald"Yo he hecho cosas de similar "amount" de trabajo gratis.
Mira que yo estoy a favor de usar términos en inglés cuando la situación lo requiere, pero "amount"...  ;)

Por cierto donald, tengo un PM tuyo pero es que preguntas muchas cosas y me da pereza, a ver si tengo luego un rato!
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Zaelsius en 16 de Septiembre de 2005, 04:45:58 PM
Cita de: "Xam"De todas formas no sé si existe alguna herramienta a la que le pases un modelo high-poly y te devuelva de forma automática un mapa de normales y un modelo low-poly (sin que sea necesario retocar éste último).
Hace un mes se liberó bajo licencia GPL un simplificador de mallas bastante potente, creado en principio para el motor Sylphis 3D.

Noticia: http://devnet.sylphis3d.com/node/116
Documentación y ejemplos: http://devnet.sylphis3d.com/node/21

En el último enlace usan la utilidad NormalMapper de ATI para generar el normal map.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: donald en 16 de Septiembre de 2005, 05:17:10 PM
 Pues has debido responderlo bastante rápido (o los grafos tenemos otros "tempos" escribiendo... ;)  )

Ahora te leo ;)

Por cierto, sí, esa utilidad del sylphis la llegue a bajar, pero no la probé.

Sí que probé el Orb que por aquí anda, y la de ATI, no la utilidad, ni el plugin ese de Max, sino Melody, que te hacía incluso los modelos LOD de varias resoluciones, además de todo el tema de normal mapping. Así que como mínimo, ya hace eso. No la probé porque creí durante mucho tiempo que mi tarjeta no tenía lo encesario.

Max 7 parece que tiene esto bastante resuelto. pero siempre es bueno contar con vías opcionales; pocos paquetes lo hacen todo bien.

CitarCreo que sería justo explicar para qué necesito el modelo.

quizás sí ;)


CitarMi idea es hacer una aplicación que reciba un modelo high-poly y permita obtener (de forma automática) modelos low-poly que mantengan, con

Probablemente eso ya lo haga muy bien melody y la que dice Zaelsius..pero bueno, eso no sería motivo; hay más de un editor de texto, y más de un descompresor de archivos zips, por citar ejemplos :)


Citarla mayor fidelidad posible, las mismas propiedades, que el modelo original (materiales, coordenadas de texturas ...).

Eso último no estoy tan seguro de que las hagan esas utilidades, y a mí me vendría bien algo así, supongo. lightwave creo que permite hacerlo.

En la práctica, uno luego es muy burro, y simplemente, como trabajo en subdivisions, mapeo la low cage, y al sudividir, solo modifico un poco -o u mucho- las UVs resultantes al subdivir. Algunos métodos de subdiv respetan las UVs más que otros, es frecuente cierto temblor de las lineas cuando se hace esto, pero se puede corregir. Luego la low cage la bajo a "más baja", y en mucho se mantienen las UVs.  Hay herramientas pro e incluso gratis que hacen q esto sea mucho más fácil. mapear para normal mappings tiene muchos problemas, en cualquier caso.(una herramienta que de verdad permitiera sólo mapear en uno y generara lods, pero lo hiciera todo bien de verdad, estaría bien )

Ten en cuenta que Max 7 facilita todo esto muchísimo.


CitarSimplemente se trata de echar una mano a alguien.

No es que no haya nadie aquí , es que es bastante trabajo. Si yo tuviera terminado mi orco, tal vez, pero también es cierto q un modelo en alta no es algo de lo que uno se desprende así como así, a menos que sea vendido, y si es para portfolio, pues por otras razones.

en 3dpoder, a lo mejor, pero no sé.

CitarPor cierto, para el modelo tenía pensado utilizar algunos modelos .ply obtenidos a partir de scanners 3d. Esto garantiza modelos de muchos miles (incluso millones) de polígonos.

suelen no estar uv-mapeados. Hay por ahí un visor y conversor de plys muy bueno. y te aseguro que uvmapear uno de esos es...buf.Al menos así, a palo seco, y con el típico pc.


Puedes seguramente encontrar modelos en alta en 3dcafe, a menudo bastante malillos, y algun otro sitio. Y pedirle a alguien que te baje eso a media o baja poligonización, y haga unas UVs (tampoco es que esté yo puesto en el proceso, apenas he hecho nada de normals maps)  similares, parecidas, que sirvan para el tema, puede ser más factible. Mucha gente modela en alta, y luego construye el modelo en baja alrededor de aquél. El tema de las UVs, ya eso es cada uno...
Hay plugins por ahí que copian UVs aunque no coincidan en numero de vértices, pero me espero cualquier cosa de eso...(no he probado esto en Max7 ni zbrush, aunque he visto los videotuts)




Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Xam en 16 de Septiembre de 2005, 05:26:18 PM
 
Cita de: "Mars Attacks"
Te diría que preguntases por 3DPoder, creo que hay algún grafista que ya tiene hecho algún modelo así y tal vez podría ayudarte.
Ok, gracias. Probaré en 3dpoder. No lo conocía, pero me temo que si me registro y pongo el mensaje no voy a tener mucho éxito.

Cita de: "ZaelSiuS"
Hace un mes se liberó bajo licencia GPL un simplificador de mallas bastante potente, creado en principio para el motor Sylphis 3D.

Noticia: http://devnet.sylphis3d.com/node/116
Documentación y ejemplos: http://devnet.sylphis3d.com/node/21

En el último enlace usan la utilidad NormalMapper de ATI para generar el normal map.
Gracias por los enlaces. Los voy a mirar. De todas formas, como he comentado anteriormente, no se trata de algo que quiera utilizar; se trata de algo que quiero hacer.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Xam en 16 de Septiembre de 2005, 06:38:18 PM
 
Cita de: "donald"Pues has debido responderlo bastante rápido (o los grafos tenemos otros "tempos" escribiendo... ;)  )

Ahora te leo ;)

Por cierto, sí, esa utilidad del sylphis la llegue a bajar, pero no la probé.

Sí que probé el Orb que por aquí anda, y la de ATI, no la utilidad, ni el plugin ese de Max, sino Melody, que te hacía incluso los modelos LOD de varias resoluciones, además de todo el tema de normal mapping. Así que como mínimo, ya hace eso. No la probé porque creí durante mucho tiempo que mi tarjeta no tenía lo encesario.

Max 7 parece que tiene esto bastante resuelto. pero siempre es bueno contar con vías opcionales; pocos paquetes lo hacen todo bien.

CitarCreo que sería justo explicar para qué necesito el modelo.

quizás sí ;)


CitarMi idea es hacer una aplicación que reciba un modelo high-poly y permita obtener (de forma automática) modelos low-poly que mantengan, con

Probablemente eso ya lo haga muy bien melody y la que dice Zaelsius..pero bueno, eso no sería motivo; hay más de un editor de texto, y más de un descompresor de archivos zips, por citar ejemplos :)


Citarla mayor fidelidad posible, las mismas propiedades, que el modelo original (materiales, coordenadas de texturas ...).

Eso último no estoy tan seguro de que las hagan esas utilidades, y a mí me vendría bien algo así, supongo. lightwave creo que permite hacerlo.

En la práctica, uno luego es muy burro, y simplemente, como trabajo en subdivisions, mapeo la low cage, y al sudividir, solo modifico un poco -o u mucho- las UVs resultantes al subdivir. Algunos métodos de subdiv respetan las UVs más que otros, es frecuente cierto temblor de las lineas cuando se hace esto, pero se puede corregir. Luego la low cage la bajo a "más baja", y en mucho se mantienen las UVs.  Hay herramientas pro e incluso gratis que hacen q esto sea mucho más fácil. mapear para normal mappings tiene muchos problemas, en cualquier caso.(una herramienta que de verdad permitiera sólo mapear en uno y generara lods, pero lo hiciera todo bien de verdad, estaría bien )

Ten en cuenta que Max 7 facilita todo esto muchísimo.


CitarSimplemente se trata de echar una mano a alguien.

No es que no haya nadie aquí , es que es bastante trabajo. Si yo tuviera terminado mi orco, tal vez, pero también es cierto q un modelo en alta no es algo de lo que uno se desprende así como así, a menos que sea vendido, y si es para portfolio, pues por otras razones.


en 3dpoder, a lo mejor, pero no sé.


CitarPor cierto, para el modelo tenía pensado utilizar algunos modelos .ply obtenidos a partir de scanners 3d. Esto garantiza modelos de muchos miles (incluso millones) de polígonos.

suelen no estar uv-mapeados. Hay por ahí un visor y conversor de plys muy bueno. y te aseguro que uvmapear uno de esos es...buf.Al menos así, a palo seco, y con el típico pc.


Puedes seguramente encontrar modelos en alta en 3dcafe, a menudo bastante malillos, y algun otro sitio. Y pedirle a alguien que te baje eso a media o baja poligonización, y haga unas UVs (tampoco es que esté yo puesto en el proceso, apenas he hecho nada de normals maps)  similares, parecidas, que sirvan para el tema, puede ser más factible. Mucha gente modela en alta, y luego construye el modelo en baja alrededor de aquél. El tema de las UVs, ya eso es cada uno...
Hay plugins por ahí que copian UVs aunque no coincidan en numero de vértices, pero me espero cualquier cosa de eso...(no he probado esto en Max7 ni zbrush, aunque he visto los videotuts)
Te contesto más o menos a todo.

Lo primero. No estoy muy enterado de todas las opciones que existen actualmente para realizar lo que yo quiero hacer. Así que gracias por comentar como esta el panorama bajo tu punto de vista.

Miraré los links que ha puesto Zaelsius para ver que ofrece la utilidad de Sylphis 3D. Quedaría por ver si el Max 7 realmente resuelve bien la papeleta.

Por lo que sé la última versión de Melody han eliminado lo de los niveles de detalle: "Please note that progressive mesh decimation (LOD creation) has been removed in the latest release.  This allows Melody to generate normal maps for significantly larger models."

La parte fundamental del proyecto es lo referente a "la mayor fidelidad posible, las mismas propiedades, que el modelo original". Hacer una aplicación que obtenga niveles de detalle de un modelo teniendo en cuenta únicamente las propiedades geométricas del mismo es relativamente sencillo y poco útil. El principal reto de la aplicación es obtener simplifaciones que ofrezcan la misma calidad que se puede obtener con una simplificación realizada de forma manual. Para esto es necesario que toda la información extra que se pueda asociar a un vértice sea tenida en cuenta en el proceso de simplificación. De modo que, idealmente, se pudiera obtener un modelo low-poly de apariencia similar a uno high-poly de forma totalmente automática. Sin ningún tipo de retoque.

Sobre el modelo high-poly. Necesito el modelo para hacer pruebas. Sin un modelo de pruebas la aplicación no tiene sentido. El modelo es necesario para ver si los resultados son correctos o no. No quiero que nadie me regale su modelo, por eso propuse un modelo .ply. Efectivamente los modelos .ply no tienen el mapeado uv. Para al aplicación lo más importante es el mapeado uv, puesto que este supone una parte fundamental en el proceso de simplificado. Realmente lo de obtener los mapas de normales no es una prioridad en la aplicación. Más adelante ya se podría aprovechar el trabajo para obtener mapas de normales que compartiesen las mismas coordenadas de textura que las texturas del modelo o lo que se quiera.

Ya tengo programada y verificada una aplicación que convierte modelos .ply a modelos .ase. Supongo que desde un .ase ya se podrá utilizar algún conversor para cargar el modelo en cualquier paquete de modelado y asignarle un mapeado uv.

Resumiendo. Necesitaría alguien con el tiempo, las ganas y el valor de ponerle un mapeado uv a un modelo .ply. Que, por lo que comentas, no es poco. De cualquier modo siempre llevará menos trabajo poner un mapeado uv; que hacer el modelo y luego ponerle un mapeado uv. No quiero que nadie me modele nada, ni que me regale su modelo, ni nada por el estilo.

Sobre lo de la cantidad de trabajo. Yo, sin tener ni idea de modelado ni de poner texturas. Entiendo que hay mucho trabajo de por medio. Como también creo que entederás que sacar adelante una aplicación como esta también requiere de mucho esfuerzo por mi parte. Sin alguna de las partes, está claro que la aplicación no puede salir adelante. Yo me comprometo con mi parte y busco alguien que haga lo mismo con la suya. Bajo mi punto de vista. No creo que sea la cantidad de trabajo lo que eche a la gente para atrás. Sino, el miedo a que todo ese trabajo sea en balde.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: er_willy en 16 de Septiembre de 2005, 07:50:03 PM
 si quieres te uvwraping un modelo en alta, pasame un link o mandamelo por pm el modelo en obj, 3ds, o maya.

o mira aqui y dime cual quieres
http://www.3dcafe.com/index.php?option=com...apper&Itemid=38


Por cierto...

pedir un modelo en alta no es ninguna tonteria, es un curro muy tocho.

Creo que la facilidad con lo que lo pedis es directamente proporcional a la dificultad de hacerlo. simplemente mirar la calidad media de los modeos en alta y el tiempo empleado en ellos.

de verdad, os juro, que creo que no sabeis lo que estais pidiendo, salvo que esteis pidiendo una jachada, claro.

asinque no os sentais ofendidos si ningun grafista responde tanto si pedis niveles o modelos. :)


la opcion de modelar primero el de alta y despues empezar a chachullear para sacar el de baja no parce que acabe siendo la opcion primaria.

nota:
El reductor de maya funciona perfectamente y las uv las mantiene en su sitio.
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Xam en 16 de Septiembre de 2005, 09:13:16 PM
 
Cita de: "er_willy"si quieres te uvwraping un modelo en alta, pasame un link o mandamelo por pm el modelo en obj, 3ds, o maya.

o mira aqui y dime cual quieres
http://www.3dcafe.com/index.php?option=com...apper&Itemid=38


Por cierto...

pedir un modelo en alta no es ninguna tonteria, es un curro muy tocho.

Creo que la facilidad con lo que lo pedis es directamente proporcional a la dificultad de hacerlo. simplemente mirar la calidad media de los modeos en alta y el tiempo empleado en ellos.

de verdad, os juro, que creo que no sabeis lo que estais pidiendo, salvo que esteis pidiendo una jachada, claro.

asinque no os sentais ofendidos si ningun grafista responde tanto si pedis niveles o modelos. :)


la opcion de modelar primero el de alta y despues empezar a chachullear para sacar el de baja no parce que acabe siendo la opcion primaria.

nota:
El reductor de maya funciona perfectamente y las uv las mantiene en su sitio.
Lo primero. Muchas gracias.

No he pedido un modelo en alta. Eso fue DraKKar. Yo pedía un mapeado uv para un modelo en alta. Algo menos curro, pero seguro que mucho curro de cualquier modo.

Si a ti, que sabes modelar y/ poner texturas, te parece que ambas tareas requieren mucho trabajo. No puedes ni imaginarte lo dificil que me parece a mi que no tengo ni idea sobre esto. De hecho a mi me resultaría imposible hacer lo que vosotros haceís.

Otra cosa. No creo que yo haya exigido en ningún momento que alguien me tuviese que realizar el trabajo que he solicitado. Simplemente me pareció curioso que después del primer mensaje nadie (excepto Zupervaca) hubiese hecho ningún comentario al respecto. Y lo cierto es que, después de ese mensaje ha empezado el movimiento en el hilo. Vamos, que en ningún momento me he sentido ofendido.

Comentas que modelar en alta y luego sacar todo a partir de ahí, no es algo que se utilice. Entonces, ¿ se tirá más por la técnica que se utiliza en el Doom 3 ?. Sobre lo de maya (aprecio mucho este tipo de comentarios) entiendo que haces un modelo en alta, lo texturas y luego al reducir el nivel de detalle del modelo el mapeado se mantiene de forma correcta, sin tener que realizar ningún retoque, no?.

El modelo hay que elegirlo bien. Puesto que la operación lleva mucho trabajo, creo que lo mejor va a ser que me eches un cable a la hora de elegirlo. No vaya a ser que yo elija uno con algún defecto y luego haya problemas. Además, creo que sería bueno que visualizases el modelo y verificases que está bien antes de ponerse con él. Te prece bien?.

Donald ha comentado que los modelos de 3dCafe no suelen ser muy allá. Yo había apostado por un modelo .ply. Tengo una aplicación que convierte los .ply a .ase. Y supongo que no será dificil encontrar algo que pase los .ase (sólo lleva vértices y caras) a un .3ds, a un .obj o a un modelo de maya. De aquí he sacado los modelos .ply. Yo tenía en mente utilizar el modelo "armadillo" (345944 poligonos) por su densidad y por su similitud a un personaje de un juego (por el tema de las texturas).


Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: er_willy en 17 de Septiembre de 2005, 12:48:51 AM
 Consiguleo pasar a 3ds que me imagino que sera lo mas facil y me lo mandas ya te dire si tiene algun problema pero vamos el uvwraping es relativamente sencilo comparado con modelar.

Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Mars Attacks en 17 de Septiembre de 2005, 01:48:47 AM
 Curiosa conjunción astral...

http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/showthr...3594#post163594
Título: Necesito Modelo Hipoly Y Lowpoli
Publicado por: Xam en 17 de Septiembre de 2005, 03:44:46 PM
 
Cita de: "Mars Attacks"

Curiosa conjunción astral...

http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/showthr...3594#post163594

Esta aplicación de SantyHammer, que hace ya unos días que salió a la luz, sólo cálcula los mapas de normales. No calcula niveles de detalle para los modelos. Sería algo parecido al Melody de Nvidia o el NormalMapper de Ati. Mi aplicación, se centraría más en calcular los niveles de detalle que en el tema de los mapas de normales.

Cita de: "ZaelSiuS"

Hace un mes se liberó bajo licencia GPL un simplificador de mallas bastante potente, creado en principio para el motor Sylphis 3D.

Noticia: http://devnet.sylphis3d.com/node/116
Documentación y ejemplos: http://devnet.sylphis3d.com/node/21

En el último enlace usan la utilidad NormalMapper de ATI para generar el normal map.

Ya me he mirado los enlaces. Esta aplicación sí es más parecida a lo que yo quiero conseguir. Pero me parece (por el ejemplo) que no tiene en cuenta nada más que la información geométrica de la malla para realizar las simplificaciones.

Cita de: "er_willy"

Consiguleo pasar a 3ds que me imagino que sera lo mas facil y me lo mandas ya te dire si tiene algun problema pero vamos el uvwraping es relativamente sencilo comparado con modelar.

Ya lo tengo en .3ds (el modelos son casi 6 Mb, 3 Mb en .zip). Lo he estado visualizando y me parece que no tiene los contornos muy definidos, supongo que será porque el modelo se ha obtenido a partir de un scanner 3d. Échale un vistazo(Por cierto. No veo la opción de adjuntar ficheros en un privado. Tienes alguna dirección de correo a la que te lo pueda enviar?) a ver que te parece.