Actualmente uso el metodo de renderizar en el color buffer y luego usar glCopyTexImage2D para copiar en una textura.
Pero veo que ademas de este metodo, hay una extension ARB llamada WGL_ARB_render_texture (que si no me equivoco solo tira en windows, por lo que no me interesa.), y usar los p-buffers (q no los he usado nunca).
¿Que metodo me recomendais? ¿Hasta que punto soportan los p-buffers las "viejas" tarjetas 3D? ¿Funcionan en una geForce2?