Hola,
Estos últimos meses he estado trabajando en un render en tiempo real con alfa-blending, pixel shading con anime morphing/parallax struggle y ray-mapping por subpíxel (que es lo que más me ha costado). Es para una simulación completa de la ciudad de París, pero de momento solamente tengo un par de calles. A ver qué os parece:
(http://members.chello.nl/c.prudon/Calle%20Paris.JPG)
Saludos
(ses) La Torre Eiffel tiene mal aplicada la textura, por lo demás está ferpecto.
¿Puedes realizar una captura con la wire? :P
Uy, pues va a ser que no, que esta noche hacen "El núcleo" en C+...
:P
No, en serio, es que no utilizo wireframe. No hay concepto de polígonos, sino un pixelwire con superficies de bezier en la que cada pixel es un punto de control, pero que interpolo para que la matriz no se vaya de varas y homogenice cada dato de iluminación (que tiene 7 componentes, o sea, seis dimensiones + sustrato gamma que es información de mezcla con un octavo componente que se calcula en tiempo real, mientras renderiza). Es bastante sencillo, aunque la fórmula es demasiado extensa para postearla aquí (está derivada de X^n+Y^n = Z^n, cuando n > 2, o sea, trivial).
La iluminación te quedaría mejor si emplearas un espacio infinitodimensional proyectivo, con las funciones modelizando la luz en un espacio-tiempo fotorrelativista metacuántico (se hace en un rato).
- Jikan
Yo veo una foto de una calle de una ciudad, con un coche, casas blancas y un container de escombros de obra. XD
CitarLa iluminación te quedaría mejor si emplearas un espacio infinitodimensional proyectivo, con las funciones modelizando la luz en un espacio-tiempo fotorrelativista metacuántico (se hace en un rato).
Buenas,
¿Me tomas el pelo? :) Ese tipo de espacio es bastante costoso en el tiempo de descarte de iluminaciones perpendiculares. El vector de posición del píxel, al cuantizarlo, daría un espacio tendiente a infinito (que básicamente es lo que significa "infinitodimensional" ;) ), que se puede simplificar, pero es un problema NP. De todas formas, no es mala idea, y se podría aplicar el método Freder-Schopenhager para reducir el espacio a N-dimensional, resolviendo la fotorrelatividad (como sería N-dimensional, tendría N soluciones). Lo más fácil sería implementarlo con un plugin de MatLab en una máquina dual, de manera que mientras un procesador modeliza la luz, otro llama a los plugins para obtener resultados y aplicarlos sobre los espacios precalculados...
Bueno, quizá podría hacerse, pero ahora mismo no sé...
Cita de: "ethernet"Yo veo una foto de una calle de una ciudad, con un coche, casas blancas y un container de escombros de obra. XD
Hala!
Me has ofendido, tíooooooooo!
Por que no poneís esto en Offtopic? . Me parece muy bien que quieras hacer la gracia... pero hazla en un sitio donde no moleste.
Cita de: "Pollezno"Cita de: "ethernet"Yo veo una foto de una calle de una ciudad, con un coche, casas blancas y un container de escombros de obra. XD
Hala!
Me has ofendido, tíooooooooo!
Es que es la verdad, no estoy de broma XD
veo esto :
http://members.chello.nl/c.prudon/Calle%20Paris.JPG
¿Cómo que Freder-Shopenhager? ¿Eso no sería mejor hacerlo con el algoritmo Kcamrac (que no sólo sirve para sombras volumétricas)?
A mi me parce un render de lo mas cutre... falto de realismo, etc
Juaz, iluso de mi, ya me parecía. Hubiera sido más lógico poner esto en el área de programadores si es que estaba programando un raytracer XD
Ethy, eres más bueno que el pan :-)
Kcamrac? Vaya, ese tío está loco, literalmente :D ! No en vano está encerrado en el manicomio de Wisconsin, pero creo que le volvió majara la concepción del mundo que tenía, y de ahí su algoritmo. Parece ser que el pavo veía las sombras como proyecciones sobre matrices de determinante 0 (las que no se pueden invertir), y sacó su algoritmo de sombras, que es cojonudo.
Pero no creo que pueda aplicarlo, porque la arquitectura está basada en ranurización (lo de meter los cálculos embebidos como si fueran ranuras de persianas y aplicando las matrices correspondientes para ahorrarme el cálculo de movimiento de luces), y el método de Kcamrac predice que la fluctuación de la gráfica tiende a caótica cuantos más elementos se introducen en la matriz, lo cual no me vale puesto que tengo que conocer el resultado exacto en cada punto para poder calcular después la perpendicularidad (de ahí el fotorrealismo de la captura).
Por cierto, el contenedor de escombros lo puse porque es normal en toda calle que se precie ;) .
Buen render sin duda. Seguro que el frozeliner de la tarjeta gráfica ha quedado bastante chamuscado después de tan magno esfuerzo.
:huh: O_O :blink:
Pollezno, me has ofendido enormemente (grrr) No esperaba que alguien como tú ripease gráficos de otros :angry: Se nota a dos leguas que la segunda palmera empezando por el fondo la has sacado de la Hawaii Edition del DooM3 (mapa 2, coord 451.25-123.89-0.01)
Te voy a denunciar, que lo sepas (twist)
¡¿Qué esperas con ésto?! ¿Un puesto en RiperStudios?
Además, en una de las ventanas de la casa se entrevé el pezón de una mujer. ¡¿No te das cuenta de que si posteas antes de las 9 de la noche puede haber niños presentes?! (grrr) (grrr)
Cita de: "tewe76"¡¿Qué esperas con ésto?! ¿Un puesto en RiperStudios?
jajajajaja cuanto cabrón.... :lol: :lol:
Donde está el pezón que no lo veo? xD
Posts como estos son los que degradan estos santos foros del desarrollo hispanoparlante, que lastima mas terrible no darles un aprovechamiento con tanto artistero y cualificado que existe en la globosfera actual.
Mas os valdria iros a ver fotos guarras que ver esto :P
Hey, si os fijais atentamente, previo aumento en el brillo de la imagen podeis ver en una de las ventanas nada más y nada menos que al
CEO de Ripper Studios.
La prueba...
(http://personal.telefonica.terra.es/web/laodysea/ripper.jpg)
:D :D :D :D :D
Esto puede desfasarse más todavía... ¿quién se anima?
ni que usase el analizador de fotos de blade runner (ole)
(http://img60.echo.cx/img60/3201/ripper1ok.jpg)
Yo he renderizado gracias al plugin que me paso poyezno y me quedo asi.
pura nvidia.
:lol: :lol: :lol:
Buenísimas las respuestas de todos, :D .
Douch: el CEO, me cagüenlaputa!! Se me ha colao! Y eso que le dije que esta vez, no lo modelizaba!
Seryu, que el plugin es aun una beta! Te habrás fijado que te ha llenado la imagen de "artifacts".
Tewe76, perdona por lo del pezón, pero es que se suponía que la chica estaba oculta tras un cálculo geométrico de overlap-quantization matricial spinning, y por eso los abultamientos no deberían de salir...
(ses) ¿Pero nadie cierra este off-topic?