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Grafistas => Modelado => Mensaje iniciado por: Gezequiel en 15 de Junio de 2005, 08:24:53 PM

Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 15 de Junio de 2005, 08:24:53 PM
 Cuanto es la cantidad de poligonos mas razonable para un arma??
Tengo una Thompson con mas o menos unos 569 y un M1 Garand con unos 3829 (me parece que en el ultimo me excedi demasiado jeje)

En caso de que sean niveles demasiados altos, existe alguna forma "automatica de disminuirlos??? Porque hoy hablar de unos programas que disminuyen el nivel de poligonaje de los objetos automaticamente
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Sacrifai en 15 de Junio de 2005, 09:55:09 PM
 Da igual cuanto pongas, pero si quieres que vaya bien, 30k polis está bien para todo lo que tengas, asi que haz cuentas. La primera tiene bastantes para ser un arma, pero bueno. La segunda ni la comento. Para reducir polys, creo que el 3d max.
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 15 de Junio de 2005, 10:14:43 PM
 Alguno gratuito?
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: [EX3] en 15 de Junio de 2005, 10:16:09 PM
 No tenia Direct3D unas rutinas para rebajar los poligonos en tiempo de ejecucion?

Salu2...
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: vincent en 15 de Junio de 2005, 10:50:18 PM
 Si, la interficie ID3DXMesh tiene LOD i rutinas de optimización de las mallas.
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: ajmendoza en 15 de Junio de 2005, 11:30:31 PM
 Ufff eso de que una funcion que no sabe nada de mi modelo me lo optimice.. me escama (como el multires jeje).  Armas con 300 caras se pueden hacer de sobra, eso en primera persona, en tercera persona con la mitad vale. De todas formas todo depende del motor que se utilice, de la cantidad de elementos que habrá en pantalla.. Por ejemplo, ahora mismo estoy haciendo modelos "lowpollino" para una raid de animales marinos con 5000 caras, bichos que con 2000 irían sobrados. Todo depende.

Si no quieres utilizar 3dstudio y quieres algo gratuito aprende blender, dificil, pero satisfactorio.

Saluten
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 16 de Junio de 2005, 11:10:19 PM
 Bien, ya pude reducir la cantidad de poligonos de orma manual, ahora en el primero quedaron unos 494 (antiguamente 569) y el segundo modelo en unos 515 (antes tenia unos desubicadisimos 3829!!!)

Espero poder texturizarlos y mostrarles ambos...
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: josepzinkjn en 17 de Junio de 2005, 09:49:52 AM
 Hum... esas reducciones automáticas.... hum... hum...
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 17 de Junio de 2005, 11:12:45 PM
 No, de verdad quedaron bastante buenos!!
Solo me falta texturizarlos y prometo mostrarles amobos modelos (ya estoy trabajando en el proximo, un BAR) asi me dan sus opiniones, pero texturizar con el Wings3D va mas alla de mis conociemientos...
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: ajmendoza en 17 de Junio de 2005, 11:15:20 PM
 Lo importante de un modelo es ver la malla, así que ya lo puedes mostrar :P. Si empiezas a "texturrear" un modelo con una malla mala, no te servirá pa na de na.
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 18 de Junio de 2005, 12:04:19 AM
 Ok, enseguida los subo haber que les parecen... (uoh)  
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 18 de Junio de 2005, 12:08:42 AM
 Bueno, aqui van ambos... haber que les parecen:
(Acepto cualquier sugerencia y si quieren corregir alguna parte porque les parece que no va a andar muy bien solo digandolo, soy todo oidos... pero recuerden que son las dos primeras cosas que modelo... :rolleyes: )


(http://img181.echo.cx/img181/8502/garand1ht.th.png)

(http://img253.echo.cx/img253/3391/garand36yy.th.png)

(http://img271.echo.cx/img271/7387/garand43jh.th.png)

(http://img217.echo.cx/img217/839/thompson0pv.th.png)

(http://img239.echo.cx/img239/2489/thompson24il.th.png)

(http://img216.echo.cx/img216/9256/thompson36ac.th.png)


Una cosa mas, no se si estaran del todo bien sacados los screen, pero si quieren ver algun otro angulo del arma, pìdanlo y seran escuchados...

P.D: Los hubiera puesto en grande si me hubiera dado cueta antes de terminar de subirlos a todos... jeje... :D  
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Warchief en 18 de Junio de 2005, 01:56:13 AM
 A mi me gustan, pero no entiendo de modelado, así que poco caso.

Solo una recomendación: para sacar un screenshot utiliza Alt+Impr Pant, porque así capturas sólo la ventana activa, y sin recortar no salen cosas como la barra de tareas, los fondos, etc. Es una tontería, pero suele ser útil.


Uhm, ese emule te va lento XD  :rolleyes:  
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Zaelsius en 18 de Junio de 2005, 02:21:06 AM
 Salta a la vista que la zona de la culata y empuñadura podrían ser optimizadas mucho más, ahí hay demasiados polígonos.

Sigue aprendiendo y mejorando, que necesitamos "mano de grafo" barata al cambio :lol:  :)  
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 18 de Junio de 2005, 03:21:30 AM
 Recibi dos comentarios y como me parecieron muy agradables, aqui les traigo los resultados:
Optimizé la zona de la culata y empuñadura como me aconsejo ZaelSiuS y saque los nuevos screens con Alt + Impr Pant como me enseño el amigo Warchief :D

Asi que aqui estan los resultados:

Esta es la culata y la empùñadura mejoradas
(http://img81.echo.cx/img81/457/dibujo4bd.png)

Un render de ambos modelos
(http://img159.echo.cx/img159/2817/render0wd.png)

P.D: Warchief, ese eMule estaba bajo porque estaba subiendo las imagenes y queria que se suban rapido jejeje  :P
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Jove Chiere en 18 de Junio de 2005, 05:35:55 AM
 Estan bastante bien los modelos... Yo quizas aun los trabajaria un poco mas en pequeños detalles como ponerle en los edges algunos hardness para que en el modo previsualizacion (TAB) se vean mas definidas las sombras (SMOOTHGOUPS).

Un fallo que si creo que te visto esque empleas demasiadas caras en los cilindros como los del cañon... ademas usas piezas sueltas en vez de ser todo una misma pieza usando INSERT y EXTRUDE... Para hacer cilindros de menos caras prueba a pulsar la opcion con el boton derecho envez del izquierdo, te sorprenderas.

Sobre lo de las capturas... Si te vas al menu WINDOW y activas la ventana OUTLINER, alli veras los render que creas y podras exportarlos a JPG simplemente pulsando el boton derecho del mouse.
Y pa capturar todo lo que se ve dentro de la ventana del WINGS tienes la opcion en TOOLS->SCREENSHOT o SNAPSHOT ahora no recuerdo.

Enga suerte y dale duro que te esta quedando muy bien.

P.D: Releyendo e visto lo del numero de poligonos... cuidado y no confuncas las caras con los triangulos... ya que en juegos se cuentan por triangulos del modelo. Eso puedes saberlo seleccionado todo el modelo y usando la opcion TELEASSE->TRIANGLES y ya lo tienes triangulizado. Despues CTRL+ALT+Z y vuelves a como lo tenias.
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: AgeR en 18 de Junio de 2005, 08:18:29 AM
 Una duda que me ha surgido a mí, y que posiblemente le surja a él cuando vaya a hacer el unwrap o aplicar la textura:
Hay que triangulizar siempre antes de hacer el unwrap? La respuesta me parece que va a ser que sí, pero como tengo poca idea en esto, no está de más preguntar antes de hacer alguna porquería.

Y otra cosa sobre el unwrap ya puestos...
Si por ejemplo estoy haciendo una casa (tipica cuadrada con su tejadito, para verlo más claro)simétrica, y quiero aplicar el mismo mapeado a los dos lados de la casa, como se haría? Quiero decir, se me ocurre que a una de las caras habría que "flipearla"  :ph34r: y ponerla encima de la otra al hacer el unwrap, pero no sé si será viable ni la mejor opción.

Bueno, perdón por el offtopic, espero que se vuelva ontopic en un par de posts cuando empiece a texturizar las armas, que por cierto están bastante bien si son los primeros modelos. Para mi gusto, demasiados polys aún  :rolleyes:  
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Jove Chiere en 18 de Junio de 2005, 08:23:46 AM
 Ager, suponiendo que hablamos de Wings3d...

Sobre triangulizar pa hacer unwrap ya te digo que no... incluso aveces es mejor no hacerlo para que sea mas claro la vision que tenemos del modelo.
Y sobre lo del flip, la teoria es correcta. ;)

En mi web tienes algunos videotutoriales de como enfrentarse a esos casos (por ejemplo el de la cabeza humana)... Suerte.
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: vincent en 18 de Junio de 2005, 12:15:51 PM
 podrias poner el wireframe para acabar-lo de ver bien?

Merci!
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: ajmendoza en 18 de Junio de 2005, 12:29:40 PM
 Oye no están bastante bien (y yo pensaba que eras nuevo).
Tienes que aprender algunas cosillas sobre el diseño de la malla (si consigues ver mallas de gente que lo hace bien comprenderás este concepto), pero vamos, no se te da mal.

Saludos
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: donald en 18 de Junio de 2005, 01:04:41 PM
 "Hay que triangulizar siempre antes de hacer el unwrap? La respuesta me parece que va a ser que sí"

De hecho, resulta mucho más claro uv mapear con quads o ngons.

Y puedes triangular a posteriori.
Con la mayoría de uv mapeadores que hay en el mercado, al menos.

Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: er_willy en 18 de Junio de 2005, 01:29:28 PM
 y como dirian hernandez y fernandez no solo digo eso sino que no lo dejes triangulado, triangula exportas y le das al undo  
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Mars Attacks en 18 de Junio de 2005, 02:19:16 PM
 ¿Me estás poniendo los cuernos con Jove, AgeR? Jejeje.
Si vas a modelar algo y quieres que te quede su textura simétrica, no hagas dos veces el trabajo; modela sólo la mitad del objeto, mapea, haz una copia especular del objeto y fusiona.
Yata.
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 18 de Junio de 2005, 04:51:50 PM
 Bueno, aqui estan los wire de ambos modelos a pedido de Vincent :D
Muchas Gracias por todos sus elogios y felicitaciones...
Jove, que quieres decir con eso de los Triangles, que to en realidad no veo la cantidad de poligonos que se van a usar??? Porque al "triangulizarlo" el garand volvio a tener unos 2000 poligonos  :(  (nooo)

Garand en wireframe:
(http://img244.echo.cx/img244/3460/garand1yr.png)

Thompson en wireframe:
(http://img27.echo.cx/img27/7856/thompson8ez.png)

Saludos a todos!! y gracias otra vez por sus concejos!!
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 18 de Junio de 2005, 06:32:49 PM
 Otra cosa que se me ocurre, existe alguna forma de "probarlo" andando sobre el engine de algun juego??? Digamos, para poder comprobar las verdaderas prestaciones de cada modelo...
Como para darles una idea, busco alguna manera sencilla, que no requiera de demasiado trabajo, algo sencillo para que cada vez que cambie algo pueda probar los resultados, espero que me comprendan...
Porque probando el render del wings3D, los modelos estan quietos, y es mas para ver como se ven que como funcionan...

Chau!

P.D: Ya tengo casi listo el BAR, asi que en cualquier momento lo pongo para escuchar sus sugerencias
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 18 de Junio de 2005, 07:00:18 PM
 Jove, me dí una vuelta por tu pagina, la cual me parece excelente, y me di cuenta de algo, en los video-tutoriales que tienes sobre texturizado, nuca agregas una textura (por lo menos en los que vi) sino que pones todo sobre el panel ese, lo agrandas y despues aceptas, sin lograr ningun cambio...
Eso esta bien, osea, se pone la textura en otro paso??? O ahi que agregarla ahi de alguna forma??? (esto ultimo es lo que supongo yo... :rolleyes: )

Digamos que el texturizado en el wings 3D no es mi fuerte, por eso tantas preguntas...

P.D: Tuve que poner otro post porque no me dejaba edit-ar el anterior, espero me perdonen...
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: Gezequiel en 18 de Junio de 2005, 08:27:07 PM
 Sigo sin poder editar los mensajes ya escritos, que bronca!!! (grrr)  (nooo)

Pero bueno, espero que eso no les moleste y aqui va otra pregunta (asi cuando responden me responden todo junto y nadie pierde tiempo de mas  :D )
Existe alguna forma de agujerear un cubo, por ejemplo, para hacer la parte del gatillo??? o ahi que hacerla deformando el cubo (con deformar me refiero a cortar, conectar, extrudear, etc...)
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: er_willy en 18 de Junio de 2005, 08:33:47 PM
 creo que deberias parar un poco de modelar e informarte mas como funciona los poligonos
una muy pequeña introducion

Partes de un poligono

Vértices
Un vértice es un punto en el espacio

Edges
Un edge es la línea que conecta dos vértices.
Soft / Hard edges
En la unión de cada edge se puede indicar el ángulo con el que la luz incide, de esa forma se puede dar mayor sensación de redondez.
Normalmente los modelos que usan en los engines solo dejan usar soft edges.

Faces
Con un mínimo de tres vértices conectados por sus respectivos edges se forma una Face.
Pueden tener mas de tres vértices, con cuatro se llama cuadrangulate.

Uv
Los uv son la posición de los vértices del modelo, en el espacio 2d.

Normals
La face de un polígono solo es representado por un lado.
En los programas de modelado para facilitar el trabajo fuerzan la representación por los dos lados.
El normal es una línea perpendicular a la face que muestra que lado es representado.

La triangulación antes de exportar
Cuando se modela puedes tener polígonos de mas de tres vértices, esto ayuda a trabajar de forma mas limpia.
Aunque realmente estas siempre trabajando con polígonos  triangulares, pero el programa de modelado se ocupa de  escóndelos para facilitarte el trabajo.
En los motores de tiempo real, el modelo debe estar triangulado, pues el engine no se encarga de ello.
Simplemente acuérdate de hacerlo como ultimo paso antes de uvwraping y exportación.

Uvwarping
Como?
Los objetos en 3d para juegos, solo usan texturas, por lo que necesitas plasmar el modelo 3d en un plano.
Para ello se guarda la información de los vértices en un plano 2d.
Las herramientas para el uvwraping se diferencian en dos categorías:
Las que hacen el plano inicial
Las que se usan para afinar la posición en el plano 2d.
Realmente no es algo muy complicado...  
...Pero con algunos formatos de modelo en 3d, en las zonas donde se producen los cortes se ven líneas visibles en los modelos.
Por suerte los nuevos formatos no tienen esos problemas.





sobre probarlo podrias exportarlo a md3  y usa algun visor gratuito que haya por internet
Título: Cantidad De Poligonos
Publicado por: donald en 18 de Junio de 2005, 08:49:30 PM
 lo del gatillo se podría haber hecho de otro modo, pero si lo que tienes ahora son dos caras, cada una con las lineas de puntos exactamente iguales, sería cosa de coger cada cara-hueco (lo qu etu quieres que sea "aire")  , (que será una cara de las llamadas n-gon(multiples lados forman una cara)) , y darle a Bridge. El agujero así se crea sólo. La condición única es que tengan eso, el mismo numero de vertices ,lados, que sus normales apunten en sentido contrario, y que no esten compartiendo un borde. O sea, que puedes.