Me gustaría saber qué sistema de shadows utilizais, y porqué. Yo utilizo Stencil Shadows por proyección, pero me parecen que pierdo mucho tiempo con el maldito contorno y después construyendo la lista de nuevo.
Pues yo no utilizo sombras... pero como tengo tiempo que perder......
puedes proyectar el objeto sobre los poligonos donde poner la sombra, lo cual es una salvajada, tienes que hacer una nueva matriz de proyeccion por cada poligono donde proyectar las sombras... salvo que limites los poligonos donde proyectar.....y necesitas el stencil para que funcione bien.
luego estan los mapas de sombras, dibujas el objeto desde la posicion de la luz y usas esa imagen como sombra "proyectada" sobre los poligonos donde sale.... pero eso es una textura, asi que puede haber limitaciones..... o quizas dibujar la sombra de varios objetos... pero seguira existiendo la limitacion de la resolucion de la textura.....
pon un circulito negro bajo el prota XD es lo mas facil .........
Shadow volume, me parece que seria la mejor forma, es mas sin ellos quizas pasaria de las sombras, el shadow volume, es muy realista y practico, pero comprendo los problemas que me comentas en el post, veras en algun doc de nvidia hablan de estos , por lo visto algunos en lugar de hacer el contorno del personaje tienen varios contornos ya creados por defecto lo cual hacelera el proceso , luego si te fijas veras que mas de uno utiliza un modelo de menor detalle para crear la sombra, y parece que nadie se da cuenta.
Mas que programacion esta yo es "ilusionismo".
Saludotes.
Nosotros aún no hemos implementado las sombras pero creo que utilizaremos stencil shadow volumes ya que además de permitir self-shadowing, no tienen el inconveniente de los depth shadow maps en el caso de que resolución del shadow map sea baja, por ejemplo.
Por otra parte tengo entendido que Doom3 utilizará stencil shadow volumes por lo que ya es una garantía...
En la page de nVidia y de ATI podrás encontrar documentos y ejemplos de los dos métodos. En el caso de los shadow volumes incluso con un vertex shader.
Saludos
pero se llama Shadow Volumes, no stencil shadow volumes, a donde llegaremos al proyectedshadowwithoutvolumeandwithoutstencil?
Como puedes ver
aquí lo mismo se les llama shadow volumes como stencil shadow volumes como stenciled shadow volumes....:ojo:
Saludos
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Illusion3D[ Este Mensaje fue editado por: BeRSeRKeR el 2002-08-14 22:48 ]
Por cierto, tal vez
éste sea un buen documento sobre shadow volumes...aunque nVidia hay muchos :sonriendo:
Saludos
ostras ! lo ves! los dejo 5 minutos solos y mira lo que me hacen!
pos no lo sabia..... gracias.
bah...si por mí...escribo shadow volumes y me ahorro una palabra :riendo:
Yo tengo implementado el Shadow Volumes. Pero me parece muy heavy tener que crear cada vez que se necesita una nueva lista de vértices.
La idea de tener una lista que más o menos se acerque o un LOD para las sombras, me parece mejor, pero entonces limitamos al utilizar keyframes, por ejemplo.
Lo del Shadow Mapping estoy deacuerdo, además que sólo funciona con luces Spot! Y la resolución es un problema, pero el resultado es fantástico!!
Bien, pues por lo que veo, la gente sigue el sistema que propone NVidia. Esto de las sombras es realmente duro!!!
Bueno, en nVidia también podrás encontrar bastante documentación sobre shadow mapping...si es que lo que no se encuentre en nVidia...:riendo:
Aunque también hay cosas interesantes en la web de ATI como ya dije antes.
Saludos
Vaya, hace un instante encontré un post en flipcode en el que uno de los miembros (Sebastian Sylvan) pone un post acerca del uso de sombras y dice que le envió un mail a John Carmack y este respondió lo siguiente:
"Shadow buffers make good looking demos with controlled circumstances, but
when you start using them for a "real" application, you find that you need
absolutely massive resolution to get acceptable results for omnidirectional
lights, and a lot of the artifacts need to be tweaked on a per-light basis.
While it is possible to do shadow buffers on GF1/radeon class hardware,
without percentage closer filtering they look wretched.
If we were targeting only the newest hardware, shadow buffers would have a
better shot, but even then, they have more drawbacks than are commonly
appreciated.
John Carmack"
Al parecer, el uso de shadow maps tiene mas contras que pros...por eso utilizará shadow volumes :riendo:
Saludos
PD: jeje, aquí está el enlace al
susodicho post :riendo:
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