Foros - Stratos

Programadores => Programación gráfica => Mensaje iniciado por: vincent en 27 de Agosto de 2005, 10:54:29 AM

Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: vincent en 27 de Agosto de 2005, 10:54:29 AM
 Acabo de leer en Gamedev una notícia referida a este producto:

http://devnet.sylphis3d.com/node/21

La verdad es que hace buena pinta. Es una utilidad que a partir de un modelo en high poly te crea el low poly i el normal map. Comentan por la página que es mejor que el optimizador del max.

Alguien la ha probado alguna vez? Alguien se anima?

Saludos,
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: ajmendoza en 27 de Agosto de 2005, 12:03:59 PM
 Ya hay herramientas similares, el problema de esas cosas es que modelar en low no es modelar mal con pocos poligonos, es muy distinto. La malla que te deja el programa es una basura sin cabeza que no se podrá animar ni nada.

(hay que defender el trabajo de uno :P).

Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: DraKKaR en 27 de Agosto de 2005, 12:16:41 PM
 Siempre es mejor la malla creada a Mano que una malla creada automáticamente a partir de otra.

EDIT: Gracias por la corrección ethernet XDDD
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: ethernet en 27 de Agosto de 2005, 12:20:13 PM
Cita de: "DraKKaR"Siempre es mejor la malla creada a ano que una malla creada automáticamente a partir de otra.
Desde luego el error ha sido desafortunado xD
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: Miki en 27 de Agosto de 2005, 01:59:20 PM
 Sí, yo tmb he visto alguna herramienta similar aparte de la que incorpora 3D MAX 7 (ninguna de las versiones anteriores lo incorpora, si bien el optimizer es una basura para este propósito).
El problema de currarse un modelo en low y otro análogo en high, además de que deben guardar iguales proporciones y dimensiones, es el tener k ajustar
manualmente el normalmap generado a partir de del high poly a la malla en low, xq automáticamente creo k no se puede hacer. Si es así corregidme.
Salu2
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: Pogacha en 27 de Agosto de 2005, 02:13:55 PM
 En realidad, yo que no soy artista y no se complicaciónes tenga, pienso que lo optimo seria hacer el modelo en Low Poly y luego dividir la geometria y arreglarla para convertirala en high y de esta manera dejas la estructura basica con las mismas proporciones ...
Saludos
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: BeRSeRKeR en 27 de Agosto de 2005, 04:02:24 PM
 
Cita de: "Pogacha"pienso que lo optimo seria hacer el modelo en Low Poly y luego dividir la geometria y arreglarla para convertirala en high y de esta manera dejas la estructura basica con las mismas proporciones ...
Algo similar es cómo se trabaja con ZBrush. Lo que se hace es crear una malla base low-poly (con su mapeado de textura, skinning, etc) con cualquier programa de modelado y luego se pasa a ZBrush y ahí se empieza a subdividir la malla y se empiezan a modelar/dibujar detalles hasta que la máquina aguante, en el caso de Doom3 unos 3-4 millones de polígonos. Posteriormente, en el propio ZBrush se puede extraer el normal map o el displacement map, si se desea.

Aquí tenéis una entrevista a Kenneth Scott (director de arte de id Software en Doom3) donde explica (básicamente) cómo y en qué partes se utilizó ZBrush para el modelado de personajes/niveles de Doom3 y su extensión, "Resurrection of Evil".

Saludos.
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: Pogacha en 27 de Agosto de 2005, 04:34:13 PM
 
Cita de: "BeRSeRKeR"
Cita de: "Pogacha"pienso que lo optimo seria hacer el modelo en Low Poly y luego dividir la geometria y arreglarla para convertirala en high y de esta manera dejas la estructura basica con las mismas proporciones ...
Algo similar es cómo se trabaja con ZBrush. Lo que se hace es crear una malla base low-poly (con su mapeado de textura, skinning, etc) con cualquier programa de modelado y luego se pasa a ZBrush y ahí se empieza a subdividir la malla y se empiezan a modelar/dibujar detalles hasta que la máquina aguante, en el caso de Doom3 unos 3-4 millones de polígonos. Posteriormente, en el propio ZBrush se puede extraer el normal map o el displacement map, si se desea.

Aquí tenéis una entrevista a Kenneth Scott (director de arte de id Software en Doom3) donde explica (básicamente) cómo y en qué partes se utilizó ZBrush para el modelado de personajes/niveles de Doom3 y su extensión, "Resurrection of Evil".

Saludos.
Buen link ... que buen programa ... no lo conocia, pensaba que el trabajo del doom3 estaba hecho con el max y el melody o algo así  :P  ...

Saludos.
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: [Vil] en 27 de Agosto de 2005, 04:49:42 PM
 Yo prefiero hacer el high poly primero y luego rehacer de nuevo encima (previa transparencia del high). Luego con el plugin kaldera para max (creo q el max nuevo trae uno ya el solo, pero aprendi con ese y no me he puesto a trastear). Teniendo los uvw del low poly (como si los haces con un autounwrap) ya te lo hace solo, no tienes q ajustar nada.
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: Lord Trancos 2 en 27 de Agosto de 2005, 06:41:09 PM
Cita de: "BeRSeRKeR"Algo similar es cómo se trabaja con ZBrush. Lo que se hace es crear una malla base low-poly (con su mapeado de textura, skinning, etc) con cualquier programa de modelado y luego se pasa a ZBrush y ahí se empieza a subdividir la malla y se empiezan a modelar/dibujar detalles hasta que la máquina aguante, en el caso de Doom3 unos 3-4 millones de polígonos.
Conye....  :huh:

La primera vez que vi el zBrush, me parecio un programa bastante raro y tonto.... habra que darle otra oportunidad...  :lol:  
Título: Generalized Triangle Mesh Optimizer
Publicado por: BeRSeRKeR en 27 de Agosto de 2005, 07:09:36 PM
 
Cita de: "Lord Trancos 2"La primera vez que vi el zBrush, me parecio un programa bastante raro y tonto.... habra que darle otra oportunidad...  :lol:
Raro es, desde luego, ya que ahora mismo no existe nada que se le parezca (aunque creo que van a empezar a proliferar cosas similares), pero desde luego tiene su mérito y puede resultar muy útil (p.ej. para detalles muy pequeños) una vez que captas su filosofía de trabajo. :lol:

Saludos.