Pues eso, dan el Splinter Cell con la micromanía, además del Cycling Manager 2 :huh:
Yo no lo había jugado hasta ahora porque no me van este tipo de juegos, pero lo he probado y la verdad es que tiene bastante buena pinta.
Por cierto, aparece un anuncio del Fallen Lords en la micromanía, lo anuncian para octubre, tengo ganas de hincarle el diente a ese juego :lol:
gracias por el aviso, yo ya lo tengo bastante quemado :P
es buen juego, aunque con tanta continuacion lo han quemado.
seryu hablando de splinter cell. como va tu engine?? xDDD(reviviendo temas de como hace un año)
Para 3 juegos que tengo originales resulta que 1 de ellos es splinter cell XD.
Ager,
Estamos dandole los ultimos martillazos al Fallen Lords... tranqui que lo tendréis en la calle mas pronto que tarde... a ver si os mola... sobre todo a la comunidad modder, porque en esa parte creo que vais a quedar contentos ;-)
Eso eso, no os olvideis de los mods. Que conste que enric de mercury steam dijo que scrapland iba a tener exporters, editores y de todo para hacer mods.. y debo estar muy ciego porque no los encuentro por ningun lado :blink:
pd. El motor del splinter cell noo, eran las sombras
obviamente lo acabe, lo envie a arenanet, y ahora trabajo alli. Espero que con lo que estoy ahorrando pueda fundar un estudio de videojuegos propio: Kastasutra. Tengo en el bote a ron gilberto el cual esta negociando con lucas arts los derechos de monkey, que desde la cuarta entrega ya no quieren saber nada de la licencia.
Y se comenta que dave perry tras superar sus crisis de ansiedad estaria interesado en hacer un nuevo juego de tematica nueva (algo relacionado con un jabon y unas duchas y nosequeteto3d).
En fin, que hay trabajo.
Fallen Lords está 100% abierto, todos los ficheros de logica son o bien XML o bien Lua editables, el editor va en la caja, pero probablemente sin los manuales de edicion ni exporters, que vendrán en un "community pack" al cabo de un mes aprox. descargable de la web con sus tutoriales etc. para tener tiempo de apoyar bien a la comunidad y no hacerlo a lo cutre. La documentacion de script probablemente sea un CHM de windows para que los más avesados se la miren... A nivel de arte, todo está montado sobre Max y Photoshop, y tal y como viene se podrán hacer misiones, campañas, unidades, etc.
Con el community pack se podrá directamente crear geometria nueva, anims, mallas, etc.
Vamos, que desde el Neverwinter Nights no se ha visto nada más toqueteable, no te preocupes... y si la comunidad responde, iremos publicando parches y mejoras y exponiendo funcionalidades del engine, que está majete.
Si no has visto todo lo nuevo, vete a:
http://www.novarama.com/users/web/projects.../index-en.shtmlQue tienes shots a manta, y por si te pica la curiosidad del editor, ahi va eso (tomado de mi maquina hace 10 min):
(http://www.novarama.com/users/web/projects/images/editor.jpg)
Abajo a la izquierda un Lua, a la derecha el panel de edicion de entidades... en serio, es mas facil de lo que parece
Mola la imagen, personalmente es el tipo de imágenes que me gusta ver. ^^
no se que me da mas miedo, si ver que se trabaja hasta la una, o que se tenga el mesenger abierto exploradores, etc..
asi van las empresas, dicen. :lol:
Cita de: "raistlin"no se que me da mas miedo, si ver que se trabaja hasta la una, o que se tenga el mesenger abierto exploradores, etc..
asi van las empresas, dicen. :lol:
aphex dice tomado de
mi máquina hace diez minutos, y viendo todo lo demás que tiene abierto (MSN Messenger, páginas web, etc.) puede que se deba a que está en su casa. Trabajando o no, ese es su problema, que para eso la empresa es suya.
jaaaajajajaja ay que me muero... como analizáis cada pixel por dios.
Si, estaba en casa... chateando con amigos y comentando la jugada (de ahi el messenger, el Eudora pa'l correo, y boingboing.net, un site de blogs chulo). De hecho, vi el thread y me meti porque en Novarama todos somos muy del rollo Neverwinter Nights / modding y no queria desaprovechar la ocasión de animaros a manosear el FL cuando salga. Está muy bien eso de que la gente que quiere meterse en la industria pueda tener juegos comerciales abiertos con los que hacer sus pruebecillas... los que habéis venido a talleres o cursos míos ya sabéis que el rollo "cirujano" me va bastante.
ala, un saludo y a ver si puedo postear alguna foto más luego...
En la recientemente desaparecida flipcode había un apartado bastane curioso sobre los escritorios de los desarrolladores. Hace no mucho en codepixel hubo un post sobre espacios de trabajo (
http://www.codepixel.com/modules.php?op=mo...tid=492#pid1617 ) (especial atención al de ithaqua), aunque en stratos no nos quedamos atrás (
http://www.stratos-ad.com/forums/index.php...=ST&f=27&t=3667 ) . Tal vez estaría bien poner el típico post de época de exámenes en el que todo el mundo abre las puertas de su PC :)
Cita de: "ethernet"En la recientemente desaparecida flipcode había un apartado bastane curioso sobre los escritorios de los desarrolladores. Hace no mucho en codepixel hubo un post sobre espacios de trabajo ( http://www.codepixel.com/modules.php?op=mo...tid=492#pid1617 ) (especial atención al de ithaqua), aunque en stratos no nos quedamos atrás ( http://www.stratos-ad.com/forums/index.php...=ST&f=27&t=3667 ) . Tal vez estaría bien poner el típico post de época de exámenes en el que todo el mundo abre las puertas de su PC :)
¿Entonces, creamos un hilo con capturas de pantalla o fotos de las cuevas? :)
Cita de: "aphex"Fallen Lords está 100% abierto, todos los ficheros de logica son o bien XML o bien Lua editables, el editor va en la caja, pero probablemente sin los manuales de edicion ni exporters, que vendrán en un "community pack" al cabo de un mes aprox. descargable de la web con sus tutoriales etc. para tener tiempo de apoyar bien a la comunidad y no hacerlo a lo cutre. La documentacion de script probablemente sea un CHM de windows para que los más avesados se la miren... A nivel de arte, todo está montado sobre Max y Photoshop, y tal y como viene se podrán hacer misiones, campañas, unidades, etc.
Con el community pack se podrá directamente crear geometria nueva, anims, mallas, etc.
Vamos, que desde el Neverwinter Nights no se ha visto nada más toqueteable, no te preocupes... y si la comunidad responde, iremos publicando parches y mejoras y exponiendo funcionalidades del engine, que está majete.
Si no has visto todo lo nuevo, vete a:
http://www.novarama.com/users/web/projects.../index-en.shtml
Que tienes shots a manta, y por si te pica la curiosidad del editor, ahi va eso (tomado de mi maquina hace 10 min):
(http://www.novarama.com/users/web/projects/images/editor.jpg)
Abajo a la izquierda un Lua, a la derecha el panel de edicion de entidades... en serio, es mas facil de lo que parece
100% abierto, como las putas baratas!
fichero lua editable que diferencias tiene con un lua convencional?
por cierto colson, yo en mi empresa me dedicaba a pegar tiros al aire, hasta que me dijeron que el hecho de ser el jefe de la empresa no es suficiente: hay que cumplir con la ley. Dicho con acento de sheriff tejano.
Ahora en serio: es fantastico que tenga todas esas opciones editables, como deberian ser todos los juegos. Un saludo y mucha suerte con las ventas del juego.
por cierto los terrenos son hechos via un "terrain enginee" o por el contrario estanhechos con mapas de altura desde 3dmaxx?
deberiais meter textura de detalle al terreno, los primeros planos son mortales. Yo lo hice y obtuve muy buenos resultados TM:
http://www.novarama.com/users/web/projects...ts/images/2.jpg mira como canta mama (dicho con voz de falsete)
Cita de: "seryu"fichero lua editable que diferencias tiene con un lua convencional?
Los scripts LUA se pueden compilar (con lo que dejan de ser ficheros de texto y son binarios). Creo q se refiere a que no son binarios.
correcta observacion, aunque pensaba que era mas que evidente que estaba de coña
;)
demasiado evidente!! xDD
dos cosas...
lua editable vs. lua no editable... muchos juegos tiran sobre lua hoy en dia (de hecho es de largo el lenguaje mas popular). Los hay que lo exponen pa que lo toquetees (todos los de Bioware, por ejemplo) y los hay que son internos y no manoseables (el ultimo que conozco, el psychonauts que por cierto es un juego muy majo). lo nuestro es lo primero, no lo segundo ;-)
terreno: usamos varias tecnicas... fotos de satelite, algunos mapas hechos a mano, collages de varios mapas, y un engine propio que se lo come, y lo saca en 3D mu majamente. Sobre la tex de detalle, desde lejos (como en el screenshot que pones de ejemplo, por cierto) una tex de detalle no se ve por el mipmapping, que hace que ocupe el mapa de 1x1 texel, y por tanto sea inapreciable, de ahi que no se vea en el shot ;-) De cerca, evidentemente, la hay, como puedes ver en...
http://www.novarama.com/users/web/projects...urgatory-15.jpgDe hecho, no me hagas mucho caso pero juraria que usamos varias tex de detalle combinadas, pero eso lo digo de memoria. Y como siempre, en todo juego hay compromisos. El motor grafico del NWN era flojillo, pero claro, es que detrás iba la lógica. Los escenarios del Splinter Cell son simples, pero claro, es que Sam Fisher es la leche... y las texturas del San Andreas de ps2 son flojas, pero claro, es que es enorme... Lo nuestro se parece: cuando quieres hacer cientos de tíos repartiendo leña, sacrificas otras cosas y buscas un equilibrio.
saludos
A mi no me parece que los escenarios del splinter cell sean ni simples ni sencillos. Mas bien son un curro de la ostia.
de hecho, a pesar de los años de diferencia, tiene mejor calidad grafica que vuestro juego, para mi gusto.
Obviamente, vuestro equipo y presupuesto es mas humilde. A ver si es muy jugable (y peta poco) y me animo a comprarlo, porque el splinter me aburria.
si hay ostias a lo blade, me puede gustar.
los de planeta siguen buscando juegos que producir? nosotros tenemos un prototipo jugable pero en españa no hay quien produzca un misero juego.
Cita de: "aphex"lua editable vs. lua no editable... muchos juegos tiran sobre lua hoy en dia (de hecho es de largo el lenguaje mas popular).
Pues es una verdadera pena que no sea python (rocks)
Cita de: "raistlin"Mas bien son un curro de la ostia.
de hecho, a pesar de los años de diferencia, tiene mejor calidad grafica que vuestro juego, para mi gusto.
Además de que para mí también los escenarios del Splinter Cell me parezcan currados, ten en cuenta que usa el motor del Unreal 2, cosa difícil de igualar y más aún si hablamos de un estudio modesto como Novarama.
Cita de: "ethernet"Cita de: "aphex"lua editable vs. lua no editable... muchos juegos tiran sobre lua hoy en dia (de hecho es de largo el lenguaje mas popular).
Pues es una verdadera pena que no sea python (rocks)
Lo del motor, creo que precisamente el unreal por aquellos años era poco agradable con los grafistas, todavia muchas reminiscencias de los bsp de los quake, a pesar de que se podia importa un .ase, el grueso del escenario es geometria hecha con el editor del unreal, y uf.
Estoy con ethernet en que phyton es mejor eleccion, pero se ve que a aphex le mola lua: viene en su libro, lo usa en sus juegos, y hasta creo que es el lenguaje de script que enseñan en su master como ejemplo a la hora de implementar un script (siempre pense que ese tipo de clase/asignatura deberia ser dada partiendo con un script hecho desde cero, aprendiendo lex/yacc, como implementar una maquina virtual, esas cosas).
A mi tambien me gustan mucho las capturas de entornos de trabajo: diche mucho de la persona. Las prefiero incluso a capturas del juego propiamente, para eso ya tengo la demo/juego/revista de turno.
Me da la impresión de que LUA es más simple de empotrar y por ello se usa más, no por las caracterísitcas del lenguaje en las que python gana __sobradamente__.
lex / yacc por suerte ya no se usa demasiado... es un gasto de tiempo bastante inutil, tipo programar en ensamblador. De hecho no conozco estudios que lo esten usando ahora... todo el mundo scripta la IA estos dias.
lua vs. python... va a gustos, pero lua es (se supone) mas pequeño y mas rapido. lo usan en Pyro, Bioware, EA, Lucasarts... muchos estudios que usaban Python se han pasado a Lua ultimamente, y ademas desde la GDC especificamente hay sesiones cada año desde el 2003 sobre lua, vamos, que se ha convertido en un estandar de facto...
Sobre el Splinter, lo que queria decir es que en ese caso, evidentemente se dio prioridad a los personajes vs. el escenario, y se nota... no que sean cutres, sino comparativamente simples
quisquillososssss
Cita de: "aphex"quisquillososssss
eso siempre ;)