Buenas,
A ver si me explico...
Antiguamente cuando disparabas a un modelo(por poner un ejemplo) si detrás había una pared el modelo quedaba con medio cuerpo atravesando la pared. Un poco cutres pero es lo que había.
Ahora no pasa eso, para el mismo ejemlpo, el modelo no atravesría la pared, quedaría con el costado apoyado sobre ésta. Lo mismo para cualquier articulación que pueda colisionar.
Me gustaría saber si esa "técnica" tiene un nombre específico para poder buscar información.
También que características necesitaría el modelo (además de un esqueleto) y cual sería el mejor formato.
Muchas gracias.
Un saludo.
No lo he escrito bien, cuando decía disparar quería decir que el modelo quedase tumbado en el suelo.
Por cierto como se editan los mensajes?.
Gracias y un saludo.
Para hacer lo que dices necesitas un sistema de ragdolls y por lo tanto, un sistema de animación esquelética y un motor de física con soporte para ragdolls. A no ser que te lo quieras currar tú, claro... :lol:
Como formato podrías utilizar cualquiera que utilice bones. Por ejemplo X, MD5, etc.
Saludos.
otra cosa importante y es que si no la gente puede volverse loca en implementaciones; muchos juegos solo ponen los modelos que colisionan de esa forma cuando por ejemplo matas a un enemigo y tiene que carse al suelo, mientras utilizan el sistema clasico de esqueletos sin fisica, de esta forma se gana mucha velocidad
saludos
El requisito mínimo indispensable es tener un sistema de colisiones mundo<-> personajes. Con eso ya tira aunque uses un par de animaciones prefabricadas si ajustas un poco como posicionar el cadáver.
Si además lo quieres suave, realista y flexible, necesitas ragdolls.
Pero vaya, lo mínimo, mínimo, es poder detectar donde hay una pared :D
Cita de: "zupervaca"otra cosa importante y es que si no la gente puede volverse loca en implementaciones; muchos juegos solo ponen los modelos que colisionan de esa forma cuando por ejemplo matas a un enemigo y tiene que carse al suelo, mientras utilizan el sistema clasico de esqueletos sin fisica, de esta forma se gana mucha velocidad
saludos
En efecto. Por ejemplo, en Counter-Strike: Source no hay físicas hasta que te matan. Mientras tanto, se sigue aplicando la típica colisión elipsoide-mundo, con lo cual puedes atravesar paredes y vallas con el rifle, que suele sobresalir respecto al modelo.
Lo malo es que por culpa de ese "fallo", a veces te detectan antes de tiempo cuando vas a abrir una puerta.