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Programadores => Programación gráfica => Mensaje iniciado por: Haddd en 04 de Octubre de 2005, 02:10:39 PM

Título: Cube Environment Map...
Publicado por: Haddd en 04 de Octubre de 2005, 02:10:39 PM
 Bien, tenemos un pequeño problema con el envmap. Si habeis trabajado con él , sabreis que todo es en función del vector view. Y en todas las demos que todos hemos visto, vemos lo sencillo que es realizar el envmapping.

El problema es cuando nos movemos. Si nos alejamos, el vector view se va estrechando, haciendo que en veamos mucho menos de lo que debería verse. Y si nos alejamos mucho, el vector view es casi el mismo para todos los vértices, con lo que sólo se ve el centro del envmap.

¿Sabeis como corregir este problema?

Muchas gracias
Título: Cube Environment Map...
Publicado por: Pogacha en 06 de Octubre de 2005, 09:10:20 PM
 Bueno ... no entiendo del todo la pregunta pero como nadie respondio ...

El envmap que yo hago (o hacia) lo hago con cubemaps, y un shader al que le paso una matriz de rotación para rotar la normal per pixel, la matriz de rotación es la inversa de la rotación de la camara transformada inversamente al espacio de texturas ...

Seguramente no es lo que preguntabas  :P

Saludos.
Título: Cube Environment Map...
Publicado por: Haddd en 06 de Octubre de 2005, 11:59:26 PM
 gracias, pero no es eso .El problema se ve más claro con la refracción. Resulta que la única información que tenemos es el view y la normal, pero claro, la distancia a la que estoy del plano que refracta, no se tiene en cuenta, por lo que cuando te alejas, sólo ves un trozo de la refracción...
Título: Cube Environment Map...
Publicado por: zupervaca en 07 de Octubre de 2005, 12:05:42 AM
 yo con shader nunca he hecho el cube map, pero he visto que en el sdk el ejemplo HDRCubeMap (Whidbey) lo usa, ademas de que puedes desplazar la camara y orientarla, puede que te sirve, ademas esta montado en c-sharp ;)  
Título: Cube Environment Map...
Publicado por: Pogacha en 07 de Octubre de 2005, 12:23:45 AM
Cita de: "Haddd"gracias, pero no es eso .El problema se ve más claro con la refracción. Resulta que la única información que tenemos es el view y la normal, pero claro, la distancia a la que estoy del plano que refracta, no se tiene en cuenta, por lo que cuando te alejas, sólo ves un trozo de la refracción...
Te juro que no te entiendo ... lo puedes escribir matematicamente ...