Alguna fecha tentativa para que podamos incarle el diente? [/quote] Pues espero que para Enero se pueda jugar la versión de 2 jugadores (hotseat). De Enero a Junio espero hacer el PFC, que es meterle algoritmos genéticos a esto, así que versión final para para Julio o así del 2006. :D :D
Skybox y cámara update. (http://img367.imageshack.us/img367/986/cap29hc.th.jpg)(http://img266.imageshack.us/img266/5222/cap30hb.th.jpg)(Reflexión: Para qué me molestaré en hacer un skybox en terragen, con lo alto que es suelo sólo se ve el cielo xd).
Uffff, ese skyboooox! Haz las texturas del skybox de 512x512 mínimo! :P
qué filtrado de texturas usas?
sinceramente, tienes un serio problema de texturas de baja resolucion.
El skybox es 960x960. Estaban en bmp y ya me hacía esa mierda de arcos. La del suelo es de 512x512. Lo que lo jode es la de detalle, que aún estoy experimentando con ella (y es de 512x512 también). Antes eran también bmp, pero ahora está todo en jpg. He de aclarar que ya se veía así de mal con los bmps. Seguiré intentándolo. (nooo) El cielo ha mejorado bastante con: VIDEO_PTR->setTextureCreationFlag(ETCF_ALWAYS_32_BIT, true);
Parece ser que las cargaba de 16 (asco) Ahhhh, es que hay que navegar un poco por la API con la mente fresca. Todo el día programando no es bueno: (http://img511.imageshack.us/img511/1469/ahora1xq.th.jpg)
Hola,
podrías comentar más cosas de los genéticos y tal? Yo es lo que estoy haciendo en mi doctorado (al final creo que juntaré genéticos con redes neuronales seguramente). Estaría bien cambiar opiniones ;) Un saludo!
Vicente
Ya va tomando forma Warchief!
a ver cuando liberas alguna demo para probar y de paso, hacemos de testers :P
animo!
Cita de: "Vicente"Hola,
podrías comentar más cosas de los genéticos y tal? Yo es lo que estoy haciendo en mi doctorado (al final creo que juntaré genéticos con redes neuronales seguramente). Estaría bien cambiar opiniones ;) Un saludo!
Vicente Bueno, pues como lo he ido dejando de momento hay poco que comentar. En principio es posible que se divida en dos partes: - Aprendizaje propio (poner a luchar ordenadores entre ellos durante N generaciones hasta que salga un individuo que juegue bien). - Aprendizaje del usuario (variar el comportamiento en función de lo que haga el usuario; aunque esto tiene el problema de que los casos son pequeños; supongo que esa es tu idea de poner aquí neuronas). Está todo muy en el aire de momento, aunque tengo algún artículo localizado para documentarme. Posiblemente la segunda parte quede pendiente, ya veré, es un PFC y ya me está llevando demasiado. Tengo mi correo público; si quieres mándame correo y ampliamos. @Aza Jeje, gracias por el comentario. Espero que al final no decepcione, que he de aclarar que para que el genético aprenda rápido y fácil, el juego ha de ser lo más sencillo posible (nada de hechizos, experiencia, etc). Quizá haga dos versiones, una con los genéticos con las reglas simples y otra con otra clase de IA con hechizos y nuevas reglas. Como curro 8 horas y aún estoy con 4 asignaturas de la carrera va despacio, pero va, que ya es algo.
hombre es un poco pronto para opinar pero creo que es una mierda...
... que pongas screenshots tan pronto ;), si vamos a tradar mazo en catar la demo asi solo se nos pongan los dientes largos :)
ps: sobre el terreno podias ir pensando en usar uno multitexturas tileable, la primera textura usa los canales argb para hacer los blends.
Cita de: "er_willy"ps: sobre el terreno podias ir pensando en usar uno multitexturas tileable, la primera textura usa los canales argb para hacer los blends. O_O
El hmp tiene cuatro texturas una de cesped una de tierra, una blanca y una de blendeado la de blendeado usa cada uno de los canales para traparentarse (http://img412.imageshack.us/img412/4540/new42ps.jpg) el cesped es el base por lo que no usa ningun canal el verde son las lineas el rojo es la tierra la azul no la uso y se podria usar para otra textura la de cesped y la de tierra estan resizada a menos para crear mas calidad. puedes ver como queda aqui http://www.stratos-ad.com/forums/index.php...=ST&f=21&t=5707
Parece una idea interesante, pero en mi caso, te refieres a usarlo para el terreno en sí o para el mapa de juego. El terreno en sí no me preocupa mucho el aspecto, ya que está de adorno, y en el caso de los hexágonos lo veo un poco más complicado.
En tu estadio queda PM.
segun va avanzando tu proyecto me gusta mas, por el momento una sola pega, creo que ha perdido una funcionalidad basica de estos juegos y es el ver las casillas, tal vez si pusieras una opcion para mostrar u ocultar los bordes de las casillas se solucionaria
Cita de: "zupervaca"segun va avanzando tu proyecto me gusta mas, por el momento una sola pega, creo que ha perdido una funcionalidad basica de estos juegos y es el ver las casillas, tal vez si pusieras una opcion para mostrar u ocultar los bordes de las casillas se solucionaria La verdad es que había pensado en ello, pero ahora mismo no tengo ideas al respecto (sprites no es una opción, porque Irrlicht no permite sprites 3D). Gracias por el comentario. :)
¿No podrías pintar 6 líneas 3d sobre las casillas para marcar cada hexágono?
Cita de: "ZaelSiuS"¿No podrías pintar 6 líneas 3d sobre las casillas para marcar cada hexágono? no lo aconsejo ya que en la mayoria de las tarjetas 3d pintar primitivas que no sean triangulos es lentisimo, lo mejor para estos casos si no quieres incluir la linea en la propia textura del tile es tener otra textura con ese dibujo e indicar que cuando se renderize la textura superior del tile se tiene doble textura y seleccionar las dos, la del tile y la del dibujo con la forma hexagonal, no obstante no descarto que haya soluciones mejores, pero es la que se me ocurre asi sin mas, ten en cuenta que el tener dos texturas no significa tener dos coordenadas de textura ya que podrias aprovechar las mismas coordenadas de textura para las dos texturas
Cita de: "ZaelSiuS"¿No podrías pintar 6 líneas 3d sobre las casillas para marcar cada hexágono? Es cierto lo que dice zupervaca. En lo que estoy haciendo, al renderizar la malla a base de lineas encima de los objetos en si , los fps bajan a la mitad (aunque solo han sido pruebas y no está demasiado optimizado).
pon una segunda textura a cada ficha y que el usuario se pueda elegir el nivel de transparencia.
el shot tiene bena pinta animo (ole)
Yo creo que hay problemas de contraste, no sé como serán las luces, pero parece que hay una luz ambiente que ilumina todo por igual, haciendo que no se noten zonas mas claras y oscuras y eso hace que se vea todo plano.
Ejemplo: la parte superior de los hexágonos casi no se distingue de los lados.
Y por qué dos texturas? No puede pintar las líneas en la misma textura que usa ahora? :huh:
Cita de: "AgeR"Y por qué dos texturas? No puede pintar las líneas en la misma textura que usa ahora? :huh: Porque la idea es que poner o quitar las lineas de exagono sea opcional (supongo).
coincido con josezpin, dale mas contraste a las casillas para diferenciar su forma (incluso el juego ganara en vistosidad), deberia ser la parte superior lo mas iluminado y los laterales oscurecelos un poco (en caso de que no quieras usar luces claro, y lo hagas todo por textura)
Por lo demas ya me apetece echar una partidita jejej.
Buen trabajo.
Un saludete.
Me parece que la idea del alpha es deliciosa, pero ¡a ver si da para tanto!. Poner 2 texturas se me antoja fácil, pero darle alpha a una,..., habré de investigar.
@Iluminación En principio usaba hasta sombras (stencil) [al menos con los md2], y caía de 100fps a 10. Así que quité luces y todo a global. Tengo que rehacer las texturas (las hice a base de tampón de clonar en el photoshop :D); supongo que entonces meteré profunidad, sí. Eso estaba en mente.
Aunque de momento, las prioridades son: + A* (un par de días) + IA graciosa para cada unidad (sin detalles ;)) + Iconos de interfaz + Fuente propia (o encontrar una que me satisfaga)
Ahora que tengo el TodoList iré apuntando lo que comentáis.
Gracias por las ideas.
Hola,
No estoy muy ducho en esto, pero normalmente los geneticos y las redes neuronales se suelen combinar para encontrar la estructura de la red que mejor aprende un problema (en menos ciclos de prueba). ¿Que parametros estas usando como genes en los cromosomas?
Por si te interesa en la ugr hay un articulo sobre geneticos que se usaban para que un bot del unreal aprendiese y dio muy buen resultado. Ahora mismo no tengo la referencia, pero en cuanto la encuentre la posteo por aqui
Vicente, ¿de que va a ir tu tesis?
Saludos
Será como el juego 2d ? por turnos y con energias y cantidad de movimientos o será interactivo? No veo entonces la necesidad del A* ... Saludos
QUOTE (pogacha) | Será como el juego 2d ? por turnos y con energias y cantidad de movimientos o será interactivo? No veo entonces la necesidad del A* ... Saludos[/quote]
El concepto no cambia, aunque sí la jugabilidad, que pasa a ser aún mejor que el aclamado WWBMPv1.0 (aka Warboard2D). :P
QUOTE (daemon) | No estoy muy ducho en esto, pero normalmente los geneticos y las redes neuronales se suelen combinar para encontrar la estructura de la red que mejor aprende un problema (en menos ciclos de prueba). ¿Que parametros estas usando como genes en los cromosomas? [/quote]
De momento no he empezado esa parte, aunque la idea es poner a pelearse a los genéticos entre ellos hasta que salga uno capaz de enfrentarse a un humano (¡que subjetivo suena!). El aprendizaje posterior de este superindividuo será otra cuestión. Espero que aprenda a qué unidad debe atacar, con cuál, y según la situación y objetivo. Aún es pronto para revelar detalles.
Hola,
Para Daemon: mi tesis va a ir de aplicación de computación biológica en inteligencia artificial de videojuegos. Como bien dices, normalmente hasta ahora los genéticos se utilizan sobre todo para optimizar los pesos de una red neuronal a la que se ha entrenado para resolver un problema (normalmente repitiendo lo que hace una persona que es la que enseña a la red). En el arena boot del quake 3 se utilizaron para optimizar máquinas de estado difusas (creo) también por ejemplo. En general su aplicación actual siempre es para mejorar los parámetros deotra técnica de IA (lo cual tiene mucha lógica porque es algo que hacen muy bien). Una de las aplicaciones típicas de un genético es optimizar los parámetros de otro genético ;).
Mi mayor interés es de momento en el intentar usar genéticos en entornos de tiempo real. Vamos, no entrenar antes y luego usarlos, si no poder evolucionar en tiempo real en el juego. Ya sé que un genético tiene un consumo de cpu muy grande y un tiempo de aprendizaje bastante largo, pero creo que con las máquinas que hay ahora, y sobre todo con el tema de usar hilos y tal, no sería tan descabellado poner un genético por detrás evolucionando parámetros de comportamiento de bichos (por ejemplo) según lo bien que se comportan en el juego (posiciones que alcanzan en un juego de carreras, tiempo que consiguen vivir hasta que el jugador los mata, etc etc). Esto permitiría crear oponentes que son muy dinámicos a los diferentes jugadores, crear diferentes niveles de dificultad sin tener que cambiar nada,... Por ejemplo si en un juego quiero que mi genético gane un 50% de las veces, y al principio el jugador pierde siempre (porque la versión de serie que le doy está bien entrenada), el genético jugará peor, o incluso intentará enseñar al jugador sus tácticas para que el jugador las aprenda y pueda contrarrestarlas. Una vez el jugador aprenda y mueva el porcentaje a su favor el genético buscará nuevas estrategias que le permitan ganar y obligará al jugador a aprender otra vez, etc etc
Respecto a usar solo un genético como piedra central de la IA: es algo que también quiero mirar, pero creo que tiene bastante curro, porque no soy capaz de encontrar un método que permita al genético "tener memoria". Al principio pensé en un juego de estrategia como Warchief (porque me encantan), pero no fui capaz de pensar como hacer que el genético planeara cosas a tiempo futuro. Cabe reconocer que tampoco le di demasiadas vueltas :P
De todas formas tengo que pulir mucho la idea, y leer un montón de documentación, que aún estoy bastante verde. Pero me parece un campo de aplicación interesante la verdad. Un saludo!
Vicente
Vaya, pues entonces ya sois dos a los que puede interesarles el articulo de los geneticos en el unreal. Voy a intentar ponerme en contacto con el chaval que lo hizo y que me diga la revista donde lo publicaron. La desgracia es que yo estoy ahora en Madrid y el en Granada, pero bueno, le escribo un mail o si no este puente a ver si puedo pasarme por alli y verlo.
Sobre lo de planificar a futuro con un genetico, ahora voy a hablar casi por hablar pues ya hace siglos que vi esto de los geneticos y no los recuerdo muy bien. Lo hare en forma de pregunta, ¿sería posible usar programación evolutiva para el tema de la planificación? Digamos que cada cromosoma podria representar un plan y los genes acciones del mismo, aunque aqui como en todo lo chungo es la funcion de evaluacion del mismo. En programación evolutiva creo recordar se tomaban ciertas reglillas heuristicas para decidir que que un individuo era mejor que el resto, como por ejemplo (aparte que fuese una solucion valida para el problema) que su plan fuese corto y no tuviese operadores repetidos (genes redundantes o contradictorios).
No se, he hablado por hablar. :P, en cualquier caso a ver si puedo conseguir esa referencia. Un saludo.
Sí, un cromosoma puede definir un plan (según la codificación, por subtareas, etc.), aunque me parece un poco enrevesado. Una representación en árbol estaría bien, porque permitiría cruces entre subárboles. La función de evaluación podría ser tan simple como lo cerca o lejos que se quedan del resultado esperado en el entrenamiento del mejor árbol.
Creo que la codificación sería lo más complicado (para no tener un cromosoma kilométrico). Para planificación usaría mejor Aprendizaje Automático (sistema basado en casos, ...).
Uhm... ¿no? :rolleyes:
pregunta de novato en ia, cuando hagas el sistema de ia, ¿le indicaras unas reglas basicas de como jugar o valor de las piezas de juego, etc?
pd: sabeis de una pagina web donde indiquen teoria y ejemplos si es posible en español ya que guiri tengo varias que aun no me he puesto a leer
Cita de: "zupervaca"pregunta de novato en ia, cuando hagas el sistema de ia, ¿le indicaras unas reglas basicas de como jugar o valor de las piezas de juego, etc?
pd: sabeis de una pagina web donde indiquen teoria y ejemplos si es posible en español ya que guiri tengo varias que aun no me he puesto a leer Conocerá lo mismo que el jugador (parámetros de los tipos de unidad: ataque, defensa, movimiento, etc., y reglas de juego). En español ia, ni idea.
Hola, pues si que me interesa el artículo de genéticos :) (toda la documentación es bienvenida). Como bien dices el genético puede representar un plan con acciones y demás. Existe una forma de evitar acciones contradictorias: si tu especificas que un genético con acciones contradictorias en vez de tener menos fitness no sea un individuo viable, puedes usar gramáticas de christiansen para realizar la generación de individuos y asegurarte que siempre sean individuos correctos. Acabo de empezar a ver esto en el doctorado, y tiene muy buena pinta, a ver cuando me lo amplían más (es como mezclar un compilador con el genético creo más o menos). De IA en español como dice Warchief cero patatero :( Por cierto War, este link lo mismo te ayuda ;) Un saludo! Vicente
Ok, ya le he enviado un mail a este hombre, en cuanto me diga algo, lo sabreis. Vaya, por lo visto os interesan mucho los geneticos, jeje ;) Tendria que desempolvar algunos apuntes para poder seguiros y decir algo util con respecto a la aplicacion de esa tecnica, de momento lo de las gramaticas de Christiansen ni me suena. Lo de usar un razonador basado en casos (RBC) para la planificacion si es algo mas factible, aunque tiene un poco de tela. Yo en una beca de investigacion estuve viendo la posibilidad de usar un planificador jerarquico mezclado con un RBC y ya existen cosas de este estilo aplicadas a operaciones de rescate y evacuacion de damnificados por desastres naturales y/o guerras. El producto se denomina HICAP y se puede ver una descripcion del mismo aqui Eso si en ingles americano... (lo siento zupervaca :() [Editado] HICAP es un proyecto realizado para el ejecito de EEUU por una Universidad Americana, o sea que no os sorprendera la tematica de la aplicacion. [/Editado]
Gracias por la info, la voy apuntando. La verdad es que todavía no estoy con ello (creo que empezaré por Febrero); ya entonces os pediré más. ;)
Hola,
hoy he recibido contestacion, sin embargo el documento que me ha adjuntado no estaba O_O, o sea que se lo tendre que volver a pedir. De todas formas tengo la referencia, el trabajo se publico en el congreso de Algoritmos Evolutivos Bioinspirados de Merida en el año 2002 (AEB'02) con el nombre "Evolución nativa de personajes de juegos de ordenador". Si alguien tiene acceso a esa publicacion pues podra encontrarlo, sino tendreis que esperar a que me lo mande de nuevo... ;)
Un saludo.
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