Hoy estaba un poco ocioso y me ha dado por ver distintos motores y creadores de juegos, y después de un buen rato he acabado con un cacao mental impresionante XD.
A ver si me podéis ayudar un poco. Tengo pensado a partir de Enero/Febrero empezar con el que pretendo que sea mi primer proyecto medianamente serio, y con el que quiero participar en el concurso de la Campus o el Art Futura (según como vaya el proyecto).
El juego será 3D de acción/aventura. Para que os hagáis una idea del tipo de juego, tendrá influencias de juegos como Tomb Raider, Gauntlet... Vamos, escenarios interiores con puzzles y un porrón de enemigos.
La duda me surje pensando en qué motor irá mejor a este tipo de juego, y como digo he estado mirando varios. Comento lo que me ha parecido cada motor...
Irrlicht:
-> A favor
+ Es muy sencillo
+ Se programa en C++
+ Buena comunidad
+ Es gratis
-> En contra
+ Relativo bajo rendimiento
+ Terrenos poco vistosos
+ No hay juegos comerciales que lo usen
Blitz3D:
-> A favor
+ Hay juegos comerciales que lo usan
+ Comunidad grande
+ Fácil cuando aprendes el lenguaje
+ Muchas herramientas soportan su formato b3d
-> En contra
+ Algo anticuado
+ El precio, $100
Dark Basic Pro:
-> A favor
+ Está bastante actualizado
+ Gran cantidad de ejemplos
+ El precio 70 euros.
-> En contra
+ Parece algo lento
+ Ejecutables enormes
Dark Game SDK:
-> A favor
+ El motor del Dark Basic
+ Puedes programar en C++
+ Más rápido que el Dark Basic Pro
-> En contra
+ El precio, 150 euros para comerciales (45 para freeware).
He estado probando ejemplos y demás, pero no me decido por ninguno. Sé que existen otros muchos, como Torque y demás, pero quiero elegir entre uno de estos si puede ser. También me comentan que va a salir el BlitzMax con 3D y que tiene buena pinta, pero no tengo muy claro cuándo saldrá ni sus características.
El Blitz3D lo tengo casi descartado, pero entre los otros no acabo por decidirme.
Del Dark Basic Pro lo que más me echa para atrás es el lenguaje, que acostumbrado a C++ me puedo morir del asco.
Del Dark Game SDK me echa para atrás el precio, 150 euros para cosas comerciales, aunque siempre puedo comprar por 45 el de hacer freeware, y después comprar el otro con el proyecto ya acabado.
Y del irrlicht, pues no sé, tiene cosas muy buenas y cosas muy malas, pero tiene la ventaja de ser gratuito.
Vamos que eso, tengo un cacao mental impresionante y quiero decidirme con calma y con razones por alguno de ellos. No tengo prisas, porque aún quedan casi 2 meses para que empiece, así que a ver si me podéis ayudar los que hayáis usado uno u otro, o si os han comentado cosas, si están bien, etc...
Gracias! (Perdón por la tochada de post!).
¿tu objetivo final del juego sera hacerlo comercial para tiendas o se compre desde un web? lo digo por que el blitz3d esta anticuado, pero funciona en todos los ordenadores ;)
Antes de elegir, yo tambien tendría en cuenta la cadena de herramientas que enlaza el arte del juego con el motor en sí.
Por ejemplo:
- ¿Cuántos pasos se requieren para mostrar un escenario diseñado en 3ds max(p.ej.), dentro del juego? ¿Podemos incluir información sobre entidades desde el mismo editor 3d, o es necesario utilizar otra aplicación?
- ¿Qué herramientas de exportación hacen falta? ¿en caso de requerir varios pasos, se puede automatizar el proceso?
- ¿Qué tipo de animación se va a usar para las mallas? ¿Existe compatibilidad inmediata entre el formato escogido(.x,.md2,etc..) y el motor?
Si el motor escogido te facilita todo lo anterior, mucho mejor. Lo último que yo querría es tener que pelearme con herramientas de terceros, intentando mostrar la maldita escena exportada en formato .nisupu con sus jander-lightmaps...
En resumen, asegúrate de que el motor soporta las herramientas y formatos que vas a usar, y que lo hace bien( Hay que cuidar a los artistas ;) )
Yo estoy haciendo el PFC con Irrlicht, y si no tuviese los pies metidos hasta las rodillas no continuaba con él.
+ Por poner un ejemplo hoy he hecho mis propias BBox, porque no tiene BBox no alineadas (con lo que también he tenido que hacer la colisión de BBox no alineadas).
+ De calidad deja bastante que desear.
+ Y la comunidad no suele tener mucha idea de cosas avanzadas.
No lo recomiendo, aunque si aún así lo coges, estaré por aquí para echar un cable.
(Por cierto que yo uso la modificación de un tal Spintz, porque el de Niko, el normal, se me quedaba corto y con fallos importantes).
Si no fuese tan engorroso aprender un motor, me cambiaba a Ogre, Nebula o yo que sé.
Que opinion os merece el (creo que es nuevo) Dark Basic Pro ? Tiene shaders y tal ...
Te recomiendo que utilices el motor en el que resulte mas sencillo exportar los modelos.
Ejemplo: tienes un engine brutal pero como utilizas 3dmax y no milkshape no puedes exportar tus modelos. Entonces intentas cargar 3ds en milkshape pero el objeto sale mal, pierde las UV, la animación imposible, etc.
El mayor trabajo en un videojuego es montar el contenido, por eso la mayoria se centra en los editores y utilidades, normalmente estos son los mejores. Yo prefiero un motor sin shaders pero que tenga un editor ingame como el del Torque, a tener un "state of the art" de esos, que viene pelado. Al fin y al cabo, se trata de hacer un juego. Las 3 pijadas que le falten de "features" puedes añadírselas en el camino. Pero hacer todas las herramientas de trabajo.. eso si que es una paliza que puede durarte meses.
De los que recomiendas, olvídate de darkbasic, sus creadores solo entienden de $$$ y van a sacar pasta.
El blitz3d me parece mucha mejor solución, aunque me saca de quicio no poder trabajar en C/C++.
El irrlicht ha tenido más aceptación de la que debería, supongo que hay mucha gente deseando un motor sencillo y potente. Pero irrlicht no es muy buena idea, esta hecho "a lo loco" y hay cosas que no tienen mucho sentido, tan pronto el tío se mete con los shaders, como que te das cuenta que algo tan sencillo como poder rotar una cámara no esta soportado. Es un ejemplo.
edit: leyendo lo que has puesto en contra y a favor de cada motor, me da la sensación de que estas buscando el mejor motor. Eso es malo. Debes hacerte un txt con la idea de tu juego, o una "lista de la compra" con las cosas que necesitas para tu juego ( poder exportar desde 3dmax 8, terrenos, animacion por bones, etc ) y luego ir buscandolas en los motores.
Ejemplo: ¿Que mas te da que blitz3d sea algo lento si tu juego va a mover solo 20 mil poligonos en pantalla? Si luego resulta que el darkbasic pro tiene una sintaxis horrible, y vas a tardar el doble en programarlo y en entender el codigo.
¿O que importa que irrlicht tenga terrenos si tu juego lo vas a hacer el 90% en interiores? Para hacer las cuatro montañitas que salgan te puede servir el propio modelador.
Si vas buscando un motor sin lista de la compra, te pasara como el que va a comprar al supermercado sin comer y sin lista: ves algo y lo quieres, aunque no lo necesites. Luego en casa te diras.. para que quiero yo un motor que tiene shaders si yo no se programarlos, o para que quiero terrenos si lo que necesito es que haga un BSP de los interiores (nooo)
Dame una lista con lo que necesita tu juego y te recomiendo un motor.
El mejor motor no existe. Existe el motor mas adecuado a unas necesidades.
Lo de irrlicht es cierto, la verdad es que lo he ido trasteando días atrás y hay muchas cosas básicas que no tiene.
Lo de darkbasic... por qué dices lo del dinero? Hombre, todos van a por eso, pero no te parece buena opción?
Lo que más pereza me dá es como a tí no poder usar C++. Por eso estaba mirándome el Dark Game SDK, que digamos es un port de las funciones del dbpro a C, con lo que puedo programar más a mi gusto.
Sobre los formatos, hombre, tanto Blitz como DB soportan bastantes formatos... X, BSP, MD2, 3DS, OBJ... No debería ser problema.
Creo que echaré un nuevo vistazo al Torque por si acaso.
Cita de: "AgeR"Lo de irrlicht es cierto, la verdad es que lo he ido trasteando días atrás y hay muchas cosas básicas que no tiene.
Lo de darkbasic... por qué dices lo del dinero? Hombre, todos van a por eso, pero no te parece buena opción?
Lo que más pereza me dá es como a tí no poder usar C++. Por eso estaba mirándome el Dark Game SDK, que digamos es un port de las funciones del dbpro a C, con lo que puedo programar más a mi gusto.
Sobre los formatos, hombre, tanto Blitz como DB soportan bastantes formatos... X, BSP, MD2, 3DS, OBJ... No debería ser problema.
Creo que echaré un nuevo vistazo al Torque por si acaso.
Pues a los de darkbasic les conocí cuando el primer darkbasic y de hecho hice alguna cosilla para ellos. Obviamente cada uno tiene una experiencia distinta y supongo que habrá quien diga que son unos santos.
Por eso no te los recomiendo, aunque eres tu el que debes decidir si el darkbasic te sirve.
Otra recomendacion: valora un motor por lo que tenga en el momento de la compra, las "future features" son muchas veces una promesa bonita que puede tardar meses, años, o a veces, no llegar nunca.
CitarSobre los formatos, hombre, tanto Blitz como DB soportan bastantes formatos... X, BSP, MD2, 3DS, OBJ... No debería ser problema
cuidado con el formato bsp del blitz3d, va lentisimo, incluso una version bsp que hice yo hace años va mas rapido, el md2 olvidate de el, son solo problemas, las luces van muy mal con ellos, los demas formatos no los he probado, decirte que la mejor opcion del blitz3d es su propio formato, es muy bueno para los años que tiene, ademas hay varios programadores que estan haciendo un exportador para el 3dsmax que va de lujo segun ciertas personas que conozco
Cierto, recuerdo que algunas cosillas que hice en blitz3d cargando un modelo en md2 me iba mas lento que usando el formato b3d, y obviamente, es el único que incluye todo lo que soporta el motor.
Exportar b3d desde max va muy muy bien. El exportador trae un visorcillo q va muy bien para ver en un plis como queda en b3d lo q tas viendo en max. El editor de materiales q trae es muy sencillo y eficaz...
Aunq yo tuve algunos problemas a la hora de exportar modelos que tenian varios objeto con modificador SKIN (para los huesos)... pero descubri como arreglarlo y me hice una funcioncilla para animar, o cargar animaciones o algo... que si que funcionaba (si no recuerdo mal el problema final era de blitz, es q no me acuerdo)
Entiendo q la sintaxis de Blitz eche pa tras (la de fark basic me echa incluso a mi), ta hecho pa zoquetes como yo que se asustan cuando ven "mases" o "almohadillas" (c++, c#).
Respecto a q blitz este anticuado... no tienes shaders y efectitos... pero siempre hay q sopesar si tienes tiempo de currarte texturas q encima tengan su mapa de relieve, las propiedades de los materiales, etc, etc. Soy yo, q mi aventura tiene texturas super simples... y me tiro mucho montando un solo escenario. Si empezara con luces, sombras, relieves y demas... me podia morir de asco.
Y de otros motores... pos no te se decir, porque de 3d solo he usado dark basic y blitz... y me quedo con el segundo.
Pues sí. Blitz es bastante buena solución. Desde el punto de vista de un grafo, también.
Irrlicht...Ni idea a nivel de código. Puede que ahí esten las pegas. Eso ya lo han respondido. Pero muchos engines tienen sus vías, pero a menudo los grafistas se meten en su programa gordo de 3d y no quieren saber de nada más.
irrlicht puede exportar -lo he hecho a menudo- en formato x. Tanto Ultimate Unwrap, como max y el free panda exporter, te exportarán un x usable. Sólo que el panda tiene sus caprichos y tienes que hacer un poco de trial y error hasta que das con los valores buenos. A menudo, haces un resave en mview del sdk de las dx, y eso se lo come ya el engine. Casi todos los programas, desde Blender, Maya, Lightwave, XSI, cuentan con un exportador gratuito de x. Y suele funcionar. El tema de escenarios, hace un tiempo no, pero ahora puedes exportar un nivel entero y sus lightmaps perfectamente usando formatos que se han currado con loaders extra gente de irrlicht, como MY3D, que dicen que va muy bien para max, Deled(que no me gusta), o el formato MIM y su loader, que es un archivo xml que puedes incluso luego tocar en cualquier editor de texto. Yo he manejado éste último y va perfecto, incluyendo incluso un visor del engine, y el grafo puede ir a golpe de ejecutar un bat, haciendo previews del nivel. Es bastante útil.
Ahora, si el motor no interesa a nivel de código, apaga y vámonos. Yo es que simplemente no lo sé. No sabía lo de que no puede ni rotar una cámara.
Blitz 3d...de lo que habla Vil es de usar el Blitz pipeline, que sí, que está increible para escenarios, porque exporta cada chuminada imaginable de una escena, es lo más parecido a un entorno de los de "verdad" en una compañía de juegos, internamente, pero no llega, claro.Pero en el mundo indy, de lo mejor que hay. Eso sí, yo optaría para las animaciones exportar los modelos con el exportador de ultimate unwrap(o el x, el que te vaya mejor), y cargar luego los u3d en Unwrap, y de ahí, exportas como b3d. No intentes luego cargar los b3d en el mismo Unwrap, porque los muestra mal, pero el exportado está perfecto.
O sea, que yo creo que, al menos a nivel de grafo, están más que bien tanto Irrlicht como Blitz 3d (blitz3d no lleva shaders...Y?..si es para juegos indies, las máquinas a las que van destindas no soportan shaders)
Blitz se muere totalmente con un determinado numero de entidades, de objetos, quiero decir.Yo diría que más que con el poligonaje. Mientras que irrlicht tira con bastante más de ambas cosas. Pero a mi juicio, Blitz es más sencillo y está más terminado, por lo que oigo. Me dicen que para un proyecto grande, es más jodido el blitz que otros lenguajes(irrlicht, no sé).
Hay una librería para hacer el 3d con irrlicht, desde Blitzmax.No sé si terminada.
Torque es un dolor auténtico en el "art path". Aunque me quedé con la curiosidad de probar un exportador dts de animaciones de personaje, que tengo por aquí.Para Blender.
Gamestudio no contaba con pesos en el exportado x(o sea, no los consideraba al importar, creo), la ultima vez que lo ví. Pero tiene su formato mdl7 que es como un md2 muy evolucionado.
el md2 puede dar mucho de sí pero sin precisión, y con los marrones de iluminación que suele dar en los engines...yo siempre optaría por un md3 sin trocear, sin blending(me refiero al que calculaba entre pieza y pieza(brazo-torso)), usado como el md2. Y aún mejor, lo que hicimos como prueba curiosa para Haddd, cargar OBJs y calcular la interpolación, vertex interpolation de esa. Es mucho más flexible y potente, y no meten cortes en el shading (ya que los meten en la malla) como el md3 y md2, cuando hay varios UV vértices por mesh vertice.
El b3d, lo que pasa es que al requerir pesos en los bones, suele ser más cálculo. Y los equipos poco potentes, si calculan eso por software, pues se mueren más. Es lo de siempre.Pero vaya, yo lo veo funcionar en máquinas bajas.
el md5 es mejor formato que todo esto. Debe haber engines que lo usen, y jeje, gente que lo use en sus motores propios...jiji.
Normalmente, no intervendría, pero hablais de la comodidad del grafo en el exportado de artwork.
Yo he usado con éxito casi todo lo que menciono (y mucho más , y de otros engines, que no menciono ;) )
Es una pena que el irrlicht sea internamente como decís...
Me imagino que has descartado el
3dgamestudio por el precio (149$). por que si vas ha hacer un juego de interiores tipo aventura, seria el mas recomendable.
Con todas las pegas internas que tiene irrlicht, es el que recomiendo a un programador C++ que empieza con los juegos 3D. Lo que funciona te lo pone muy cómodo, y lo que no funciona como debería te hará aprender lo que necesitas aprender.
Además, la última versión, no es taaan taaan horrible (en la escala Irrlichtiana, claro). Visualmente da el pego, ya no saltan las texturas con el nivel de mipmap que les da la gana, se reducen los efectos de banding (las texturas son ahora de 32 bits por defecto) y los lightmaps ya no parecen el quake1 :P
Eso si, sigue plagado de bugs.
Además, no tiene interfaz para vertex buffers (cada vez que dibujas una malla subes todos los datos a la tarjeta), los bones van por software solo (esto es perdonable en un motor free), los materiales solo soportan 2 texturas (multipass power), frustum clipping inexistente (hace culling contra el AABB de la camara), no soporta blending de animaciones (tu marine o corre o dispara, pero no ambos la vez), sombras superlentas (y todavia cascan en opengl), colisiones malillas (aunque al menos tienes la opción de usarlas) y en general poca flexibilidad (del diseño interno me abstengo que el objetivo del engine es ser cómodo y un experimento en simplicidad, creo que lo decía Niko en una entrada antigua de su blog).
Al menos su autor empieza a ver la luz e incorpora parches con más rapidez, no se como lleva ahora el tema de ofrecer acceso CVS/SVN al código de las siguientes versiones.
Tendré que pasearme un poco por Andor, me estoy desactualizando de los proyectos que tienes en mente. A ver si puedo sacar tiempo de no dormir y te echo ese cable, que me hace ilu :D
Mi recomendación es que te decantes por el Ogre.
Yo lo usé en una versión algo antigua (la 0.14) y ya me dejó con bastante buen sabor de boca, excepto porque no hacía PVS (no se si ya lo habrán implementado).
Tiene sus formatos propios y los correspondientes plugins para exportarlos/importarlos.
Otro fallo del Ogre es que te tienes que currar tú el tema de las colisiones, pero, claro, es una oportunidad para aprender a implementarlas por tu cuenta.
Sobre Irrlicht, pues suscribo totalmente lo que dice senior_wapo. Nada que añadir :).
Ahora, el que no recomiendo en absoluto, es el Crystal Space. Y mira que de features no hay quien le gane... Pero es que, para programar con eso, es más sencillo hacer tu propio engine desde 0 :D.
Sobre Blitz3D comentar que es una muy buena opción para juegos de mecánica simple (que no necesariamente visualmente) si no te importa pagar 100$ por él. Es muy facilito empezar a obtener resultados.
Este pedazo shooter está hecho en Blitz3D:
Hyperspace InvaderRecomiendo probar la demo (y jugarla hasta el final, hasta el enemigo de fin de episodio).
A nadie le gusta el darkbasic pro? :huh:
como ya te han recomendado por aqui, te aconsejo que pruebes ogre (www.ogre3d.org) es gratuito, su ultima version soporta directX 9 y un monton de propiedades de motores profesionales, se ha echo algun juego comercial o shareware pero poca cosa.
En nuestro juego lo estamos utilizando y decir que en su ultima version es muy bueno, es programado en c++, y hay un exportador a formato octree para max muy conseguido, exporta modelo, huesos, luces, particulas, texturas...
la comunidad es grande y el motor se actualiza constantemente asi como utilidades variadas, Tiene precompilaciones para Visual c++.net
Lo malo: hay que currarse las colisiones, la calidad que se consigue es buena, pero a nosotros con escenarios normales nos va lento (puede que el problema sea nuestro), sin anti-alaising si va bastante fluido.
aqui te dejo algunas de las caracteristicas
CitarProductivity features
Simple, easy to use OO interface designed to minimise the effort required to render 3D scenes, and to be independent of 3D implementation i.e. Direct3D/OpenGL.
Extensible example framework makes getting your application running is quick and simple
Common requirements like render state management, hierarchical culling, dealing with transparency are done for you automatically saving you valuable time
Clean, uncluttered design and full documentation of all engine classes
Platform & 3D API support
Direct3D and OpenGL support
Windows (all major versions), Linux and Mac OSX support
Builds on Visual C++ 6 (with STLport), Visual C++.Net 2002 (with STLport), Visual C++.Net 2003 on Windows
Builds on gcc 3+ on Linux / Mac OSX (using XCode)
Material / Shader support
Powerful material declaration language allows you to maintain material assets outside of your code
Supports vertex and fragment programs (shaders), both low-level programs written in assembler, and high-level programs written in Cg, DirectX9 HLSL, or GLSL and provides automatic support for many commonly bound constant parameters like worldview matrices, light state information, object space eye position etc
Supports the complete range of fixed function operations such as multitexture and multipass blending, texture coordinate generation and modification, independent colour and alpha operations for non-programmable hardware or for lower cost materials
Multiple pass effects, with pass iteration if required for the closest 'n' lights
Support for multiple material techniques means you can design in alternative effects for a wide range of cards and OGRE automatically uses the best one supported
Material LOD support; your materials can reduce in cost as the objects using them get further away
Load textures from PNG, JPEG, TGA, BMP or DDS files, including unusual formats like 1D textures, volumetric textures, cubemaps and compressed textures (DXT/S3TC)
Textures can be provided and updated in realtime by plugins, for example a video feed
Easy to use projective texturing support
Meshes
Flexible mesh data formats accepted, separation of the concepts of vertex buffers, index buffers, vertex declarations and buffer mappings
Export from many modelling tools including Milkshape3D, 3D Studio Max, Maya, Blender and Wings3D
Skeletal animation, including blending of multiple animations, variable bone weight skinning, and hardware-accelerated skinning
Biquadric Bezier patches for curved surfaces
Progressive meshes (LOD)
Static geometry batcher
Scene Features
Highly customisable, flexible scene management, not tied to any single scene type. Use predefined classes for scene organisation if they suit or plug in your own subclass to gain full control over the scene organisation
Several example plugins demonstrate various ways of handling the scene specific to a particular type of layout (e.g. BSP, Octree)
Hierarchical scene graph; nodes allow objects to be attached to each other and follow each others movements, articulated structures etc
Multiple shadow rendering techniques, each highly configurable and taking full advantage of any hardware acceleration available.
Scene querying features
Special Effects
Particle Systems, including easily extensible emitters, affectors and renderers (customisable through plugins). Systems can be defined in text scripts for easy tweaking. Automatic use of particle pooling for maximum performance
Support for skyboxes, skyplanes and skydomes, very easy to use
Billboarding for sprite graphics
Transparent objects automatically managed (rendering order & depth buffer settings all set up for you)
Misc features
Common resource infrastructure for memory management and loading from archives (ZIP, PK3)
Flexible plugin architecture allows engine to be extended without recompilation
'Controllers' allow you to easily organise derived values between objects e.g. changing the colour of a ship based on shields left
Debugging memory manager for identifying memory leaks
ReferenceAppLayer provides an example of how to combine OGRE with other libraries, for example ODE for collision & physics
XMLConverter to convert efficient runtime binary formats to/from XML for interchange or editing
Hay demos en la web, pruebalas y veras de lo que es capaz.Nosotros estuvimos viendo varios y de gratuitos o a bajo precio este era el mejor con diferencia.
Aprovecho el thread para comentar que yo me encuentro en una situación similar. Busco un motor 3D, aunque sólo sea gráfico, con los siguientes requisitos:
- multiplataforma (PC/Mac)
- que no añada mucho peso al juego. Por ejemplo la DLL de Irrlicht es un mega y pico pero Ogre tiene un overhead de la ostia y un montón de DLLs, por eso lo descarto en principio
- estable y compatible, que funcione en tarjetas antiguas, no busco nada de shaders ni florituras similares
- a ser posible que se programe en C++ u otro lenguaje para machotes, nada de cutrebasics pasteleros
Hasta ahora el que más me convence es
Unity, aunque tiene la pega de que sólo puede utilizarse desde un Mac y no tengo -si me oyes, Dios, que caiga uno estas Navidades- (tiene un editor la mar de majo, estilo Torque, que solo funciona en Mac, pero luego "exporta" la aplicación a Mac/PC standalone, Mac web (pronto PC también) o Mac widget de Dashboard. Una pena que no se programe en C++ pero C#/Javascript/Boo (estilo Python) tampoco está mal.
Torque lo descarto. Demasiado engorroso, sobretodo para lo que quiero hacer, que es un juego sencillo y nada parecido a un FPS.
Irrlicht lo había considerado pero no tengo demasiadas buenas referencias de él, a parte de Jove que es grafo y está loco, además en este thread he oído opiniones similares, así que también lo descarto.
OGRE me tendré que mirar bien cuántos megas añade a la aplicación, y pensar si realmente es un problema suficientemente gordo para descartarlo.
¿Alguien ha usado
OpenSceneGraph? La principal pega que le veo es que utiliza OpenGL, que no es tan "compatible" en entornos Windows.
¿Alguna otra recomendación?
A nivel de graficos, de importado y tal, no me refiero,(un grafo aguerrido siempre se agarra a uno u otro formato; aunque zaelsius tenga razón con la mayoría de los grafos, jeje.Eso lo puedo estimar fácilmente de un vistazo. Lo complejo para un grafo es saber si es un buen engine, por mucho que lea.. ) sino a nivel de código, exactamente ese tipo de detalles que habeis comentado, ¿Cómo veis este? :
http://truevision3d.comImaginad que se busca un buen engine(y sí.. bliztbasic es buena opción, pero por ver otras), pero que sea fácil para gente que no controla mucho el c++ pero que ha programado en otros lenguajes.
Vaya, colson había posteado.
Citara parte de Jove que es grafo y está loco
(uoh)
Eso es redundante
Blitzbasic 3d supongo que no será una opción para un proyecto algo más tocho aún sin ser un fps o un mega juego de estrategia...
Colson, y Blitzmax con ese tan reciente módulo de irrlicht para el mismo? O es demasiado "reciente"?
El Truevision prometía bastante, pero despues de año y medio siguen sin sacar la prometida versión 6.5. La versión actual tiene ciertas incompatbilidades con VS.NET, aunque quizá lo hayan arreglado ya. Era escandaloso estar obligado a usar VC++ 6..
Mi impresión es que está algo abandonado, a pesar de que mantienen un programa beta de pago <_< .
y ahora que está el tema calentito:
programar con java?
O sea, usando un engine como éste :
www.jmonkeyengine.com
realmente no hay ninguna manera de usar el jre de manera que no sean esos 14 o 20 megas "de regalo" además del juego(e instalación adicional )?
Porque por otros motivos, de cara a lo gráfico y formatos, tiene una pinta excelente. Yo he cargado demos con webstart y van muy bien. No sé ya en una máquina barata, que sería lo interesante.
Gracias por la info, zaelsius :)
He mirado por encima la web de Unity y si no me he liado yo solo, la versión Indy no exporta a PC, esa es la versión Pro (que es carilla, pero bueno, el que algo quiere...).
Me ha parecido que soporta solo OpenGL, ¿ tiene módulo Direct3D en la versión de PC ?
Por cierto, que el tamaño de Irrlicht se puede reducir a casi la mitad quitando soporte para drivers y formatos que no uses (la gente hablaba de DLLs de 500Kb en la versión anterior). Yo lo compilaba como librería estática pero no me fijé si te la linkaba entera o solo las partes que usabas (creo que no).
Yo la verdad que para cosas simples en C++ la sigo viendo como la alternativa más viable para proyectos pequeños. En todo caso miraría la posibilidad de escribirle un driver DX7 en lugar de usar el 8 o 9 que lleva.
EDIT: Ogre eran como 9-10MB de DLLS y 45MBs de RAM solo por arrancar el motor cuando yo hice pruebas :(
Hace un tiempo vi un juego llamado cube que usaba un motor que parecía bastante interesante viendo los shots, quizás se pueda usar.
http://wouter.fov120.com/cube/index.php4algo más de información técnica acerca del motor:
http://wouter.fov120.com/cube/readme.htmlEDIT: mucho más directo ->
http://www.cubeengine.com/
Hace poco estuve mirando.
Al final me quedé con Irrlicht, pero me ha decepcionado.
Otros que valoré:
Otros ya se han comentado, como el Crystal Space, el cube y el ogro. En el curso de la ucm usamos Nebula (TND) y no estaba mal.
Gracias a todos por las opiniones y experiencias :lol: .
Bueno, comentar que el proyecto podríamos decir que es de tamaño medio, es decir, no es ninguna locura pero tampoco es algo "de andar por casa".
Muchos comentáis que si tal motor tiene exportador de max, maya... La cosa es que buscamos un grafo que pueda trabajar con herramientas alternativas (Blender, Wings...) ya que queremos ser legales al 100%.
Habéis comentado también el 3d Gamestudio, pero a parte del precio, $199, sólo me permite 1 objeto con físicas (por lo que he podido leer), con lo que aunque tiene muy buena pinta, queda descartado.
El Ogre también lo descarto, es sólo un motor gráfico, y yo lo que quiero es tener las máximas comodidades posibles.
Sigo echando en falta opiniones sobre Dark Basic y Dark Game SDK, ya que creo que no he visto ningún motivo técnico o artístico en contra (ni a favor). Lo que ya tengo claro es que descarto el Irrlicht definitivamente :ph34r: . De momento parece que el Blitz es la opción recomendada por la mayoría :D
Hola,
un par de amigos usaron hace tiempo (2 años puede ser?) el truevision3d con C# y su experiencia fue bastante buena la verdad (era muy sencillo de usar). Un saludo!
Vicente
Hola
Os cuento mis experiencias.
- Blitz3D.- Esta muy bien aunque nulo en cosas como shaders y sombras en tiempo real (aunque hay efectos de sombras muy buenos) ,el exportador de Max va muy bien y hay muchos programas que exportan a Blitz.
-CipherEngine.- No esta mal , aunque lo veo algo antiguo y no lo actualiza muy a menudo
- BlitzMax.- Esta muy bien, tiene algunos Mod de 3D, y a esperas de primero de año para el soporte 3D (Multiplataforma)
- Truevision3D.- He estado trabajando con él y va muy bien e incluso la versión 6.5 (beta)de DX9 , que actualizan muy a menudo (tengo la licencia y hay un gran soporte),
- Ogre3D es genial aunque es solo motor gráfico
-KjApi (beta) he estado ayudando en este engine y es de lo mejorcito, aunque va muy lento
-Virtools esta muy bien aunque (multiplataforma) pero demasiado caro la licencia.
- Quest3d.- a mi me gusta mucho (soporta DX9, shader......) la licencia es muy cara.
Un saludo
Contestando un poco a seryu...
No busco el mejor motor, busco precisamente el que mejor se adapte al juego que quiero hacer. Te digo algunas de las características que llevará el juego, a ver qué me recomiendas...
- Interiores y exteriores (no demasiado complejos, pero tampoco planos XD)
- Colisiones y Físicas
- Lightmaps
- Luces y sombras dinámicas (stencil se entiende)
- Cámara en 3ª persona
- Exportación desde Blender y Wings3D principalmente
- Terrenos con multitextura (detail, lightmap...), no serán muy extensos, ni siquiera haría falta LOD
- Facilidad para crear y editar niveles
- Facilidad para crear escenas (useasé, colocar enemigos, eventos...). Esto supongo que puedo hacer un editor yo con el mismo motor.
- Personajes de hasta 1000-2000 polys, dependiendo.
- Buenos sistemas de partículas
- Ya si tuviera un sistema de GUIs mejor que mejor XD
Pues básicamente eso. :lol:
¿y que cueste poco?
¿que lenguaje de programación?
Cita de: "DiegoC"¿y que cueste poco?
¿que lenguaje de programación?
Sí, que cueste alrededor de los 100-200 euros como mucho.
El lenguaje, prefiero C++ aunque estoy dispuesto a programar en lenguajes como blitzbasic y demás si veo que es la mejor salida para poder hacer el juego como yo quiero . :lol:
Para que sea mas dificil que te decidas (twist) aca ahi dos paginas con una largaaaa lista de engines y cuando digo largaaa es largaaaaaaaa de verdad sobre todo la segunda, en la cual se puede buscar segun lenguaje, precio, features, etc...
Pagina 1Pagina 2Suerte en tu busqueda!
Cita de: "AgeR"Contestando un poco a seryu...
No busco el mejor motor, busco precisamente el que mejor se adapte al juego que quiero hacer. Te digo algunas de las características que llevará el juego, a ver qué me recomiendas...
- Interiores y exteriores (no demasiado complejos, pero tampoco planos XD)
- Colisiones y Físicas
- Lightmaps
- Luces y sombras dinámicas (stencil se entiende)
- Cámara en 3ª persona
- Exportación desde Blender y Wings3D principalmente
- Terrenos con multitextura (detail, lightmap...), no serán muy extensos, ni siquiera haría falta LOD
- Facilidad para crear y editar niveles
- Facilidad para crear escenas (useasé, colocar enemigos, eventos...). Esto supongo que puedo hacer un editor yo con el mismo motor.
- Personajes de hasta 1000-2000 polys, dependiendo.
- Buenos sistemas de partículas
- Ya si tuviera un sistema de GUIs mejor que mejor XD
Pues básicamente eso. :lol:
Irrlicht :D
A pesar de que yo tampoco quería ponerme con él, al final resultó ser el más aproximado.
- Interiores con niveles de Quake3
- Exteriores con Lod cutre, pero que funciona
- Colisiones OK
- Físicas: Tutoriales de integración de distintos motores de física
- Lightmaps OK
- Cámara en 3ª persona. Por defecto hay 2: FPS y estilo Maya. Se puede hacer una propia.
- Exportación de blender OK (wings npi)
- Terrenos con multitextura (detail o lightmap).
- Facilidad de niveles BSP
- Crear escena: Hay un editor libre hecho por comunidad. En realidad basta con addSceneNode( pos );
- Personajes de miles de polys (npi)
- Bueno sys partículas. Tiene algunas opciones configurables (velocidad viento, gravedad, etc)
- GUI. Tiene, aunque no es muy bonito. La comunidad ha añadido otros mejores.
Una pena los bugs y la falta de algunas cosas básicas.
No hay quien se decida (nooo)
Si las sombras stencil son un requisito, olvida blitz3D o espera al modulo de Bmax
Si los terrenos no son muy grandes, siempre puedes hacerlos desde el propio modelador. Con que soporte multitextura, se pueden hacer unos terrenos mu apañaos.
Por cierto, esa restricción no la había leído, pero Irrlicht tiene sombras stencil (aunque con los md2 me bajaba de 120 a 10 fps).
Luces dinámicas claramente.
Pues Ager, para esas características, cógete el Cystal Space.
Ya te digo, para mi es uno de los más completos, pero es dificilillo de usarlo. No obstante, tiene cantidad de tutoriales y una comunidad muy activa.
Y, por el tema de sonido, ¿que problema hay en cogerte una biblioteca aparte para tal? Metes el SDL mismo, y ya está :D.
a mi siempre me han hablado bien de
este aunque nunca lo he probado
editado: ahora mismo me lo estoy bajando ya que he visto que tiene un exportador en maxscript que usa los modificadores skin y bone del 3dmax 4 o superior y es algo en lo que estoy metido ahora
Gracias por la info, zupervaca.
Ya nos comentarás las impresiones que te ha dado el motor. :)
Citar
Habéis comentado también el 3d Gamestudio, pero a parte del precio, $199, sólo me permite 1 objeto con físicas (por lo que he podido leer), con lo que aunque tiene muy buena pinta, queda descartado.
Si con esa version solo puedes usar un objeto fisico a la vez.
Hay un plugin gratis de Newton Game Dynamics
http://newtondynamics.com/downloads.html que se puede usar con la version comercial sin ningun limite.
tambien hay varias demos usando el plugin en esa misma pagina esta ocupa
De todas formas el precio es para pensarse mucho si merece la pena, pero vamos, todo lo que pides en la lista y mas lo tiene el 3dgamestudio.
Pero reaviso como siempre que propongo este motor, el codigo hay que currarselo.
yo te diría que irrlicht, pero warchief...No sé si te lo recomienda o no. De códgio, ni idea. Pero de posibilidades de exportado para el grafista, irrlicht, en mi opinión.
- Interiores y exteriores (no demasiado complejos, pero tampoco planos XD)
Bueno, el irrlicht puede,por lo que sé.
- Colisiones y Físicas
Hay gente que ha hecho una integración de una de esas gratuitas(físicas. colisiones tiene unas básicas)
- Lightmaps
MIM. Funciona. Es dificil encontrar el cargador, pero si eso, pegame un PM y ya te paso el tema, pero si te decantas por este engine. (si no, para qué...)
también tiene cargadores para Deled (hay version gratis pero es malilla) , para Max (My3D) , para cartography shop, para giles.
COn el mim, coges un obj, y lo duplicas asignandole a uno la textura y a otro el lightmap (generado por fsrad o cualquier lightmapper free o de pago o el max, o lo que sea) y lo pasas por el obj2mim, y ya está. Puede el artista verlo de inmediato con un visor (no es más que una muy vieja versión del irrlicht, adapatada, la 0.7 Pero es igual(aunque se ve mucho más feo, claro).)
- Luces y sombras dinámicas (stencil se entiende)
las tiene el irrlicht. creo que el marrón de ralentización por estas lo habían solventado en parte...
A veces yo prefiero el simple bitmap con feather debajo, circular...depende de las máquinas destino...
- Cámara en 3ª persona
ni idea, pero he visto proyectos así en irrlicht...
- Exportación desde Blender y Wings3D principalmente
Pues sí. vaya, yo lo he hecho bastantes veces. Wings exporta a OBJ, pero lo que se hace a menudo es convertir a otro formato para estáticos, por ejemplo, en cierta ocasión, hice uno en formato ms3d, simplemente porque parecía mejor implementado que el obj en irrlicht.Y el ms3d suele estar mejor soportado en lo de las vertex normals.Muchos importadores OBJ tienen la manía de fastidiar la info de normales.
O sea, modelar en wings, claro, siempre.
Yo he hecho niveles en Blender, cosas rápidas, y animaciones de personaje. Ambas se pueden importar de varias formas.
- Terrenos con multitextura (detail, lightmap...), no serán muy extensos, ni siquiera haría falta LOD
Pues supongo que sí, pero ni idea.Lightmap desde luego.
- Facilidad para crear y editar niveles
Facilidad...A que llamas facilidad? XD Yo creo que eso no existe en un engine que no sea en una compañía con las herramientas hechas "custom"... Pero bueno, en principio, yo edito los niveles rápido en Blender y luego importo. Pero nunca he hecho u n juego, quiero decir, ni en el lado gráfico, que es el mío. Sólo cacharrear. Hay un editor visual que no sé como estará, pero tiene buena pinta.
- Facilidad para crear escenas (useasé, colocar enemigos, eventos...). Esto supongo que puedo hacer un editor yo con el mismo motor.
El editor visual de etcaptor. Creo que permite poner las particulas y todo, en plan vb.
- Personajes de hasta 1000-2000 polys, dependiendo
Sí, por los números que he visto de unos y otros, mucho más, a menos que seas muy muy patata en el código.Claro que nunca vale de mucho decir 2000 polígonos. Porque un juego es mucho más, y no sólo de polígonos. Puedes hablar de total en escena, y aún así, no es dato muy valioso...En general, parece que tira con bastante más que Blitz3d. Y más objetos.
- Buenos sistemas de partículas
No sé. No creo que sean ninguna maravilla.Igual tendrías que currartelo para que se vean más bonitos. Hay usuarios que lo han hecho para juegos de naves.
- Ya si tuviera un sistema de GUIs mejor que mejor XD
Hay algo. No sé si funcional, de un usuario.
Que si luego por dentro el engine a nivel de código es una porquería, la verdad, no tengo manera de saberlo. Sólo se de "art paths".
Y sé que los archivos x se pueden cargar desde blender, ultimate unwrap, character fx, max. No sin problemas, pero se puede al fin y al cabo. Y como siempre, cuando sabes cómo, ya no se te olvida ;)
Y sé que con el formato mim, tienes un camino bastante bueno. Aunque necesitarás un lightmapper. Si no te quieres gastar un duro, pues...puedes usar algun lightmapper free. Pero si no, yo recomendaría el Gile(50$).
Acabo de mirar como dije el Torque, y la verdad es que la demo me ha dado muy buena impresión. Incluye editores y parece que hay bastentes plugins de exportación.
He leído por aquí que para los grafos es bastante engorroso... por qué?
En cuanto a programación, es muy complejo? Estoy empezando a considerarlo seriamente.
Desde luego, para usar Irrlicht, antes uso el Torque, que por lo que cuesta, me parece que ofrece mucho más en cuanto a robustez y calidad.
Es lo que me dijo uno bastante experimentado (en varios sentidos) y que aunque es bueno, es preferible la familia de los blitz.
Pero bueno, no soy coder.
plugin para blender.
http://www.garagegames.com/index.php?sec=m...e=view&qid=4662
Sigo dándole vueltas a lo del motor y creo que voy teniendo las ideas más claras (o no, según se mire XD).
He visto la mayoría de motores o "gamemakers" que habéis puesto por este hilo y la verdad, no me veo programando en un lenguaje que no sea C++. Por ejemplo he trasteado con blitz un poco y no me siento nada cómodo con él.
También me he mirado el Ogre, aunque me parece excesivamente tocho y complejo.
Así pues, aquí están las nuevas opciones que estoy barajando:
- Torque : He visto poco más que la demo, pero me ha dejado alucinado. El lenguaje de scripts parece bastante simple, y según he visto se pueden editar "misiones" con relativa facilidad. Otro asunto es ya hacer un juego distinto a los ejemplos.
- Irrlicht : Aquí veo que las opiniones son de todo tipo, y muchas de ellas contradiciéndose dependiendo del caso. En todo caso, prefiero no descartarlo y ver otras opciones.
- NaraEngine : Esto es mi motor basado en DX9. Como no he dicho gran cosa de él ahí van algunas de sus características:
- Modelos animados : MD2
- Modelos estáticos : OBJ, X, 3DS, BSP (con lightmaps y poco más)
- Generador de terrenos aleatorios (cutre pero fácilmente mejorable)
- Generador y animación de agua (simple, pero no queda mal)
- Sistemas de partículas : fuego, disparos, fireworks, nieve.
- Sombras por stencil (sólo los modelos X, pero fácilmente mejorable)
- Manager de texturas
- Billboards
- Cámara en 1ª y 3ª persona
- Skyboxes
- Frustum Culling (una gilipollez, pero bueno XD)
Ampliándolo un poco podría incluso servirme, pero ya entramos en lo de siempre: hacer el motor o hacer el juego?
Por otro lado, el motor supongo que lo maquearé un poco y lo pondré free para quien lo quiera usar (está casi al 100% documentado). Es cutre pero es más simple incluso que el irrlicht.
(nooo)
No entiendo lo de "camara en tercera persona" o "camara en primera" como una posibilidad del engine... como va eso? es tan facil como mover la camara para primera persona o colocarla detras del personaje para tercera. Si te pones quisquilloso, hacer q la camara no atraviese las paredes es la mar de simple si tienes unas colisiones q no den problemas (ver el juego de la segunda compo, cucol... )
Entiendo que traigan sobras por stencil, o incluso q generen terrenos aleatorios... pero eso lo veo un poco, querer darlo todo hecho, cuando es una tonteria q haces en una funcioncilla de nada.
Es solo una tonteria q se ma pasao por la cabeza...
CitarNo entiendo lo de "camara en tercera persona" o "camara en primera" como una posibilidad del engine... como va eso?
Yo tampoco lo entiendo ya que siempre podrás programar una cámara como mas te guste, incluso una cámara en tercera persona puede que no se adaptara a la tercera persona que quisieras.
Saludos
Igual sería mas rápido para ti refinar un poco el motor y meterle cosas para que aprovechase los editores del Quake, por ejemplo.
Ala, suerte con el proyecto ;)
Lo de la cámara, símplemente implementé las dos dentro del motor, al estilo de lo que tiene el Irrlicho con su cámara FPS. La cámara es algo fácil de implementar, pero difícil de que quede bien (suavidad, aceleraciones, colisiones...).
La camara en 3 persona no es tan facil, solo hay que verlo en cualquier juego comercial, siempre hay algun momento en que hacen cosas raras.
Sobre todo cuando la vista es libre y se mueve con el raton y los niveles tienen cambios de desnivel, sitios estrechos, etc.
Otra cosas es la cucol que no tiene ningun misterio con un trace lo solucionas.
si te lo puedes ahorrar mejor.
Vistas las características del juego que vas a hacer yo elegiría Ogre + ODE.
Ogre, para el render, creo que es la mejor opción como motor. Flipo con la sencillez con la que está pensado para ser usado y me encanta el sistema de materiales que tiene por script. Quizás lo único más complicado sea unirlo con ODE, pero hay varias demos (alguna de ellas oficiales) en las que se ve como enlazarlo. Hay una demo muy buena de colisiones con un mapa bsp (una bola tirando unos cubos que estan sobre una mesa), que puede servir de base.
La documentación, los tutoriales y la comunidad son de lo mejor que he visto.