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Stratos => General => Mensaje iniciado por: DiegoC en 28 de Diciembre de 2005, 12:17:18 AM

Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: DiegoC en 28 de Diciembre de 2005, 12:17:18 AM
 Buenas noches.

¿Alguien conoce un buen exportador de 3DSMax a .X que pueda exportar modelos con biped de character studio y skin ?

Muchas gracias
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: ProD en 28 de Diciembre de 2005, 01:08:12 AM
 Buenas, si no recuerdo mal, con el propio sdk de directx te viene un exportador de .x para 3dStudioMax.
¿Has probado con ese? saludos.
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: DiegoC en 28 de Diciembre de 2005, 01:20:38 AM
 No vale para modelos con biped realizados por character studio y modificador skin

Un saludo
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: vincent en 28 de Diciembre de 2005, 08:36:53 AM
 Prueba el Panda que creo que es el que mejor va.

Saludos
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: DiegoC en 28 de Diciembre de 2005, 10:17:32 AM
 Gracias
Pero Panda no exporta modelos con biped y skin (solo con Physique)

Un saludo
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: vincent en 28 de Diciembre de 2005, 10:48:49 AM
 Pues eso no lo sabia.... creo que el Quest3D tambien tiene un exportador, pero no sé si tendrá lo que te interesa...
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: DiegoC en 28 de Diciembre de 2005, 11:04:11 AM
 El exportador de Quest3d no soporta un Biped con skin , si con Physique.

Un saludo.

¿Alguien sabe de alguno?
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: tewe76 en 28 de Diciembre de 2005, 11:16:59 AM
 Espera que venga Donald y te dirá mil :D
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: DiegoC en 28 de Diciembre de 2005, 03:19:33 PM
 ¿Donde esta, donde esta?  :P  
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: donald en 28 de Diciembre de 2005, 09:12:56 PM
 cuack

aquí

voy

un segundo


Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: donald en 28 de Diciembre de 2005, 09:15:54 PM
 para mí que era al contrario, que panda soporta skin...Pero me puedo estar liando con uno de los 200 plugins y exportaciones que... XD

de todos modos, sé el workaround de varias formas, incluso sin eso, un momento..(página de Panda...)
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: donald en 28 de Diciembre de 2005, 09:42:31 PM
 sabía yo...

jeje...vieja memoría decrépita, que no me falla...

Soporta skin (lo sé especialmente porque es mi preferido) :

"Fix for Skin modifier"

...y si no recuerdo mal, es el biped lo que no soporta..! A ver...

paprece que sí... :

"Support for Max Bones/Skin modifier such as the Dragon.max sample"

Ok.

Por lo pronto, aunque sigo leyendo, te digo el truco:

exporta como fbx (el que trae desde max 6(o 7...etc) de serie, no instales uno de la página de kaydara, sino el que trae el max 6 o superior)

Importa de nuevo como fbx. Bang, bones y skin. hazlo sobre archivo que ya no vayas a animar más, porque tendrías que construir un rig con helpers , restricciones, etc,  bastante bueno  , para suplir la comodidad del biped. Ah, y saber hacerlo ;) Así que, esto lo haces al final, para el exportado final.  Una vez reimportado el fbx (también viene de serie) exporta la escena con el Panda x exporter. Que funciona.

Pero el panda tiene mucho truco, y el fbx. Si te surgen problemas(a veces no surge ni uno en todo el proceso, y cuando aprendes la copla, ya sin problemas), tienes que hacer una lista en texto con los settings que pones en los exportadores fbx y x  y el importador fbx, si quieres que pueda ayudarte, si no, sería imposible.

Otra vía: si tienes comprado el Ultimate Unwrap , exporta con el plugin gratuito del mismo para Max, como *.u3d. Abrelo en Ultimate Unwrap, y exporta desde ahí a x. No se te courra hacerlo si no conoces a fondo el Ultimate Unwrap, porque te llevarás muchos disgustos...

Te recomiendo la del fbx. hay algun truquito más que saber del FBX, pero sólo si te da problemas. Con sentido común, lo sacas si te da problemas, pero si no, dilo aquí que con suerte vuelvo, y con la nueva situación (bien explicada; un "No zale" no es suficiente ;)  ) ya te digo que hacer...

El de quest tiene sus problemillas , así como el del sdk de ms, yo prefiero el x de Panda, que además es muy versátil.

(si tuvieras el xsi, hay otras vías, exportar a xsi, exportar desde allí a x, pero es matar una mosca a cañonazos, ya que el Panda funciona)

Ah, hay otro exportador más, de x, que viene incluso con importador también, que casi nadie conoce, para Max 6 y 7, de un japonés,  cuya página está definitivamente down, pero adivina quien conserva una copia de ese (gratuito) plugin(qué habrá que yo no guarde..)..de todos modos, para exportar, recomiendo Panda...de todas todas. Y el japonés, aparte de que creo que la doc está en ese idioma, es que dudo que vaya a ser mejor que el Panda...

Y hay más vías. pero es que todo lo que no sea el export/import del fbx, por experiencia sé que es más fácil que la gente se atasque. Prueba ese , por tanto. hace falta probar con varios settings, con fbx, y con x. Los formatos de huesos y pesos son muchísimo más complejos que los de mesh simple, así que hay mucho más margen de error y de trial and error, pero al final sale. Es más problemático con los x de Blender y a pesar de todo , sale...




Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: DiegoC en 30 de Diciembre de 2005, 10:12:22 PM
 No funciona bien, me desajusta los huesos del biped  <_<

Incluso al exportar me sale un mensaje

The node "Bip01" does not have a valid InitTM

Donald . ¿puedes decirme las configurarciones para exportar como SKin e importar como Physique?

Muchas gracias
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: raistlin en 30 de Diciembre de 2005, 11:19:05 PM
 Es horrible el mundo de los exportadores. La mayoria de programadores que conozco al final desisten y deciden hacerse el suyo propio. Igual seria otra opcion. El 3dmax viene con un sdk para ello. Y creo que microsoft tiene codigo fuente con su exportador a .X que podrias ajustar a tus necesidades.

Suerte con ello.
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: donald en 31 de Diciembre de 2005, 12:11:45 PM
 No sé si te refieres el exportado de fbx, o de x. O el reimportado de fbx antes de exportar a x. (tres tristes tigres...)

Pero ya comenté, eso sin suficientes datos...No puede saberse que leñes ha pasado.

hmmm...para mí que te ha pasado exportando el fbx...creo que eso era...despues de decirte lo del initTM, te preguntaba si querías usar el current transform...dile que sí(por probar :D ).

Por supuesto , usa el fbx export que viene con el Max(al darle a exportar), no le pongas el que sea la última versión de kaydara, esto a menudo da problemas, y es que no te hace falta. A menos que tengas Max 5, que en ese creo que da bastantes problemas en cualquier caso.Yo hablaba del max 6 o superior.

Igual te esta fastidiando algo de la escala, el xform, que sé yo...o movida de ese estilo...vete a saber.Por supuesto, usa la misma versión de Max. Y espero que el archivo no sea de otra versión de max o este jodido por algo..


No, el fbx siempre te generará un skin al reimportar. Y tal y como te dije, esto lo haces en el exportado final, para ya no tocar más ni biped, ni pesos, ni nada, solo exportar al engine ya.

Es que sin los settings ...bueno, y sin la escena(no te la estoy pidiendo, no tendría tiempo, ni aunque pudiera físicamente). Dificilmente puedo yo saber...como esta ese biped, y que problemas puede tener, que eso depende de como hayas trabajado con ello...mil y una cosas. Cualquiera sabe. La verdad es que no te puedo ayudar.

Te queda otra vía que es usar un plugin o script para convertir biped a bones. creo que el rigging army knife lo hace, pero yo no lo he probado :

http://www.wahooney.net/download.php?view.17

Creo que funciona también en Max 7...


@Raistlin
A mi me funciona siempre, cualquier exportador, cualquier programa, a cualquier formato, siempre con las limitacioens de cada formato, cada programa, y lo implementado en el plugin(que no siempre es todo lo del formato, o lo hacen con errores(que están normalmente "avisados"))  ;)

Por ejemplo, eché en su día a andar el Panda, y bueno, con algunos problemillas iniciales, le coges el truco, y ya está. pero tiene muchos más factores a considerar que otros formatos; rara vez se puede "detectar" un problema en el exportado de alguien a través de lo que me vuelcan en un hilo de foro :P
Título: Exportador De Max A .x
Publicado por: Zenk en 03 de Enero de 2006, 01:15:55 PM
 Yo uso el 3D Exploration.
Espero que te valga.
Te pongo las caracteristicas que vienen en el "readme.txt" del programa.


3D Import:
3ds    3D Studio Binary    animation
prj     3D Studio Project     animation
asc    3D Studio ASCII    
cob    Caligari objects    binary and ASCII
scn    Caligari scenes    binary and ASCII/animation
lwo,lw    LightWave object / LightWave layered object/
LightWave 6.0 object    LightWave object+UV files supported
lws    LightWave scene    animation
obj    Alias WaveFront objects    
objf    Stripe objf file format    
off    Object file format    
geo    AOFF File Format    
raw    RAW File Format    
rax    RAX File Format    
x    Direct X    binary and ASCII/animation
wrl    Virtual Reality Markup Language VRML 1.0, VRML 2.0    ASCII only
c4d    Cinema 4D    version 6.0 not supported
3dm,3dmf    3D Metafile    binary only
iob    Imagine    
dxf,dxb    AutoCAD DXF    
stl    StereoLitho    
3dm    Rhinoceros    All NURBS and MESH objects
pro    Power Render    
mts    Metastream file    version 1.0 only
flt    OpenFlight Scene Description Database    Multigen API DLL's not required
ase    3D Studio MAX ASCII Scene Export    animation
dwg    AutoCAD DWG    2000 not supported
ndo    Nendo v1.0/v1.1    
mdl    Quake I model    
md2    Quake II model    animation
md3    Quake III model    
mdl    Half Life model    animation
xsi    SOFTIMAGE XSI    animation
spx    SPX file format    
peo/geo    Homeworld geometry    with LiF textures
map    Quake map files    textures are not supported yet
iv    Open Inventor files    ASCII only, partially support
iso    ISO G Code    
mtx/mtz    Viewpoint media    
max    3D Studio MAX scene    3D Studio MAX required



3D Import Notes:

Other formats
Please let us know of other formats you would like supported by 3D Exploration.
The following are skipped in all formats:
The vertex and face normals - normals are calculated automatically.
The vertex and face colors.



Textures and 2d Import:
bmp    Windows Bitmap    Windows and OS/2. 1/8/16/24/32 bpp. RLE and uncompressed
gif    Graphics Interchange Format    
jpg    JPEG JFIF    
png    Portable Network Graphics    All sub-types supported
tiff    Tag Image File Format    
tga    Targa TGA    All sub-types supported
pcx    ZSoft Publisher's Paintbrush    
ppm    PPM Image    
cel    Autodesk CEL file    
iff    EA/Amiga Interchange File Format    1-24 bpp
rgb    SGI Image Format    8-32 bpp; no colormaps. RLE or uncompressed
fli,flc    Autodesk FLI/FLC file    First frame only
pic    SOFTIMAGE pic    
psd    Photoshop document    
tim    Playstation TIM picture    



Export:
asc    3D Studio ASCII    
cob    Caligari objects    binary and ASCII, With animation
obj    Alias WaveFront objects    With animation
off    Object file format    
raw    RAW File Format    
dxf    AutoCAD DXF    
stl    StereoLitho    binary and ASCII
x    Direct X    With animation
cpp    Open GL cpp code    APP, Gen list, arrays
bmp    Windows Bitmap    
jpg    JPEG JFIF    
ppm    PPM Image    
lwo    Lightwave 6.0 / Lightwave 5.6 +.uv files    
3ds    3D Studio Binary    With animation
wrl    VRML 2.0    
xsi    SOFTIMAGE XSI    With animation
w3d    Shockwave 3D file    
max    3D Studio MAX scene    3D Studio MAX required
mtx/mtz    Viewpoint media    
html    Viewpoint media published    



Archives:
zip    ZIP archive    
rar    RAR archive    



Open GL and Hardware Acceleration
3D Exploration works with 3D graphics cards that support hardware Open GL acceleration. To take advantage of this feature, select Open GL from the Render, API submenu. The speed of 3D acceleration is 3 to 5 times faster compared with 3D Exploration on an identical 3D card without acceleration.



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3D Exploration is trialware and as such you must register the program to continue using all the features it has to offer after the end of the 30-day trial period. The registration fee will vary depending on the license you purchase. Registered users will receive information about the latest version of the program via e-mail. By registering your copy of 3D Exploration you help support the development of future versions of 3D Exploration. Also, as a registered user, any problems that might arise in your use of 3D Exploration will be given the highest priority by our technical team.

There is no functional difference between the evaluation and the registered (licensed) versions of 3D Exploration. All features of the licensed versions are available to be used in the evaluation version during the 30-day period. At the end of the 30-day evaluation period the following features will be disabled in the trial version:

   * Batch Conversion and all Exports
   * Render to file
   * Animation export
   * Raytrace rendering

What licences are available for purchase?

There are two licences available for 3D Exploration. They are the Discovery Edition license and the Enterprise Edition license. For more information go to: http://www.righthemisphere.com/3dexploration/

Product History

Version 1.81

   * MTX/MTX  (Viewpoint media) import added
   * Some minor bugs fixed



Version 1.8

   * W3D (Shockwave 3D file) export plugin added
   * MTX (Viewpoint media) export plugin added
   * HTML  publish plugin added (based on Viewpoint media)
   * 3D Models Web Search tool added (content provided by Turbo Squid)
   * Some minor bugs fixed



Version 1.7

   * Added recursive search of texture folders

Fixes:

   * .flt read faces when LOD parent of faces
   * Read huge LWO 6.0 files



Version 1.6.0

   * Export animation to trueSpace COB added.
   * LOD export from .flt to vrml added
   * Export objects with negative scale - Fixed
   * New options in picture batch conversion
   * Many fixes in animation export

Version 1.5.5

   * Export animation to 3DS added.
   * Many other changes and fixes
   * BUMP,OPACITY, REFLECTION, REFRACTION, SPECULAR, AMBIENT, EMISSION, SPECULARLEVEL, GLOSSINESS maps added.

Version 1.5.3

   * Windows 2000 bugs are fixed: Refresh Folder, Render to AVI.
   * LightWave import: added .uv files version 2.17
   * LightWave Export/Import: discontinuous UVs in LWO 6.5 now supported
   * Export to LightWave 5.6  + .uv added
   * descript.ion - now supported
   * Windows system icons are used for all not supported formats
   * Picture viewer: bilinear filtering added
   * New obj export filter
   * Demonstration of functionality of Enterprise license added.
   * "Save Frames" command added

Version 1.5.1

   * Lineart TIFF Import fixed
   * Fixed Bad parity problem in 3DS Export
   * VRML 2.0 Export added
   * XSI Export added
   * RAR support added
   * Merge option added
   * Lights OFF - bug fixed
   * ASE import fixed

Version 1.5

   * Changes in user interface
   * Many other changes and fixes
   * More shell integration

Version 1.4.80 BETA

   * Multiselection now supported

   * LightWave import now support .uv files
   * Open Inventor .iv files added

   * Fixed bugs in OBJ,LWO,trueSpace export and in HalfLife,LWS import
   * New animation TrackBar
   * Added export of DSW/DSP files in Open GL Cpp export and other changes in CPP export
   * LWO import - generating texture coordinates without subdividing object by surface now supported
   * ZIP - passwords support added
   * Render to AVI and render to image sequence

Version 1.4 BETA

   * New geometry pipeline supports:
     - Camera animation
     - Usage of scene cameras
     - Walk trough 3D scene
     - Perspective correction texture mapping
   * AutoCAD DXF:
     - New import options (Object creation methods: by block, split objects by layer, material creation methods: by block, by layer ...)
     - New export options (export by block & by layers: by material and by objects)
     - Text entities support
   * Image viewer
     - Zoom to fit, shrink to fit functions added
     - Significantly increased image displaying speed.
   * Materials editing capability added: edit,create,apply,delete material.
   * Import of trueSpace animation added.
   * Additional Open GL options.
   * ZIP support added.
   * Quake MAP files added (textures are not supported yet)

Version 1.3.05 BETA

   * Cameras & Lights support added
   * 3DS Export
   * LWO Import - significantly increased loading speed, up to 3 times
   * LWO 6.0 Import/Export added
   * LWS Import added
   * AA Z Buffer, Raytraced rendering added
   * "Glossiness" and "Specular Level" now supported
   * Added detection of non flatness quadrangles (trueSpace, WaveFront files...)
   * VRML 1.0/2.0 several bug fixes
   * Open GL CPP export : Fixed normals export, textures now supports in display lists, GL_SHININESS - now supported in material definition, documentation added
   * Homeworld geometry export added
   * PhotoShop import added

Version 1.2.54

   * 3DS import , added: support of instances, detecting of Bad Parity problem within 3D Studio files
   * Cinema 4D - the local matrixes now are processed correctly
   * Homeworld geometry import added

Version 1.2.50

   * Batch conversion added
   * Camera customization added
   * LW textures support added and many fixes in LW import
   * Select object by name added
   * Fixes in obj, cob export
   * Minor changes and fixes

Version 1.2.11

   * SPX file format import added
   * Alternate Open GL rendering added
   * Minor changes in Open GL cpp export filter
   * Background image added

Version 1.2.03

   * Softimage XSI, Softimage PIC import added
   * Beta version of "Geometry Inspector" added
   * Minor changes in JPEG, NENDO and DWG import filters
   * LightWave 3d layered object and MetaNURBS™ patches now supported

Version 1.2

   * Completely rewritten DXF Import converter. Now support ASCII and binary dxf
   * DWG import added
   * Nendo v1.0/v1.1 import added
   * Direct X import rewritten. Now with animation support
   * [Ctrl]+Mouse Click - command added
   * Direct X export - top frame feature added
   * New feature: Transformation before saving
   * Many other minor changes and fixes.

Version 1.2 (BETA 2)

   * Several bugs fixed
   * Stripe OBJF file import added
   * Rhino notes support added
   * Auto hide alpha channel button added

Version 1.2 (BETA)

   * Open GL cpp code export significantly improved ( Now with textures and materials export)
   * Direct X export added
   * Rhinoceros Layers support added
   * ASE import added
   * OpenFlight import added (while not available)
   * Windows help changed to HTML help
   * New registration code required
   * Auto reload textures feature added
   * View R,G,B and Alpha channels for bitmaps
   * More thumbnails options added
   * FullScreen mode - auto show/hide objects list added
   * Command line options added and view mode added
   * TrueSpace export - rescale option added
   * WaveFront export - normals export added
   * Always on top option added
   * World / Screen coordinate system switch added (for scene rotation only)
   * Cinema4D - texture coordinates import added
   * Many other minor changes and fixes

Version 1.11.6 (BETA)

   * Rhinoceros Import improved (Mesh import fixed , NURBS tessellation accelerated up to 2 times, some minor changes.)
   * 2D Image viewing improved

Version 1.11.5 (BETA)

   * Rhinoceros Import added
   * RGB Import added
   * Power Render (*.PRO) import added

Version 1.11 (BETA)

   * METASTREAM Import added
   * THUMBNAILS for 2D files now works
   * Changes in material(MAP) dialog

Version 1.10

   * VRML and Quake 3 Import added
   * Open GL cpp code export added
   * List of external files ( textures, inline files ...)
   * Windows Explorer context file menu
   * Drag from 3D Exploration
   * Many bugs fixed

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