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Stratos => Off-topic => Mensaje iniciado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 02:05:39 AM

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 02:05:39 AM
 Hola,

No es frecuente que me hagan entrevistas, y es aún menos frecuente que esté contento con el resultado, pero por una vez hay una on-line que da gusto ver, por extensión, calidad de las preguntas y poca alteración de las opiniones... es un poco rollo "torrente de ideas", pero está francamente bien porque salen muchos temas sobre industria y tal. Os paso el link por si alguien quiere leer un rato. Gracias a Nae, que es el que la hizo y se curró la transcripción de todo:

http://www.ojgames.com/article/articleview...%E1nchez-Crespo

Por cierto, pronto en redes habrá un programa sobre videojuegos, entornos simulados, etc. al que estoy invitado. ya postearé la fecha de emisión cuando me la confirmen. Si no sabéis qué es redes, es uno de los pocos motivos para encender la tele... madrugadas en la 2.

por cierto 2.0: parche del Fallen Lords en 1 semana-10 dias máximo, por si alguien está interesado... arreglará un par de pijadas del exe (savegames y salidas a escritorio en casos muy muy raros, compatibilidad mejorada con algunas ATIs viejas), llevará el kit para hacer mods, y algun fix de gameplay de algun nivel.

feliz año nuevo!

dani
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: josepzin en 03 de Enero de 2006, 09:51:22 AM
 Linda entrevista :)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Nae en 03 de Enero de 2006, 01:00:11 PM
 Bueno, tengo que decir que yo hice la transcripcion de la grabadora al .doc, pero del .doc a la pagina web la hicieron otras personas. De hecho, la idea era que saliera el mismo día que el análisis, pero dado que yo estaba de viaje en esos momentos y que querían consultarme algo, no pudo ser.

Aun así, gracias pardiez!.

Y feliz año a todos!
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: ethernet en 03 de Enero de 2006, 04:06:10 PM
 Interesante la entrevista, me hubiera gustado algunas preguntas más técnicas, pero entiendo que la web no es de desarrollo :'(.  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 04:22:01 PM
 pues pregunta, ethernet ;-)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Haddd en 03 de Enero de 2006, 04:33:53 PM
 ¿Como resolveis el tema de los shaders en el motor? Me refiero si teneis diferentes paths para shaders 1.4, 2.0, 3.0...
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 04:51:39 PM
 de una forma bastante curiosa... me explico. FL tiene unos requisitos minimos (GF4 TI o superior), y por tanto eso criba algo ya... asumimos que el user tiene al menos una FX y a partir de ahi si no se soporta el efecto (por tanto nos rechaza el profile de shader) cargamos uno aligerado que suele sustituir efectos tipo distorsion de espacio pantalla por alpha blends mas simples. Pero en general la solucion no es programar todos los shader models, sino apuntar a uno en concreto como el de referencia y solo proporcionar alternativas a la gente "rara"
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: ethernet en 03 de Enero de 2006, 05:37:13 PM
Cita de: "aphex"pues pregunta, ethernet ;-)
Bueno, yo no me refería a algo tan técnico como lo que te preguta haddd, a mi me gustaría saber cómo organizais el desarrollo, desde los coders/grafos que hay, como se relacionan (reuniones/IM...), quién les organiza y luego qué lazos hay entre el proceso de desarrollo y la parte más administrativa. Lo pregunto porque donde yo trabajo, en TV, los contenidos de los programas varían (a peor desde el punto de vista de la calidad audiovisual) por cuestiones de publicidad/intereses/criterios de otro tipo por órdenes de los comerciales/directivos y me gustaría saber hasta que punto pasa en el desarrollo de videojuegos y concretamente en fallen lords y novarama.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 06:45:59 PM
 joder vaya preguntita...

en fin, pongo algunos datos por si te sirve. El equipo fallen lords se ha compuesto de:

3 programadores
3 diseñadores
2 animadores
6 grafistas
1 jefe de proyecto
2 musicos
1 contable
1 abogado

esto es lo que hay en cuanto a desarrollo... luego hay un equipo de publishing (planeta). en cuanto a organizacion interna, todo el equipo trabaja en la misma sala (a dia de hoy una leonera de cerca de 100 metros cuadrados) para fomentar la comunicación. Hay al menos una reunión semanal de los jefes de cada area (diseño, proyecto, programacion, grafistas y animacion). Con el publisher oscila entre una reunion cada mes y una cada dos meses en plan "intensivo", y luego reuniones más breves y frecuentes sobre los temas que van surgiendo.

El diseño del producto es cosa de Novarama, que propone (pero no impone) sus ideas al publisher. este aporta su feedback, y de ahi sale una decision comun de como hacer las cosas. en novarama, es piramidal: el jefe de proyecto dicta directrices a los jefes de area, que se organizan internamente el curro. Se pactan entregables de cada area con el jefe de proyecto. si se cumple, guay. si no, pues bronca y se rediseña lo que sea para ver que ha fallado. en general en novarama ha habido poco problema en este sentido porque todos los jefes de area nos conocemos de hace tiempo.

basicamente es un tema de práctica, no tiene mucho secreto. No sé si esto te servirá de algo, pero pregunta mas cosas y me enrollo sobre cosas concretas si quieres.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Jikan en 03 de Enero de 2006, 07:13:48 PM
 
   En primer lugar enhorabuena Aphex por hacer realidad tus "locuras". Me gusta ver cómo realmente se pueden hacer cosas.

   ¿Podrías comentar un poco más las tecnologías que habeis utilizado? Ya has comentado el SpeedTree (que por cierto es muy buena tecnología con muy buenas técnicas de LOD para árboles y bosques). Sería interesante conocer las otras tecnologías (si es posible, obviamente).
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 08:07:40 PM
 fijo que sí... voy diciendo y si me dejo algo me preguntas. comento lo más destacable de la tecnologia, que es lo más sencillo de explicar.

escenario: algoritmo de terreno propietario y ultra-secreto y no compartible (lo siento)... basado en datos de elevacion y fotos de satelite. no es ROAM ni geomipmaps ni historias al uso, es un algoritmo nuevo obra de Juan Abadia y mia. El cesped es el clásico algoritmo que usa todo el mundo... quads alineados con la camara y animados desde un vertex shader, con aparicion progresiva a medida que te vas moviendo por ahí. Tenemos un grassmap (la gente que pille el pack para hacer mods lo verá) para regular la densidad. Arboles: speedtree, nada que comentar.

personajes: animacion esqueletal con accesorios (escudo, arma(s), vehiculo). nada innovador salvo que animamos por vertex shaders lo que multiplica por 3-4 el rendimiento y de ahi el numero de unidades.

efectos: un saco de vertex y pixel shaders hechos a maniqui, y una herramienta propietaria para hacer efectos de particulas... si conoceis el particleillusion, es parecido y saca xmls que el engine se come.

IA... eso seria un pollo de la leche de contar, es como el 50% del codigo.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Haddd en 03 de Enero de 2006, 08:21:05 PM
 ¿Nº de polys por personaje ?

¿ Qué tipo de mapas utilizan los personajes ?

¿ Qué haceis para resolver las sombras ?

¿Cual creeis vosotros que sería el target de shaders si se empezara un juego hoy?

¿Crees que acertamos haciendo el motor 2.0 ? ¿Deberíamos pasar a 3.0 ?
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 08:56:55 PM
 Polys... cualquier cosa entre 1000 y 5000 en funcion del personaje. vehiculos a unos 3000-5000.

mapas... no puedo contestar, lo siento. no porque no lo sepa, sino porque ahi hay algunos trucos curiosos.

sombras... ovalos en el suelo. las sombras irrelevantes a la experiencia de juego que queriamos crear: preferiamos pintar 500 tios haciendo el bestia que hacer stencils y demas. vamos, yo soy muy anti-tecnologia en el sentido que primero pienso en lo que quiero que el user experimente, y luego en la tecnologia que hace falta. No se hace tecnologia "porque sí" o por hobby.

shaders... vuelvo a lo de arriba, es una cuestion irrelevante para la filosofia de novarama. en general trabajariamos con el modelo de shaders más avanzado, y iríamos subiendo de modelo a medida que saliesen nuevos hasta aprox. un año antes de salir, que dejaríamos de incorporar shader models nuevos y nos quedaríamos con el que tuviesemos en ese momento. de esa forma en ese año final ese modelo high-end pasa a ser consumer y todo el mundo lo tiene en tarjetas de a 50 €. No se si me explico... nos mantenemos con lo más moderno hasta X meses antes de la salida, momento en el cual dejamos de incorporar pijadas nuevas y dejamos que nuestro codigo "envejezca" un poco y se vuelva mas mainstream.

Ahora es jodido porque cualquier motor "comercial" ha de ser multiplataforma, y eso quiere decir PC (por tanto DirectX), 360 (DirectX otra vez) y PS3 (openGl)... vamos que ya no es un tema de shaders sino de API grafica en general. En Novarama eso esta abstraido en una capa de render potente e independiente del hardware.

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: FeRRy en 03 de Enero de 2006, 09:04:33 PM
 Holas,

Yo tengo curiosidad por el tema de la gestión de proyecto, ¿qué herramientas habeis usado? Y si ha sido muy complicado hacerlo cuadrar todo.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 09:17:53 PM
 Fundamentalmente word y excel, y un bloc de notas, no nos engañemos. La idea de que las herramientas resuelven el planning es falsa: la gente hace los planes y (sobre todo) los incumple.

En novarama la verdad es que hemos de mejorar mucho el planning sobre todo para hacer proyectos más grandes (lo próximo a FL es *mucho* más grande), pero la cosa que creo que hemos hecho bien, incluso mejor que otros estudios, es permanecer fieles a la idea original, no reinventar la rueda a cada paso sino tener una vision creativa clara desde el comienzo y nunca cambiar de opinion. Lo jodido es que se han diseñado muchas cosas sobre la marcha y se ha planificado tambien al ir avanzando, pero en general a base de mucha comunicacion (lo de la sala única que he comentado en un post anterior) se resuelve casi-todo

Eso si, en planning es una de las áreas en que creo que nosotros, y la industria española en general, tiene más que aprender. somos unos crios comparados con los americanos o los japoneses.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: ethernet en 03 de Enero de 2006, 09:31:13 PM
 Lo que sería la reostia es que pusieras alguna imagen del desarrollo del juego en sus diferentes fases 0:) o por lo menos alguna más que la que nos pusistes del editor del juego hace unos meses.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 09:37:15 PM
 por mi encantado... estoy en casa con gripe, mañana o pasado volveré al curro y os posteo algo... tenemos mucho material como para hacer un "como se hizo". Como ya he dicho, la semana que viene saldrá un "update" del juego con entre otras cosas herramientas para hacer mods, o sea que la gente que quiera podrá trastear mucho, ya que el FL está hecho en plan abierto: todo es visible.  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Gunmaster en 03 de Enero de 2006, 10:53:10 PM
 Quisiera saber si, ¿ vuestro producto será portado a ps2 ?




Saludos  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 03 de Enero de 2006, 11:44:45 PM
 no en principio... lo proximo de novarama es un juego nuevo, next gen
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: DarkFenix en 04 de Enero de 2006, 12:10:53 AM
     Pues a mi me gustaría saber si usais (usasteis) UML para el proceso de análisis.

   Si es así... sería muy instructivo si nos dejaras echar un vistazo a los modelos de alguna parte importante (o no) del juego... :P (el de clases y casos de usos estaría muy bien :), el de componentes sería interesante... y el de secuencia de alguna parte importante del desarrollo... :D).

   Si no usais UML, ¿podrías comentarnos si seguís alguna metodología y tal...?
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 12:53:03 AM
 ni usamos ni creemos demasiado en UML. somos demasiado viejos y hemos visto demasiadas cosas de ese estilo aparecer y desvanecerse. hacemos diagramas, esquemas, dibujitos y todo tipo de documentos, pero no siguiendo un estándar de otros, sino siguiendo el método que el jefe de programación cree más válido en cada momento para explicarse. Los metodos formales de desarrollo de software nos parecen discutibles. el FL usa muchisimos patrones de diseño (algunos del libro del GangOfFour, muchos nuevos), usa STL y boost, pero no hay UML ni nada que se le parezca, lo siento.

Si lo hubiese, os enseñaria cosas, ya sabéis los que me conocéis que no soy de guardarme muchos secretitos, pero es que no los hay, y los dibujos que hacemos son bastante incomprensibles para compartirlos, y además están a boli (no es coña)

de hecho durante el 2006 haré charlas en universidades por españa sobre desarrollo, explicando mucho como va el FL por dentro... allí supongo que podré explicar cosas con más detalle. Ya iré informando a medida que se confirme algo. Por cierto si alguien trabaja en alguna Uni y quiere un speaker cachondo a la par que conocedor de lo que habla, que me tire un privado, que en la segunda mitad del 2005 no hice charlas y me sabe fatal
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: fiero en 04 de Enero de 2006, 03:02:53 AM
 Hola aphex, enhorabuena por el estupendo trabajo realizado. Parece que el juego está bien, voy a ver si lo encuentro en el emule y consigo un crack... XD

En un proyecto de estas características ¿haceis algún estudio de piratería? ¿O quizás lo hace la distribuidora? ¿Pensais en cuantas copias teneis que vender para que el proyecto sea rentable? No sé si usais algún sistema de "protección" (todos sabemos que no duran mucho) , ¿Os obliga la distribuidora a desarrollar algún sistema básico de protección? por lo menos para que el juego aguante un par de dias sin piratear...

¿Para cuando una Sociedad General de Derechos de los Informáticos para cobrar canon nosotros tambien? Estoy pensando en dejar este mundillo y comprarme una guitarra...  :ph34r:

un saludo y gracias por responder :)

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: raistlin en 04 de Enero de 2006, 06:50:32 AM
 
Cita de: "fiero"Hola aphex, enhorabuena por el estupendo trabajo realizado. Parece que el juego está bien, voy a ver si lo encuentro en el emule y consigo un crack... XD

En un proyecto de estas características ¿haceis algún estudio de piratería? ¿O quizás lo hace la distribuidora? ¿Pensais en cuantas copias teneis que vender para que el proyecto sea rentable? No sé si usais algún sistema de "protección" (todos sabemos que no duran mucho) , ¿Os obliga la distribuidora a desarrollar algún sistema básico de protección? por lo menos para que el juego aguante un par de dias sin piratear...

¿Para cuando una Sociedad General de Derechos de los Informáticos para cobrar canon nosotros tambien? Estoy pensando en dejar este mundillo y comprarme una guitarra...  :ph34r:

un saludo y gracias por responder :)
Nosotros no tenemos canon compensatorio por dos razones:

·Las autoridades no entienden los videojuegos como arte, para ellos es igual que el resto de software.

·Al no entenderlo como arte, se le aplica la ley de software que implica que las copias privadas no existen y por lo tanto no hay nada que compensar, ya que la pirateria es ilegal y las copias de seguridad son limitadas y no son un reemplazo o generan perdida, ya que la licencia la sigues necesitando (tu no compras cds, tu compras licencias de uso).

Y sinceramente, mejor que sigamos asi. Lo del canon es un invento de las sociedades de gestion para robar dinero con el amparo del gobierno. Se puede decir mas alto pero no mas claro. Aquellos que creen que el dinero llega justamente al artista al que estan grabando en un cdr se estan engañando a si mismos.


En cuanto al fallen lords, felicitar a Aphex y a todo su equipo por cerrar tan bien un juego, y seguir dando soporte. Ya podrian aprender muchos de vosotros.

Me gustaria saber que sistema de proteccion tiene, ya que yo intento comprar todos los juegos españoles que salen, pero despues de problemas con el famoso (por desgarcia) starforce, me he unido a los que ya no compramos juegos con este dichoso sistema que tantos problemas y fallos da. Si me pudieras confirmar que no lo usa te estaria muy agradecido, ya que en las cajas nunca lo dicen y tengo ganas de catar a fondo vuestro juego del que solo he jugado la demo.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 09:32:01 AM
 Sobre la piratería de juegos, digamos que es un tema complicadísimo y en el que cualquier simplificación hace daño. En general, la política de novarama es hacer el mejor juego posible al precio (para el consumidor) más bajo posible, y ofrecer mucho soporte via web para aportar valor y concienciar a la gente de que compre videojuegos, al menos españoles. Es básico ya que sin ventas no hay industria, así de sencillo: el mercado interno ha de reportar un cierto número de ventas para que la operación tenga sentido, y si no, pues volveremos a las épocas malas. De momento en masa parece que los consumidores han aceptado la propuesta ya que en un año no increiblemente bueno (por la transicion de plataformas) nos está yendo bien.

Si la industria ahora va bien es porque la gente compró el commandos, compró el blade, etc. y espero que compren el FL (y les guste, ya puestos). La gente que se lo baje del Emule, pues allá ellos, pero por lo que a mi respecta como si los pilla un tren. Es un tema típico de España: como somos el país de la picaresca, a la que dejas sueltos dos españoles ya están pensando cómo hacer algo ilegal, cómo defraudar al fisco, etc. es un tema cultural. Lástima que la responsabilidad individual no esté tan extendida, porque creo que el FL, con su editor, su comunidad on-line (en dos semanas vais a flipar con eso), etc por 39,95 (y en centromail lo tienen de oferta a 36 o algo así) es un buen precio.

En cuanto a la protección empleada, evidentemente no diré cuál es, lo único que diré es que no ha habido NI UNA incidencia con la misma, en el sentido que no hemos tenido ni una queja o comentario de gente que no lo pueda hacer servir por causa de la protección: la misma funciona como se espera, es decir, impide las copias y similares sin impedir que quien se ha comprado el juego lo disfrute... y pensad que se venden las copias a miles, no una ni dos.

Sobre el tema canones, es mezclar la gimnasia con la magnesia. El caso no tiene absolutamente nada que ver, y aprovecho para decir (como supongo que más de uno espera) que el canon me parece entre una salvajada y una estupidez según el día. Los músicos españoles (salvo 3) viven de las GIRAS como todo el mundo sabe, y por tanto el canon no les sirve de nada. Fue una medida de la SGAE para aumentar sus ingresos y ganar notoriedad, eso es todo.

Volviendo a las protecciones, el publisher habitualmente avisa al developer de que debe proteger el juego, y el sistema se decide de mutuo acuerdo entre los dos, aunque es el publisher quien tradicionalmente paga los costes derivados de esa proteccion (ya que al final repercute en el coste de manufactura).

Enga, más preguntas... que no quede ninguna duda (por cierto hoy vuelvo al curro y postearé alguna foto de making off)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: AK47 en 04 de Enero de 2006, 09:40:27 AM
 Hola!
Ante todo felicitaros por el proyecto. Espero que os forrais o que por lo menos que os depare suficientes fondos para afrontar con cierta tranquilidad el siguiente proyecto  (ole)
En cuanto a las preguntas, yo tengo estas:

- La tecnología del terreno es secreta, pero podrías hablarnos de sus capacidades? Es decir, las dimensiones de los heightmaps que usais, tamaño del terreno, etc.
- Puedes comentar como texturizais el terreno, o si usa pixel shaders? :ph34r:

Hala, hasta pronto ;)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: josepzin en 04 de Enero de 2006, 09:42:43 AM
 ¿Como organizais el soporte del juego?

me explico: hay un equipo que desarrolló el juego. Además tiene que haber luego otro equipo que esté a cargo de las preguntas de los jugadores, el seguimiento de posibles problemas, la creacion de parches, los foros, y todo lo que lleva un proyecto de estos con mucha vida on-line.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 09:52:33 AM
 terreno: tamaño arbitrario de heightmap siempre que sea potencia de 2 más uno (129, 257, 513), no usa shaders que yo recuerde. No es que sea secreto, es que es original nuestro (creemos) y lo vamos a reutilizar posiblemente y no mola que nos lo copie nadie aún. Evidentemente llegado el día diremos cómo va. Miraos el ROAM, geomipmapping y la idea de los chunked LODs de thatcher Ulrich (www.tulrich.com, gran web) para pillar ideas. A la que liberemos el pack para hacer mods lo veréis probablemente mucho más claro.

soporte: el equipo de desarrollo hace el soporte. Hay un pequeño equipo de guardia (3 personas), y a la que surge algo que necesita a alguien más, se le "reclama" para que ayude.  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Flint en 04 de Enero de 2006, 09:58:26 AM
 En primer lugar, felicitaciones por haber lanzado Fallen Lords: que luego no se diga que en España no se hace nada.

Siempre he tenido la duda de cómo se organiza a nivel interno la lógica de un juego complejo como FL: ¿Con una FSM que se va "comiendo" estados particulares del juego que los programadores definen? ¿Con un sistema de eventos similar al que presenta McShaffry en su Game Coding Complete (con tres capas: de aplicación, de lógica y de vista; que se envían mensajes entre ellas y cada una actúa en consecuencia?

En caso de que utilicéis algún sistema similar, supongo que utilizáis scripting para definir de manera más sencilla los estados/eventos del juego, ¿no?

El número de estados/eventos a contemplar me imagino que acabará siendo enorme: ¿Cómo se gestiona esa complejidad?


Saludos, y muchas gracias por tomarte la molestia de contestar.  :)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Nae en 04 de Enero de 2006, 10:04:28 AM
 Perdonad que pueda reventar un par de cosas, pero ...

A) Creo que todas las herramientas conocibles del fallen lords están en los créditos. De hecho, puede que salga en otro post.

B) La proteccion me parece que es Safedisc 4.6. Y ojo, que de esto no es lo mio, me lo dijo un conocido.

Un saludo!.
Nae
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 10:09:40 AM
 Bueno, es un tema complicado de explicar, pero ahi va un resumen amistoso.

los bots tienen 3 capas:

- una de comportamiento individual (hard-coded por eficiencia: perseguir, luchar, seguir una ruta, esperar, bombardear, detección de colisiones, que por cierto es una virguería)
- una de escuadrón espontánea (hard-coded, sólo un bot por escuadrón "piensa", el resto heredan lo que este "sargento" diga. Aquí se decide si un escuadrón ha visto a otro, atacarse, huir, etc.)
- una global, implementada en script, donde les damos rutinas concretas a los escuadrones manualmente, rollo seguid esta trayectoria y al llegar a la casa disparad un evento, etc.

De forma que realmente los designers tienen mucho control: hay dos capas que digamos funcionan solas, pero que en cualquier momento podemos inhibir esos comportamientos y tenemos una paleta amplísima de comandos para hacer cualquier otra cosa y así implementar narrativas. cuando veáis el manual del script os vais a cagar, porque es densísimo.

Entonces, las capas hard-coded son una mezcla de FSMs y programación orientada al evento: un bot realmente ejecuta una FSM, no te sabría decir cuantos estados tiene porque son en realidad varias (para los diferentes tipos de bot... arqueros, lanceros, etc.)

Todo esto ya es un pollo, pero añade además que el player puede dar órdenes a escuadrones (con lo que se les "apaga" la IA espontánea), que hay vehículos (con sus propias reglas) y magos (con 10 hechizos cada uno, 30 en total) y es realmente un puzzle jodido. En Novarama tenemos super-claro que como primer proyecto FL no es precisamente sencillo en ningún ámbito: género más o menos nuevo, ha habido que inventar la mitologia y el arte (el Director de Arte ha sudado sangre), ha habido que pensar código que en general no es clásico (como pueda pasar en un juego de coches)... el hecho de que haya salido bien la verdad es que me tiene impresionado.  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 04 de Enero de 2006, 10:44:01 AM
 Me resulta curioso que alguien que promueve el movimiento open source y utiliza tanto herramientas como codigo fuente de librerias de codigo abierto tenga tanto recelo de su sistema de terreno, que por cierto no deja de estar derivado del trabajo de otra gente.

Es mi opinion, no pienses que te lo recrimino. Estas en tu derecho.

Por cierto, creo que el juego no está en el emule y no creo que vaya a estarlo en una temporada.

No entiendo porque no se dice la proteccion que tiene un juego: el hecho de saberla no hace que el juego vaya a ser crackeado (y viceversa), si ese es el temor.

Felicidades por terminar el juego, y suerte en el siguiente.  A ver si te pasas por la kedada de madrid!  :)

Un saludo.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: AgeR en 04 de Enero de 2006, 10:47:14 AM
 Yo tengo muchísimas preguntas, pero voy a moderarme un poco  :lol: .
Ante todo, felicidades y espero que os vaya muy bien. He jugado un poco la demo y la verdad es que me ha gustado mucho. En cuanto tenga el dinerillo de Reyes me lo compro  :D .

Bueno, allá van algunas preguntillas, algunas son algo indiscretas y supongo que no podrán contestarse XD

- Cómo van las ventas en números? No sé si podréis decir cifras, pero aunque sea... "más de XXXXX"
- Pensáis hacer algún MOD oficial, expansión o algo así?
- Puedes decir algo de la distribución a nivel internacional?
- Qué algoritmo de búsqueda de caminos se usa?
- Veo que habéis usado Audiere, habéis tenido algún problema con la librería? Qué ventajas aporta con respecto a Bass o Fmod por ejemplo?
- Molaría mucho un Making Of / Postmortem.
- Has comentado que el próximo proyecto será mucho más tocho que este ( O_O ). Pensáis ampliar el equipo?
- El motor lo empezasteis a la vez que el juego o ya lo teníais y sólo lo habéis ido mejorando cuando hacía falta?

PD: A ver si muevo hilos en la UJI y te vienes a dar una charlita por Castellón, que aún no has estado por aquí  ;)  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 11:01:08 AM
 Novarama ha liberado/explicado todos los secretos de lo que hace, cosa poco frecuente. El matiz es CUANDO hacerlo. Me explico: con el juego recien salido a la callel es logico que se mantengan algunos componentes en secreto para poderlos presentar en artículos de conferencias, libros, etc. Ese es el caso del motor de terreno. Así la comunidad podrá disfrutarlo, y Novarama a la vez se garantiza la titularidad y el reconocimiento por el mismo. Dicho de otra forma, Carmack publicó el algoritmo del Quake 3 (absoluto clásico)  más de un año después de haberlo desarrollado, y no creo que nadie le acuse de secretista: lo que pasa es que lo reservó para el momento más adecuado.
Dicho de otra forma, esperamos publicar el algoritmo en algún lugar relevante (Game Developer, Gamasutra, GDC, artFutura) para que se nos reconozca "oficialmente". Yo off-the-record le he explicado el truco hasta al gato (y sí, se ha quedado flipado).

Sobre protección, ya ha salido comentado por aquí cual usa, y tienes razón en que yo no he sido. Yo de ese tema no hablo más que nada porque este es un portal de desarrollo y ese tema no me interesa, la verdad. Ojalá se pudiese hablar de eso sin temores, pero en un país con aproximadamente un 60% de piratería espero que me des la razón que quizás no es el tema que más ayuda a la industria, que somos todos mayores para andarnos con lo de "no, si yo no pirateo". Hay que crear la consciencia de que España es anómala en sus tasas de piratería. Yo explico en clase siempre que en otros países es que la piratería no es una opción ya que la gente culturalmente ni se la plantea, y la gente flipa. Y no me vengáis con lo de que en España los juegos son más caros, porque eso no explica todo el problema, que la gente se piratea igual los juegos de 19,95. Es un tema de cultura de la picaresca, como he dicho antes.

Más preguntas, a ser posible sobre desarrollo. Me mola ayudar/dar ideas/responder preguntas, pero el rollo proteccion y pirateria es aburrido y decae el interés la verdad
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 11:10:23 AM
 Ager:


- Cómo van las ventas en números? No sé si podréis decir cifras, pero aunque sea... "más de XXXXX"

Bien, pero no puedo dar cifras exactas. Un juego de este estilo se cuenta en decenas de miles. Un triple A en españa coloca 150mil o así, y estamos según el plan previsto, que es acercarnos a las 100,000 tanto como nos dejen.

- Pensáis hacer algún MOD oficial, expansión o algo así?

Hmmm ya veremos. Esperamos soportar los mods de la comunidad de momento, y luego dios dirá. Segunda parte fijo, que se han quedado muchas cosas en el tintero.

- Puedes decir algo de la distribución a nivel internacional?

Sale poco a poco a toda Europa de momento, que es el mercado PC más relevante... no tengo cifras porque salimos hacia reyes y un poco después, pero ahora lo están localizando al ruso, italiano, inglés y demás rarezas.

- Qué algoritmo de búsqueda de caminos se usa?

uno propio basado en crash & turn pero que es capaz de salir de laberintos simples usando una especie de visión artificial de las paredes. Una virguería de Juan Abadía que sólo él (y posiblemente su mujer) sabrían contaros. Lo que sé es que no usa grid's rollo A*, no usa precálculos, es capaz de resolver cruces NxN entre unidades y salir de casi cualquier laberinto... básicamente es capaz, a partir de un laberinto, de calcular el lado al que hay que girar para ir hacia el objetivo, aunque estemos en un laberinto del carajo. Es una especie de cosa recursiva que va preguntando a cada arista el mejor camino, y cada arista le pregunta a la siguiente, hasta que no hay ninguna y por backtracking le pasa el path al agente.

- Veo que habéis usado Audiere, habéis tenido algún problema con la librería? Qué ventajas aporta con respecto a Bass o Fmod por ejemplo?

No hemos usado Audiere, el codigo de audio es propio (juraría, por qué crees que la hemos usado, que se lo preguntaré al coder de turno). Empezamos con Bass pero luego pasamos y nos hicimos el wrapper de dsound nosotros.


- Molaría mucho un Making Of / Postmortem.

Estamos en ello... pero requiere tiempo.


- Has comentado que el próximo proyecto será mucho más tocho que este ( ses.gif ). Pensáis ampliar el equipo?

si, claro. CV's a info@novarama.com, pero no aún, que es pronto. ya avisaremos.

- El motor lo empezasteis a la vez que el juego o ya lo teníais y sólo lo habéis ido mejorando cuando hacía falta?

lo hicimos para el juego. Partimos del diseño de lo que queríamos que el jugador experimentase, y se hizo el motor necesairo para transmitir eso.

PD: A ver si muevo hilos en la UJI y te vienes a dar una charlita por Castellón, que aún no has estado por aquí wink2.gif

encantado. Envíame un privado y te comento fechas, pero por mi genial.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: AK47 en 04 de Enero de 2006, 12:35:04 PM
 Yo tengo otro par de preguntillas:

- ¿Por que hicisteis un motor propio y no usasteis uno ya hecho? Es decir, ¿Puedes contarnos el razonamiento o discusiones que tuvisteis para, finalmente, hacer un motor propio?
- ¿Que tal una charlita en la facultad de informatica de San Sebastian de la UPV-EHU un dia de estos? Creo que podria hablar con un profesor para organizar la charla.

Muchas gracias :)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: chechocossa en 04 de Enero de 2006, 12:57:00 PM
 Una preguntita no tan técnica...

¿Cómo hacen para resistir la presión de tanta envidia sana ( y no tan sana ) del resto de la comunidad de desarrolladores?  :D  ¿sicólogo? ¿terapia de grupo?

Felicitaciones por el juego y muchísimas gracias por tanto aporte en este hilo... que no se ve eso muy a diario.

Saludos desde Argentina.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 01:13:04 PM
 hola,

motor propio vs comprado: en novarama el equipo de programacion es bueno, y nos fiábamos bastante de nosotros mismos, y por otro lado los costes laborales en españa son suficientemente razonables para que comprar un motor (que probablemente esté hecho en los USA, un pais con costes laborales más altos que España) no sea buena idea.

Me encanta San Sebastián, y hace años que no voy, o sea que tira p'alante. Tirame un privado y lo hablamos.

presion/envidia: yo lo que hago es pensar en que si ayudo a los demás y me vuelco en ellos parte de ese esfuerzo tarde o temprano volverá a nosotros, ya sea en ventas, respeto, contactos, gratitud... vamos, que yo encantado de comentar los detalles del juego hasta donde puedo y me dejan. A ver si salimos en Argentina, que tengo antiguos alumnos por ahí y me gustaría que viesen el juego.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 01:17:49 PM
 por cierto,

http://www.miradas2.tve.es/?go=111b735a516...72c0636c0953fff


está chulo salvo por el tío feo que sale hablando todo el rato.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Nae en 04 de Enero de 2006, 01:49:55 PM
 MUY guapo el video. Se ve practicamente todo lo importante del juego, así, de un golpe. Me mola mogollon que salgan los megabichos XD.

Por otro lado, quien siembra recoge :P.

Opa Opa forever!
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 04 de Enero de 2006, 02:32:23 PM
 
Cita de: "aphex"
Hay que crear la consciencia de que España es anómala en sus tasas de piratería. Yo explico en clase siempre que en otros países es que la piratería no es una opción ya que la gente culturalmente ni se la plantea, y la gente flipa. Y no me vengáis con lo de que en España los juegos son más caros, porque eso no explica todo el problema, que la gente se piratea igual los juegos de 19,95. Es un tema de cultura de la picaresca, como he dicho antes.

Bueno, perdona por el offtopic pero en contestacion a lo que comentas:

http://www.20minutos.es/noticia/69076/0/ju...deojuego/adese/

En mi opinion, la pirateria en españa existe por la relacion renta per capita / precio de los juegos. En otros paises como gran bretaña se gana mas dinero y los videojuegos son mas baratos (de hecho yo compro mis videojuegos en play.com ya que me sale mas barato que hacerlo aqui). Yo si veo claro la relacion.

No entiendo esa forma de insultar a la cultura española (Ah, la mayoria de los cracks no son españoles, por cierto) todos con el argumento de la picaresca y demas, cuando los hechos es que a pesar de que no tenemos industria, el videojuego en españa mueve mucho dinero.

En cualquier caso, como dices, lo de la pirateria se ha discutido mil veces, y es mejor que corramos un velo porque podriamos pasarnos meses hablando de ello.

Los que se vengan a la kedada de madrid ya tendran tiempo de discutirlo  :P

Y ahora.. otras cosas referentes al FL..

Respecto a los mods ¿vais a ofrecer la posibilidad de hostearlos en la misma pagina

¿Va a ser la pagina oficial el nido de los mods, o por el contrario esperais abrir otra que lo sea, o pensais que eso le corresponde a los usuarios?


Sobretodo gracias por contestar mis preguntas, estas y las anteriores. De verdad.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 03:53:00 PM
 hombre, lo de hostear mods depende, como siempre, de qué consideres mod. Me explico:

hacer un nivel nuevo de FL, con su narrativa y tal, pero que use la geometria que ya viene con el juego (personajes, escenarios) ocupa poquito, y por tanto nosotros requete-encantados de hostearlos, que la gente los intercambie por los foros que abriremos, etc.

Eso si, si la gente graba sus propias voces, mete geometria nueva (se puede... iremos diciendo poco a poco como se hace) la cosa puede desmadrarse.

En resumen, que hasta donde sea humanamente posible para una empresa española, apoyaremos.

Y no insultaba a la sociedad al decir que somos el pais de la picaresca hombre... insultar es otra cosa! Como dices, centrémonos en el juego que para hablar de piratería ya hay otros sitios.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 04 de Enero de 2006, 05:08:16 PM
 Pues como veo que conoces el NWN, a lo que me referia es si vais a montar un portal de este tipo:

http://nwvault.ign.com/

Salvando las distancias claro, en tanto cuanto que la comunidad de FL empezara ahora. No tan bestia, pero si un sistema automatizado que permita a la gente subir modelos, sonido o musica, niveles, total conversion mods, etc..
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 04 de Enero de 2006, 05:16:37 PM
 Si te veía venir... NWN es nuestro referente de lo que una comunidad debería ser, absolutamente. Les hemos copiado la filosofía, pero (tristemente) en el presupuesto... de momento vamos a apoyar en todo, y según sea la respuesta intentaremos ir creciendo con nuestra comunidad...

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: ethernet en 04 de Enero de 2006, 08:14:57 PM
 offtopic/ontopic: cual es la tecla para conmutar de personaje en la pantalla de la demo. He probado todas las teclas y no me cambia de jugador a pesar de que me dice que use la tecla :/. He leído el pdf que viene y no he encontrado nada  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: raistlin en 04 de Enero de 2006, 08:32:11 PM
 pues yo lo que no se es lanzar las magias, y me canean siempre en la demo. Creo que habria estado bien que segun vas jugando la demo fueran apareciendo los comandos que tienes en plan tutorial.

Es algo que echas de menos despues de jugar a juegos como prince of persia, soul reaver y largo etc donde en cuando empiezas a jugar esta lleno de mensajes de texto, visuales, orales, donde te informan de las acciones in game sin ni siquiera hacerte falta jugar un tutorial aburrido, si no que ya esta integrado en las primeras fases del juego, y dosificado para no aburrir, si no que te va informando segun lo necesitas.

Creo que los juegos hardcore no estan reñidos con la comodidad y la curva de aprendizaje cuanto mas ayudes al jugador a controlar, mas lo disfrutara. Que luego haya secretos tipo magias y combos no conocidos, esta muy bien, pero no deberia ser todo el juego asi.

Seguramente el juego completo tendra fases tipo tutorial. La verdad, habria sido genial tenerlas en la demo.

Por cierto el doblaje esta bastante bien, lo unico las introduciones el hombre que las narra lo hace excesivamente lento para mi gusto, creo que hasta la velocidad del texto le supera  :P  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Flint en 04 de Enero de 2006, 09:13:57 PM
Cita de: "ethernet"offtopic/ontopic: cual es la tecla para conmutar de personaje en la pantalla de la demo. He probado todas las teclas y no me cambia de jugador a pesar de que me dice que use la tecla :/. He leído el pdf que viene y no he encontrado nada
La R.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Daemon en 05 de Enero de 2006, 12:17:11 AM
 Ante todo felicitaciones por vuestro juego.

Cuentas cosas muy interesantes sobre la IA que empleais en el mismo. Una pregunta, para la ultima capa no hard-coded de la arquitectura usasteis algun tipo de herramienta, tipo planificador, motor de inferencia o el sistema de scripting es completamente creado por vosotros.

Gracias.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: yens en 05 de Enero de 2006, 12:18:30 AM
 Probando la demo, en breves me cebaré con críticas constructivas.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 05 de Enero de 2006, 07:24:11 AM
 Para scripting utilizan el LUA.

Hay que ver el destripe que le estamos haciendo entre todos en un momento  :P  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 05 de Enero de 2006, 01:16:49 PM
 he estado fuera toda la mañana y ya he vuelto.

Teclas: cierto, en la demo original no se pusieron las teclas y fue una cagada. En fin... luego se puso un manual en la web que podéis descargar.

Magias: hay 10 por hechicero, en el manual vienen 2 de cada uno. En el futuro seguramente se filtrarán por ahí cheats a sites.

IA: sí, es Lua, como en Baldur's Gate, Neverwinter, etc. somos mega-fans de Lua

Si queréis ver scripts (que conste que si tocáis algo os cargáis la demo, o sea que haced una copia antes), iros a data/levels y ahí están los niveles, abiertitos. Todo son XMLs y Luas. En serio, haceros una copia de data\Levels antes de tocar nada: ocupa poquito (para facilitar el modding) y así no os cargaréis nada.

La semana que viene empezaremos a apoyar la comunidad modder con un parche/update que libera el editor y un primer tutorial.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 05 de Enero de 2006, 01:20:04 PM
 que quede claro que nosotros encantados de que lo destripéis, para eso lo hemos hecho... creo que por 39,95 podéis tener un curso gratis de desarrollo de VJ (a partir de cuando liberemos herramientas creo que entenderéis mejor a lo que me refiero)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 05 de Enero de 2006, 01:26:14 PM
 aphex hablas de un sistema de caminos derivado de otro juego, ¿es el dungeon siege? por que por lo que hablas de los pathfinding puedo deducir eso.

Estoy bajando la demo para probarlo, lo que pasa es que no encuentro un servidor que de mas de 60KB/s :(  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 05 de Enero de 2006, 01:29:31 PM
 Crash&turn lo usaba warcraft I y II... pero no te fíes... nuestro sistema se BASA en eso pero el 60-70% del algoritmo es nuevo. Y este si que no lo puedo explicar demasiado porque no lo hice yo, y no se bien como va. Sé que usamos contornos (polilíneas) de los edificios, que pueden ser concavos y convexos, y que básicamente es la polilínea la que informa al player de por qué lado girar
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: yens en 05 de Enero de 2006, 03:32:20 PM
 Vale he probado varias horas el juego y puedo decir que en general la estética, voces está bonito pero el control o los duelos con los distintos enemigos aveces se hacen un poco engorrosos, sobre todo con el tema de esquivar con CONTROL a varios enemigos a la vez... por el resto me ha dado buenas sensaciones, y se lo pediré hoy mismo a los Reyes magos jeje. Seguid así y a ver que tal esta eso del modding del juego que con suerte crece una comunidad y hasta os vendra bien :D.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 05 de Enero de 2006, 03:56:32 PM
 Después de haberlo probado creo que el juego esta bastante bien, pero por desgracia no es el estilo de juego que me gusta ya que el sistema de lucha me resulta infernal, no obstante esa libertad de dar golpes a diestro y siniestro es lo que mas le gusta a los jugadores de este tipo de juegos asi como esta estetica parecida al quake, se hecha de menos el poder configurar los controles durante el juego o por lo menos verlos, así como una opción de antialias ya que el juego a 1280x1024 me va muy fluido.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: neroir en 05 de Enero de 2006, 04:22:37 PM
Cita de: "zupervaca"se hecha de menos el poder configurar los controles durante el juego o por lo menos verlos, así como una opción de antialias ya que el juego a 1280x1024 me va muy fluido.
Siempre puedes forzar el anti-alias que quieras desde los settings de la grafica
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: astrologo en 05 de Enero de 2006, 04:57:01 PM
 Una preguntita sobre el exportador que habéis usado: el Cal3d... ¿os dio muchos problemas integrarlo?
¿Decidistéis usarlo desde el principio del proyecto?

Nosotros lo estamos usando para nuestro proyecto y, aunque creo que al final samsaga2 lo resolvió (http://stratosutopia.blogspot.com), nos ha dado quebraderos de cabeza.  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 05 de Enero de 2006, 05:54:37 PM
Cita de: "neroir"
Cita de: "zupervaca"se hecha de menos el poder configurar los controles durante el juego o por lo menos verlos, así como una opción de antialias ya que el juego a 1280x1024 me va muy fluido.
Siempre puedes forzar el anti-alias que quieras desde los settings de la grafica
Ya lo se, pero no todos los usuarios saben hacer eso, yo lo digo por que tal vez no les sea muy complicado poner una opcion como esta.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 05 de Enero de 2006, 06:47:41 PM
 no hicimos opciones gráficas para que la gente se lo haga en la gráfica... igual que el aniso, etc.

sobre configurar controles, si vas a opciones podrás cambiarlos/verlos, y en el manual vienen todos explicaditos

cal3D... la verdad es que empezamos usándolo, y al final lo hemos reprogramado casi entero... nos lo quedamos porque tenia ya los plugins con MAX hechos y la verdad es que te ahorras mucho tiempo, pero la unidad de ejecución de Cal3D es demasiado lenta: la reprogramamos con shaders, añadimos instanciación, y mil chorradas más.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 05 de Enero de 2006, 06:51:34 PM
 
Citarsobre configurar controles, si vas a opciones podrás cambiarlos/verlos, y en el manual vienen todos explicaditos
Me refiero durante la partida.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 05 de Enero de 2006, 07:01:07 PM
 ah ok... eso no lo tenemos, cierto... se nos pasó por alto.

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: AgeR en 05 de Enero de 2006, 08:18:35 PM
Cita de: "aphex"No hemos usado Audiere, el codigo de audio es propio (juraría, por qué crees que la hemos usado, que se lo preguntaré al coder de turno). Empezamos con Bass pero luego pasamos y nos hicimos el wrapper de dsound nosotros.
Lo de audiere lo digo porque en la demo está la "audiere.dll".

Me he pasado por el Corte Inglés de Valencia hoy y he visto el Fallen Lords sin apenas buscarlo. También he visto el Yume, aunque he tenido que ojear un poco más. El que está muy a la vista es el Final Conquest, que tenía todo un estante para él (hablo de los juegos de On Games).

Lo dicho, en cuanto pasen los reyes me lo compro  :lol: .

Por cierto, la portada no me acaba de gustar, especialmente los colores, no llaman la atención. Al lado de otros juegos se ve muyyyy oscura, apagada  :ph34r:  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 05 de Enero de 2006, 08:24:48 PM
 Pues a mi la portada del fallen lords si me gusta. Aunque el precio me echa para atras..
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: astrologo en 05 de Enero de 2006, 08:26:16 PM
Cita de: "aphex"cal3D... la verdad es que empezamos usándolo, y al final lo hemos reprogramado casi entero... nos lo quedamos porque tenia ya los plugins con MAX hechos y la verdad es que te ahorras mucho tiempo, pero la unidad de ejecución de Cal3D es demasiado lenta: la reprogramamos con shaders, añadimos instanciación, y mil chorradas más.
Eso sospechaba... que lo habíais retocado.

En otros posts comentabas que, de momento, no vais a desvelar vuestros secretos, liberando código y demás. Pero ya que, poco o mucho os habéis valido del Cal3D, un software libre, ¿no habéis pensado en liberar esas mejoras -todas o algunas- que habéis hecho en el expotador?

Y enhorabuena por el trabajo. Me ha impresionado sobre todo la cantidad de personajes que mueve vuestro engine por pantalla a la vez.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: AgeR en 05 de Enero de 2006, 09:18:15 PM
Cita de: "seryu"Pues a mi la portada del fallen lords si me gusta. Aunque el precio me echa para atras..
El precio a mí tampoco me gusta, aunque hay muchos juegos más caros. Normalmente no compro nada que supere los 20-30 euros, pero esta vez haré la excepción  ;) .
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 06 de Enero de 2006, 08:48:36 AM
 varias respuestas:

audiere.dll en la demo... igual si que la usamos, aunque la verdad yo creía que no.

precio: no sé, yo creo que el precio no está mal, la verdad. vamos bajando de los 60€

cal3d/codigo abierto: es un poco complicado de explicar, vamos a ver:

fallen lords coge el cal3d 0.8 (la version que habia), lo usa inicialmente fundamentalmente por los exportadores. Luego, el run-time no nos gustó y se reprograma por dentro buena parte. Luego, el nivel de abstracción de cal3d no es el de un juego comercial (es una libreria de animacion de muy bajo nivel, no es un controlador de animación), y por tanto Novarama desarrolla un componente por encima tipo wrapper que se llama Kinete y que es el controlador de animacion, con del orden de 5 veces más código que el propio cal3d. Todo eso a su vez, se integra en un motor bastante descomunal en el que la IA solo por poner un ejemplo es un motor gigantesco en proporción, y el runtime de la GUI (que es scriptable desde XML/Lua) también. Vamos, que sin exagerar cal3d igual es entre el 1 y el 3% del código del FL, y además está "tuneado" por todos lados.

Entonces, nosotros evidentemente postearemos todo el código fuente de la versión modificada de cal3d que usamos. Estará en la web probablemente la semana que viene, pero lo que no haremos es postear todo el codigo del juego, me parece lo lógico. Es decir, las modificaciones al código abierto, pero no todo el resto del proyecto.

Esas modificaciones afectan a la implementación del run time de animación por shaders y al añadido de alguna consulta o operacion que no venía de serie, como por ejemplo posiciones de huesos para colocar escudos y espadas. No se han tocado los exportadores (usamos los que venían) o sea que puedes generar anims de FL con el Cal3D original, y de hecho algunas cosas que comentas (pintar un monton de tios) no se consigue desde cal, sino en otras capas de código, concretamente en un motor de instancias que hay por encima dentro del kinete, es decir, tenemos cada personaje "primitivo" una sola vez en memoria, y luego N copias para ahorrar CPU, pero eso no lo hace cal, es cosa de la lógica del kinete.

Y eso no tiene demasiado que ver con secretos o no secretos: miraos este thread y veréis más secretos de los que ha revelado la mayoría de estudios en su santa vida. Nosotros sólo nos queremos salvaguardar (y durante un breve tiempo, incluso) tres o cuatro ideas originales que evidentemente no se basan en componentes de nadie sino son producción totalmente interna del equipo, como son el motor de terreno (que es una idea relativamente simple pero ingeniosa), la forma de calcular las colisiones entre personajes (nadie ha preguntado por ello pero es bastante sofisticado la verdad... recordad que el pretorians no tenia, y colisionar N contra N con 200 tios en pantalla es un problema de cojones), y algun detalle de la IA que nos reservaremos para alguna publicacion futura.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: tamat en 06 de Enero de 2006, 12:09:47 PM
 Yo por mi parte tambien os felicito por haber llevado el proyecto a buen puerto.

Mi pregunta es:

Estais todos contentos con el resultado del juego? Me refiero a que durante el desarrollo cada uno habrá tenido una visión particular de cómo debería ser al final y supongo que es dificil contentarlos a todos. Hasta que punto el resultado es la visión de una persona (en este caso tuya) o la visión del equipo? Y como lidiar con ese problema.

Un saludo.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: raistlin en 06 de Enero de 2006, 01:40:26 PM
 Pues el hecho de que quién pone la pasta o dirige la empresa suela estar en el puesto de Game Designer u Original Idea ya te hace sospechar que todo el equipo tiene ideas pero al final el jefe manda y decide.

No creo que aphex sea sincero contigo, ya que al fin y al cabo tiene que dar una imagen corporativa.
Pero si te sirve de ejemplo, yo he pasado por algún que otro estudio con ¿fama? (lease pyro) y el sistema básicamente es:

*Jefes tienen idea que revolucionará la industria (básicamente el último juego que jugaron el otro día en horas de oficina).

*Curritos trabajando en un proyecto en el que no acaban de creer, pero poderoso caballero es don dinero, y mejor eso que estar pintando canutos sobre las íes.

*Jefes cambian el concepto 3 o 4 veces segun la última peli o el último juego que hayan visto.

*Curritos hacen horas extra para arreglar los bugs y trabajo extra que eso conlleva.

*Sale juego y jefes se congratulan del trabajo en equipo llevado en su empresa, de que su concepto de juego es revolucionario, y que el siguiente será aun mejor.

*Curritos, que al fin y al cabo quieren mantener su puesto se callan como putas porque al final somos todos unos tragasables.


Si aphex dice que en su empresa todos colaboran igual le felicitaré, aunque hasta que no me lo cuente un empleado suyo no me lo creo, lo siento.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: astrologo en 06 de Enero de 2006, 02:21:25 PM
Cita de: "aphex"Entonces, nosotros evidentemente postearemos todo el código fuente de la versión modificada de cal3d que usamos. Estará en la web probablemente la semana que viene, pero lo que no haremos es postear todo el codigo del juego, me parece lo lógico. Es decir, las modificaciones al código abierto, pero no todo el resto del proyecto.
Gracias por tu extensa explicación Aphex.
Me habría quedado satisfecho con que dijeras eso sólo. Pero sí que te has puesto a explicar bastantes cosas de tu motor, (ole)  
Y ya que lo dices... no creo que a nadie le disgustaría que explicases cómo os la habéis apañado para las colisiones y las físicas.

La verdad es que hay que reconocer que estás dando bastante información como bien dices.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Miki en 06 de Enero de 2006, 11:19:34 PM
 Holaps,

Dani, yo quería felicitarte por 2 cosas:
1) Por sacar el juego en condiciones (en mi opinión, bastante bueno y divertente).
2) Por poner letras en estos foros del señor.

Se echa de menos que algún pez gordo del sector se pase por akí de vez en cuando, y
si hay alguien más, obviamente yo no me he dado cuenta XD.
Espero que tengais capazo de suerte con las ventas, k al fin y al cabo (no nos engañemos)
es de lo que se trata.
Y ya que estoy una preguntilla, seguramente la más absurda del hilo:
¿Cuantas líneas de código fuente suma FL? (contando con el fuente de las herramientas
utilizadas para desarrollar el juego, pero hechas por vosotros).

Saludos
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 12:53:07 AM
 raistlin, tamat

en novarama el proceso de diseño es colaborativo, tipo cabal de valve, por tanto tus suposiciones van erradas y por bastante. Además, presupones que yo pongo la pasta o tuve la idea, cosa que no es cierta en ninguno de los dos casos, me explico:

- la pasta la puso planeta, que es quien pidió angeles y demonios. antes de eso era solo un juego de batallas generico no ambientado en nada en concreto
- la idea de juego de batallas generica era mia, pero ambientado rollo gladiator mas bien
- todo el diseño / creacion de universo es curro de un equipo de 5 personas aprox. sin que nadie mande

Si quieres info sobre cómo organizar equipos de diseño colaborativos, léete:

http://www.gamasutra.com/features/19991210...birdwell_01.htm

Que es sobre cabales y la organizacion en el equipo de Half Life.

respondiendo a la pregunta de si estamos contentos, sí, estamos muy contentos con el resultado, y no por imagen corporativa, sino por algunos motivos fácilmente comprobables y nada "promocionales", como son:

- hemos hecho un juego de batallas sin pervertir la idea original
- hemos multiplicado por 2 la empresa en cuanto a tamaño, por 5 en cuanto a presupuesto de proyecto
- hemos hecho un producto destinado al mercado internacional que de momento no está siendo destripado por la crítica
- el equipo ha acabado suficientemente contento como para meterse en un nuevo proyecto, señal que no ha salido mal este.
- hemos cumplido calendario, presupuesto y expectativas... que no es poco.

por todo eso, como jefe de proyecto, estoy contento.

Y finalmente un apunte para raistlin: en nuestra empresa, que supongo que conozco algo mejor que tú para opinar, nadie reclama la "propiedad" o la "autoria" porque el juego es de Novarama, no de ninguno de sus empleados en especial. Todo ese personalismo rollo vedette que se gastan algunas empresas es falso y además una chorrada... o realmente os creéis que el Carmack hace juegos sólo? No, trabaja en equipo y él da la cara, igual que la doy yo, pero eso no quiere decir que "Dani sea propietario de" ni que el equipo no aporte ideas. En ese sentido yo estoy contento porque el equipo está contento. Puede sonar marketero o promocional pero aquellos del foro que han estado en Novarama (Nae puede hablar con más conocimiento de causa, porque se ha pasado por ahí) sabe que realmente nosotros somos una peña de colegas que hace juegos, pero que también se va TODA la empresa al cine junta, sale de farra, etc etc, las comparaciones con otros estudios hay que hacerlas sabiendo de lo que se habla: cada empresa es como es, tiene los problemas y potencialidades que tiene, y punto.  raistlin, evidentemente tú opina lo que te venga en gana sobre pyro, pero si no te importa, habla de lo que conoces, y no asumas cosas sobre el resto... más que nada porque proyecta una imagen sobre ellos que a lo mejor es falsa , no crees? es como si yo digo "como tú eres rubio, por tanto todos los tíos son rubios". Se llama "generalización accidental", y es un argumento un poco simplista.

Miki, no es que no te lo quiera decir, es más bien que no lo sé exactamente. Si quieres números morbosos, recuerdo que son unos 6500 ficheros de datos, unos 2000 ficheros fuente, cerca de mil animaciones, y calculo que estaríamos alrededor de 500.000 líneas aprox. contando todo... y ya puestos, el guión (que sí lo escribí yo) son unas 30.000 palabras.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: dinamic en 07 de Enero de 2006, 01:05:43 AM
 
Cita de: "aphex"miraos este thread y veréis más secretos de los que ha revelado la mayoría de estudios en su santa vida.
Totalmente de acuerdo con esto. Seguid adelante Novarama !  (ole)

--Roger R.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Nae en 07 de Enero de 2006, 01:31:38 AM
 He sido llamado al orden, y tal vez no responda como Dani quisiera, pero responder responderé:

Cuando yo fui vi que la gente tenía bastante confianza con Dani, algo que teniendo en cuenta como funciona esto, no es tan normal. Lo dice alguien que tb trabaja en esto, y ni se me ocurriría hacerle a mi jefe lo mismo que vi que le hacían a Dani XD. Pero también es cierto que el que Dani triunfe (cada cual que ponga el liston de triunfar donde quiera, yo con lo de Dani ya lo llamaría triunfar) genera envidias, y he oido más de un comentario negativo por ahí. No tengo pruebas de que esto que la gente comenta sea cierto, y reconozco que he sido tratado muy bien, así que no les doy más valor que tienen, lease, nada.

Ademas, Dani tiene una satánica bien maja en Novarama, y eso siempre da caché.

Ah, no nos olvidemos que a día de hoy la última palabra la tiene el publisher, una persona a la que estaría encantado de entrevistar algún dia, aunque eso casi lo debería hacer un especialista en ese tipo de circunstancias. Todo a su tiempo...

Creo que he respondido..., si hay más dudas como agente imparcial responderé encantado. Y aviso, soy imparcial, pero me mola ver que la gente se lo curra.

Un saludo!.
Nae
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 01:34:10 AM
 satánica maja? se me ocurren dos, pero tú dirás a cuál te refieres... eso sí, mejor lo dejamos para un privado ;-)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 07 de Enero de 2006, 01:38:11 AM
 Creo que deberiamos retomar el hilo (lo dice un experto en off-topics :lol:)

PD: Lo dicho antes, aunque no es mi estilo de juego esta muy guapo.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: raistlin en 07 de Enero de 2006, 03:54:21 AM
Cita de: "aphex"Y finalmente un apunte para raistlin: en nuestra empresa, que supongo que conozco algo mejor que tú para opinar, nadie reclama la "propiedad" o la "autoria" porque el juego es de Novarama, no de ninguno de sus empleados en especial. Todo ese personalismo rollo vedette que se gastan algunas empresas es falso y además una chorrada... o realmente os creéis que el Carmack hace juegos sólo? No, trabaja en equipo y él da la cara, igual que la doy yo, pero eso no quiere decir que "Dani sea propietario de" ni que el equipo no aporte ideas. En ese sentido yo estoy contento porque el equipo está contento. Puede sonar marketero o promocional pero aquellos del foro que han estado en Novarama (Nae puede hablar con más conocimiento de causa, porque se ha pasado por ahí) sabe que realmente nosotros somos una peña de colegas que hace juegos, pero que también se va TODA la empresa al cine junta, sale de farra, etc etc, las comparaciones con otros estudios hay que hacerlas sabiendo de lo que se habla: cada empresa es como es, tiene los problemas y potencialidades que tiene, y punto.  raistlin, evidentemente tú opina lo que te venga en gana sobre pyro, pero si no te importa, habla de lo que conoces, y no asumas cosas sobre el resto... más que nada porque proyecta una imagen sobre ellos que a lo mejor es falsa , no crees? es como si yo digo "como tú eres rubio, por tanto todos los tíos son rubios". Se llama "generalización accidental", y es un argumento un poco simplista.
Aphex, me descubro el sombrero ante tí, sin embargo, ten en cuenta que todos asumimos y generalizamos, por ejemplo, ¿Hace unos cuantos posts no decías que España era el paraíso del pirata?, si eso no es generalizar que baje dios y lo vea.

Yo no he dicho que en tu empresa se haga de tal o cual manera, yo he comentado las que he visto yo. Y tambien he dicho que si nos decias que en la tuya era distinto te felicitaría, pero yo para creerme algo, o me viene de las dos partes implicadas o no me lo creo, lo cual no significa que piense de forma desfavorable, simplemente ni pienso a favor ni en contra, me abstengo. Porque siendo el jefe es facil decir que todo mola y sale bien. Como bien dices yo no te conozco para saber si es verdad o es mentira. Lo siento pero muchos palos me ha dado la vida como para opinar bien o mal.

Si en verdad tu empresa es como cuentas me alegro, porque la realidad que vengo conociendo desde hace años en españa en bien distinta.

¿Te suena Gextech?
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Flint en 07 de Enero de 2006, 10:25:04 AM
 ¿Por qué en lugar de aprovechar la oportunidad de preguntar a una persona que está en el sector y que sabe de qué va como es Daniel y aprender algo de él, os ponéis a discutir sobre cosas en las que no vais a acabar estando de acuerdo? Además, me parece una actitud muy desconsiderada de cara a Daniel, quien ha tenido la amabilidad de dar muchos detalles sobre FL. Ya me gustaría que más personas de la industria hicieran lo mismo.

Sinceramente, me parece mucho más interesante y didáctico conocer detalles como la programación del motor de FL y los aspectos relacionados con su desarrollo, que no si Novarama o Pyro son mejores o peores empresas (que además es off-topic).
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 10:41:58 AM
 decir que el 60% por ciento de los juegos vendidos es pirata, como verás, no es extrapolar de lo LOCAL a lo GLOBAL como lo es decir que como pyro tal y cual entonces la industria tal y cual.

aclarado lo cual me sumo a la gente que dice que eso es offtopic o sea que tu mismo...  yo solo voy a hablar de FL que para hablar de otros temas ya hay otros sitios

dani
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Nae en 07 de Enero de 2006, 10:54:32 AM
 Si no se habla de mi libro me voy XDD.

Lo siento Aphex, no he podido evitarlo XDDD.

En cuanto a la satánica, me presentaste a una que a la vez fue la que firmó mi fallen lords con "ave satanis". A esa me refiero. Hacerte un privado para esto me parece ocupar espacio XD.

Venga, cuidense!.
Nae
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 11:25:23 AM
 hostiaaaa se llama ana y, en efecto, es satánica (y una texturizadora de la leche, que es de lo que se trata)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: er_willy en 07 de Enero de 2006, 12:47:08 PM
 bene lo primero enorabuena por acabarlo ¿seguro que es una experiencia cojonuda entrar en una tienda y ver tu juego?

queria saber si ahora sientes mas presion con el segundo o la confianza de hacer uno te evita rayarte?

y tambien crees que una empresa como "ser" se puede convetir en una deboradora de recursos? o se puede mantener estable, quiero decir, ¿no es como una bola de nieve que cada vez te va pedir mas para poder mantenerse?


y nada mas bueno tambien que si no liberas nada ni cuentas nada me parece igual de correcto, que de bun rollo despues la gente te coje el brazo.

ps:a lo mejor es un poco temprano para preguntas asi :)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 01:14:31 PM
 sensación: sí es genial, especialmente cuando wel proyecto sale bien... si hubiese salido un churro pues seria un coñazo supongo, pero como estamos globalmente contentos, pues cojonudo.

pressing: no sé, yo es que supongo que ser jefe de proyecto te ayuda a no sentir tanto pressing. Vamos, que durante el cierre evidentemente habia nervios, pero ahora pressing respecto al siguiente proyecto no tenemos. Creo que hacer el primer proyecto de una cierta profesion siempre es lo más jodido... luego es básicamente repetir el modelo creciendo, pero como minimo ya tienes un modelo.

sobre la bola de nieve, es un tema jodido: a muchas empresas les pasa, y creo que el truco es tener una foto mental de a dónde quieres ir, y que todo el mundo esté más o menos de acuerdo. Muchas empresas crecen a saco con inercia y sin saber hacia donde van, y la cosa se descontrola. Yo creo que en Novarama no nos va el crecimiento por el crecimiento, sino que más bien la idea es conseguir un grupo de gente lo máximo de grande, pero que mantenga una cierta consciencia de grupo y calidad de vida. No es lo mismo EA Vancouver, que son rollo mil tios, que Neversoft... ya veremos, pero no me preocupa mucho si he de ser sincero... seguramente saldrá bien y, si no, pues a otra cosa mariposa.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: neroir en 07 de Enero de 2006, 02:10:37 PM
 Esto no es una pregunta sobre FL en concreto, sino más bien sobre al industria del videojuego en españa.

El otro día leí una entrevista a una persona de Pyro, y decía que en España había problemas para encontrar trabajadores cualificados, pero sobre todo para encontrar "Diseñadores de juegos", y que tenían que recurrir a gente de fuera.

Sinceramente, a mi me sorprendió bastante porque me cuesta creer que no encuentren gente capaz de aportar conceptos de juegos medianamente novedosos y divertidos. Lo mismo es que la idea que tengo yo de un diseñador de juegos es diferente a la de las empresas. Así que ahí van mis preguntas:

Qué funciones desempeña realmente un diseñador de jugos?
Es complicado encontrar un perfil así en España?
En novarama tenéis un diseñador en exclusiva o sus funciones las desepeñais entre todos?

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: tiutiu en 07 de Enero de 2006, 02:17:30 PM
 Ufff, vaya thread mas largo, no se porque aun no lo habia leido :P

Primero de todo felicitar a Novarama por el juego (que aun no he probado, pero he visto las fotos, videos y este bendito thread), y a ti personalmente Dani (ole) Me parece una actitud genial la tuya de compartir todo lo que sabes con la comunidad. Estas son las cosas que SI crean comunidad, lo demas son tonterias, y estoy seguro de que tarde o temprano revertira hacia vosotros.

Llevo todo el thread esperando postear para preguntarte lo que nadie ha preguntado aun. ¿Como organizais las escenas? Me refiero a la jerarquia utilizada, particionamiento espacial, scenegraphs, si usais diferentes vistas para cada tarea (ocultaciones, colisiones, fisica, IA, estados de render). Es un tema que me viene interesando mucho ultimamente (pasate por el foro de General Programadores) en el diseño del motor que tengo en mente.
Despues de resolver esta duda, ¿podrias decir, aunque sea a grandes rasgos, que tipo de colisiones utilizais? Si usais diferentes bounding volumes para cada tipo de objeto (esferas, AABB, OBB, elipsoides, cilindros, convex hulls, collision meshes), como por ejemplo elipsoides para objetos dinamicos (lease personajes), triangulos para el terreno (o versiones low poly), cajas o conex hulls para objetos estaticos (casas, arboles, piedras).
Sobre el sistema de render, veo que habeis optado por poner shaders como requisito minimo (Geforce4 para arriba), aunque supongo que usais la pipeline fija para algunas cosas (GF4 no tiene pixel shaders). ¿Como habeis diseñado el sistema de shaders? ¿Os habeis molestado mucho en ordenar los estados para acelerar el render? ¿Que tipo de estructuras usais?
En cuanto a la visibilidad, ¿tirais solo de frustum culling o usais algun sistema de oclusion hw/sw?

Eso por parte del engine. Ahora vamos con el juego. ¿Habeis optado por hacerlo todo data-driven? Es decir, intentar hacer lo minimo necesario hard-coded y luego tirar de XML y scripting con toda la informacion (ya has respondido en cierto modo a esto, pero me gustaria que ampliases un poco mas si cabe).
Me gustaria saber como organizais el guion del juego, es decir, la sucesion de eventos propios de la historia, sistema de objetivos y demas. ¿Como se integra todo eso con la IA?

Se que son un monton de preguntas, tomate tu tiempo y responde a lo que puedas o quieras.


Muchas gracias por compartir tu experiencia y sabiduria con nosotros. Una vez mas, espero que todos aprendamos algo bueno de esto. Mis mas sinceras felicitaciones.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: AK47 en 07 de Enero de 2006, 03:19:41 PM
 Solo comentar que la GF4 sí tiene pixel shaders, es más, los pixel shaders aparecieron con la GF3. Eso sí, la GF4 tiene PS 1.1 (las GF3 no se, aunque es posible), por lo que no se podrán hacer demasiadas virguerias :P. Otra cosa es que los de nVidia son muy listos, pero que muy listos, y llamen "GF4 MX" a una especie de GF2 un poco mas rápida o una GF4 capada hasta tal punto que ni siquiera acelere los vertex shaders 1.1  (el fixed pipeline si que lo acelera  <_< ).

Por cierto, hablando de tarjetas y FL, por que elegisteis como mínimo los pixel shaders 1.1? Pensasteis que sería demasiado pedir una tarjeta con Shader Model 2.0?

Muchas gracias :)
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 07 de Enero de 2006, 03:32:13 PM
 Creo que el limitar el píxel shaders a 1.1 es una ventaja a tener en cuenta ya que sabes mas o menos como ira en todos los ordenadores, no es como antes que partías en que alguien podía tener una savage o una trio :lol:, pedir shaders 2.0 seria tentar a la perdida de clientes.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: senior wapo en 07 de Enero de 2006, 06:16:37 PM
 Hola Dani (te puedo llamar así en lugar de Sr. Sanchez Crespo supongo :P):

Felicidades por completar el proyecto, afianzar la cultura de empresa, ampliar el equipo, superar los baches del primer proyecto ambicioso (con todos mis respetos a los anteriores, ya me entiendes), depurar y fijar vuestro workflow (a nivel general)  y mantenerte después como persona accesible. Y por todo lo demás que se me pasa por alto.

Las caracterñisticas técnicas, me interesan  poco en este momento, voy más por la vertiente organizativa y filosófica con mis preguntas. Me tomo la libertad de plantarte esta entrevista ladrillo, si no te conviene contestar algo, contesta solo lo que te apetezca. De hecho, elige las preguntas que te parezcan más interesantes y pasa de las otras :)

Supongamos que te hago estas preguntas desde la perspectiva del que quiere establecerse como jefe de proyecto, productor y puestos similares (es un suponer solamente):

1.- ¿ Si pudieras volver al pasado y pillarte por banda a ti mismo y darte consejos con lo que sabes ahora sobre el camino recorrido para sacar adelante FL (y novarama en general) que consejos te darías? Cosas específicas por favor, nada de confia en ti mismo, ten perseverancia, blah, blah, sino escollos concretos que podrias haber salvado o pasado más comodamente haciendo las cosas de otra manera. O los que más te marcasen a ti en concreto por las razones que sean.

2. ¿ Vino Planeta a proponeros un proyecto porque se fijaron en vosotros o fuisteis vosotros  quienes les buscasteis ? A dia de hoy como buscarias financiación si empezases de nuevo y con un grupo pequeño ? ¿ Sigues reafirmandote en empezar comercialmente con un juego para móvil (charla de uniovi) o ves caminos mejores hoy en día ?

3. ¿ De que te arrepientes más sobre como has llevado tu parte ? Algo habrá, por muy satisfecho que estés.

4. ¿ De cara a tratar con un publisher ya durante el desarrollo en sí (no la parte inicial de cara a conseguir un trato con ellos) : cuales son las cosas que consideras más importantes ? Lo típico que aprendes cuando has "pagado la novatada".

5. En que situaciones has tenido que decir NO al publisher en alguna feature y como lo has planteado. ¿ Te comen y has de bajarte los pantalones si no eres una estrella del soft ? Y a tu equio: En los casos (raros?) donde por razones X has de imponer algo en lugar de convencerles, ¿como manejas el tema? (Preferiblemente, no me digas vaguedades en plan con mano izquierda o que lo evitas en lo posible, que eso no es transferible sin experiencia cuando uno se ve en la situación).

6. Crunch time. ¿ Cuando y cuanto duró ? La gente lo llevaba bien, y si habia gente que no, ¿ como se les trata para que todo el equipo fluya mejor ? Como compensais el tiempo extra, vaciaciones al acabar el proyecto, simplemente con dinero, palmadita en la espalda y borrachera en la fiesta post-entrega ?

7.  Tras analizar como te hos ha salido a nivel interno, que propósitos tenéis para el próximo proyecto en cuanto a mejoras organizativas, de relaciones laborales, de workflow, repartos presupuestarios o lo que consideres procedente/de interés comentar.


Gracias de antemano y perdona el interrogatorio que me he marcado por el morro :D

PD: Lo que ya hayas comentado en la charla de oviedo, las presentaciones de PPT de tu web y tal no hace falta que lo repitas. Simplemente hay cosas que sin asistir en vivo no son tan obvias.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 09:00:10 PM
 bueno, voy contestando pero tened piedad de mi: no me pongáis OCHO preguntas cada uno que no doy abasto y uno también tiene vida.

neroir:

fichar designers es lo mas jodido porque es complicado demostrar que sabes de diseño de juegos. Un grafista bueno tiene un reel, un coder una demo, etc. pero un designer es mas "etéreo". Nosotros sólo cogemos gente con experiencia en juegos de rol de papel como master de muchos años y a ser posible como escritores. es el perfil en novarama. de estos somos 3, aunque yo soy designer/productor, una mezcla curiosa.

lo que hace un designer es 10% de creatividad, 90% de seguimiento / implementación. Es decir, no es un tio que está todo el dia emporrado pariendo ideas: es el que piensa la gameplay y la implementa, la testea, etc. no la implementa a nivel código, sino que le dice al coder lo que quiere, rollo "me hace falta una llamada de script para poder pedir que se abra una puerta del nivel". Y luego escribe los scripts. Es un modelo copiado de Bioware, donde el designer programa los scripts tambien ya que sólo él sabe exactamente cómo va la lógica del nivel.

Y ni de coña trabaja solo... por ejemplo para diseñar un personaje el designer sólo escribe las características a nivel gameplay (rollo "es lento y pesado, pero tiene ataques potentes y es del ejército del demonio"). A partir de ahi es cosa del director de arte parir al bicho.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 09:13:32 PM
 tiutiu, son demasiadas preguntas. No puedo explicar el juego entero no porque no quiera sino por tiempo, o sea que te recomiendo que te concentres en cosas aisladas. Resumiendo MUCHO...

El engine es de lo más data-driven que has visto en tu vida... es un sistema operativo para cargar juegos, especificados con una jerarquía de ficheros XML/Lua. toda la interface es scriptada, todos los niveles son scriptados, etc.

visibilidad: frustum culling jerárquico + occlusion query por hardware + algun truquillo que me guardo, pero sería básicamente eso lo que da el 90% del rendimiento. Luego hay componentes que llevan visibilidades "raras", como el césped y tal, pero soldados, mallas estáticas y árboles van como te comento.

grafo de escena: hay una estructura central de partición de la escena que no puedo comentar demasiado pero que básicamente es un particionadosr espacial que sirve para acelerar visibilidad, tests de cercanía y colisiones, etc. es una sóla estructura y de ahí cuelga todo con una estructura polimórfica... vamos, que tenemos un objeto elem y de ahi derivan desde los árboles a los soldados y su santa madre.

shaders... todo va ordenado por objeto y textura para acelerar, efectivamente, stripificado indexado con triángulos degenerados para acelerar.

colisiones: cada objeto usa un algoritmo diferente. personaje-personaje son cilindros menos durante combate, que usamos test preciso tajo de espada contra caja contenedora de hueso para la sangre y tal.

el resto, como ya he dicho, es demasiado largo para explicarlo, lo siento... apuntate a una charla que dé por ahí (se insinúa Castellon y San Sebastian) y hablamos
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 09:15:39 PM
 ak47 + zupervaca... es exactamente lo que comentáis: elegir un estándar suficientemente potente para que quede bien, y suficientemente simple para que lo tenga el consumidor promedio. Vamos, que cuando te ganas la vida haciendo juegos te das cuenta que la chorrada esa de "ha de ser para la ultimisima tarjeta gráfica" es eso, una chorrada: pyro vende un huevo porque sus juegos van en casi cualquier PC, y creo que es buena idea. Nosotros tiramos más del hardware, pero de forma razonable.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 09:34:04 PM
 senior wapo:

1- mi consejo sería empieza en otra empresa, no fundes una independiente. Métete en una empresa grande y fórmate allí, así te ahorras luego experimentos y errores innecesarios. Novarama ha salido bien, pero muchos otros se quedan en el camino por algun error que se podria haber evitado.

2- fuimos nosotros a por planeta, pero sabíamos que estaban buscando proyecto... y esperamos hasta que nuestra demo estuvo más o menos en la línea que planeta podía estar buscando. yo ahora empezaría de contratista (tambien lo dije en uniovi seguramente), o sea como empresa de servicios a otros estudios más grandes... es lo que nosotros hicimos. Otra opcion es móvil, que es barato y, si no, DS o PSP, pero desde luego ya son plataformas más jodidas. La via shareware/web lo siento pero no la veo, porque no he visto estudios que hayan empezado así y les haya ido bien... en cambio contratistas hay un huevo.

3- no me arrepiendo demasiado, pero cambiaría muchas cosas, aunque yo creo que FL ha salido todo lo bien que podía salir, teniendo en cuenta que hacíamos cosas por primera vez. ME refiero a que, en perspectiva y con lo que sé ahora, sé dónde estaban los obstáculos y los podría esquivar, pero claro, entonces no sabíamos donde estaban los problemas. Yo la verdad es que soy un optimista de cojones como saben en novarama, y siempre creo que todo saldrá bien y tal... por eso no me arrepiento mucho de las cosas. Para no quedar como un mamón y hacer algo de autocrítica te diré que Novarama tardó demasiado en pillar una oficina... tardamos mucho en darnos cuenta que era clave tener un local y romper el círculo vicioso de trabajar desde casa. Todo ese tiempo que no pillamos una oficina fue tiempo perdido. Y creo que a nivel organizativo tenemos muchísimo que mejorar, yo el primero.

4- aprender a hablar en serio, y a no andarse por las ramas. un publisher no le va a dar 50 o 100 kilos a un chaval, o a un tio informal. En novarama somos unos cachondos, pero cuando se habla del proyecto con Planeta, no estamos para mucha fiesta: se tratan los temas de forma fría y metódica, porque ellos se juegan una pasta, y eso hay que tenerlo muy presente. A veces pensamos que el publisher es un cabroncete que te jode y te hace la vida imposible. En novarama somos muy conscientes de que realmente es quien nos paga el sueldo, o sea que poca broma con eso...

5- en general la verdad tiene la curiosa propiedad de ser aplastante e inapelable. Cuando hay divergencias con el publisher, se analiza el tema conjuntamente, con calma y sin egos por medio, y al final lo lógico es lo que se hace, y no porque sea idea nuestra o suya: se hace lo que es de sentido común sea de quien sea la idea. Pocas veces no nos hemos puesto de acuerdo y, si no te pones de acuerdo ni por esas, en general el cliente manda... pero no en este sector: en todos. Si quien te financia cree algo, y tu no estas de acuerdo, hay que preguntarse quien esta pagando ese proyecto y asumiendo el riesgo, y ser consciente de eso...

6- crunch real de 4 meses, con aceleron de unos 6... me explico.. tras el E3 05 empezamos a ser conscientes que la cosa se ponia seria, y el crunch real fue julio agosto septiembre octubre. nadie lo llevó mal, el equipo de novarama está muy bien seleccionado, y cuando tu "establo" no son mulas de carga, sino caballos de carreras, es normal que de vez en cuando se les pida un sprint. A nadie se le obliga a nada: todo el mundo sabe lo que todos nos jugamos, y no sólo dinero: prestigio, autoestima, y la satisfacción de un buen proyecto. La compensacion es mixta de dinero y vacaciones, como en cualquier lado serio, y una cantidad anormal de palmadas.

7- hacer un proyecto mas grande, más divertido, mejor acabado. vamos, superarnos. eso se refleja en mil cambios en diferentes áreas, pero es demasiado largo de explicar.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Nae en 07 de Enero de 2006, 09:38:55 PM
 Dios, te estan dando canya XD. La proxima entrevista que haga la formulo aqui por si tienen dudas XDDDD.

A todo eso, lo de disenyador me hace gracia, porque nunca he dicho eso en una entrevista, nunca me lo han preguntado, y soy master desde los 13. En fin, la vida es asi.

De hecho, cuando no me cogieron en pyro cogieron en mi lugar a un tio que habia jugado mucho a juegos (hay que joderse) y que era jugador de rol. Y por comentarios internos, algunos no estan demasiado contentos con ello.

Y esto me permite preguntar... para cuando un juego basado en la dragonlance?, nadie tiene pensado usar esa licencia que vende libros como churros, tiene una masa de fans muy alta (por ejemplo, ahi hay un tio llamado raistlin), y es ideal porque se parece al senyor de los anillos y puede que algun dia un iluminado haga una peli....

Dani, no es por nada, pero siendo "parte" de planeta no lo deberiais tener demasiado dificil XD.

No me deis las gracias, yo reparto ideas por el mundo XD.
Chao!
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 10:00:58 PM
 pues igual no es mala idea... aunque seria un RPG y eso es jodido de hacer bien... haciendo un juego como FL, te das cuenta de lo jodido que seria hacer un D&D o un dragonlance.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: senior wapo en 07 de Enero de 2006, 10:08:46 PM
 Muchas gracias, no esperaba que me contestases a *TODAS*  :D

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Jikan en 07 de Enero de 2006, 10:16:56 PM
 

      ¿Y cómo se hace para ser contratista (me refiero a contract programmers, a que a tu empresa le encarguen una parte de un juego, una tecnología, etc)?

        Hablando de tecnologías, sí, tienes razón, eso de colisionar 200 objetos en movimiento no es trivial, pero bueno, puede hacerse ;). Al final me pillaré el FL y lo destriparé (pero cuidado, ¿recuerdas a un tal Jack? pues se quedaba bastante corto  ;) ).

       

       

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 07 de Enero de 2006, 10:31:49 PM
 hmmm es una buena pregunta. nosotros empezamos haciendo micro-proyectos rollo enciclopedias / interactivos, pero podeis hacer juegos promocionales web rollo Danone, Cocacola... ya sé que no es trabajar en el quake 4, pero por algo se empieza... en novarama hicimos una enciclopedia de parques nacionales que te cagash.

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 08 de Enero de 2006, 03:53:57 AM
 En eso es relativamente fácil entrar, los chicos de Outplane estuvimos trabajando en cosillas así, y bueno, no fuimos capaces de encontrar la forma de dar el salto y ahora mismo estamos separados trabajando cada uno en una cosa, aunque seguimos esperando dar con una oportunidad para reunir el grupo  :P

Aphex, para alguien que ya ha pasado por lo de hacer guias interactivas, paginas flash, contenido para juegos educativos, incluso algun juego pequeño del tipo publicitario, ¿Que consejo le darias para pasar al siguiente escalon? ¿Ofrecerse de forma directa a estudios como Ubi para hacer contenido en sus juegos, preparar una demo y presentarla a posibles publishers? En su día pensaba que con una demo sería posible, pero despues de hablar con gente del sector, me comentaron que actualmente ni con un prototipo resultas interesante, que las distribuidoras solo estaban interesadas en productos acabados, o casi.

¿Que consejo me das tú?
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: [Vil] en 08 de Enero de 2006, 06:45:51 AM
 Me encanta leer las respuestas de aphex en ese en esa lengua q desconozco (si, esa con la que responde a las preguntas técnicas, y q a veces en la q leo tambien a Berseker, Haddd y otros).

Te díria q me explicaras o escribieras un manual sobre todo eso q escribes, pero se q me mandaras a tomar por cu, o con lo correcto q eres, me mandaras a google, jejeje. ASi q mejor te doy un respiro.

enhora buena por el juego
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 08 de Enero de 2006, 11:11:04 AM
 reinvierte lo que factures haciendo chapucillas en preparar una demo de un proyecto más gordo y, si tienes suerte, busca alguna subvencion a innovación, creación de empresas, etc.

vil... pero si no hay tecnicismos casi! si me pongo tecnico te cagash
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 08 de Enero de 2006, 12:29:45 PM
 Ese es el gran problema, sacar suficiente beneficio como para poder estar luego un tiempo dedicandolo a la demo sin tener beneficios.. sobretodo cuando las posibilidades de sacar la demo adelante luego son inciertas.

Si lo dejamos fue porque era un circulo vicioso, si trabajabas no podias dedicarlo a la demo, y dedicar tiempo a la demo era la bancarrota.

Supongo que tambien nos faltaba formacion a nivel de empresas, tu experiencia previa a nivel empresarial seguro que te ayudo mucho a sacar adelante novarama. Creo que actualmente en España hay buenos desarrolladores y gente capaz, pero les falta esa parte de saber llevar una empresa (y no hablo solo de saber contabilidad).

Aun asi se seguira intentando en un futuro  :P

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: erchus en 08 de Enero de 2006, 03:41:20 PM
 
Citarnosotros empezamos haciendo micro-proyectos rollo enciclopedias / interactivos, pero podeis hacer juegos promocionales web rollo Danone, Cocacola...

Me surge una duda con respecto a esto...

Si pienso que tengo una buena idea para un juego promocional para una empresa o para hacer juegos educativos para colegios, por ejemplo...¿Cómo se mueve todo esto?, quiero decir...¿te presentas en la empresa y le expones tu idea?¿o existe algún otro camino?
¿dónde se pueden pedir subvenciones para este tipo de historias? :blink:

Salu2  :P  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: bnl en 08 de Enero de 2006, 04:01:05 PM
 Yo tengo otra duda
¿cuanto puede cobrar aproximadamente un programador de juegos a nivel profesional?
Enhorabuena por el juego
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 08 de Enero de 2006, 04:01:36 PM
 
Cita de: "erchus"Si pienso que tengo una buena idea para un juego promocional para una empresa o para hacer juegos educativos para colegios, por ejemplo...¿Cómo se mueve todo esto?, quiero decir...¿te presentas en la empresa y le expones tu idea?¿o existe algún otro camino?
¿dónde se pueden pedir subvenciones para este tipo de historias? :blink:

Salu2  :P
En mi experiencia, la forma de conseguirlo es.. contactos. Bien por ex compañeros de antiguos empleos, bien por ofertas de trabajo que a veces se publican para freelances y/o grupos, bien buscando a un comercial o haciendo tu la tarea de patearte escuelas y centros, llamadas por telefonos, enviar notas de prensa...

Normalmente cuando una empresa quiere hacer un producto publicitario es el empresario de turno el que pregunta a los conocidos que piense que saben del tema, y eston les aconsejaran como buenamente puedan segun la gente que ellos conozcan. Si tienes la suerte de conocer a alguien dentro de X empresa que pueda recomendarte cuando esa empresa quiera hacer un videojuego para su campaña de navidad en sus cereleares, pues el trabajo será tuyo. Si no tienes la suerte de conocer a nadie, tendras que ser tu el que se dé a conocer.

Un consejo básico que se da a cualquier autónomo: algo básico es la cartera de clientes. Y la forma tradicional de conseguirla es a base de trabajar primero para otros, conocer el medio, "cagarla" y coger experiencia en las empresas de otros, y luego iniciar tu andadura con una base que prevendrá muchas cagadas que habrias hecho (lo cual no significa que vaya a ir sobre ruedas, esto es un bache detras de otro :P )


En cualquier caso, creo que esto ya se sale mucho de offtopic. Si vamos a seguir comentando cosas de estas creo que lo mejor es abrir un post nuevo en la seccion de industria, que para eso está  :)

¡Ah! en la kedada ya le soltare mis paranoyas a quien quiera oirlas, claro  :D


CitarYo tengo otra duda
¿cuanto puede cobrar aproximadamente un programador de juegos a nivel profesional?
Enhorabuena por el juego

A falta de lo que conteste Aphex, yo te puedo decir que por lo que he visto, en España un programador de videojuegos gana desde los 700 al mes hasta los 2000 (netos), según empresa/valía.

En el extranjero la media es más alta.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 08 de Enero de 2006, 05:29:06 PM
 bueno, encadenar proyectos es la parte jodida... mezcla de contactos y saber planificar financieramente bien, pero claro, es el truco.

sobre los sueldos, ahora los sueldos son entre 1200 y 1500 limpio mes... eso es lo que hay en la empresa para un primer nivel
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 08 de Enero de 2006, 06:37:24 PM
 Mira ver que sueldo dices que algun empleado puedes estar leyendo el hilo :D
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Gunmaster en 08 de Enero de 2006, 06:45:55 PM
Cita de: "aphex"sobre los sueldos, ahora los sueldos son entre 1200 y 1500 limpio mes... eso es lo que hay en la empresa para un primer nivel
Avisa cuando hayan puestos (ole)  (ole)  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: _XUTI_H_ en 08 de Enero de 2006, 07:10:58 PM
 
Cita de: "aphex"La via shareware/web lo siento pero no la veo, porque no he visto estudios que hayan empezado así y les haya ido bien... en cambio contratistas hay un huevo.
¿id soft?

Cita de: "aphex"
sobre los sueldos, ahora los sueldos son entre 1200 y 1500 limpio mes... eso es lo que hay en la empresa para un primer nivel
¿1er nivel?, ¿quieres decir sin experiencia en el mundo de los videojuegos?
¿O con experiencia y conocimientos, pero que se le trata de pringao como si no supiera nada pa que "cueste" menos?

como diria alguno por aquí: mis mensajes van de conya, no os piqueis :P

Salu2 a todos!!!
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 08 de Enero de 2006, 07:28:00 PM
 no, cuando digo "es lo que se cobra en la empresa" me refiero a lo que se cobra en una empresa genérica, no en novarama... suele ser eso tras un período de rodaje más o menos largo cobrando algo menos, para hacer aprendizaje y coger algo de confianza. Eso es sueldo de nuevos contratados, si

y el ejemplo de id no me vale porque hacer el wolfenstein en aquella epoca quizás costó 10 o 20 kilos, y ahora un proyecto de PC patatero puede costar 6 veces eso

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Haddd en 08 de Enero de 2006, 07:34:05 PM
 1.500 € por una persona en un puesto muy específico que además es lo que le genera ingresos a la empresa, es decir, es su fuente de dinero....

Que mal pagado está.  :(  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 08 de Enero de 2006, 07:43:54 PM
 ¿1500 euros al mes poco? Quien los pillara :lol:  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: ajmendoza en 08 de Enero de 2006, 07:45:28 PM
Cita de: "zupervaca"¿1500 euros al mes poco? Quien los pillara :lol:
Eso estaba pensando yo.. xDD
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 08 de Enero de 2006, 07:49:28 PM
 haddd, ni es una fortuna ni es un drama, no me seas flipado... eso de "puesto muy específico que genera ingresos" se puede aplicar a muchisimos otros campos en que se cobra bastante menos, como por ejemplo un profesor de universidad y sé de lo que hablo... 1500 al mes limpias es mas que de sobra para que una pareja se vaya a vivir junta, pague el alquiler (800 € en barna por un piso guay), y viva bien... lo que pasa es que por definicion todos nos creemos mal pagados, pero bajad a la tierra que lo que hay es lo que hay, y con sueldos más altos pasa que no se pueden cubrir gastos y el estudio chapa... eso en empresas pequeñas, vaya
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Haddd en 08 de Enero de 2006, 07:52:13 PM
 1.500 una persona que se ha dedicado años a investigar, a estudiar, y además hay pocos como él, en teoría....A mi me parece poquísimo, con el altísimo riesgo que hay de que la cosa se vaya al carajo y te quedes sin trabajo y encima con una experiencia que para las empresas de gestión, que son la gran mayoría, no te sirve para nada.

No me imagino a una persona con 35 años y una familia, los nerviso que tiene que tener cuando ve que la empresa está pasando por situaciones difíciles después de trabajar en un proyecto 2 años...
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: senior wapo en 08 de Enero de 2006, 08:00:55 PM
 ¿No os estais paseando por la Avenida del Offtopic, Semiesquina Drama, 69 Izquierda?

Para un hilo donde se puede sacar chicha...
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Haddd en 08 de Enero de 2006, 08:09:23 PM
 Cierto!!!.

Bueno, aphex, ahí va otra....

¿Que opinas tu que será el posible mercado de PC a 2 años vista? Pq las consolas son un sistema de entretenimiento muy importante, además de que dan el valor añadido de poder ver películas y los juegos son bastante buenos. Por lo que el PC queda un poco relegado, amén de ser más caro....

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: _XUTI_H_ en 08 de Enero de 2006, 08:19:35 PM
 
Cita de: "aphex"1500 al mes limpias es mas que de sobra para que una pareja se vaya a vivir junta, pague el alquiler (800 € en barna por un piso guay), y viva bien...
Juas juas juas,
teneis razón, esto se convierte en un offtopicazo de festival del humor xDDDDDDD
800 Euros por un piso "guay" en Barna, jajajajajajaja
1500 està bien comparado con lo que ganan los publishers i demás gente que "hace todo el trabajo", .... juas juas juas que me paaaaarto!
(twist) , weno, vale, ya paro.
PS: que nadie se sienta ofendido por lo que digo, que soy un bocazas, ya lo he dicho antes, de buen rollito, se ve que soy tan cazurro que no tengo nada interesante que preguntar :( ... o cobro demasiado  :ph34r:  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Jikan en 08 de Enero de 2006, 08:22:31 PM
 

      Hombre, no sé, viendo estos sueldos, el tema de cómo se trabaja, etc, pues a mí me parece perfecto. De hecho es como para pensárselo. Que sólo veis el lado de la pasta. Fijaos que hay unos tíos que han inventado algoritmos (terrenos, inteligencia artificial, etc), fijaos que hay un flipado que hizo el powerpoint sobre el emprendedor y que tener esas "influencias" es muy recomendable.

      Los beneficios distan mucho de ser únicamente económicos. Hecedme caso que sé lo que me digo.

     
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: _XUTI_H_ en 08 de Enero de 2006, 08:26:10 PM
 
Cita de: "Jikan"Hombre, no sé, viendo estos sueldos, el tema de cómo se trabaja, etc, pues a mí me parece perfecto. De hecho es como para pensárselo. Que sólo veis el lado de la pasta. Fijaos que hay unos tíos que han inventado algoritmos (terrenos, inteligencia artificial, etc), fijaos que hay un flipado que hizo el powerpoint sobre el emprendedor y que tener esas "influencias" es muy recomendable.

       Los beneficios distan mucho de ser únicamente económicos. Hecedme caso que sé lo que me digo.
Un trabajo es un trabajo ... si te contratan es que por que saben (o se creeen) que van a hacer mucho dinero a costa tuya.
Nadie regala nada, y trabajar en el mundo de los videojuegos ....
Pos eso, que no está mal pagado, pero es lo de siempre ... un trabajo, ... no un pasatiempo

Salu2
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Jikan en 08 de Enero de 2006, 08:30:38 PM
 
CitarPos eso, que no está mal pagado, pero es lo de siempre ... un trabajo, ... no un pasatiempo

    A mí me lo vas a contar...  :lol:  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: ethernet en 08 de Enero de 2006, 09:24:30 PM
 Editado por offtopic, sigue aquí: http://www.stratos-ad.com/forums/index.php...t=0&#entry67794

mantengo la pregunta a aphex:


Y tirando de preguntas, en novarama que aparentemente tiene una buenisima relación con la universidad, teneis becarios?  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 08 de Enero de 2006, 11:42:49 PM
 vuelvo al tema...

haddd: el mercado del pc siempre está en la uvi pero siempre se mantiene vivo... no sé qué pasará a 2 años vista, supongo que seguirá vendiendo bien en Europa (alemania, francia y españa mayormente) y fatal en usa. Yo creo que la apuesta de futuro es el multiplataformas... igual porque es la batalla en la que está novarama ahora y estoy mediatizado, pero sinceramente  creo que la idea es que todos los jugones puedan jugar a un juego de novarama, independientemente de qué sistema tengan, y además eso nos permitirá entrar en el mercado usa que es el 42% de la facturacion mundial, ahí es nada.

becarios: practicamente todo el mundo entra en novarama como becario, cobrando bastante menos de los 1200-1500 que decía. lo habitual es que sean becarios que se sacan unos 720 limpios o así, estan unos 6 meses de becario y luego pasan a ser ciudadanos de pleno derecho. Piensa que hemos "eliminado" 2 personas antes de que se cumplan esos 6 meses... me refiero a que no todo el mundo se acostumbra a la forma de trabajar de novarama, y por eso nos hace falta un período de formación/adaptación, para que la gente coja velocidad. Y sí, la relación es muy buena con la UPF específicamente, y por motivos complejos y largos de explicar que resumiré con aquello de que tenemos muchos proyectos en común y una forma de entender la vida bastante similar.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: I am the one en 09 de Enero de 2006, 01:15:04 PM
 hm......vamos a ver , por donde empiezo.....

Antes de nada niños , avisar de que no es oro todo lo que reluce y que no todos los personajes casposillos dicen la verdad....., asi pues , no os creais todo lo que os dicen acerca de videojuegos , de mundos maravillosos psicotropicos de colorines y de sueldos que nunca existieron.

El "señor" Apex , por llamarlo de alguna manera y respetando su nombre ya que supongo que querra mantener la confidencialidad (no me extraña ya que a mi me daria vergüenza poner lo que pone) , miente mas que habla , y os voy a detallar y a traducir punto por punto cada una de sus explicaciones.....

-Aclarar que he trabajado en Novarama y he sido de esa gente que supuestamente no se adapata-

Frases de Apex con traducción simultanea a la verdad:

1-el equipo ha acabado suficientemente contento como para meterse en un nuevo proyecto, señal que no ha salido mal este.

Replica: Haztelo mirar., no estaria tan seguro.

2-crunch real de 4 meses, con aceleron de unos 6... me explico.. tras el E3 05 empezamos a ser conscientes que la cosa se ponia seria, y el crunch real fue julio agosto septiembre octubre. nadie lo llevó mal, el equipo de novarama está muy bien seleccionado, y cuando tu "establo" no son mulas de carga, sino caballos de carreras, es normal que de vez en cuando se les pida un sprint. A nadie se le obliga a nada: todo el mundo sabe lo que todos nos jugamos, y no sólo dinero: prestigio, autoestima, y la satisfacción de un buen proyecto. La compensacion es mixta de dinero y vacaciones, como en cualquier lado serio, y una cantidad anormal de palmadas.

Replica: Yo diria , crunch real permanente (para algunos entre los que me entontre) , no se a lo que se refiere con "caballos de carreras" , porque trabajabamos (algunos) 12 horas diarias durante mas de 4 meses.Me parece increible decir "a nadie se le obliga a nada" cuando nuestro director de arte nos dijo textualmente "el que haga 8 horas de trabajo se va a la calle" , que pusieran pretextos sobre porque teniamos que hacer mas horas , que se metieran en nuestra vida personal y en lo que haciamos en nuestro tiempo libre , que nos dijeran que al menos no nos daban pastillas para no dormir como hacian en pyro studios o que me ladraran a la cara como si yo fuera un animal , (aparte de faltas de respeto graves hacia mi y hacia compañeros) , todo esto no personalmente de la mano de apex pero si consentido por el.

Luego la compensación fue cierta (una miseria) , aunque recuerdo que mis vacaciones se alargaron hasta mediados de noviembre y no me han sido pagadas aun (supongo que como no tenia contrato no puedo reclamar).La cantidad anormal de palmadas estoy por verla , diria cantidad anormal de malos rollos , sobretodo con nuestro director de arte.

3-sobre los sueldos, ahora los sueldos son entre 1200 y 1500 limpio mes... eso es lo que hay en la empresa para un primer nivel

Replica: aparte de los accionistas de empresa no conozco ningun empleado que cobre 1200 euros al mes en tu empresa y que decir de esos 1500 , yo cobre 500 y sin contrato , cuando empece a trabajar 12 horas porque me echaban a la calle sino, me subieron a 600 (que generoso).Otros compañeros estaban como yo.Con lo cual queda claro que tu empresa no es de primer nivel.

4-lo habitual es que sean becarios que se sacan unos 720 limpios o así.

Replica: No sigas con el tema que me da vergüenza ajena.

5-estan unos 6 meses de becario y luego pasan a ser ciudadanos de pleno derecho

Replica: Yo conozco alguien que llevó mas de 6 meses de becario (mi caso) , y mas gente , ya no es que no digas la verdad es que ademas es ilegal.

6-Piensa que hemos "eliminado" 2 personas antes de que se cumplan esos 6 meses... me refiero a que no todo el mundo se acostumbra a la forma de trabajar de novarama

Replica: Forma de trabajar?A que te tomen el pelo poca gente se suele acostumbrar.Vuelvo a recalcar que estuve mas de 6 meses (como 9 o asi)


7-Y sí, la relación es muy buena con la UPF específicamente

No me extraña , cogiendo  gente con ilusión y explotandolos  , ya puede ser buena la relacción.

En resumen, señor Apex , miente usted mas que habla , no se si tendra algun cargo de conciencia pero yo si fuera usted me tendria que tomar 4 valiums para poder dormir.Pero puede seguir haciendo juegos a costa de muchas cosas , puede ganar mucho dinero y puede pagar una cena con el medio mes que me debe a pagar (300 euros) , quedara usted de puta madre y le estara robando a un pobre.

Pero la filosofia de vida de cada uno es libre, hay gente que tiene conciencia y gente que no , solo piense de que lado esta usted.

Si alguien tiene alguna duda sobre como funciona esta empresa que me ponga un post , tendra la seguridad de que le dire la verdad......Apex si quieres contestame , pide que borren este mensaje , contrata a 4 matones , no importa...con que lo leas tu es suficiente.

Saludos.




Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 01:42:07 PM
 si está claro que no se puede ser amigo de todo el mundo... I am the one, no sé quien eres la verdad, pero si tanto mal te hemos hecho lo suyo es hablarlo civilizadamente y tal... no sé, si realmente currabas en novarama ya debes saber mi email, tirame un correo y lo hablamos, no tengo fama precisamente de poco razonable o explotador...

Y si no currabas en novarama y el tema es hacer el número, sin problema oye, tú a lo tuyo.

creo que aparte de esto, el tema es offtopic, pero yo no soy el moderador.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: CoLSoN2 en 09 de Enero de 2006, 01:46:35 PM
 
Cita de: "I am the one"El "señor" Apex , por llamarlo de alguna manera y respetando su nombre ya que supongo que querra mantener la confidencialidad (no me extraña ya que a mi me daria vergüenza poner lo que pone) , miente mas que habla , y os voy a detallar y a traducir punto por punto cada una de sus explicaciones.....
No voy a comentar el resto de tu post porque al no haber trabajado en Novarama no tengo conocimiento de causa, pero esto que dices es absurdo. Creo que todo el mundo en este foro sabe que Aphex es Daniel Sánchez Crespo, cosa que puedes leer en varios threads (por ejemplo, en el de preguntas y respuestas sobre el Fallen Lords (EDIT: vaya, si estamos en este, pensaba que era el de los sueldos.. pues eso, que en este mismo thread se indica su nombre real). Por otro lado, irónicamente tú si que hablas desde el anonimato, cosa que tampoco entiendo pues ya no trabajas ahí, así que ¿qué más te da?
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: synchrnzr en 09 de Enero de 2006, 01:48:12 PM
 
Citarcreo que aparte de esto, el tema es offtopic, pero yo no soy el moderador

A mi las preguntas y sus correspondientes respuestas me han parecido suficientemente interesantes hasta ahora. Es normal que siempre caiga algun off-topic.

sync
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: I am the one en 09 de Enero de 2006, 01:55:38 PM
 CoLSoN2 me llamo Pedro, si quieres lo puedes ver en los creditos de fallen lords.

Defendi la identidad de Dani porque no sabia que ya se conocia con su nombre en este foro.

Si es offtopic o no me importa poco , la realidad es esa y quien quiera saber algo mas que pregunte.

Saludos.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Jikan en 09 de Enero de 2006, 02:03:03 PM
 
    Edited, don't want to be off-topic.  
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 02:06:54 PM
 ah si, lo decia en el sentido de que no me voy a extender en el foro sobre ese tema... he contactado con las personas que pueden ser para resolver esto civilizadamente.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: synchrnzr en 09 de Enero de 2006, 02:12:27 PM
 Bueno, en vistas que la cosa está degenerando, sí lo voy a meter en Off-Topic esto  :P

sync
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Felipe Busquets en 09 de Enero de 2006, 02:23:42 PM
 Bueno, yo no conozco a Novorama pero puedo decir que en todo proyecto siempre hay apretones y siempre hay que estar al pie del canyon en algun momento. No me extranyaria que Novorama tambien lo hiciera en un momento clave. Yo en cada proyecto he tenido eso y no me quejo pues se que luego hay recompensa (bonus). Claro que eso en las empresas espanyolas no se lleva mucho.

Quejarse por trabajar extra me parece razonable si es por culpa de una mala produccion (jefes que no hacen bien su trabajo) y ademas no se remunera. Pero en juegos como en cine siempre hay momentos en los que vives en el estudio.

Otra cosa muy distinta es que alguien se meta en tu vida privada y con lo que haces con tu tiempo libre. Que haya curro no significa que seas esclavo de nadie.

Para mi es bastante lamentable que muchas empresas (no digo que Novorama lo haga) confundan trabajador con sirviente y crean que tu vida esta a su disposicion.

Por otro lado las tacticas despreciables de algunas empresas como dar pastillas para no dormir me parecen despreciables (si estas son realmente ciertas) y deberian ser denunciadas.

En Europa (excepto Espanya) y Estados Unidos se han dado cuenta hace tiempo que si tratan a sus trabajadores con el mayor de los "carinyos" (trato profesional y dinero) les podran exigir lo que quieran y estos lo haran voluntariamente incluso.

En fin, por desgracia muchas empresas (no me refiero a ninguna en particular) prefiere ir por la via rapida de machacar al personal a hacer horas, darles pastillas para que no duerman, tratarlos como escoria, despedirlos y contratar carne nueva... para luego ver a algunos representantes de algunas empresas en actos publicos haciendo alarde de su eficacia y profesionalidad.... es que yo me mondo, oiga!.

Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: zupervaca en 09 de Enero de 2006, 02:24:20 PM
 Pues tanta culpa tenéis los programadores que aceptáis eso como el jefe que os lo ofrece, si es cierto lo que cuenta es otra empresa a la lista negra :lol:, ya no se donde voy a ir a trabajar ahora que quiero dejar el freelance
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Nae en 09 de Enero de 2006, 02:32:00 PM
 Jeje, ya habia oido esas cosas antes, de terceros XD. En fin, desde Off topic este post sigue siendo interesante, y sinceramente espero que las cosas se arreglen.

Y aprovecho para volver a preguntar... Dani, como avanza el tema chapter?

Un saludo!
Nae
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: senior wapo en 09 de Enero de 2006, 03:10:48 PM
 Llega un señor contando que fulanito para hacer fuerza ha recurrido en un momento dado a la frase "al menos no os metemos pastillas como hacen en ACME" y de repente todo el mundo se sube al carro de "se rumorea que en ACME drogan sistemáticamente al personal y les hacen voodoo", "yo he oido ruidos por las noches", "ya sabia yo que tenian algo raro, y además son Béticos y vegetarianos". Exagerando, pero pilláis la idea.

Vaya, que en el hilo de los sueldos la gente más o menos ha demostrado que se puede aportar información "delicada" y ser serios haciéndolo.

Me parece buena idea cuidar las formas, del resto, no soy quien para opinar. Por cierto, está saliendo nutritivo el foro esta semana :P
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: josepzin en 09 de Enero de 2006, 03:14:01 PM
 Este hilo venía muy bien sobre el juego Fallen Lords, no tiene sentido derivar en un ataque hacia Noravara.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: CoLSoN2 en 09 de Enero de 2006, 03:17:33 PM
Cita de: "josepzin"Este hilo venía muy bien sobre el juego Fallen Lords, no tiene sentido derivar en un ataque hacia Noravara.
Sí, además llamándoles así creo que ya les has hecho suficiente daño XD
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 03:33:52 PM
 mejor que mi popularidad Nae, mejor que mi popularidad... quiero anunciar algo pronto (el resto de gente, tendrán que vivir con el misterio una semanilla o así), pero no aún que he de ponerme de acuerdo con el resto de implicados...

y sí, preguntad sobre FL lo que os de la gana, faltaría más.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: synchrnzr en 09 de Enero de 2006, 03:42:50 PM
 
Citarnuestro director de arte nos dijo textualmente "el que haga 8 horas de trabajo se va a la calle"

A mi tal como me dicen eso, dejo de hacer cualquier cosa productiva. Eso sí, sigo presentándome a mi lugar de trabajo puntualmente, de esta forma no me pueden echar por retrasos ni por baja injustificada. Hasta que bajen del burro o se me acabe el contrato. Si me despiden mejor; denuncia por despido improcedente. Podrías cobrar una indemnización interesante.

Citaryo cobre 500 y sin contrato , cuando empece a trabajar 12 horas porque me echaban a la calle sino, me subieron a 600 (que generoso).

Tú sigue trabajando sin contrato y verás qué alegrías te llevas. Bueno, yo creo que algo has sacado de positivo de esto. A veces necesitamos un tortazo para espabilarnos (y lo digo por experiencia propia)

Por otro lado, tengo que decir que no tengo ni idea de si el caso este es cierto o no (y tampoco me importa especialmente, la verdad) Insisto en lo que he dicho en otros posts: si estás en un curro con unas condiciones de mierda, búscate otro trabajo. Es la vida.

sync
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Felipe Busquets en 09 de Enero de 2006, 03:48:01 PM
 aphex, vais a desarrollar algo para "next gen"?.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 03:53:51 PM
 estamos en ello, tenemos licencia de 360 pero al ser un estudio pequeño requerimos funding externo, que es la batalla que estamos librando ahora: cerrar un nuevo proyecto bastante majo la verdad, muy diferente al FL, pero guay.... multiplataforma: PC y al menos una de next-gen
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: _XUTI_H_ en 09 de Enero de 2006, 04:01:23 PM
 
Cita de: "aphex"... tenemos licencia de 360 pero al ser un estudio pequeño requerimos funding externo ...
¿funding externo?, perdón por la ignorancia, pero, ¿que es funding?
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 04:04:21 PM
 financiación, sorry... vamos, que pyro tira alante un proyecto con pasta interna, pero muchos estudios mas pequeños dependen de tener publisher: podemos financiar hasta demo jugable, pero no más allá
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Zaelsius en 09 de Enero de 2006, 04:04:27 PM
 
Cita de: "_XUTI_H_"
Cita de: "aphex"... tenemos licencia de 360 pero al ser un estudio pequeño requerimos funding externo ...
¿funding externo?, perdón por la ignorancia, pero, ¿que es funding?
CitarMoney provided, esp. by an organization or governement, for a particular purpose.

O sea, financiación.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: [Vil] en 09 de Enero de 2006, 04:13:28 PM
 Pues es como un caldero con aceite, queso o chocolate caliente, y metes direrentes cosas (segun la version anterior, carne, pan, salchichas, platano, etc) y te lo comes to calentito. Ta muy bien

Y si es externa puede ser por tomarla al aire libre, o porque la trae un amigo

[EDITO] ya han respondido a la pregunta, pero no saben lo q dicen, tu hazme caso xuti_h
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 04:20:19 PM
 ahi, vil, ahí le has dao
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: _XUTI_H_ en 09 de Enero de 2006, 04:29:02 PM
 ahhh! ahora lo entiendo todo!
¿así que de "funding" por ahí?, jejeje, si es que .....

Una cosita, si teneis la licencia de 360, y el FL està (supongo) en d3d, ... ¿tanto os costaria hacer una conversión?
Supongo que hacer una versión para la PS2 no (por diversas razones que todos conocemos, como que sony cancele juegos de coches "inexplicablemente" .... omitiré más comentarios ...) , pero:

* ¿Porque no haceis una conversión para Xbox o 360 del juego?, no creo que MicroSoft os pusiera demasidos problemas, tan ansiosa como está de hacerse también con el mercado de consolas.

merci
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Jikan en 09 de Enero de 2006, 04:30:58 PM
 

       ¿Pero eso de meter carne no es "foundee"?

        Founding viene de "fundir pasta"  :D

       Ah, eso sí que me molaría a mí, hacer algo para X360, mira que le tengo ganas a la dichosa maquinita. Pero sólo he "visto" la antecesora, la caja DirectX (que llaman XBox) y mola mucho. Aunque con los nuevos PCs con Quad SLI (esto es cuatro 7800GTX de 512Mb) ni te cuento.

       El caso es que me gustaría saber si habeis implementado algo de simulación física en FL y si teneis pensado implementar estas tecnologías en futuros proyectos.

     

       

       
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 04:32:33 PM
 no, y no. en general no somos muy amigos de la simulacion fisica en tiempo real. pocas veces aporta algo a la gameplay salvo en half-life 2 o similares. Lo nuestro esta todo precalculado, pero da el pego
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: AgeR en 09 de Enero de 2006, 04:39:30 PM
 No recuerdo si lo ha comentado alguien ya, pero... por qué habéis optado por un php-nuke para la página de Fallen Lords? Personalmente no me acaban demasiado este tipo de portales, aunque supongo que para el tema comunidad será más sencillo que hacer una página completa. Además el tema que habéis puesto no me acaba de convencer, me parece excesivamente oscuro.

Por otra parte, podrías comentar algunas anécdotas graciosas que hayan habido durante el desarrollo, así como los bugs más jodidos con los que habéis tenido que lidiar.

Por cierto, las críticas por parte de la prensa online al menos, no os dejan nada mal, creo que en todas de 7 para arriba, enhorabuena!
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 09 de Enero de 2006, 05:11:46 PM
 yo vengo del mundo de los portales y tengo práctica en eso, y la verdad: fue por vagancia. Era fácil y rápido de arrancar, y cuando te has pasado 3 o 4 años montando portales, quieres algo llave en mano, rápido y barato... y php nuke cumplia, aunque es cierto que tiene un huevo de inconvenientes, pero son sobrellevables

y sí, la crítica nos deja bien... y con el parchecillo que sacaremos un dia de estos, el juego ya estará perita, perita. si alguien ve un bug, en una semana ya no lo verá ;-). Por cierto, si alguien ve uno por favor que lo reporte a la web del juego, y así podremos garantizar que todo el mundo quede contento
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: josepzin en 09 de Enero de 2006, 10:57:41 PM
Cita de: "CoLSoN2"
Cita de: "josepzin"Este hilo venía muy bien sobre el juego Fallen Lords, no tiene sentido derivar en un ataque hacia Noravara.
Sí, además llamándoles así creo que ya les has hecho suficiente daño XD
:D :D jajaja! Me se cruzaron los dedos... :D
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 10 de Enero de 2006, 08:47:17 AM
 XUTI,

Conversion a PS2 imposible ya que FL consume fundamentalmente CPU por la IA, y eso no funcionaria en una PS2 ni de coña.

Xbox tradicional: no

360: se podría, seguramente... ahora estamos mirando opciones con nuestro publisher a ver qué es lo que puede tener más sentido.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: Repoker en 10 de Enero de 2006, 06:13:40 PM
 Mis más sinceras felicitaciones a Dani y al equipo de Novarama por acabar el juego y colocarlo, y ya puestos por aguantar el chaparrón de preguntas y flames.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: seryu en 10 de Enero de 2006, 07:16:49 PM
 ¿Tanta CPU chupa la IA? ¿Aun reduciendo los niveles o el numero de enemigos no crees que podriais portarlo a la PS2?

Lo digo porque por ejemplo el commandos 2 está para la PS2, y ese imagino que tiene también mucha carga de IA a sus espaldas.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: aphex en 11 de Enero de 2006, 10:40:30 AM
 seryu,

podriamos hacer algo parecido, pero el problema es que el "nucleo" de fallen lords es el combate en grupo, y en ese sentido nos tendríamos que cargar el núcleo del juego. vamos, que sería como si al señor de los anillos le quitas a sauron: la cosa pierde gas rápido. No creo que pudiésemos hacer combates como los de PC en una play2

y por eso nos da un poco de miedo: por no decepcionar a la gente devaluando la experiencia.

Ademas con todo el rollo next-gen yo creo que las ventas de juegos van a ir bajando en plataformas "viejas" y van a ir siendo sustituidas por "nuevas", vamos, que creo que seria dificil encontrar quien financiase un juego PS2 hoy.
Título: Entrevista, Redes, Fallen Lords
Publicado por: llobu en 17 de Abril de 2006, 04:39:37 PM
 hola y felicidades por el juego. Me gustaría preguntar si vais a poner el vuestra web algun foro y si vais a poner algun servidor para poder jugar en multijugador. ¿hay algún clan o gente que se dedique a jugar de vez en cuando en multijugador? Un saludo