Hola a todos, soy un estudiante de empresariales y aficionado a los videojuegos, Y si alguna vez pudiera crear una empresa o invertir en algún negocio me gustaria que fuera en la industria de los videojuegos, por que es creativa, tiene un toque artistico y por que es una industria que cada vez esta más extendida en la que las personas ocupan su ocio.
Ahora siendo estudiante como soy, ¿como se puede empezar?, lo que se me ha ocurrido es hypotecar bienes, por ejemplo una casa, no se cómo funcionan las hypotecas pero se me ha ocurrido que hypotecando una casa un banco te puede dar un crédito por el valor de la misma y en caso de no pagar la hypoteca pues se quedarían con la casa, claro está, esto se podría hacer si tuvieras varias viviendas y pudieras permitirte el lujo de perder una de ellas.
Bien supongamos, que el banco acepta hypotecar tu casa, te la valora en 15 millones de pts. y tenemos el dinero en la mano. Suponemos que contra todo pronóstico estamos locos, nos la vamos a jugar y lo vamos a invertir en un estudio de desarrollo español.
He leido en algún post que la industria del videojuego está muy mal en españa, que hay gente que trabaja sin cobrar y cosas por el estilo y supongo que es por falta de inversores y de acumular grandes capitales para ejercer un desarrollo olgado del videojuego, aún asi en españa salen videojuegos muy aceptables.
¿Sería suficiente? con 15 millones de pts no se puede sacar un videojuego adelante no da si quiera para mantener los salarios de los trabajadores durante 2 años, y la verdad crear un videojuego es algo muy arriesgado por que no se ingresa nada hasta que no se termina el juego, y encima después hay que esperar que se venda y que tenga una buena acogida por los consumidores.
Bueno asi que como no es suficiente y no conocemos a nadie que tenga dinero para asociarnos y formar un estudio desde el principio lo más lógico sería que invirtamos el dinero en algun estudio ya creado que tenga proyectos en desarrollo.
¿Cómo se ejerce de inversor?. ¿Se va puerta por puerta preguntando a quién le hace falta capital?
Suponemos que todos los estudios españoles necesitan más capital, ¿Cuál de ellos es el que más confianza nos puede dar de que dará beneficios y no nos hará perder nuestra casa?
¿Qué os parece la idea? la verdad es que perfectamente podria hacerlo en la vida real por eso quiero que alguien me comente algo ha este respecto.
Gracias.
CitarAhora siendo estudiante como soy, ¿como se puede empezar?, lo que se me ha ocurrido es hypotecar bienes
saludos amigo :)
lo primero q te puedo decir es q la industria del videojuego es de alto riesgo, asi es q se suele invertir a sabiendas casi de q cubriras al menos los gastos en el proyecto/os, y algunos inversores ya ni siquiera quieren cubrir costes, si no obtener beneficios.
hipotecar tus bienes requiere q PIENSES BIEN DONDE LOS PONES.
los proyectos de juegos sean para la plataforma q sean son de alto riesgo como te decia, muchas veces no se cubren ni los gastos invertidos por lo q puede ser q pierdas lo hipotecado de manera frustrante..depende obviamente del tipo de produccion que hagas o vaya a hacer tu grupo invertireis/arriesgareis mas o menos, pero yo te doy un consejo informate bien de como esta el panorama, el tipo de producciones que se hacen, los costes....y luego si tienes un grupo y quieres hipotecar pues haya tu.
mi consejo es q investiges y sobre todo empieces por lo mas sencillo, la escena shareware es un buen punto de partida y la inversion economica es la menor de todas.
otro consejo q te doy es q te cuides muy mucho de dar por ahi dinero a cualquiera, en este mundo al ingual q en cualquier otro existe mucho tipo listo, por no decir palabras mayores, q no vacilaran en estar chupando del bote y al final chiringito cerrado sin proyecto ni nada.
busca gente competente y dispuesta a trabajar, lo siguiente si te quieres dedicar a buscar inversores o ayudas economicas es q des cuenta de lo q tu y tu grupo sabe hacer, si no hay prototipos ni muestras nadie va a poner dinero aunque tengais el aura dorada.
hay ayudas del estado para empresas jovenes, asociaciones q inverten en i +d o bien q invierten en proyectos novedosos para el mercado por no existir ni industria ni productos de ese tipo, tambien encontraras empresas dedicadas a sacar adelante proyectos de videojuegos pero en este caso necesitas presentarles un prototipo competente y aparte compartir parte del beneficio.
no puedo darte direcciones ahora mismo por q no tengo tiempo de mirar pero creo q por aki se han posteado en ocasiones de todos modos estaria muy bien q la gente q las puso las coloque y te sirva de ayuda, como te digo lo siento pero no las tengo a mano :(
asi estan las cosas segun mi punto de vista, espero q te sea de ayuda ;)
Si tienes 15 kilos y no sabes que hacer con ellos cómprate una casa de segunda mano, arréglala un poco y alquílala.
Cita de: "zupervaca"Si tienes 15 kilos y no sabes que hacer con ellos cómprate una casa de segunda mano, arréglala un poco y alquílala.
¿Comprar una casa por 15 millones? ¿Dónde? ¿En Almendralejo? No se dónde vives tú pero por Barcelona (no sólo en la misma ciudad sino en cualquier sitio a 50km al menos) no encuentras nada decente por menos de 30 millones..
Cita de: "CoLSoN2"Cita de: "zupervaca"Si tienes 15 kilos y no sabes que hacer con ellos cómprate una casa de segunda mano, arréglala un poco y alquílala.
¿Comprar una casa por 15 millones? ¿Dónde? ¿En Almendralejo? No se dónde vives tú pero por Barcelona (no sólo en la misma ciudad sino en cualquier sitio a 50km al menos) no encuentras nada decente por menos de 30 millones..
En Asturias las hay desde 14 kilos, eso si, de segunda mano como dije y necesitara arreglos.
Por favor estamos suponiendo que queremos asumir el riego y que vamos a invertir en videojuegos en españa, esta claro que dedicarse a la especulación inmoviliaria tiene menos riesgo y puede incluso ser más rentable pero suponemos que queremos asumir el riesgo asi que vamos a centrarnos en el topic.
(Hablando siempre desde el punto de vista del empresario... eh?)
Yo creo que en un primer momento te interesa aspecto de la industria como la distribución... antes que la creación.
Es decir, si tu idea es montar un negocio en torno al mundo del videojuego, yo haría algo parecido a FX. Primero buscaría juegos para distribuirlos (y no es dificil... :P). Es decir, proyectos ya acabados.
Eso te acota el riesgo de emprender un proyecto... Y te enseñará como va el mundo del videojuego, sobre todo a nivel de post-venta.
Una vez que tengas una wena batería de juegos... y que tengas una imagen, creo que sería el momento adecuado para intentar proyectos propios. Con una wena base (sobre todo en capital), podrás tener tu equipo de desarrollo.
Y como último consejo... es importante rodearte de gente que conozca el medio desde el punto de vista del desarrollo. Es decir, tu podrás ser un empresario genial, con ideas económicas y de marketing de la leche... pero necesitarás a alguien de confianza que se encargue de la parte ténica. Primero porque para distribuir un juego, a parte del marketing, deberá tener una base ténica, y ese estudio lo tendrá que hacer gente del medio. Y lo segundo, si te decides a generar proyectos propios (sobre todo si subcontratas), necesitarás a gente que te evalue la viabilidad técnica del proyecto... porque muchos te ofrecerán el juego definitivo, cuando no será así... y terminará con una cancelación (y pérdidas para tí).
Bueno, asumiendo eso:
¿Cómo se ejerce de inversor?. ¿Se va puerta por puerta preguntando a quién le hace falta capital?
>> Cómo tú mismo dices, supongo que cualquier desarrollador de juegos necesitará dinero, pero si no puedes darles todo el que les haga falta (y con 15 millones dudo que así sea) no creo que acepten tu inversión, pues seguramente tendrán algún trato con un publisher que sí pueda absorber esos costes y no quiera tener a nadie más "llevarse una tajada del pastel".
Suponemos que todos los estudios españoles necesitan más capital, ¿Cuál de ellos es el que más confianza nos puede dar de que dará beneficios y no nos hará perder nuestra casa?
>> No creo que ningún estudio español a día de hoy sea una apuesta segura, pero puestos a decir algo, supongo que los que ya han sacado productos y tengan cierta reputación serán los mejores (Pyro, Mercury Steam, etc.) pero da la casualidad que tales estudios requieren presupuestos de desarrollo mucho mayores que la cifra que tu propones (en los cientos de millones). También podrías mirarte otros equipos como Exelweiss o Enigma, que no se qué presupuestos barajan.
¿Qué os parece la idea? la verdad es que perfectamente podria hacerlo en la vida real por eso quiero que alguien me comente algo ha este respecto.
>> A mí personalmente no me atrae en absoluto. Si tengo dinero para invertir lo invertiría en algo propio y no en una empresa de terceros. Aún con 15 millones, da para vivir 2, 3 o 4 personas un año y hacer un juego indie potente.
Citar¿Cómo se ejerce de inversor? ¿Se va puerta por puerta preguntando a quién le hace falta capital?
Ninguna compañía española es S.A., así que lo único que puedes hacer es ofrecerlo a la empresa de turno :P
CitarSuponemos que todos los estudios españoles necesitan más capital, ¿Cuál de ellos es el que más confianza nos puede dar de que dará beneficios y no nos hará perder nuestra casa?
Hoy en día, esto que propones es una inversión de alto riesgo en la que es complicado que recuperes el 100% del capital, y obtener beneficios roza lo imposible, inviertas donde inviertas :(
Citar¿Qué os parece la idea?
Con toda sinceridad, me parece absurda :ph34r:
sync
Una forma de abastecerse de capital que me ha llamado la atención es la de GuadaGames.
Ellos desarrollan videojuegos y tienen, a su vez, montada una tienda donde no solo venden los suyos.
Montar una tienda es "relativamente" fácil, lo que sí que habría que apretar las tuercas es con saber distribuir los beneficios entre los salarios y los coste derivados del desarrollo de juegos.
No se como les irá el negocio, pero parece que sobreviven por ahora. Además, hay que tener en cuenta que ellos venden juegos solo para Linux. Una compañía de este estilo más "multiplataforma" tendría un éxito mayor , al cubrir más mercado.
Cita de: "LC0"Una forma de abastecerse de capital que me ha llamado la atención es la de GuadaGames.
Ellos desarrollan videojuegos y tienen, a su vez, montada una tienda donde no solo venden los suyos.
Montar una tienda es "relativamente" fácil, lo que sí que habría que apretar las tuercas es con saber distribuir los beneficios entre los salarios y los coste derivados del desarrollo de juegos.
No se como les irá el negocio, pero parece que sobreviven por ahora. Además, hay que tener en cuenta que ellos venden juegos solo para Linux. Una compañía de este estilo más "multiplataforma" tendría un éxito mayor , al cubrir más mercado.
¡Waw! ¿Te refieres igual que hacen casi todos los desarrolladores de juegos shareware del planeta?
Pues haz un pequeño script en awk que cambie "GuadaGames" por tu desarrollador shareware favorito, yo que se.
No suelo visitar demasiado las páginas de desarrolladores shareware, solo ocasionalmente. Y yo seré lo que tú quieras que sea, pero nunca he visto a ninguna tratando de vender un Quake 4 o un FarCry.
CitarCon toda sinceridad, me parece absurda ph34r.gif
Si consideras una idea absurda invertir dinero en desarrollar un producto sin la certeza de que se venderá en una cantidad suficiente como para recuperar la inversion o superar lo invertido y ganar beneficios. estás insultando a mucha gente. Por que de hecho hay muchos estudios de desarrollo de videojuegos, cine y muchos sectores parecidos.
De todas maneras agradezco tu punto de vista por que hay que tener los pies en el suelo y el dinero cuesta mucho ganarlo para perderlo de un plumazo.
CitarCómo tú mismo dices, supongo que cualquier desarrollador de juegos necesitará dinero, pero si no puedes darles todo el que les haga falta (y con 15 millones dudo que así sea) no creo que acepten tu inversión, pues seguramente tendrán algún trato con un publisher que sí pueda absorber esos costes y no quiera tener a nadie más "llevarse una tajada del pastel".
100 millones de pts para invertirlos en el desarrollo de un videojuego no los tiene nadie, asi que una aportación de capital le viene bien a cualquiera como para ir rechazando, vamos. Además, con las aportaciones de capital no solo se reparten los beneficios tocandote una "parte más pequeña del pastel" sino que se dividen las responsabilidades y en caso de pérdidas cada uno se hace responsable proporcionalmente a su participación en la empresa reduciendo el riesgo para todos los participantes en la empresa.
Bien, la idea del post era la siguiente, si a mi se me ha ocurrido hypotecar una casa para obtener una cantidad de dinero de la que no dispongo, para invertirla en el desarrollo de videojuegos con la intención de poder hacer un juego lo mejor posible para que se venda en una cantidad grande y asi poder recuperar la inversión e incluso ganar dinero.
En españa hay varios estudios de desarrollo o sea que la misma idea la han tenido otras personas, por lo cual, podría ser posible conocer gente en la misma situación o con la misma idea, de hecho estos mismos estudios manejan dinero y puede que necesiten más.
Supongan que como yo, conozco a 3 personas más con las que pudieramos a base de hypotecar nustros bienes de conseguir los 100 millones de pts, suficiente para desarrollar un videojuego, aún así seríamos personas con capital pero sin formación ni conocimientos para llevar el proyecto a buen puerto, aquí es donde entrarían los estudios españoles que actualmente desarrollan ellos estan metidos en el mundo, tienen la formación y de hecho tienen productos en las tiendas.
Unos aportarían el capital y otros capital formación, trabajo...
Lo que quiero decir es que aunque ya hay estudios españoles todavía no hay una gran industria en españa, supongo que en esto estamos de acuerdo todos. Puesto que no hay industria todavía, el momento de arriesgar es ahora puesto que hace falta capital para formar dicha industria y rezar para que salga bien puesto que desde que los estudios obtengan beneficios comenzará a cerrarse el grifo ya que el riesgo empezará a reducirse y será cuando más que compratir responsabilidades proporcionalmente a la participación en la empresa se repartirán beneficios y será cuando nadie querrá repartirlos "El pedazo del pastel será cada vez más pequeño".
Yo creo que podrías aprovecharte del hecho de que eres joven, y posiblemente vivas con tus padres y no necesites pagar hipotecas y facturas todos los meses. Intentaría buscar un equipo de gente joven con la misma libertad económica, que tenga cierto nivel y que sobretodo esté decidida a llevar el proyecto hasta el final. Digo esto porque el planteamiento sería que la gente no cobrara mientras trabajara, y que los beneficios se verían al final (si no hay dinero no hay otra forma supongo).
La otra parte del plan sería ir a algo seguro, nada de un AAA, sino un juego sencillo que se pueda acabar en poco tiempo, que se peuda aprovechar el mayor software posible (nada de programar un motor 3D).
Este es el plan feliz, aunque seguramente esté destinado al fracaso. Ya que al no haber dinero ni contratos en un principio confias en la buena gana del equipo y que en cualquier momento pueden dejarte tirado. Pero siempre hay riesgos: en el otro caso arriesgas 15 millones y tiempo, en este caso arriesgas tiempo.
¿Alguien tiene noticia de algun estudio que haya empezado en este plan?¿Cual ha sido su destino?
Hay has dado en el clavo, yo por ejemplo no tengo que pagar casa, no tengo hijos, no tengo que llevarme a mi mujer de vacaciones es por eso por lo que podría en un futuro no muy lejano intentar arriesgar una cantidad de dinero en un proyecto como este. por que si saliera mal perdería solo una parte del patrimonio familiar.
Esta claro que si solo tuviera la casa donde vivo con mis hijos y el riesgo supusiera que si sale mal dejo a mi mujer y mis hijos viviendo en la calle ni me plantearia entrar en el mundo de los videojuegos, ¡me haria funcionario y a tener una vida sin sobresaltos hombre!.
CitarDigo esto porque el planteamiento sería que la gente no cobrara mientras trabajara, y que los beneficios se verían al final (si no hay dinero no hay otra forma supongo).
de evitar eso es de lo que se trata, ¿para qué trabajar gratis? para que está el dinero si la gente cobra a fin de mes ten por seguro que el proyecto llegará hasta el final.
La cuestión es a cuantos chiflados hay que conocer que arriesguen su dinero para desarrollar un videojuego y una vez han aparecido ¿que hacemos con el dinero?
Citar¿para qué trabajar gratis? para que está el dinero si la gente cobra a fin de mes ten por seguro que el proyecto llegará hasta el final.
Porque hay más gente que tiene la misma pasión que tú por los videojuegos y creo que estarían dispuestos a estar currando (en algo que les encanta) y luchar por sacar adelante un proyecto que todos quieres sacar.
Si yo no tuviera trabajo y estuviera estudiando no me importaría nada meterme en un proyecto así bajo estas condiciones con tal de intentar trabajar en lo que me gusta.
Claro que si, pero vamos a tomar la discusión como inversores en la industria naciente de los videojuegos en españa, no sobre ¿cómo iniciarse en el desarrollo de videojuegos?
Además desarrollar un videojuego en los ratos libres no puede ni por asomo acercarse a la calidad que tendría uno cuando te dedicas enteramente a eso, para esto se puede crear una simple modificación de un juego, si de lo que se trata es de pasar un buen rato con los amigos.
Además estamos suponiendo que queremos ganar dinero haciendolo.
Yo quiero los 15 millones, donde hay que contactar.
Cita de: "esfumato"Suponemos que todos los estudios españoles necesitan más capital, ¿Cuál de ellos es el que más confianza nos puede dar de que dará beneficios y no nos hará perder nuestra casa?
¿Qué os parece la idea? la verdad es que perfectamente podria hacerlo en la vida real por eso quiero que alguien me comente algo ha este respecto.
Gracias.
Opino bajo mi perspectiva, sin haberlo comentado directamente con nadie que viva de esto en el mundillo a nivel retail (que no online/shareware).
Directamente, la idea me parece mala. Los estudios de desarrollo que citas ("Cuál de ellos es el que más confianza nos puede dar de que dará beneficios") no verán ninguna de sus necesidades cubiertas con lo que tu tienes capacidad de ofrecer en estos momentos: bajo capital, ninguna experiencia de producción, ningún contacto en el sector, ningún conocimiento real del sector. Soluciona esos puntos porque capitalista puro, y con aporte bajo, no es un perfil muy buscado actualmente entre
esos equipos, creo yo.
Ni soy una autoridad en la materia, ni tengo intención de desanimar, simplemente, en lugar de venir con tu producto ("15 millones") y buscarle un "comprador", te propongo como alternativa que investigues las necesidades del mercado de "desarrolladores que pueden beneficiarse de un economista/empresario con ganas y algo de capital". Puede que la parte de capital no sea tan (taaan) necesaria, o la más prioritaria, entre quienes estarían dispuestos a asociarse contigo.
En mi opinión, descubrirás que se reduce a grupos que empiezan con productos poco ambiciosos (grupos con bajas
garantias de éxito y desde luego no solidamente establecidos), o bien, que su perfil objetivo de empresario implica "con capacidad de llevar la producción, el marketing y con contactos, a.k.a. publisher (más o menos)".
Lo de preguntarnos si se va puerta por puerta me ha dejado a cuadros: ¿ como piensas/(conoces) que lo resuelven en otros sectores ?
PD: Nada de lo que he puesto es hostil o derogatorio hacia tí u otros, lo digo por si alguna frase se puede interpretar también de esa forma.
Suerte.
con 100 millones puedes producir un juego. con 15 te van a decir que te vuelvas a casita. Los grandes estudios dependen de publishers que son los que ponen el dinero.
Lo que necesitas en esta industria es contactos.
Por otro lado, no pienses que con cobrar a fin de mes se arreglan todos los problemas. Hay estudios que se han ido a pique despues de tener a gente trabajando y funcionando. ¿El problema? necesitas que la gerencia sepa lo que se lleva entre manos.
Esta industria es muy particular y ademas el producto se recicla constantemente, por lo que la forma de hacer videojuegos hace 5 años no tiene nada que ver con la de ahora. Incluso la forma en la que saques el juego va a cambiar mucho el resultado de ventas. No basta con hacer un producto bueno, que ya es complicado, si no que tienes que saber colocarlo en el mercado.
esfumato,
te contesto aunque sea a modo de hipótesis. a ver si te es útil:
Para invertir en un estudio te aproximarÃas a los diferentes estudios formalmente (evidentemente sólo los independientes: aquellos que son propiedad de publishers como es el caso de Pyro que es en parte propiedad de SCi/Eidos no son planeables ya que su financiación y planning depende de la empresa matriz) ofreciendo financiación. Sabrás que para entrar a financiar en un proyecto se puede hacer via ampliación de capital (y por tanto pasarÃas a ser accionista de la empresa o poseedor de participaciones si es SL) o bien vÃa préstamo a la sociedad (y por tanto no serÃas accionista sino prestamista). Vamos por casos:
- ampliación de capital. Básicamente la sociedad emitirÃa nuevas acciones que te serÃan asignadas y representarÃan tu participación y poder de voto en la toma de decisiones. Tristemente, 15M es una cantidad muy pequeña para una ampliación: suelen empezar a partir de los 50, y lo habitual es que sean bastante superiores. Por qué? porque una ampliación no se dedica a financiar un único proyecto, sino más bien a emprender reformas estructurales, planes globales, etc. Por ejemplo en una .com que estuve yo tuvimos una ronda de financiación y el banco de inversiones que entró puso 400M para una expansión internacional. En VJ montos habituales para una operación de este estilo empezarÃan en 1M de â,¬.
- préstamo. Básicamente harÃas de banco, y la sociedad te deberÃa dinero más un tipo de interés pactado de mútuo acuerdo, pero tú no tendrÃas poder alguno sobre la toma de decisiones, ya que no eres accionista. Es relativamente frecuente que las sociedades pidan préstamos de este estilo, pero lo habitual es que sea o bien a bancos o bien a sus propios accionistas. Que un no-accionista invierta via préstamo es inusual ya que no está demasiado claro cómo ganas dinero.
Veamos los resultados económicos en los dos casos:
Ampliación: ganarÃas dinero si la sociedad reparte dividendos según el porcentaje de acciones que te pertoque. Muy pocas sociedades lo hacen, ya que como sabrás la mayorÃa reinvierten en crecimiento. Caso que repartiesen, con 15M tendrÃas muy probablemente menos del 1% del accionariado, y por tanto el beneficio serÃa risible. también ganarÃas dinero en caso de que el estudio se venda: si alguien compra la empresa, cosa que pasa de vez en cuando (véase Pyro) comprarÃan tus acciones. Si pagan 5000 millones y tu tienes el 1%, pues te llevas 50M. Pasa pocas veces, pero puede pasar.
Préstamo: la única forma de ganar dinero es aplicando un interés relativamente alto al préstamo. Si el estudio está muy desesperado y firma, pues te garantizan un cierto % de beneficio, pero claro, los préstamos financieros suelen tener vencimientos a muy largo plazo, o sea que cobrarÃas pasado un buen tiempo ;-)
En resumen, el sector del VJ es un sector financieramente inestable, en el cual en general las empresas suelen dar poco beneficio si es que dan. Fundamentalmente es un sector con mucha facturación/cash flow pero que deja poca ganancia neta a los inversores, salvo en el caso de una adquisición. Por ello, te recomendarÃa no tirases adelante con esa operación. Diferente si el monto fuese muy superior (digamos 1Mâ,¬), caso en el cual el inversor entrante adquiere un poder de decisión interesante, y puede cambiar un poco las reglas... serÃa el modelo que usan los fondos de capital riesgo (VC), que básicamente entran y salen en 18 meses, redefiniendo la estrategia de la compañÃa invertida para hacerla rentable o venderla al mejor postor con pingües plusvalÃas acumuladas en ese tiempo.
no sé si servirá de algo, pero ahà queda. EnvÃame un privado si quieres info más detallada de cómo serÃa la operación
saludos
daniel sanchez-crespo
dtor. general
novarama technology
uff aphex, por favor, cambia el teclado o el idioma del ordenador desde el que estas escribiendo, me ha costado mucho leerte.
Creo que el mismo aphex dio una conferencia en el que comento de pasada este tema, y debe estar colgada en internet. Alguien tiene en el enlace?
Joder, no habia visto esa conferencia...ya estoy en ello :P
CitarJoder, no habia visto esa conferencia
pero si es un clásico, casi igual de grande que
"Que bello es vivir" en Navidad :lol:
15 kilos son pocos, pero sigo sin enterder por que pasais de los AAA que te cagas al mercado shareware, hay muchos juegos de clase media que funcionan echar un vistazo a las demos y revistas no se hacen solo cuatro juegos al año.
tampoco entiendo muy bien esa obsesion de hacer una empresa, algunas gentes tiene mas ganas de crear una empresa de videojeugos y sentarse en su despachito que realmente hacerlos.
no creo que el problema sea tanto una falta de dinero o gente dispuesta a currara semigratis gartis , sino de ideas.
y las ideas pasa otro tanto o a fusilar cosas existentes o a inovar tanto que al final tampoco se llega a ningun lado.
todo esto en mi uclida opinion, y no va por nadie en particular.
era yo (rules)
ps:creo que me voy a moriri sin enteder los loggerares que me pasan
Cita de: "Guest"15 kilos son pocos, pero sigo sin enterder por que pasais de los AAA que te cagas al mercado shareware, hay muchos juegos de clase media que funcionan echar un vistazo a las demos y revistas no se hacen solo cuatro juegos al año.
tampoco entiendo muy bien esa obsesion de hacer una empresa, algunas gentes tiene mas ganas de crear una empresa de videojeugos y sentarse en su despachito que realmente hacerlos.
no creo que el problema sea tanto una falta de dinero o gente dispuesta a currara semigratis gartis , sino de ideas.
y las ideas pasa otro tanto o a fusilar cosas existentes o a inovar tanto que al final tampoco se llega a ningun lado.
todo esto en mi uclida opinion, y no va por nadie en particular.
Es que un juego que no sea un triple AAA no baja de los 30 kilos. y mas vale que te pongas entre los 60 y 100.
Y el mercado share no es un chaval haciendo juegos en su casa, quitatelo de la cabeza, en el mercado shareware hay empresas metidas con sus empleados.
A ver si vas a pensar que en popcap son 2 monos.
Lo de las ideas, yo hace tiempo me di cuenta que es lo que menos cuenta..
CitarY el mercado share no es un chaval haciendo juegos en su casa, quitatelo de la cabeza, en el mercado shareware hay empresas metidas con sus empleados.
no se por que piensas que pienso eso pero bueno ya empece diciendo que quince son pocos
ya se que hasta para un juego en flash necesita un programador un musico y un grafista, relax men.
solo digo que una empresa es un elefante en este mundillo, cambiar la forma de crear juegos reduciria costes.
Debo decir que ver el video por streaming es de las peores experiencias de mi vida. Conoceis algo para bajarlo a disco y verlo offline ? He intentado usa winamp (no permite seek), media player (...) y vcl (se peta), por dios :|.
No debería haber dicho ninguna cifra, la gente se queda bloqueada, he dicho una cifra al azar simplemente deberia haber dicho una cantidad ficticia de dinero "X" dificil de reunir por cuenta propia pero que permite hacer más cosas que sin un duro.
Además repito, 15 millones son pocos, por supuesto pero de la misma manera comprar una plataforma petrolífera, llevarla al medio del oceáno y extraer petróleo sale una burrada de dinero y no me jodais con 15 millones no da para extraer petroleo y nadie tiene miles de millones para acerlo solo, aún asi, se extrae petroleo y da beneficios y poneis gasolina en el coche.
¿y sabeís por que? pues porque mucha gente aporta dinero para poder llevar ese proyecto a cabo y no necesariamente las personas que hacen pequeñas aportaciones tienen que ser quienes extraen el petroleo ni tienen que conocer jeques árabes ni conocer toda la competencia.
Sólo hace falta tener una idea, tener el dinero necesario y que sea posible. y un ingeniero que diseña una plataforma petrolífera cobra más que un programador.
Asi que por mi parte no voy a discutir más sobre la cantidad si es poca o mucha, por que si es poca pero el resto se supone que se completa con aportaciones de más gente, no lo veo tan dificil.
Aún asi la discusión poco a poco va creando opinión y se van viendo cosas que ni se me habían pasado por la cabeza. ahora estoy viendo la conferencia de Daniel Sanchez Crespo.
Una idea posiblemente algo más factible sería usar ese dinero para mantener digamos durante unos 4-6 meses a un equipo que haga una demo. Una vez se tenga esa demo, se va a un publisher y si le interesa pondrá pasta para acabarlo.
Una idea como otra cualquiera.
Cita de: "esfumato"Sólo hace falta tener una idea, tener el dinero necesario y que sea posible. y un ingeniero que diseña una plataforma petrolífera cobra más que un programador.
Más bien no. Hace falta también alguien capaz de llevar el tinglado a buen puerto. Lo llames productor, publisher, productor ejecutivo, Superlópez (no el de los comics) o como prefieras. La presencia de ese catalizador cambia las tornas.
¿ Vas a ser tu quien reuna a todos los "pequeños inversores" ? Porque no es lo mismo presentarte tu como pequeño inversor que como el hombre que se ha encargado de reunir a toda esa gente (logro menos trivial de lo que tu apuntas) y llevar la idea a ese punto. No es lo mismo ni de lejos. La gente que estará dispuesta a sentarse contigo y escucharte ya no será la misma, las oportunidades ya no serían las mismas. Pero sobre todo, tu ya no eres la misma "persona" (metafóricamente hablando).
Si lo fuera, cada economista que termina de leerse un libro de Anthony Robins revolucionaría el sector, total, tiene una "idea", tiene un plan "infalible" para reunir capital, y claro, él tiene lo que los demás no, "iniciativa, ganas y visión". Ojo, que no estoy hablando de tí, estoy poniendo las cosas en perspectiva sobre la supuesta facilidad de esos "detalles menores".
Espero que le saques provecho a esos videos y te empapes en páginas web especializadas sobre el negocio del videojuego (lamentablemente en inglés me temo), porque no va a poner nadie un anuncio buscando una bolsa de inversores ni a ofrecerse como ejecutivo con experiencia buscando capital emprendedor. Esos señores ya están pillados, que abundan menos en este campo que las chicas en las kedades de programadores :P
Otra cosa es que te plantees formar el estudio tu mismo, pero eso no es lo planteado hasta ahora.
CitarAún con 15 millones, da para vivir 2, 3 o 4 personas un año y hacer un juego indie potente.
hey que es eso de "juego indie" ????
Citarque abundan menos en este campo que las chicas en las kedades de programadores
eso queda a criterio del programador (ole)
salu2
Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).
Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
Cita de: "FelipeBusquets"Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).
Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
Mira como barre para casa :P, a ver si nos cuentas algo del desarrollo del GTA, bueno, esperaremos a que
Nae te haga una
entrevista para
ojgames y después te abrasaremos.
(sí, hay mensaje subliminal)
Bueno, pongo el GTA III como ejemplo de un buen juego (que sin duda lo es) y que no costo una gran barbaridad hacerlo. Lo que pasa es que coincide, nada mas :rolleyes:
Eso no quiere decir que un juego de millones de dolares no pueda ser bueno, simplemente que no hace falta tener un capital descomunal para hacer algo decente. He visto muchos juegos, pelis y demas producciones con presupuestos increibles y reventar.
Lo de la entrevista creo que va a estar algo dificil... ya sabeis, movidas de confidencialidad. R* es muy celosa con esas cosas.
Cita de: "FelipeBusquets"Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).
Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
No mientas mentirosin.
El GTA utiliza un motor licenciado ( renderware ) por lo que todas las personas y tiempo para hacer un motor de cero ya no se necesitan, no se puede comparar el equipo de programadores para modificar un motor al equipo necesario para hacer uno.
Mucho del contenido artistico del GTA se encargo a empresas externas.
No estas contando al equipo de localizacion, marketing, etc. Igual tu no los consideras igual de importantes. Pero para sacar un juego al mercado son tan importantes como cualquier grafista que haya en el equipo de desarrollo, de hecho muchos de esos beta testers o equipo de localizacion trabaje a la vez o codo con codo con el equipo, ya que muchas veces se necesitan herramientas de traduccion internas, y cada milestone del juego hay que testearlo.
Vamos, que lo de 20 personas es como decir que el doom 3 lo hizo todo john carmack.
A lo que me refiero con 20 personas es la produccion del juego pura y dura. Esta claro que luego hay desde secretarias hasta los disenyadores web que trabajan en el juego (y otra gente).
Esta claro que hay mucha gente que esta alrededor de un proyecto y que tambien cuenta, pero a lo que yo me refiero es al nucleo duro del desarrollo.
Cita de: "FelipeBusquets"Me parece una barbaridad, GTA III fue hecho con menos de 20 personas y ha sido unos de los mejores juegos de todos los tiempos. El senyor de los anillos/Return of the king fue hecho por 300 y ya nadie se acuerda de el (aunque vendio 8 millones de copias en el 2003).
Cual es la clave?, el disenyo del juego y la idea que hay detras.
Muy interesante, pero, si nadie ha hablado del tamaño del equipo ¿ a quien respondes ?
Lo que si me parece muy aventurado es afirmar que basta con un diseño (supongo que técnico) y una idea. Quien organizaba a las 20+ personas (que en realidad son más por todo lo que hay alrededor? Porque solos por telepatía o votación a mano alzada no lo harían.
¿ Cuanto dinero cuesta pagar a todas esas personas más gastos ? Diría que bastante más de 15 millones, ¿ de donde salió ese dinero y como lo junta un emprendedor? (es lo que tratan aquí, hacer un AAA de la muerte con eso y contratando desde los "mandos" al desarrollo, de un estudio asentado nada menos, nada de estudio propio).
La cosa es, que si no cuentas nada ni das ideas sobre la supuesta "receta mágica" debido a NDAs y similares, pues no ayudas nada diciendo "basta con una idea y un diseño" (parafraseando), simplemente porque no es cierto literalmente. El diablo está en lo detalles, como dicen por ahí.
Es un error pensar que existe una receta magica para lograr un AAA. Esto no es una ciencia matematica por que dependes de lo bien que se acepte el producto en el mercado. Es, como ya se ha dicho, una inversion de riesgo.
Por otro lado esta el tema de como organizar una empresa a nivel interno, eso ya es otro tema algo mas solido sin embargo termina dependiendo de la metodologia que uses en el desarrollo. Lo que esta claro es que cosas como tener 4 jefes que supervisen a 2 currantes es un error (lo digo por que lo he visto en mas de una ocasion).
Las veces que he visto los proyectos funcionar con mayor solidez han sido en las que existian supervisores con una experiencia muy amplia y que sabian perfectamente todo el proceso que iban a seguir. Luego por debajo un % de los currantes deben ser seniors (eso de contratar el 100% becarios malo malo) y luego ya puedes tener un pequenyo % de gente junior que empieza y que desarrollara las tareas mas basicas. Por debajo de estos estan los asistentes de produccion que desarrollaran tareas de soporte (recolectar texturas, referencias, ordenar cosas, etc...)
Esto es, a muy groso modo, una manera de jerarquizar un equipo. No es nada que no se sepa ni nada nuevo, es simplemente logica. Aun siendo tan logico he visto sitios con 10 jefes y 4 currantes (tipical spanish).
No se, si alguien tiene una pregunta concreta que la haga y yo encantado de responder.
CitarEl GTA utiliza un motor licenciado ( renderware ) por lo que todas las personas y tiempo para hacer un motor de cero ya no se necesitan, no se puede comparar el equipo de programadores para modificar un motor al equipo necesario para hacer uno.
¿Y?... ya estamos, tambien han comprado un ordenador y no se han ido a fabricar silicio a una playa.
Citarbasta con una idea y un diseño
casi seria
basta con una idea, un diseño, y que sea adictivo
ni los manuales de 200 paginas, ni aunque este pasado al chino mandarin, ni tener a un tipo encargado de hacer cafe. los beta tester se pueden ir a tomar por culo, teniendo encuenta algunos juegos betatestados por "profesionales" (donde este mi primo), el equipo de localizacion los pone el publiser y la secretaria...umm bueno se podria quedar pero vamos si tiene un par de buenas razones(err vaya mi primer chiste machista del año)
todo esto en mi urmilde opinion.
ps:y FelipeBusquets puede decir lo que quiera, cuando quiera, que pa eso es el que mas a visto mundo.
no se quien ha mencionado una charla mia. La de uniovi es guay pero vieja, pero en este artfutura hice un powerpoint sobre creacion de empresas bastante majo... es tremendamente "filosófico" porque me pilló el día así, pero son algunos consejos que va bien tener en cuenta, y ademas el powerpoint no ocupa nada casi. Sinceramente creo que me quedó bien, lástima que hay cosas que sólo con el powerpoint no se entienden, os haría falta la explicacion, pero menos da una piedra, y además es gratis.
http://www.novarama.com/users/dani/cool/fo...-industrial.pptpor si alguien se aburre
dani
Deberíamos dar gracias de que no exista la fórmula mágica para hacer AAA's que triunfen siempre. De lo contrario, las 4 o 5 grandes ya se habrian comido todo el mercado y los estudios independientes solo estarían de subcontratas modelando las farolas del GTA o programando el menú de opciones del FIFA.
Y ya es dificil colocar juegos modestos porque los mismos AAA's que no son novedad los venden en ofertas, colocarlos en revistas porque los mismos AAA's que no son novedad te los regalan al completo en las micromanias y similares o incluso las propias grandes están abriendo divisiones para desarrollar juegos modestos como son los de móbiles o shareware (EA hace juegos share por ejemplo).
Bueno he visto las conferencias tato de Gonzo como de Daniel Sánchez Crespo y he aprendido bastante sobre el mundo de los videojuegos.
Voy a cometar algunas cosas:
Sobre los resultados económicos de los dos casos en los que se puede participar en empresas desarrolladoras:
CitarAmpliación de capital: ganarías dinero si la sociedad reparte dividendos según el porcentaje de acciones que te toque. Muy pocas sociedades lo hacen, ya que como sabré¡s la mayoría reinvierten en crecimiento. Caso que repartiesen, con 15M tendrías muy probablemente menos del 1% del accionariado, y por tanto el beneficio sería risible. también ganarías dinero en caso de que el estudio se venda: si alguien compra la empresa, cosa que pasa de vez en cuando (véase Pyro) comprarían tus acciones. Si pagan 5000 millones y tu tienes el 1%, pues te llevas 50M. Pasa pocas veces, pero puede pasar.
Aqui Daniel tiene razón, arriesgar en el desarollo de un sólo videojuego a la espera de que se repartan dividendos es muy arriegado y tanto riesgo no compensa con los posibles beneficios.
CitarPréstamo: la única forma de ganar dinero es aplicando un interés relativamente alto al préstamo. Si el estudio está muy desesperado y firma, pues te garantizan un cierto % de beneficio, pero claro, los préstamos financieros suelen tener vencimientos a muy largo plazo, o sea que cobrarías pasado un buen tiempo ;-
Aqui creo que sería peor por que si lo cobras lo harías después de un periodo largo de tiempo y te puedes arriesgar a no cobrar nada si el videojugo no tiene aceptación por el público y la empresa quiebra, so ne si en las sociedades anónima y limitada los empresarios tienen responsabilidad "con los bienes presentes y futuros" como en otro tipo de sociedades aunque sólo en proporción a su participación en la empresa, en ese caso si sería posible asegrarse el cobro aunque casi a un periodo infinito de tiempo :(
Aquí quiero comentar que la idea que tenía de reunir varios accionistas o socios para reunir el millon de euros necesario para desarrollar un videojuego de calidad, es poco atractiva para cualquier empresario por los pocos beneficios que puede dar o muchos quien sabe pero con un riesgo y una incertidumre tan grandes. El tener dinero para reunir a los mejores profesionales para crear un videojuego con las caracteísticas más avanzadas no asegura que tendrá una repercusion en ventas.Aqui voy a nombrar algunos datos que se nombran en las conferencias, supongo que los asiduos a este foro ya lo conocen pero por si alguien llega aqui buscando por google.
El reparto del dinero obtenido por la venta de cada videojuego sería. Quitando los impuestos(más o menos)
En el mercado de PC...................................................En el mercado de Consolas
10 % para el desarrollador.........................................10 % para el desarrollador
40 % para el distribuidor............................................15 % para royalties a la empresa creadora de la consola
50 % para el vendedor final........................................30% para el distribuidor
....................................................................................45 % para el vendedor final
Los porcentajes pueden variar según el poder de negociación de cada una de las partes y si he recordado mal algún porcentaje corrijanme.
Tanto los distribuidores como los vendedores finales se supone que al tener un catálogo de juegos más grande que los desarrolladores y obtener por la venta de cada videojuego porcentajes más altos vamos a suponer que tienen más beneficios.
Aqui me surge la duda sobre la relación entre distribuidor y vendedor final si un distribuidor vende X cantidad de un videojuego a un vendedor final y este juego los consumidores no lo compran. El distribuidor se asegura los ingresos de esas ventas o el vendedor final recupera el dinero pudiendole devolver los juegos que no vende a los distribuidores quedando estos con copias de juegos que no quiere nadie.
Gonzo comenta que el 5% de los títulos abarcan el 90% del mercado.
Esto refleja lo dificil que es que un videojuego sea un éxito de ventas.
Habían muchisimas cosas más interesantes pero no las recuerdo todas para ponerlas aqui.
Yo te aconsejaría que te volcaras de lleno en el mercado shareware. Y que actuaras como inversor de un grupo pequeño (3 o 4 personas) de desarrollo.
Las cifras de inversión, si el equipo trabajara de forma organizada, pero cada uno en su casa, serían de unos 2000 a 3000 euros aproximadamente para un juego shareware medio. Lo cual es algo que puede permitirse uno sin tener que hipotecar la casa de la playa. Por supuesto esto contando que no les pagarías a este grupo en concepto de cobro por horas o al mes, sino simplemente en royalties del juego (lo cuál, muchos estarían dispuestos simplemente si tu te encargas de pagarles la inversión).
Lo dificil por supuesto es encontrar a ese grupo de personas. Pero vamos, para eso está Stratos.
Puedes leer más sobre el mercado shareware en ese artículo de Colson que no me canso de aconsejar:
http://edevi.zonared.com/esp/nums/5/articl...e.php?f=ems.phpYo personalmente pienso invertir junto con otro colega en un proyecto shareware, y los costos no pasaran de eso que te he dicho. También tengo un título ya en venta algunos años cuya inversión fue 0 euros, y que me ha reportado algunos beneficios, parcos beneficios, pero a fin de cuentas y valga la redundancia, beneficios. En América se llama "Snap mahjogg!" y en europa "The best of Shangai". Pero este título cometí el error de confiar en un distribuidor que resultó salir rana. Ahora mismo te aconsejo que distribuyas títulos shareware UNICAMENTE mediante portales (retro64, popcap, realarcade, dexterity, bigfishgames, reflexive, etc).
Los beneficios pueden ir desde simplemente recuperar lo invertido (por muy mal que se venda el juego, si te lo aceptan en portales, antes o después es relativamente fácil recuperar 2000 o 4000 euros), hasta ganar varios kilos al mes si logras estar entre los 10 primeros en los portales (cosa rarísima si es tu primer título y no tienes la suficiente experiencia, pero casos se han visto).
Hay que apostar ahora por el mercado shareware, antes de que se masifique (si es que no lo está ya). Ahora mismo aún queda pastel que repartir y es muy jugoso.
Por mi parte, yo ni loco se me ocurriría invertir dinero en un "estudio" de videojuegos así de primeras. Cuando puedo llevarme muchísimos más beneficios en relación inversión / recaudación con un pequeño grupo freelance.
Eso sí, debes enterarte muy bien como funciona el mercado shareware, tener un buen diseño del juego, unos milestones que ir cumpliendo, saber algo de marketing en cuanto al mercado shareware, conocer los targets (personas a los que va dirigido) y tener muy claros las características que un juegos shareware debe tener... en resumen ser un buen
productor vamos.
Saludos!
Como se calca la imagen del capitalismo ... cosa que parece mentira che!
Mi opinion, para el mundo hardcore y core, invertir en video juegos es para empresas que pueden subencionarlo ( tener otros ingresos por si fracaza ) , ninguna empresa arriesgaría su existencia en algo de tan alto riezgo como es esto, pero para algunas "tirar las lineas" para ver que pasa es un buen negocio ya que si tienen exito los volumenes de ganancia pasan los 1000% de la inversión.
El mundo Indie es aparte, el Dylo tiene un costo total de 45 euros del hosting por ahora ( + tiempo gastado + uso de recursos ya disponibles como PC e internet ) y pretendo obtener 1.000.000 en 1 año, así que no se puede comparar.
Saludos.
A ver, cosas...
Ethy, bajate el video con el flashget. Al menos, yo lo consigo bajar.
EN cuanto a lo de la entrevista a felipe busquets, no sera el mitico programador de rockstar al que codef intento entrevistar y take 2 no lo permitio... Si no es asi, yo encantado, sobre todo si me pagan el viaje en finde XD.
Chao!.
Cita de: "Nae"Ethy, bajate el video con el flashget. Al menos, yo lo consigo bajar.
Finalmente lo he bajado con mplayer versión windows
Bueno a esto me refería cuando comenzaba este post. Si no hay industria en españa y todo el mundo se queja de los salarios o de la falta de iniciativa empresarial cuando yo propongo mi idea de hypotecar algunos vienes para invertir en videojuegos todo el mundo responde con alarmas o cuidado que esto es un riesgo y nadie me pasa un enlace como este.
Les mandare un email: eso si adviertiendoles que soy un estudiante y que solo les planteo una idea que me pasa por la cabeza y no dediquen mucho tiempo a esta proposicion.
A ver que me dicen ellos.
Tragnarion Studios InversoresY de paso poner la estrategia empresarial de Silicon Garage Arts. (Bastante convincente, no se si pagaran a sus empleados ya que mucha gente se queja)
Estrategia Empresarial Silicon Garage Arts
El post de arriba es mío
Lo de silicon es la palabreria habitual que se pone en ese tipo de autobombo. Todos dicen lo mismo y luego todos hacen lo mismo: FPS, tomb raiders, fifas.
En cuanto a tragnarion, que conste que no es por meterme con su trabajo, pero creo que si quisieran de verdad inversores, deberian enseñar algo de su trabajo, darse algo de publicidad, por ahora dan la sensacion de ser un estudio pequeño donde la gente no hace mas que salir y los que entran, viendo el panorama, deciden hacer lo mismo, repitiendose asi el ciclo de la vida de un estudio que o cambia mucho o se quedara en el camino.
Me pregunto cuanto tiempo necesitan para hacer un FPS, genero trillado, teniendo un motor de terceros totalmente funcional, el nebula engine. la verdad, comparando:
tragnarion
(http://www.tragnarion.com/images/screenshots/screen_02.jpg)
http://gamecenter.globo.com/GameCenter2/fo...,3268096,00.jpghttp://pcmedia.gamespy.com/pc/image/articl...19024712156.jpghttp://www.filerushnews.com/images/album96/aag.jpgCreo que hay demasiadas empresas de primer nivel haciendo FPS como para que juegos mas economicos hagan sitio.
¿Qué sabeis de Tragnarion?
Cita de: "Nae"EN cuanto a lo de la entrevista a felipe busquets, no sera el mitico programador de rockstar al que codef intento entrevistar y take 2 no lo permitio
Bueno, no soy programador, aunque hace anyos si programaba cosillas a nivel de hobby, no me dedico a ello de forma profesional. Soy animador y trabajo en cinematicas. Estoy tambien llevando temas de narrativa cinematografica en las mismas. Pues eso, era para aclarar.
Yo a Tragnarion los veo con mucho arranque pero siendo una empresa de nueva creacion y tambien el juego me parece que deberian darse mas a conocer. Hay que crear expectacion y el marketing es, en muchas ocasiones, el 50% de tus ventas en el primer juego.
Por otro lado creo que el juego es para PC. Esta claro que es mas barato pero no van a tener los "beneficios inmensos" que dicen, mas que nada por que el negocio, ahora mismo, esta en PS2.
Crytek tambien tienen una sección en su web oficial sobre inversores, no se si tendran un mínimo para invertir en ellos o como funcionarán.
http://www.crytek.com/inside_crytek/index.php?s=ir##########################################################
Starbreeze (Crónicas de Riddick)
También tiene una sección para inversores solo que la información esta en "swedish" ¿qué es sueco o suizo?
http://www.starbreeze.com/investor.jspAqui dicen que ellos funcionan haciendo juegos en los que el publisher (Distribuidor ¿no?) Asume el riesgo financiero y ellos cobran royalties a cambio.
CitarStarbreeze develops computer games on pre-financed assignments from major game publishers. The publisher usually owns the rights to the production and carries the financial risk. If a game does well in the marketplace Starbreeze obtains additional sales-royalties after the pre-finance amount has been covered for the publisher.
Starbreeze strives to become one of the most attractive development partners in the industry. This is accomplished by cost efficiency, innovation and, the ability to deliver games with high entertainment value - on time.
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