Bueno, en FreakFrog ya empezamos a tener el Legend of the Dragon más o menos jugable para el E3 y hemos decidido hacer públicos algunos screenshots:
(http://www.swat-squad.net/users/ruben_henares/LOTD/screenshot003.jpg)
(http://www.swat-squad.net/users/ruben_henares/LOTD/screenshot009.jpg)
(http://www.swat-squad.net/users/ruben_henares/LOTD/screenshot018.jpg)
(http://www.swat-squad.net/users/ruben_henares/LOTD/screenshot0016.jpg)
(http://www.swat-squad.net/users/ruben_henares/LOTD/screenshot028.jpg)
(http://www.swat-squad.net/users/ruben_henares/LOTD/screenshot030.jpg)
Obviamente todo es WIP, por eso sólo sale un par de enemigos diferentes y todas las imágenes corresponden al mismo nivel. El juego saldrá para estas Navidades y la serie de TV creo que se estrenará por Junio o así.
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Como molan los enemigos encapuchados esos ;) Tiene buena pinta, animo!
Un saludo!
Vicente
Me gusta el motion blur de los ojos de los pavos y el escenario de exteriores, habeis usado la misma técnica que usan en the shadow of the colusous ? Por lo demás tiene muy buena pinta.
Bueno, ya que estamos, aquí teneis un
temilla de muestraLo del Shadow of the Colossus, pos... no tengo ni idea, yo sólo hago la música y el motor de sonido :rolleyes:
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Tiene una pinta estupenda :-D , ehorabuena y suerte!
Esta bonico el juego, ya pondreis un video para que lo veamos en movimiento (ole)
Los tipos esos me recuerdan a Loom, no les dejeis una flauta o lo pasareis mal :lol:
Harko.
Menuda pasada! (uoh)
Menudo cambio del Yume a éste tan radical. Habéis aumentado el personal? Qué motor usáis? Qué características tiene? Qué podéis comentar sobre el juego, características y eso?
PD: A mí también me han recordado los encapuchados al Loom :lol: .
Pues en realidad hemos reducido personal. Ahora somos 6, en el Yume hubo unos concept artists que ya no están. Actualmente en FreakFrog somos 2,25 programadores, 3 modeladores/grafistas y 0,75 músicos. El motor gráfico es el OGRE con algunas modificaciones; para el scripting estamos usando Lua, aunque puede que hagamos algun cambio porque no nos está resultando demasiado bien; el de sonido lo hizo mi 0,25 dedicado a programación ;)
El juego es un juego de lucha "callejera" en 3D con un público objetivo de niños entre 8 y 12 años (el mismo que el de la serie) así que es de manejo bastante sencillo. Para las características técnicas, pues... las del OGRE ;)
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PD: Sí, a mi los enemigos también me recuerdan a los tejedores del Loom, pero en realidad son personajes sacados de la serie. Quitando estos, los demás nos los tenemos que inventar nosotros, porque en la serie no salen muchos tipos de malos :)
Es curioso que un juego de lucha esté orientado a chicos tan pequeños.
(ole)
Cita de: "ethernet"Es curioso que un juego de lucha esté orientado a chicos tan pequeños.
Hombre, fíjate la cantidad de juegos de Dragon Ball que hay, y su público potencial era también el de esas edades. Además no he visto sangre en las shots, cosa que suele tenerse en cuenta para la calificación por edades.
Lucha callejera... significa algo así como un Final Fight en 3D?
Usáis algún tipo de físicas para los cuerpos? ODE, propio, etc...
La verdad es que los gráficos me tienen sorprendido (genial) .
Utilizamos un falso sistema de física propio :P
Si, es tipo Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight, etc...
Como Ager dice, no hay nada de sangre. De hecho tenemos varias restricciones impuestas por la productora de la serie. Por ejemplo, no podemos utilizar la palabra "matar"; los enemigos no se matan, se destruyen... en fin...
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A mi personalmente me parece una tontería lo de la violencia en los videojuegos, lo decía cara a su comercialización y esas cosas. Resulta curioso lo que dices de destruirse en vez de matarse, yo creo que hasta un niño de 8 años puede darse cuenta que si le das una paliza lo siguiente que hará es morirse XD.
Un video si que molaría, te prometemos que no sale de este foro.
Si hay video, será después del E3. De hecho tenemos que grabar las secuencias esta semana para montarlas :rolleyes:
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Cita de: "synchrnzr"Si hay video, será después del E3. De hecho tenemos que grabar las secuencias esta semana para montarlas :rolleyes:
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Cómo las grabais y cómo (y con qué) las montais?
Pues las imágenes las grabamos enchufando la salida de video de la tarjeta a una cámara digital. Los programas de captura siempre pueden provocar saltos o ralentizaciones y otras molestias, sobretodo cuando apuras al máximo el equipo, es inviable. El montaje nos lo hace un compañero freelance. Ignoro con que programa.
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Felicides por el juego, de momento parece que su calidad gráfica es muy buena. Que tengáis suerte en el E3, por favor haced algunas fotos para que os podamos ver en acción, jeje.
Seguid en esta línea y buen viaje!
Que bueno!Suerte, suerte y suerte!
Cita de: "synchrnzr"; para el scripting estamos usando Lua, aunque puede que hagamos algun cambio porque no nos está resultando demasiado bien;
mmm... podriais comentar si puede ser los problemas con lua? Estoy montando un proyecto con lua como base, y estaria bien ver que problemas puedo tener en un futuro
thanks :)
Muy chulas las fotos. Me ha gustado sobretodo la luz en los escenarios exteriores.
El problema que hemos tenido con el Lua es que nos consume muchísima CPU.
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No conozco la historia de la serie, pero parece que será algo interesante desde el punto de vista comercial ...
Y bueno ... La mejor de las suertes!!, y espero ese video, ya que en las ss el juego tiene muy buena pinta.
Las imágenes dejan babas en los teclados. Esperemos que haya suerte! (ole)
Me encantan vuestros títulos tanto Yume como este destellan colorido en todas las imágenes =)
Se me había pasado este post!! Genial, muy buena pinta!!!!
¿A que tarjetas va destinado vuestro juego?
Tiene un aspecto impresionante para ser de un equipo tan reducido, mucha suerte y estaré atento para probarlo cuando salga la demo. Felicidades por el trabajo! (ole)
Citar¿A que tarjetas va destinado vuestro juego?
Pues la verdad es que para que se vea como en las imágenes hay que tener tarjetones de la muerte. Creo que las capturas están sacadas de una GF6800. En mi casa tengo una ATI 9200 y aun funciona medio decentemente. De todas formas, todos los shaders tienen una versión por soft igual que hicimos en el Yume, para tarjetas inferiores. Y perdemos muchos FPS por el maldito Lua, por eso estamos pensando hacer algo con él. De todas formas, para poder jugar con todo lujo de detalle, los requisitos irán por ahí.
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Cita de: "synchrnzr"Y perdemos muchos FPS por el maldito Lua, por eso estamos pensando hacer algo con él.
Tal vez desistir y usar python :)
Cita de: "ethernet"Cita de: "synchrnzr"Y perdemos muchos FPS por el maldito Lua, por eso estamos pensando hacer algo con él.
Tal vez desistir y usar python :)
mmm... es mas rapido python? estuve mirando comparativas por ahi y si evitabas compilar en tiempo real (claro esta) lua era de lo mas rapido que habia... (muchisimo mas rapido en comparaciones hechas por "lueros" y simplemente mas rapido en otras comparaciones ;) )
yo la verdad es que lo escogi porque apenas anyade 100 kbs al ejecutable, y como lo uso para respuestas a eventos generados por el jugador no noto si es muy lento o no (aunque el procesador es lento lento)
ya comentareis a ver que solucion escogeis, que es un tema interesante (y de momento, el juego impresionante!)
¿Lua consumiendo muchos recursos? Me extraña muchísimo, ¿os habéis montado vuestro propio binding con C++?
De todos modos,
Squirrel rules.
Por cierto, el juego tiene un aspecto estupendo, suerte con él. :)
Os digo lo mismo que Flint, ya me extraña que Lua os consuma tanto :P Lo he usado en varias ocasiones, y he de decir que todo iba de maravilla.
De todas formas, cuando usaba Lua, es porque es "lo que había". Hoy en día hay opciones mejores. Echa un ojo a Squirrel (esto ya te lo ha dicho Flint, pero es que mola mucho; básicamente es Lua con la orientación a objetos mejor pensada y sintaxis mas parecida a C++), y
AngelScript (que tiene la ventaja de que es muy parecido a C++, con algunas cosas simplificadas para hacerlo más sencillo, así no tendréis que aprender un nuevo lenguaje; además, bindearlo al motor es extremadamente sencillo, no he visto un lenguaje de script más sencillo de implementar).
Y bueno, vuestro juego pinta de maravilla :D
Cita de: "MrK"mmm... es mas rapido python? estuve mirando comparativas por ahi y si evitabas compilar en tiempo real (claro esta) lua era de lo mas rapido que habia... (muchisimo mas rapido en comparaciones hechas por "lueros" y simplemente mas rapido en otras comparaciones ;) )
yo la verdad es que lo escogi porque apenas anyade 100 kbs al ejecutable, y como lo uso para respuestas a eventos generados por el jugador no noto si es muy lento o no (aunque el procesador es lento lento)
No sé realmente cómo es Lua comparado con python de rápido, símplemente lo decía como opción.
Blade corría una gran parte del juego en python y rulaba a la perfección en mi ati de 16 megas con un p3 800 con 128 de ram. Incluso el makefigth que corre completamente el python (menos la física) tira perfectamente en el mismo pc con una gf2mx400 _sin ninguna optimización de ningún tipo_. Cada uno saque sus propias conclusiones.
Enhorabuena Sync, tiene una pinta estupenda!!
El más rápido es angelscript con diferencia (tiene el core en asm).
Con un poco de suerte este año igual te veo en el ArtFutura!
Ah, y suerte en el E3.
Felicidades por vuestro nuevo juego. Pinta muy bien :-)
El "truco" para capturar desde PC es ejecutar el juego a menos velocidad de la normal, asà la CPU tiene de sobra para poder capturar mientras juegas. Lo malo es que a menos que prepares una rolling demo y te vayas a merendar, puede ser un coñazo tener que ponerte tu mismo a jugar a esas velocidades (aunque yo en el oblivion juego asà :D ).
Lo de LUA a mi también me extraña que os haya dado tantos problemas, es cierto que no es el lenguaje de script más rápido del universo, pero tampoco es especialmente lento. Sospecho que una mala implementación o un "abuso" hecho en los propios scripts son el motivo de esa ralentización tan severa. Aunque sin poder ver los scripts es dificil de decir.
pd. A ver cuanto tarda esa demo ;)
No puedo creer que este hilo haya muerto :( ¡Con la pinta que tiene el juego!
Ya comentaremos más cosas después del E3, con el video y tal...
En todo caso, voy a postear en el General la nota de prensa de OnGames sobre las novedades que llevan al E3 para comentar los proyectos de los demás estudios.
sync
Ya que te pones, podías redactar una noticia más breve y ponerla en las noticias de la home... :rolleyes:
No te había dicho nada, David, joío, pero ya sabes que acostumbro a admirar tu trabajo.
Y creo que me daría igual, si me apuras, la calidad del mismo, porque en realidad lo que yo más admiro, o elogio (cuando lo hago, que son pocas veces) es la profesionalidad, la dedicación y el trabajo.
Si un proyecto no termina saliendo como se esperaba no se le va a valorar menos que uo más afortunado, si en ambos se ha invertido el mismo esfuerzo. Si encima reúne todo eso... perfecto. Pos eso. ;)
Cuantas más cosas de estas veo, más ganas tengo de terminar la nueva versión de la web de Stratos para tener ciertas noticias en portada, como se merecen, con sus imágenes a todo color y eso... A ver si acabo pronto con ello!
Necesitamos un animador extra, os pongo la oferta, por si le interesa a alguien (ya sé que no se pasa mucha gente por la página principal ;))
CitarFreak Frog Entertainment, empresa sita en Barcelona, busca animador 3D para incorporación inmediata a nuestro equipo. Se encargará de la realización de animaciones para múltiples personajes en un videojuego de lucha 3D.
Se precisa:
- Dominio de animación de personajes con XSI
- Experiencia profesional en el campo de la animación 3D
Se valorará especialmente:
- Experiencia previa en desarrollo de videojuegos
- Capacidad de trabajo en equipo
Remumeración en función de la valía del candidato. Interesados enviar muestras de su trabajo por e-mail a Antonio Sánchez <antonio@sherwoodmedia.net> o bien por correo convencional a
Freak Frog Entertainment
C/ Valencia 560 4º
08026 Barcelona SPAIN
sync
Si, está bien, pero es una sobrecarga de gráficos tremenda.
¿Para qué es? ¿Para consola o PC?
Para PC :)
sync
Cita de: "synchrnzr"Para PC :)
sync
Joder, entonces seguramente mi ordenata no lo aguanta si es OpenGL. O eso creo yo...