Aqui podéis ver un post mortem del juego de exelweiss "Worky's Challenge".
http://seriousgamessource.com/features/fea...s_challenge.phpAle, disfruten!.
Opa Opa Forever!
Muy interesante. (ole)
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The creative freedom we had was mainly a result of the fact that it is nearly impossible in our country to find a game designer outside a development studio. The video games industry is quite underdeveloped in Spain, and much of the skills and know-how is concentrated in very few spots. Games are designed by the people who develop them. As there were no creatives available in our client's side that could develop anything resembling a minimal game design, we were only left with a bare story, some elements that should appear in the game, lots of documents related to workplace risks, and notes from the psychologists.
Esta pregunta es doble, para Kabila y Nae: qué hace un diseñador de videojuegos? En esa parte entiendo que más de un diseñador necesitabais a una persona que supiera de riesgos laborales. Si lo que se necesitaba era un diseño de "historia" en base a unos escenarios también se podría haber tirado de gente del cine y la tele que en España hay a patadas.
Por cierto, lo de la pantalla del PC en frente de una ventana es de lo primero que ponen en los panfletos de riegos laborales que te dan cuando entras a currar pero que después nunca se cumple XD.
Cita de: "ethernet"qué hace un diseñador de videojuegos?
Respuesta- resumen clásica:
Crean y definen los elementos interactivos y narrativos
- Diseño conceptual: A qué se juega
- Definición de elementos, reglas, mecánicas e interfaz
- Misiones y escenarios
- Guión, ambientación, etc
Y no es solamente pensar la teoría en abstracto: también es sentarse a meter cada número, cada estadística, cada zona sensible, cada conexión entre elementos de juego, etc. Desde el concepto "terroristas y contra-terroristas" hasta los detalles de si un rifle cuesta $3700 o $4000, la fuerza y duración del retroceso de cada arma, los tiempos de emisión de humo de una granada, marcar qué paredes pueden ser atravesadas por ciertas armas, o colocar y ajustar las plataformas, obstáculos y espacios abiertos para que un nivel no dé ventajas a un equipo frente al otro.
Por cierto, muy interesante el postmortem.
Cita de: "ethernet"Si lo que se necesitaba era un diseño de "historia" en base a unos escenarios también se podría haber tirado de gente del cine y la tele que en España hay a patadas.
Lo dices en serio? Se me ha pasado por la mente un juego con guion de almodobar...
Saludos,
Muy, pero que muy interesante, la verdad es que se agradece, todos podemos aprender mucho :-). Ya habia visto algunas imagenes de worky, pero está impresionante. Se nota que esta gente hace las cosas bien :-)
Hola!
muy interesante sip :) Yo no lo conocía en absoluto y me he llevado una buena sorpresa :) Un saludo!
Vicente
Cita de: "Jare"Cita de: "ethernet"qué hace un diseñador de videojuegos?
Respuesta- resumen clásica:
Crean y definen los elementos interactivos y narrativos
- Diseño conceptual: A qué se juega
- Definición de elementos, reglas, mecánicas e interfaz
- Misiones y escenarios
- Guión, ambientación, etc
Y no es solamente pensar la teoría en abstracto: también es sentarse a meter cada número, cada estadística, cada zona sensible, cada conexión entre elementos de juego, etc. Desde el concepto "terroristas y contra-terroristas" hasta los detalles de si un rifle cuesta $3700 o $4000, la fuerza y duración del retroceso de cada arma, los tiempos de emisión de humo de una granada, marcar qué paredes pueden ser atravesadas por ciertas armas, o colocar y ajustar las plataformas, obstáculos y espacios abiertos para que un nivel no dé ventajas a un equipo frente al otro.
Por cierto, muy interesante el postmortem.
Acertado resumen Jare. La verdad es que hablando con gente sobre el disenyo de un juego muchos creen que eso significa el disenyo de graficos y nada mas. Hay mucho mas de lo que se piensa en un disenyo de juego, especialmente si va orientado a ser on-line.
Por ejemplo, aumentar el tiempo en que cambias de un arma a otra puede realmente modificar muchas cosas en el equilibrio del juego.
Por lo que he visto, hay veces que se mezcla el diseño de niveles con el diseño del juego (game designer, level designer) e incluso a veces hacen el papel de productor, si no recae sobre el propio jefe de la empresa antes.
Por eso creo que es difícil explicar en que consiste ese trabajo, porque en cada empresa tienen conceptos bastante distintos del que se supone es el mismo puesto, independientemente del numero de personas que formen el equipo (ya sabemos todos que si es pequeño, cada uno hace más de un trabajo a la vez :D ).
En cuanto a mi opinión personal, yo no mezclaría la fase de diseño de juego, que creo que todos estamos de acuerdo que forma parte del comienzo del proyecto, con la de ajustar la jugabilidad (editar tablas de daños, tiempo de cambios entre armas, etc), que en mi experiencia es mejor dejar para cuando ya es jugable, y según el feedback de los beta testers y del propio diseñador (¡o diseñadores!) ajustan buscando la formula más divertida.
Gran ejemplo el de los MMORPG, un género que incluso meses después de salir un titulo al mercado, todavía siguen ajustando parámetros a objetos, razas y economía.
Jare a definido propiamente al diseñador (saludos Jare) . Hay mucha confusión en este sentido.
Al ser un juego que entraba dentro de una campaña de concienciación, patrocinada por un consorcio de seguros y la Generalitat Valenciana, se nos vino ya con una idea preconcebida, unos personajes principales diseñados (se había hecho un comic con la misma temática) y un guión. Guión que llego para hacer el video de inicio del juego ;).
Suerte que confiaron en nuestra profesionalidad y nos dejaron diseñar el videojuego en si para que fuera jugable y divertido. Siempre supervisado por varios sicólogos y profesionales de riesgos.
Quien haya jugado en nuestro portal Mundijuegos.com a cualquier juego: mus, chinchon, etc. Habrá comprobado la facilidad de uso que se ha intentado darle a los mismos. Que todo sea automático menos la parte de juego en si. El diseño de un juego, no es diseñar la parte visual del mismo que es obra de un grafista, sino hacer que todos los elementos de un juego tengan facilidad de uso, que un usuario, cuando entre al mismo, se ponga a jugar ya, ese es el trabajo del diseñador.
Me satisface que os haya gustado el postmorten
Otro día hablaremos del productor, otra figura que entabla confusión
Por cierto, ¿El juego se puede probar ya?
El juego se hizo para regalar en las escuelas. Ya se repartio hace medio año +-. Tambien se han hecho autobuses itinerantes en varias ciudades de españa para mostrar a los escolares los riesgos laborales e igual en alguna feria como la de laboraria en Valencia donde habia una pantalla grande y se podia jugar quien se acercara.
No se si al final podremos poner alguna demo en nuestra web pero se intentara.
un saludo
Lo de diseñador, seré breve porque no toy en casa:
Desde mi punto de vista, es la persona que se encarga de armar todo el juego, para que luego los programadores solo lo tengan que codear. Para que os hagáis una idea, el juego donde curro tiene un documento de "preproducción" de 1225 páginas. Vamos, el señor de los anillos XD.
Luego está el diseñador de niveles, que en juegos como quake y tal es el que te monta las fases. Según el número de profesionales que tiene un juego se usan estas figuras, o las acaba haciendo otro (los juegos de nerlaska, por ejemplo, si los hacen grafista y programador... pues ya os imagináis XD).
Opa Opa forever!
Cita de: "Nae""preproducción" de 1225 páginas. Vamos, el señor de los anillos XD.
Una de dos, con 1200 y pico páginas o algo estais haciendo mal (muy mal) o habeis puesto mucha información generada.
Existe otra posibilidad, el típico documento de diseño de coña que se tiene solo para enseñar cuando te pidan documentaciín del proyecto, pero que luego nadie cumple ni se mira (en consultoría son todos así).
1200 paginas... dios!. Creo que deberiais pensar en hacer 'breakdown' de eso por que no hay equipo que se aclare con un 'guideline' como ese.
Si si, se hará un "breakdown" XD. Y tb hay información de relleno, copy's and pastes, y demás, pero no dejan de ser 1225 páginas.
Venga, Opa Opa forever!
¿1225 páginas para un juego de móvil? Vaya barbaridad.
Creo que el Soccer Fury no es de móvil, es de PC. Imagino que será una base de ideas de la que quitar partes y desglosar en documentos más específicos. Luego teneis que pensar también que una de las fuentes de ingresos de Digital Legends son las subvenciones de investigación, así que imagino que se ven obligados a documentar los proyectos a fondo para presentarlos a inversores y demás.
Por otro lado, tener una buena documentación del proyecto siempre va bien de cara a venderlo a distribuidoras. No es que nadie de la distribuidora se vaya a leer el tocho (que no lo harán, casi que daría lo mismo que todas las páginas estuvieran en blanco) pero les da la sensación que hay una planificación clara de lo que hay que hacer y es una de las cosas que buscan los publishers.
sync
¿seguro q hablamos del soccer fury?
pues ya sale en la pagina principal de gamasutra:
Citarhttp://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9098
ah, eh, hummmm, ¿1250 páginas? joerl, que habeis escrito el guión de la serie televisiva, la película y la segunda y tercera partes ¿¿?¿?
Si, es el soccer fury.
Y si, la distribuidora veia el tocho y sonreia complacida. Veo que Sync ya tiene mundillo. Por cierto, si te metes en el msn dime algo.
Chao!
Sorry x la confusión. Pensaba q hacias referencia a un juego de móvil :P
ah, pensaba que estaba mas enfocado a produccion. Si es mas en plan 'burocratico' no digo nada.
Yo todavia no he conocido un documento de diseño que sea para trabajar de verdad y no para conseguir una beca y tener tranquilos a los inversores, acaso lo hay de otro tipo? :P
CitarVeo que Sync ya tiene mundillo
Desde que empecé haciendo de grafista en NoriaWorks, no veas la de agua que ha corrido por el manzanares :P
En cualquier caso, deberíamos volver al topic original ;)
sync
Pues si parece que gamasutra se ha hecho eco de la noticia del Worky y la ha puesto en pagina principal.
Sobre los documentos..... Nosotros hemos hecho para Wizard Work /Infogrames/Atari y todo lo que nos pedia era un TDD (Technical Design Document) y GDD (Game Design Document) y por supuesto no tenian 1250 pag. de entre 6 a 12 por documento. No eran documentos de un AAA pero eran juegos que sacaba Atari.
Tambien he visto otros documentos de diseño de compañias de UK y tampoco llegaban a esos extremos..quiza 20 o 25 con graficos incluidos.
El unico mas extenso que he visto...era para vender el juego y llevaba, incluso, la biografias de todos los componentes del equipo con fotos incluidas.