Pues resulta que un amigo y yo estamos intentando hacer nuestros pinitos en el mundo share, y que mejor que un juego para móviles para ello (aparte de otros proyectos que ya he comentado, claro xD).
El tema es que ya tenemos lista una demo. Para desarrollarlo, hemos estado ejecutándolo siempre con el emulador del Wireless Toolkit y con la configuración "Media Control Skin", que es la que ofrece la pantalla más pequeña de todas del emulador.
Hemos tenido mucho cuidado en hacer que las cosas encajen en la mayoría de pantallas, posicionando los elementos del juego en posiciones relativas según el ancho y el alto de la pantalla y cosas por el estilo.
En el Media Control Skin el juego entraba en pantalla a la perfección. Sin embargo, a la hora de pasarlo a mi móvil, la pantalla se ve que queda chica para el juego.
Mi pregunta es si debería fiarme de los resultados en el emulador, o en el de mi móvil. Es decir, ¿suelen ser las pantallas para móviles tan tan pequeñas? Mi teléfono es un Sony-Ericsson K300i.
Muchas gracias de antemano.
Citarestamos intentando hacer nuestros pinitos en el mundo share, y que mejor que un juego para móviles para ello
No sabeis donde os meteis xD... el mundo de los móviles es un infiennoo..
Al turrón. Cuando se desarrolla un juego para móvil, hace falta crear versiones o "builds", en el mejor de los casos, para cada familia de teléfonos(misma marca, resolución de pantalla y potencia). Además, hay que ir probando el juego continuamente en los dispositivos reales ya que tanto éstos como los emuladores suelen tener particularidades o simplemente bugs en la implementación de J2ME.
Yo intentaría diseñar el juego para una o dos familias de teléfonos, y luego si tiene algun éxito(no sé muy bien qué quereis hacer con él) se porta a las demás, bien vosotros mismos o bien otra gente. Para agilizar la generación de los builds, os aconsejaría utilizar un IDE(NetBeans?) en conjunción con Antenna para poder usar macros en el código fuente.
De todas maneras.. el término "share" yo no lo asociaría con móviles. Existen algunos nichos de mercado, con juegos avanzados(2d y 3d) para smartphones Symbian. El mercado J2ME está dominado por las operadoras y los agregadores de contenidos/publishers/comosellamen. Hacen falta contactos y un pelotazo para que un grupo amateur saque rentabilidad a un juego. No es imposible, pero es muy difícil.
Edit:
Tamaños de pantalla "estándares" realmente no existen. Cada marca usa la resolución que le viene en gana. Aun así, os recomendaría centraros en las familias más extendidas, como la series40 de Nokia(128x128 o 128x160 creo, estoy algo desactualizado). Buscad información sobre los teléfonos más vendidos.
http://grasia.fdi.ucm.es/j2me/_Devices/index.html :wink:
Totalmente de acuerdo con ZaelSiuS.
Desarrollar para moviles tiene su cosa. Yo es recomendaria que lo probarais en varios moviles para ver si todo va funcionando correctamente. Muchas veces no se comporta igual en el movil que en el emulador, aunque sea el emulador del mismo modelo del movil.
Yo tuve problemas con el rendimiento. En los emuladores iba muy fluido y en un modelo d movil tambien, pero en otro iba bastante mal.
Con los nokia a pantalla completa tambien hay algunos problemas.
Muchas gracias a todos :).
La verdad es que, viendo la lista, muy pocos se acercan a los 180x177 del Media Control Skin. Todos se quedan muy por lo bajo.
Además, también me ha sorprendido ver que la N-Gage no implementa MIDP 2.0.
Y bueno, por suerte parece que vamos a poder hacer testeos previos en otros modelos de móviles, como algún que otro Nokia.
@Zaelsius: Esto, antes que nada, está hecho más por amor al arte que otra cosa. La idea era experimentar con una nueva plataforma. Si no se abren puertas comerciales, no pasa nada, nos quedamos con la experiencia "jotadosemiense". Y si sale algo, pues, coom diría Disco Stu, "heyyyy!" xD.
Pero a día de hoy hay tecnologías bastantes versátiles ¿no? Hablo un poco desde el desconocimiento pero según tengo entendido BREW y FLASH LITE se posicionan como lenguajes / app para el desarrollo de juegos para móviles que facilitan mucho los problemas de plataforma.
¿Alguien quiere dejar su opinión al respecto? Estoy bastante interesado en el tema debido a que probablemente entre al tajo con un juego para móvil.
No sé a qué te refieres con eso de muy por debajo de 180 x 177... es más... a esa resolución no la he visto nunca :lol:
Depende también del tipo de juego para su escalabilidad en pantallas... la versión superior del mío puede correr sin problemas desde 176 x 208 hasta las QVGA.
Brew?? Es cuestión de buscar un poco a ver si aparece algún juego... Flash Lite?? Cuando lo incorporen más teléfonos... y sea totalmente gratis...
Entonces Chechocossa, ¿cuál es tu recomendación para desarrollar un juego para móviles de casi última generación?
Cita de: "fescribano"Entonces Chechocossa, ¿cuál es tu recomendación para desarrollar un juego para móviles de casi última generación?
pues para pantallas 320 x 240 o 640 x 480 y casi mejor que te olvides de eso y hagas algo en 3D. Bien es cierto que hay móviles con pantalla media que son muy pontentes (sony-ericcson por ejemplo).
No me malinterpreten, yo no quiero hablar de pantallas sino de tecnologías de desarrollo: BREW / Flash Lite / J2ME???
Refloto esto porque me parece que el thread paró en seco cuando se ponía interesante debatiendo sobre tecnogías/lenguajes de desarrollo para móviles, con la última pregunta de fescribano.
He seguido este debate en un post que creé ayer y que está bastante arriba en el general (lo seguimos allí que más gente lo vera):
http://www.stratos-ad.com/forums3/viewtopic.php?p=107016#107016
Hola.
yo soy un hombre insensato, y si me enfrentara aun problema en el que el tamaño de pantalla fuera flexible, mi solucion seria especificar los elementos de gui relativos a las esquinas de la pantalla y el centro de la misma.
entonces no pondria los puntos de vida solamente en la posicion x 200 y 20, sino que lo pondria relativo a la esquina sur-oeste dx 20, dy 10. Osea, en el mismo sitio, pero relativo a un eje distinto de coordenadas.
estoy seguro, ademas, que los que habeis programado muchos juegos para moviles podeis estar asqueados del tema, pero ya sabeis que subconjunto de cosas se pueden utilizar sin mayor problema. Tambien los webmasters no podemos utilizar todo CSS3, y no nos quejamos.
si alguien tiene que hacer juegos para console, y no se le ocurren ideas, se instala un emulador de spectrum o commodore64 o algo de esto, y se baja 800 roms y tiene ahi ideas "pequeñas" para para un tren.
digo.
Cita de: "Tei"Hola.
yo soy un hombre insensato, y si me enfrentara aun problema en el que el tamaño de pantalla fuera flexible, mi solucion seria especificar los elementos de gui relativos a las esquinas de la pantalla y el centro de la misma.
entonces no pondria los puntos de vida solamente en la posicion x 200 y 20, sino que lo pondria relativo a la esquina sur-oeste dx 20, dy 10. Osea, en el mismo sitio, pero relativo a un eje distinto de coordenadas.
estoy seguro, ademas, que los que habeis programado muchos juegos para moviles podeis estar asqueados del tema, pero ya sabeis que subconjunto de cosas se pueden utilizar sin mayor problema. Tambien los webmasters no podemos utilizar todo CSS3, y no nos quejamos.
si alguien tiene que hacer juegos para console, y no se le ocurren ideas, se instala un emulador de spectrum o commodore64 o algo de esto, y se baja 800 roms y tiene ahi ideas "pequeñas" para para un tren.
digo.
Se hace así, pero ten en cuenta que aunque posiciones en coordenadas relativas los gráficos no son los mismos. Aparte algunas cosas las puedes esquivar, pero por ejemplo los **estupendísimos** móviles nokia pierden la transparencia de las imágenes cuando creas imágenes intermedias, ya es algo bastante crítico como para tener incluso que cambiar el diseño del motor. Ya es triste, pero es así.
Hay muchas resoluciones "estándar" XD
Yo uso estas para cada tamaño (3 versiones de gráficos):
128x160
176x220
240x320
La primera versión que hago es la de 240x320 (hasta hace poco era la de 176x220) y después el resto.
Como ha dicho Tei, uso todo lo que puedo coordenadas relativas a las esquinas y el centro de la pantalla, pero eso no soluciona muchos problemas. Marcadores, imágenes, textos, etc. pueden no caber bien en algún móvil con una pantalla más pequeña... o al revés: te puede sobrar pantalla.
Lo que más varía en cada versión es el alto, así que las versiones las baso en el ancho: ~128, ~176, ~240...
Por ejemplo, en el caso de ~128 puedes encontrarte de todo: 128x147, 128x128, 128x116, 120x120... Así que a veces tendrás que mover, cambiar o quitar gráficos, textos o marcadores para que quepa todo bien.
Cita de: "sés"Marcadores, imágenes, textos, etc. pueden no caber bien en algún móvil con una pantalla más pequeña... o al revés: te puede sobrar pantalla.
Entonces os veo mal.
Pues el pixel art no suele quedar bien si es reescalado en algo no-multiplo de dos (a no ser que se usen algoritmos muy avanzados, uno de los cuales creo que fue publicado en este foro hace unos años). Y encima comentais que hay bugs en las librerias en algunos aparatos.
Tendriais que tener varias versiones de los graficos, para unos tamaños generales y los mas proximos.
O utilizar todos dibujo vectoriales, que supongo es la opcion FlashLite. Pero ActionScript por muy ECMA noseque que sea, no se hasta que punto es una base solida para hacer aplicaciones, ..y es sorprendente que yo diga esto, porque soy fan de javascript (ECMA noseque).
Nadie ha hablado de reescalar. O se mueven o se quitan... o se hace otra imagen (recortándola, por ejemplo).
Nadie en su sano juicio hace 98734983748 versiones para cada pantalla. Hay que basarse en una resolución y mover/quitar/cambiar las cosas que no encajen en otras.
Ejemplo típico:
Pantalla de introducción compuesta de título y gráfico debajo.
En 128x160 te cabe todo... pero en 128x128 se montan. Hay que elegir:
a) Quitar el título.
b) Quitar el gráfico.
c) Mover y que se corten un poco.
d) Hacer otras versiones del título y/o gráfico (mucho trabajo).
Cita de: "sés"
Nadie en su sano juicio hace 98734983748 versiones para cada pantalla. Hay que basarse en una resolución y mover/quitar/cambiar las cosas que no encajen en otras
Bueno, pero se pueden tener 4 versiones, y coger la version mas grande que no monte cosas.
O se hace 1 version, para la pantalla mas pequeñita, pero que siga siendo jugable cuando progresivamente con pantallas mas grandes "sobra" mas espacio. Un icono que sea "legible" a la resolucion mas baja, lo seguira siendo a la mas alta, aunque en la mas alta quede arrinconado.
Claro, normalmente hay 4 versiones, pero a veces no se puede meter uno más pequeño.
El ejemplo que he puesto es el más común, el de las resoluciones de 128x... y esta versión es la más pequeña. Si no cabe... :P
Yo por lo poco que he estado trasteando con móviles, he optado por soportar directamente dos resoluciones estándar: 128x128 y 176x208. Con el resto de resoluciones tiro directamente de posicionar los gráficos de forma relativa al centro de la pantalla, con lo que por lo menos quedan centrados.
Pero vamos, si estás empezando, yo te aconsejo esas dos resoluciones, y a partir de ahí, la experiencia te dirá lo más aconsejable.
Yo estoy totalmente de acuerdo con sés.
Basate en las resoluciones que te ha dicho.
Tres versiones escaladas de gráficos (generalmente), y los pequeños cambios (el móvil que no soporte full-screeen, o los motorola que suelen ser un poco más pequeños de altura para su "categoria") a mano.
El pre-procesado es casi indipensable.