www.thezbuffer.com
A ver que tal :P
No se porque mandas el link a esa URL, pero ni siquiera la mire. La URL para la beta del XNA es http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/.
Y tambien es interesante http://forums.microsoft.com/msdn/showforum.aspx?forumid=882&siteid=1.
Hum, leo que no es fácil cargar .X :?
¿alguien lo ha probado ya?
Creo que soportan los formatos X y FBX. Seria algo tal que asi:
ContentManager contentManager = new ContentManager(GameServices);
model = contentManager.Load<Model>("tiger");
Lo estaba esperando como agua de mayo :D Lo estoy bajando para trastear un poco con el, a ver si es para tanto como lo venden.
Por cierto, la pregunta que me aterra por el momento: el requisito de soportar Shader Model 2.0 es estrictamente obligatorio? Por que de ser asi creo que mi geForce 3 no me va permitir hacer mucho :?
Salu2...
Citarel requisito de soportar Shader Model 2.0 es estrictamente obligatorio?
Tranquilo, lo mimino es sm1.1 :wink:
Genial, el unico ejemplo de un juego que trae la beta y me da errores xDD (alguien mas le falla o soy el unico afortunado? :P)
Lo he mirado muy por encima (recien instalado) a traves del explorador de objetos a falta de una documentacion (que trae sin acceso directo y que no logro visualizar...) y la verdad, tiene pinta, por lo que he podido ver en los ensamblados, de estar la mar de completo, estructurado y unificado (por no decir algo mas lioso... al menos para mi :P). Trae librerias para cubrir muchas funciones que antes soliamos hacer a pelo como deteccion de colisiones por ejemplo, o simplica la creacion de recursos como texturas o la creacion de los devices, etc... Quizas con algo de tiempo me ponga a probar algo en 2D si me aclaro un poco con el tema.
Alguien mas que haya probado la beta? (y a poder ser mas a fondo que yo xDD)
Salu2...
EDIT: Vale, leyendo los foros de XNA mencionan como se accede a la documentacion. En esta vienen tutoriales paso a paso y una pequeña faq asi como otros contenidos acerca del framework. Me esta empezando a picar el gusanillo :D
Echar un vistazo a este video demo sobre XNA y la creacion de componentes para el desarrollo de juegos, no tiene desperdicio :D
XNA Video Demo (http://xnateam.members.winisp.net/Videos/gamecomponentsdemo.wmv) (http://learnxna.com/)
Salu2...
Acabo de ver el video y me parece cojonudo. Con el tiempo, seguro que la cantidad de componentes crecera bastante.
He hecho algunos componentes y resulta muy sencillo (como se ve en el video). A la hora de hacer un juego ya me imagino a todos los programadores haciendose sus componentes y luego el diseñador juntandolos como su fuera un puzzle :o
No se si en entornos profesionales todo esto puede ser solo una pijada, pero para amateurs (que es para lo que esta hecho esta version) si que parece muy util.
Veo un futuro muy negro para entornos tipo DarkBasic, Blitz, etc :twisted:
Acabo de ver el video y es muy chulo, pero en un juego eso no tiene sentido. Por ejemplo, si quieres que rote debido a una acción...¿como lo programas? Deberías tener "comportamientos", y por tanto un montón, y al final tendrías cientos y cientos de controles ahí metidos. Es una locura.
Citary al final tendrías cientos y cientos de controles ahí metidos
Yo pensaba mas en la posibilidad de que el "diseñador" hiciera una serie de "cajas negras" y que los programadores se encargaran de hacerlas. Por ejemplo, una caja podria ser el dibujado del personaje, otra capa logica, otra la respuesta a las colisiones, etc. Cada programador conoce lo que hacen las otras cajas, pero no saben como funcionan.
Vamos, el encapsulado de toda la vida de POO pero mas visual y apto para diseñadores :twisted:
Como dije antes, me parece una pijadilla que solo sera util para juegos amateurs/pequeños.
Primer problema:no soporta controles, tienes que usar TODA la ventana. :(
...
Cita de: "XÑA"Primer problema:no soporta controles, tienes que usar TODA la ventana. :(
No entendi, a que te refieres exactamente, a que no se pueden desarrollar controles como tal para XNA o que no se pueden usar controles de Windows (Command buttons, ListBoxes...) De ser lo primero, seria como en cualquier sistema o lenguaje de desarrollo de juegos, no le veo el problema. Total, el desarrollo de la GUI siempre ha sido algo trivial ya que muchas veces ni es necesario su desarrollo. Lo que no me queda claro es si se puede enlazar con la libreria de componentes GUI de DirectX9, que aunque no se pueden editar los estilos visuales (o eso creo al menos) resultan la mar de comodos de programar y utilizar. De ser lo segundo... para que quieres meter controles de Windows en un juego? amen a parte de que DirectGraphis pintaria sobre cualquier elemento renderizado por el GDI.
Cita de: "XÑA"y al final tendrías cientos y cientos de controles ahí metidos
No creo que se trate de hacer un componente para cada cosa si no de hacer componentes para las partes globales y de gran envergadura del proyecto, cosas como lo del ejemplo del GameMenu del video, un componente que gestione el tema de meter botones y eventos para lanzar secciones o el propio juego, o un componente que gestione la informacion de los niveles (un cargador o manager) y de esta forma poder portarlo a otro proyecto sin muchas florituras (lo tipico de los OCX en VB 6.0). Oviamente, las cosas sencillas seguiran valiendo la pena hacerlas como simples clases accesibles por codigo.
Yo veo esto de los componentes una idea muy buena y sobre todo muy intersante de explotar en cuanto a productividad e incluso organizacion de los modulos globales del juego. Hasta en ciertos casos se podria aprovechar para hacer, como ha dicho
Astat, una forma de permitir al diseñador probar vistas de modelos 3D por ejemplo, configurando simplemente propiedades del componente desde el IDE, sin tener que saber ni tocar codigo. Cada vez me esta gustando mas esto del XNA :D
Salu2...
Me refiero con lo de los controles a hacer un editor en Windows, que es lo lógico. Veo bien que sea compatible con XBox, pero lo lógico sería tener una versión en windows con tu editor para desarrollar y luego en XBox todo esto no está disponible, pero sí para PC.
Mi gforce4 del portatil no soporta pixel shaders 1.1 asi que no puedo probarlo, la verdad es que no se para que viene con dos vertex shaders 1.1 :?
Yo supongo que alguien sacará una librería de controles para XNA, con lo cual se podrán hacer los editores. Ahora mismo XNA es independiente de Winforms, por eso no se puede "pintar en un control", pero alguien sacará una GUI y ya se podrá hacer.
Un saludo!
Vicente
Tienes razón, Vicente, sólo es cambiar el chip. Lo que ocurre es que seria lógico que la versión PC pudiera utilizar los Windows Forms, para aprovecahr la potencia de editores.
No lo he probado, pero se supone que que podrias utilizar un Windows Forms para hacerte un IDE y que XNA se encargue de montar la ventana de "trabajo". Seguramente se podra acoplar la ventana del XNA como hija de una MDI de Windows Forms. Tengo que probarlo todavia pero en teoria si se deberia poder mezclar ambos sistemas, total, ambos corren sobre .NET 2.0.
Salu2...
Cita de: "zupervaca"Mi gforce4 del portatil no soporta pixel shaders 1.1 asi que no puedo probarlo, la verdad es que no se para que viene con dos vertex shaders 1.1 :?
Supongo que mientras no uses nada que los requiera deberia funcionar. Te animaria a que lo probaras al menos para quedarte seguro.
Salu2...
Primeros detalles que no me han gustado del XNA:
- No soporta o no lee gamepads o joysticks que no sean el de XBox 360. Ya me toca hacerme un ensamblado que haga referencia a DirectInput9 para poder leer algo que no sea el gamepad de XBox360.
- Para el tema de audio solo se pueden usar bancos de sonidos. No se pueden cargar sonidos de forma individual, y no soporta formatos de musica (MP3, OGG, WMA, etc...) o por lo menos la utilidad para creacion de bancos de sonido Xact (incluida con el SDK de DirectX) no soporta formatos que no sean WAV, AIF o AIFF. Me veo haciendo otro ensamblado que haga referencia por un lado a DirectSound o por lo menos, en caso de usar los bancos de sonido, a una libreria para lectura de formato OGG, para la musica.
- No he visto soporte para reproduccion de video. Toca hacerme otro ensamblado que haga referencia a AudioVideoPlayback de Managed DirectX.
De momento lo unico que estoy viendo que esta cumpliendo a mis necesidades es la parte grafica para el 2D, la parte referente a lectura del teclado y raton de XInput y la modularizacion y automatizacion propia del XNA. El tema es que si me toca programarme la mitad del XNA casi mejor me sale hacerme una libreria multiproposito propia con MDX a medida del juego que quiero hacer.
Salu2...
Bueno, al fin me decidí a probar la beta...
Esta es mi evaluación después de hacer un par de pruebas con sprites 2D, objetos 3D y entrada por teclado (basandome en el juego de ejemplo que venía por defecto).
Cosas malas:
- Me esperaba que el SDK viniera con algunas tools como las que acompañan a DirectX, a saber: plugin de depuración de DirectX (xq al fin y al cabo funciona bajo DirectX), alguna tool/conversor para audio, otra para mallas, otra para texturas, otra para shaders...pero no, viene más seca que la mojama. Supongo que el kit completo vendrá con la edición profesional (lo cual, por otra parte es comprensible).
- Otra cagada es que parece que solo se puede usar C#. Ni Visual Basic ni C++ Managed. Esto no tiene mucho sentido al ser una plataforma .NET.
- Otra cosa que no me ha gustado es que no corre bajo Windows CE. Eso implica que los juegos no podrán correr bajo PDA's o móviles de nueva generación.
- Mínimo shader model 1.1!! Vamos a ver...para hacer un juego casual no estas obligado a usar una tarjeta con shader model 1.1. Te sirve perfectamente un TNT 2...
- Por último, y no menos importante, es que hasta donde yo he llegado, no he podido hacer llamadas a más bajo nivel (me refiero a nivel de Direct3D). Eso implica que ciertas cosas no se pueden optimizar (sobretodo cuando trabajamos con escenas grandes y complejas) y la flexibilidad a nivel de código queda reducida. Esto se resume en que es prácticamente imposible (en términos de optimización) hacer un triple A con esta versión de XNA.
Cosas buenas:
- Todo lo demás. Teniendo componentes ya preparados se pueden hacer juegos en 2 patadas. Esto se puede aplicar perfectamente a empresas tipo Yahoo! Games, Big Fish Games, AOL Games, y un larguísimo etcétera, que sacan juegos casuales cada 2 días basados en juegos anteriores. Está claro que tienen una plantilla (un framework) para sacar juegos como churros, pero con esta herramienta aún se simplificaría más, ya que se podría hacer juegos basados en otros juegos sin llegar a tocar siquiera el código fuente (o muy poco). Esta eficiencia se muestra en el video que alguien ha referido en algún post anterior). Supongo que una de las ventajas que tendrá suscribirse al club, además de poder lanzar juegos en el XBLA, será la de poder descargar tools y recursos (como dichos componentes) para hacer los juegos más rápidamente.
Existen herramientas que trabajan de un modo similar (como el motor Quest3D) pero no tienen un entorno de desarrollo como Visual Studio. Sea como sea, este modelo de programación no deja de ser POO pero a más alto nivel, y es sin duda el futuro del desarrollo de videojuegos. Si no se empieza a simplificar el proceso de programación de videojuegos (como ya se hizo en su día para aplicaciones de gestión, vease Delphi) llegará un momento en el que será prácticamente imposible hacer juegos medio grandes a costes razonables.
Yo no descarto la posibilidad de que para dentro de un par de años el 90% de desarrolladores indie utilicen XNA para hacer juegos casuales.
Ahora solo que saber si en un futuro (lejano por supuesto) cabe la posibilidad de portar este framework a otras plataformas como Linux o Mac OS X.
Cita de: "Miki Browlee"- Otra cagada es que parece que solo se puede usar C#. Ni Visual Basic ni C++ Managed. Esto no tiene mucho sentido al ser una plataforma .NET.
Segun dicen en las proximas versiones si se permita programar bajo Visual Basic .NET o eso me parecio leer, aunque en teoria se deberia poder acceder a los ensamblados del XNA desde VB .NET y poder ejecutar sus rutinas, total, en .NET daba igual el lenguaje con el que programaras, solo es una capa por encima del lenguaje del CLR. Si eso lo pruebo esta noche aprovechando que tengo tambien instalado el VB .NET Express.
Cita de: "Miki Browlee"- Otra cosa que no me ha gustado es que no corre bajo Windows CE. Eso implica que los juegos no podrán correr bajo PDA's o móviles de nueva generación.
En teoria esta pensado para desarrollo en PC y XBox 360, aunque coincido en que seria interesante darle soporte a otras plataformas.
Cita de: "Miki Browlee"- Mínimo shader model 1.1!! Vamos a ver...para hacer un juego casual no estas obligado a usar una tarjeta con shader model 1.1. Te sirve perfectamente un TNT 2...
Totalmente deacuerdo, deberian haber habilitado una propiedad para activar el uso o no de shaders, los uses o no, asi das opcion al usuario final a activarlo o no segun su maquina. Se ve que tratan de orientar el desarrollo con XNA a espeficicaciones altas en cuanto a hardware :P
Aun con todo esto sigo pensando que el XNA esta un poco aun en bragas y que aun siendo una version Express le seguiran metiendo alguna cosilla mas asi como mas opciones para compatibilizar. No me creo que esto se quede asi de simplon en futuras versiones.
Salu2...
Cita de: "[EX3"]Cita de: "Miki Browlee"- Mínimo shader model 1.1!! Vamos a ver...para hacer un juego casual no estas obligado a usar una tarjeta con shader model 1.1. Te sirve perfectamente un TNT 2...
Creo que esto el pipeline de la XBox360, lo mismo me cuelo porque no tengo ni idea de que es, pero eso me parece haber leido...
Un saludo!
Vicente
Pues no se, entre tener que exigir shaders model 1.1 cuando no los voy a usar (y si los usara lo dejaria opcional), obligar a la gente a comprarse un gamepad de XBox 360 para PC en caso de querer orientar el manejo del juego con joystick o gamepad (que si, que el de XBox sera todo lo bomba que quieras pero ni yo me dejo 44€ en el) y si encima para cubrir ciertos huecos o necesidades tengo que programarme medio framework pues casi que prefiero retomar el port de la dx_lib32 a .NET con MDX y hacerlo a medida para mi juego. Espero que la cosa mejore en proximas versiones aunque sea para desarrollar juegos mas ambiciosos y exigentes que el mio :?
Salu2...
Otra cosa, no se si son imaginaciones mias, pero MDX morirá con XNA. No es que lo haya leido en ningún sitio, pero no creo que mantengan las dos APIs (que en el fondo terminan haciendo lo mismo).
Un saludo!
Vicente
Yo sí lo he leido. Dice que en el futuro ayudarán a la migración de MDX a XNA.
Yo creia que XNA era una capa sobre MDX 2.0, o eso me parecio leer no se si en ZBuffer o en los foros de XNA. Yo 'supongo' que ambos sistemas, al estar relacionados uno con otro, seguiran siendo desarrollados pero dando mas soporte a XNA oviamente: mas y mejor documentacion, mas herramientas, colecciones de componentes para diseñar (aqui estara el fuerte de XNA en un futuro no muy lejano segun lo veo yo), etc...
Salu2...
MDX 2.0 lleva tiempo muerto: su desarrollador era Tom Miller que ahora es el Lead Developer the XNA, así que MDX 2.0 está más muerto que muerto ;) (además era una beta un poco a medias). Puede que sigan añadiendo alguna cosa a MDX 1.1 por un tiempo, pero no contaría mucho con esa vía...
Vamos, que o XNA o a otra cosa ;) Un saludo!
Vicente
Cita de: "Vicente"Vamos, que o XNA o a otra cosa ;)
Aunque XNA no me ha dejado mal sabor de boca, hasta que no lo completen un poco mas, mejoren y alimenten un poco la documentacion y añadan las herramientas que dicen, creo que seguire por el camino de MDX 1.1 por el momento (no lo tengo ni yo seguro aun *) por hacerme la libreria a medida, mas que nada, y con lo que ya conozco de versiones anteriores de DirectX y lo aprendido en el desarrollo de la dx_lib32.
Salu2...
* Con el cambio de VB 6.0 a .NET 2.0 me estan surgiendo varias posibilidades y varios caminos a elegir que no tenia antes para llevar a cabo el proyecto de mi juego y esto me esta haciendo replantearme todo lo que ya tenia decidido en el diseño en VB 6.0. Dudas y mas dudas pero no avanzo :?