He aquí una consulta sobre el formato de los gráficos para juegos... ;) :)
Bien... .gif, .jpg o .png es lo que suelo usar como tiles / sprites. Sin embargo, viendo proyectos por ahí, no parece utilizarse mucho estos formatos.. (o al menos que se vea en las carpetas archivos como tales), así que me preguntaba que formatos gráficos soleis utilizar para el desarrollo de juegos. (Y que software utilizais para su desarrollo). Me interesa sobre todo el entorno 2D. ;) :) Algún enlace tb interesante sobre esto? :roll:
En temas gráficos estoy muy verde... :( :? :roll:
Yo pregunte alguna vez en el foro, dudas sobre si TGA o PNG. Con las respuestas y cosillas que lei, me decidi por PNG (ni recuerdo porque...)
PNG tiene canal alpha (tambien el tga), no pierde calidad con su compresion, y ésta es bastante apañá.
Tampoco cuento mucho, si puedieras en contrar algun post antiguo, me suena que Donald soltara otra de sus tesis impresionantes y resolviera todas las dudas y más, jejeje
Formato graficos:
Png: tiene transparencia y compresion sin perdida (libreria afin: libpng)
Jpg: Compresion maxima posible (pero con perdidad) (libreria afin: jpeglib)
Tga: pemite canal alfa, compresion rle. La jpeglib la carga :)
Bmp: No se para que !? Compresion RLE.
Gif: Para web tal vez ... en juegos muy poco (a veces lo usan para guardar mapas de transparencias por separado).
PCX: facil de escribir un cargador pero ya a quedado en el pasado
Con la libpng y jpeglib tienes soporte para la mayoria de estos formatos.
Para texturas se suelen usar los ".dds" que permiten cube maps, mipmapping y compresion pero son propicias para texturas en realidad.
Saludos.
Si mirando por ahí no ves que usen ficheros png, gif etc...
quizas es que:
-simplemente les han cambiado la extension para despistar
-usan un formato propio
-tienen todos los recursos graficos en un "paquete", ej.el WAD, el PAK, etc...
-una mezcla de las anteriores xD
Si es para un juego descargable, te recomiendo TGA sin compresión, puesto que:
- Tiene canal alfa, a diferencia del BMP
- Al no estar comprimido, se comprime mejor al crearse el instalador, y esto es lo que importa. Lo que ocupe en el disco duro del usuario una vez instalado es irrelevante.
Pero Sipox!!! utiliza los DPF de CRM32Pro y asunto arreglado jejeje
Pero vamos, normalmente los dan en un archivo de formato propio y todo junto ya que es mas rapido que tener mil imagenes sueltas (aun recuerdo el maldito PCFutbol y sus interminables tiempos de carga gracias a tener mil y un ficherin).
Saludos
y ademas sepa usted que la compresion es solo en disco, en memoria, salvo las dds, se descomprimen y usan el mismo espacio que cualquier otro tipo de archivo.
y esta atento al dato de que png es trasparencia pero no canal alpha, aunque para juegos en 2d no es tan importante.
ps:yo le tengo cariño a las pcx.
edit: a la venga todos a la vez. : )
Cita de: "er_willy"ps:yo le tengo cariño a las pcx.
Yo también :)
Citary esta atento al dato de que png es trasparencia pero no canal alpha, aunque para juegos en 2d no es tan importante.
No sé si te he entendido mal, pero juraría que PNG sí que tiene canal alfa (de 8 bits, como todos). El que no tiene es el GIF, que, como mucho, le puedes poner un maskcolor.
creo que:
Gif usa un maskcolor de un 1 bit(se ve o no se ve), png usa una maskcolor de 8 bits lo que permite semitrasparencias.
Pero no un canal de 8 bits adicional(canal alpha), que no solo se usa para trasparencias.
eso al menos es lo que circula por mi mente.
Gracias por las respuestas! ;) :) Tomo nota de todo ;)
He buscado por el foro varios topics sobre png... interesantes sip...
Como conclusiones... usar png con el dpf de Aza (el dpf estaba claro, lo que ya no estaba tan claro era el png, je,je,je..). (El TGA creo que no va, no?)
Bien.. siguiendo con dudas gráficas... tenemos la mente puesta ya en un proyecto de aventura gráfica (2D). Mi idea (igual equivocada, pero por lo que he observado por inet) es que se dibuja en papel en blanco y negro, se colorea con el photoshop o afín... y hasta ahí llego... pero.. luego qué? También supongo que para cada posición del personaje hay que repetir el proceso, luego juntarlos todos y que de sensación de movimiento. Vamos, lo que es un sprite. Pero mi idea de sprite siempre ha sido un gráfico no muy grande, para los típicos juegos de plataformas, naves... de hecho ando con uno de ellos, y lo veo normal. (el uso de sprites, tiles...) Pero.. por ejemplo cuando miro al pirata que se daba cierto aire al guy del monkey island (no recuerdo ahora quién lo presentó... soz)... se supone que esos gráficos tb siguen la filosofía de tiles & sprites?
Hum.. no se si me explico.... :roll:
png tiene lo que se llama transaprency...no realmente un canal alpha como el tga.
el bmp si peude salvar el canal alpha. Solo q tu proggie tiene que grabar como bmp de 32 bits. Adobe puede. haced la prueba. No grabara el transparency value, pero si el canal alpha, lo vereis aparecer en la paleta de canales.
Desde hace tiempo, hay gente que lo usa así para blitz.
el png puede funcionar como un gif, en modo 8 bits, y es más, comprobado, es menos memoria a muy pcoos colores que un gif.
el png tiene mil opciones más que casi ningun programa soporta completamente.Y tiene niveles de compresión. En java se usa muchísimo.
Todas las operaciones con canal alpha las podeis hacer con gimp, aunque el proceso es más largo.
lo que quieres hacer...depende del formato final del tema. Si apuntas a una AG de 640x480, sí, es puro pixel art casi como el monkey II.
Si pasas a 800, normalmente ya hablamos de otras cosas. Puedes dibujar con wacom o escanear y luego colorear con adobe. El color suele ser así más rápido que a mano.
Hay programas de animacion 2d que te calculan la interpolación de frames, como el Synfig (pero es peta beta total, no hay modo de que deje de petar) , o el tweenmaker (comercial, hay una version free con limites) personalmente, el shape tweening de flash me parece farragoso para conseguir lo que quieres...
Si no, pues a dibujar el sprite frame a frame, no solo los keyframes. Pero si teneis a gente que controle en serio modelado de personajes y al menos animación (podeis tirar con material colors y vertex colors si no sabeis texturar, en cosas tipo cartoon o AG, se hace mucho mucho...siempre que rendericeis bien, en plan toon)
Si apuntais a una ag de 1024, que pena porque os vais a dejar a mucho ordenador viejo fuera ;) . Entonces no es pixel art ni de coña. Pero se aplica el uso de los programas que os acabo de mencionar. Para el pixel art en cambio, cualquier cosa vale, ahí es más que nada "saber hacerlo"
Ah, yo sé hacer todo eso y más.
Es que me sabe muy mal postear sin lanzar el pegote final, que le vamos a hacer. Sería de mal gusto.
edit: sí, los gifs sólo permiten 256 colores máximo, 8bits. Y el antialiasing es 1/0, o sea no hay antialias. Se puede simular un "borde blando" con trucos de pixel art. El png , en 32 bits, permite lo que quieras.
PNG rulez!
oh yeah
totally
er...
para los curiosos :
http://en.wikipedia.org/wiki/Anti-aliasing
Sigo pensando que donald es un wiki-bot o algo similar. Si alguien pronuncia su nombre, rastrea los post del hilo buscando relevancias y suelta todo lo que puede con una exactitud estupenda.
jeje
gracias
:shock:
[me han llamado bot]
:lol:
Pues conste que me he reprimido *cantidad*
Pero no quería aburriros...
http://www.synfig.com/
yo estoy intentandolo hacer rular, pero peta como sus muelas...
en windows...
al final me tendré que meter una free del vmware, alguna maquina de ubuntu, o particionar y meter la distro q sea, como antaño.
hay demasiadas cosas freaky-interesantes sólo para linux, una lástima que no sean todos los proyectos full multiplataformas...
De todos modos, la versión linux también peta por lo visto...
son demasiados errores, los que yo le he visto.
Ahora, dejadles que lo pulan...creo que synfig es la herramienta definitiva para freakear con anims 2d...
[lo que no sé es si ktoon, por ahora solo para Linux, hace también lo de calcular el tweening...puede que no, porque las que lo hacen, es porque son vectoriales.Y ktoon creo que no lo es. pero no lo sé porque no tengo aun reinstalado el linux http://ktoon-es.toonka.com/ merece la pena mirarselo bien. ]
luego, este está bien...:
tweenmaker
http://www.elecorn.com/tweenmaker/
Por supuesto, en plan comercial, está el estupendo ToonBoon, que llegado el caso de que os conveciera la trial...es baratico. Y con el flash se puede hacer mucho también.
de todos modos, todo esto es si la AG es de alta resolucion.Par apixel art, si vas a 640x480, o si tus sprites en el de 800x600 , son muy pequeños, entonces es otro rollo. Son muchos menos frames, se pueden hacer trucajes guarros, los que veías en las recreativas, ahora en los móviles. Es pixel art. Para eso, yo prefiero adobe, también se puede hacer con Gimp. Y también está bien el gratuito Gale: http://www.humanbalance.net/gale/us/index.html
como digo, respecto al png, mejor me reprimo , o lleno varias páginas de info.
Ciertamente todo un bot abierto... je,je,je... gracias por toda la info. ;)
La idea es que esté en 800x600, con estética cartoon más que pixel art. (de ahí lo de dibujar en papel en plan comic). A mirar esos programas pues... ;)
entonces...
escanea, tracea con algo como Inkscape ( www.inkscape.org ) para convertirlo a vectorial, abre en Synfig u otro que te haga tweening (tweenmaker, etc) , pero ojo, que te deje colorear (también hará tweens de las formas coloreads, es mucho peor luego colorear los intermedios a mano) ..y sería la forma menos dolorosa.
Si son pocos personajes, yo tiraría por 3d , sin texturas, y toon render.Se puede hacer en Blender fácilmente (si manejas muy bien blender, si no, de todo menos fácil ;) )
La opción más trabajosa y profesional, es convertirte en un animador 2d durante 2 años, con 8-12 horas diarias de aprendizaje, y generarte las animaciones dibujando frame a frame (para juegos se puede hacer mucho más cutre y no pasa nada)
Dibujarlos frame a frame, te tomará muchísimo tiempo, y como en una ag hay mucho personaje, o "más de 3", creo que sería una locura, para un equipo de gente experimentada sólo.
En 3d es mucho más factible.
Y siempre puedes hacerlo frame a frame, pero echándole cara y pegando tus buenos saltos de frames; mucho juego de recreativa era así, pero cuanta más resolución uses, más canta este truco.(éste y otros)
ultimo spam : si alguien prueba el Synfig en windows y quiere compartir sus experiencias...yo conseguí hacerlo andar, pero demasiado buggy.
Más interesante aún es si alguien lo hace rular en Linux, y cuenta si lo encuentra cómodo y sin problemas....todavía no voy a volver instalar ningún Linux...En breve sí.
Sólo por curiosidad, sigo sin entender la diferencia entre Transparency y Canal Alfa. Yo entiendo que, en ambos casos, se usa un byte por cada pixel para guardar un nivel de transparencia (0: todo, 255:nada, o viceversa, no lo tengo muy claro). Vamos, el ARGB de todo la vida :shock:
igual es más lenguaje de grafista.
El canal alpha se maneja como imagen en grises aparte en los proggies de 2d, mientras que la transparency en PNG, es la transparencia que directamente se ve en el canvas. En el tga, el fondo es un color solido, pero el canal alpha embebido lo hara en el engine verse como transparente.
Umm.. tiene buena pinta el synfigstudio, una lástima que el paquete para ubuntu tenga dependencias que no encuentro. Aparte parece que hay que compilar con una versión inferior a la g++ 4.1... grrr.. bueno, se intentará :twisted:
Hablando de animación 2d, ¿habeis probado Moho? Claro que no es lo mismo, pero es muy interesante a nivel de animación. Usa su propio sistema de bones, lo cual es bastante novedoso en animación 2d. Además ahora está también para windows:
http://www.lostmarble.com/
Salute.
Mierda!! Acabo de descubrir que el Moho ha pasado a llamarse "Anime studios" y que ya no está para linux... argghhhhh!!!!
Tendré que guardar la demo como oro en paño :evil:
CitarEl canal alpha se maneja como imagen en grises aparte en los proggies de 2d, mientras que la transparency en PNG, es la transparencia que directamente se ve en el canvas. En el tga, el fondo es un color solido, pero el canal alpha embebido lo hara en el engine verse como transparente.
Pos entonces pamí que é lo mimmo... :) Al menos en tema de formato de archivo. Quizá en la práctica se creen de manera distinta, pero al final, según entiendo, se guarda la misma info en ambos casos.
nos, la verdad, si te soy sincero no te creas que yo sepa mucho pero por la experiencia de haber trabajado con los dos y sabiendo que lo que te voy A decir es rebudante pues intuyo que puedes saberlo sepa vostra merced que basandome en lo que vi en las indias y en las islas que habitaban seres pequeñitos que me hablaban con conchas
TGA es un ARGB de 32 bits (4 canales x 8 bits)
ARG y Alpha son formas de nombralo, realmente son 4 archivos de grises "arejuntaos" en un archivo.
PNG es un RGB y aparte un indexado(o como se cojones puedas ser) de 8 bits, lo cual lo convierte en un "canal expecial" solo dedicado a trasparencia.
De todas formas para 2d se opta por png, debido a la mayor compresion y para 3d el formato "estandar" es tga.
8tintin, hace mega tiempo probé el moho...bones en 2d...está bien, pero el concepto no me convence ...cuando hay cosas que se superponen, y pasa en cualquier walk cycle, problema.
Además, no me convence el UI.
prefiero dibujar keframes y q el synfig me los interpole...igual el moho hace esto también, pero synfig es gratis...
sólo creo que tiene que madurar..
en windows conseguí cargarlo...si se te pone todo de un color, amarillo o morao, es por la configuracion de gamma, lo puedes cambiar en el menu archivo...pero ya te digo,a mi me peta demasiado, en windows.
si evoluciona, yo me lo pido.