bueno, ahora mismo en su clase tengo 3 miembros float XPos, YPos, ZPos, y XRot, YRot, ZRot, y a base de:
D3DXMatrixRotationX
D3DXMatrixRotationY
D3DXMatrixRotationZ
D3DXMatrixTranslation
pos construyo la matriz de transformacion, para el SetTransform
pero aora tengo algunos problemas con este sistema y estoi mirando de utilizar 3 vectores D3DXVECTOR3 como POSICION, DIRECCION y EL CUERNO PARRIBA ese XD
tonces, keria saber como lo teniais montao vosotros, y como se aplicarian rotaciones en este sentido. bye
Pues yo uso esto:
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtRH(&matView,
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f),
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, -1.0f),
&D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f));
p_d3d_Device->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
Si utilizas un sistema de mano izquierda(el usual en Directx) mejor usa D3DXMatrixLookAtLH()
Saludos.
A ver si te sirve la clase de cámara que escribí hace un tiempo para la
serie de tutos sobre Direct3D...
excelente el tutorial, berserker, me ha ayudado a entender cosas que no pillaba. thxx