Conseguí una de esas, pero cuando corro el demo de pixel shaders MFC de DX8, me dice que mi tarjeta no tiene esta función. Ya bajé los controladores de nVidia, pero aún no funciona. Qué hago?? Agradeceré toda ayuda :D Por qué me pasan estas cosas a mí!
- Marco
La GeForce Mx no tiene Pixel Shaders. Cualquier Mx es una mala elección :P
Aaaaghhhrrr! :X9: Me #ª@0 en mi nVidia... y en mi WindowsXP Home Edition. Me lleva el :X9:
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Gracias NeLo, ya pude desahogarme :D,
- Marco
Ya lo dijo hasta Carmack... que NVIDIA ha hecho la Geforce 4 MX de tal manera que se confundan terminos. En realidad no es una Geforce 4 > Geforce 3... de hecho te sale mejor una Geforce 3 que una MX.
Las MX son el reemplazo de las Geforce 2... y sin Pixel Shaders... :( Poca vida tienen sin Pixel Shaders. Y T&L no se si las G4MX tienen pero si no tienen... entonces ya estan muertas en juegos como Spiderman :(
Comprate una Geforce 4 TI4200 y overclokeala a TI4400 :D
Un respeto a las GF4MX!! Su nombre lleva a confusión, y lo comprendo, pero la relación calidad precio es muy buena. Sí que lleva T&L, como TODAS las MX.
Además, mi Winfast A170(GF4MX 440 64MB DDR) obtiene unos respetables 4500 puntos en el 3D Mark 2001(creo que la Ti4200 saca unos 6600).
Son una opción a tener en cuenta, aunque yo ya me la compré hace tiempo y ahora seguramente optaría por otro modelo, debido a la gran bajada de precios en aceleradoras.
Pero no hay que negar que sacar algo con nombre de Geforce 4 cuando una Geforce 3 tiene "mas vida" incluso... eso es una estrategia de NVIDIA para vender mas.
Alguien mas piensa que Nvidia ya no confia tanto en somos los mejores... (la Radeon cada vez estan mejor) y comienza a hacer de las suyas para acaparar el mercado???
Opinion personal vamos :D Viva mi GF4TI4200 :D
Cualqier gforce tiene TnL.
aunque no tengas pixel shader. bajate los ultimos drivers detonator y prueba, son mas rapidos que los oficiales de nvidia
www.guru3d.com (seccion downloads)
salu2
CitarUn respeto a las GF4MX!! Su nombre lleva a confusión, y lo comprendo, pero la relación calidad precio es muy buena. Sí que lleva T&L, como TODAS las MX.
Además, mi Winfast A170(GF4MX 440 64MB DDR) obtiene unos respetables 4500 puntos en el 3D Mark 2001(creo que la Ti4200 saca unos 6600).
Son una opción a tener en cuenta, aunque yo ya me la compré hace tiempo y ahora seguramente optaría por otro modelo, debido a la gran bajada de precios en aceleradoras.
Sí, pero di que tu tienes un 1600XP so jabón, jejejeje. :P
De todos modos, por lo que vale una GF4MX me pillo una Radeo9000PRO que SÍ tiene Pixel shader, Vertex Shaders y Teletubbie Shader (no estoy seguro de este último) por el mismo precio. De rendimiendo andan muy parejas, pero de calidad grafica, la 9000PRO gana por mucho, obviamente.
En realidad la geforce 4 si tienen pixel shaders, no 2.0 pero si los tienen!
Pogacha las GF4 se dividen en 2 familias, las TI y las MX, Las TI tiene Pixel Shader, pero no así las MX, que es la que se discutía en aquellos años.
"it showed that the only "feature" that was missing on the MX was the nfiniteFX II engine—the DirectX 8 programmable vertex and pixel shaders"
http://www.nvidia.com/page/geforce4.html
PD: el gastado esqueleto Cronodragón se levanta de su tumba y queda bajo tu control... >:D
y era necesario aparecer 7 años más tarde para aportar este dato?
Saludos desde el pasado al que escriba el siguiente post en el 2016 :P
Jajaja, la necromancia está en auge ;)
La geforce4 Mx tiene el procesador NV17 igualito que la GeForce2, ambos tienen pixel shaders 1.2 o 1.3 si mal no recuerdo, esto es DX7. Puedes hacer bump map, anda al Doom III ...
jajaj, ya se de lo que se hablaba en el thread, que es un engaña pichanga ya que geforce4 suponia ser una mejora al geforce3 ...
Igual luego de ver el post de no se quien en el thread del artista que era del 2004 o 2005 me fui a buscar el hilo mas viejo que pudiera, queria ver si me aparecian luces, confetti y me ganaba un premio por romper el record de necromancia ya que hay tantos competidores supuse que algo habia ...
Creo que tenía register combiners, no shaders. En todo caso, con la fixed pipeline puedes hacer bump map (dot3) sin recurrir a shaders, aunque claro está, no queda igual que un buen normal map con ellos.
DOOM III tenía varios codepaths uno de ellos usaba la fixed con dot3, otro register combiners y otro shader model (¿ 2.0 ?). Incluso creo recordar que podía funcionar sin ningún tipo de efecto de relieve, usando solamente la textura difusa (color) y quedaba feo. Con dot3 no quedaba del todo mal.
De wikipedia sobre la gf4:
CitarIt should be noted that older versions of the drivers (versions 53.xx for example) for the NV17 based GeForce4 MX and GeForce4 Go supported vertex shader model 1.1 via hardware assisted software emulation, however at some point this support was dropped completely. The newer drivers report that they support vertex shader model 1.1. On certain games which are able to take advantage of vertex shading, using the older drivers can actually result in a significant performance increase. Some games that require pixel and vertex shading will not run at all on these newer drivers.
que tiempos aquellos, nvidia la lió parda poniéndole el 4 a la tarjeta :D
Cita de: Pogacha en 09 de Abril de 2009, 01:21:43 PM
La geforce4 Mx tiene el procesador NV17 igualito que la GeForce2, ambos tienen pixel shaders 1.2 o 1.3 si mal no recuerdo, esto es DX7.
Quizas me equivoque pero no recuerdo que DirectX7 tuviese soporte de pixel shaders alguno, solo recuerdo que daba soporte al T&L y a los vertex shaders, ni la GeForce2 si quiera, que la tenia un viejo amigo mio. De por si recuerdo que el primer soporte para pixel shader 1.0->1.4 lo daba DirectX 8.1, y la GeForce3, que de esto si estoy seguro ya que soy poseedor de una todavia en uso, la primera NVidia en dar soporte pixel shader 1.0->1.4.
Salu2...
OK, es un tema de definición entonces ...
Para mi, las etapas programables que aparecieron en las ATI 7000 y GeForce2 ya eran shaders, solo que DirectX las no las incluyo como sus shaders por que eran muy primitivas aun. Incluso las ATI se programaban con unas extensiones llamadas ATI_shader_op ...
En definitiva, sí eran programables, pero no se podian programar con la interface de "pixels shaders de DirectX".
Mi confusion era por la definicion.
Saludos,
ya el hilo puede descanzar en paz.