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Stratos => General => Mensaje iniciado por: OBV en 28 de Octubre de 2002, 10:14:15 PM

Título: Aclaraciones
Publicado por: OBV en 28 de Octubre de 2002, 10:14:15 PM
                                Buenas

Veamos

La verdad es que estoy un poco harto de las empresas dedicadas a desarrollar juegos, ya que estos no desarrollan muchos juegos que valgan la pena. Pocas son las compañías que realizan grandes juegos. Osease que a parte de caros son malos

Es verdad que para realizar un buen juego se necesita mucho personal y las compañías a veces hacen las cosas a medias; destacan en unas pero en las otras menos, ya que no pueden costear todo el personal disponible.

La cuestión es:

Me diréis masoca pero es una idea.

Como en la fase de creación de un juego se necesitan muchas personas como he dicho y una fase primordial creo que es la de poner las ideas que se van a poner en el juego, para posteriormente codificarlas entonces yo he empezado por eso, poner ideas; es decir me estoy haciendo como una especie de anteproyecto para de esta forma cuando este todo listo enviarlo a alguna compañía para que ellos empiecen a codificar todo el tostón de proyecto siempre y cuando valga la pena claro esta. Es decir haber si una vez por todas las compañías hacen caso a los usuarios. De esta forma el tiempo de creación del juego se acorta y simplemente se han de poner a trabajar en programar y crear gráficos sonido,...etc y no se han de buscar la vida en tener que establecer las ideas de haber que realizo o que no realizo, simplemente han de coger el guión y decir esto puede ser factible o no

Es decir que eso de ponerle un titulo y venderlo (YO NO ME VENEFICIO EN NADA), ya no os digo lo de realizar un proyecto de esta índole mediante toda la comunidad de Internet y ponerlo gratis (me gustaría eso un webo ya que así les meteríamos un gol a las compañías y si encima es realizado por los usuarios españoles no te digo na de na; de esta forma sabrían las compañías de cómo las gastamos los españoles o los usuarios, es decir demandamos programas adultos).

Las ideas, muchas son sacadas de EU2 y otras del CIV 2, 3 mas las añadidas propiamente mías, que creo que si se podrían añadir de alguna forma ya que no estoy diciendo nada descabellado y la modificación de otras.

Como me gustan mucho los juegos de estrategia y digo de los buenos (entendiéndose por buenos tipo CIV2, 3, y EU2 este último bastante riguroso historicamente) esos que te hacen pensar y no los juegos de estrategia tipo Age of empires (es bueno pero son fáciles y falta rigurosidad histórica) la idea que llevó es la siguiente:

Inicialmente la idea era realizar un juego tipo civ2, 3 es decir que abarcara toda la historia de la humanidad; pero de forma más rigurosa históricamente, y que tuviese más opciones. Pero ahora veo que seria interesante centrarse en un periodo (porque recopilar toda la información es mucha tarea); por ejemplo siglos XX – XXI y después ir introduciendo todos los otros periodos mediante especie de plugins es decir; que los añadidos serian periodos y de esta forma cuando estén todos los periodos añadidos al juego se podrían jugar en todas las épocas desde el inicio, hasta el final.

Las ideas generales del juego son:

1)   - Tendría componentes estratégicos, tácticos, y algo de rol.
2)   - El periodo histórico seria toda la historia de la humanidad (mediante plugins)
3)   - Seria mediante turnos pausables o dicho de otra forma Tiempo real pausable.
4)   - Seria militar con gestión comercial de recursos, política, Eventos históricos...etc
5)   - Juego en 2D (el motivo de porque no 3D es porque según como dijo un entendido en un juego el 60% del tiempo lo ocupan los gráficos y los motores gráficos en 3D. Si se opta por 2D/sprites, los tiempos se reducen drásticamente, de esta forma nos podemos centrar en otros aspectos) pero cuando digo 2D me refiero a que tengamos unos gráficos adultos y no unos gráficos en 2D malos otra opción es isométrico
6)   - Multijugador a la larga primero un buen juego para un jugador y luego se extrapola y definen las reglas para el multijugador
7)             - Que sea altamente modificable por los usuarios mediante editores o lo que fuese, ya que seguro existirán errores de documentación histórica, o incluso que les diésemos el código fuente.

El principal problema que tengo:

Es que de programar pues como que se poco para no decir casi nada, pero me gustaría saber que tipo de IA tienen estos juegos y saber como funcionan para de esta forma poder extrapolar a este juego (como he dicho programar poco pero de algoritmia si tengo algo de idea y podría introducir algo de IA mediante palabras), así de esta forma en el anteproyecto se les envía algo de IA o toda la IA mas o menos establecida para que se tomen mas enserio el anteproyecto. No creo que para estos juegos valgan las rutinas de IA sobre búsqueda de caminos (no estoy seguro), y creo que la IA se basa en los parámetros que introduzcamos al juego y bases de datos la cuales llevan valores de todo lo que constituye el juego (factores de ataque de unidades, resistencias, moral,...etc)

Eso es mas o menos la idea, supongo que me habré dejado cosas por poner pero esto es lo que tengo en mente; en el anteproyecto defino mas las cosas, espero que me hayais entendido y por donde van los tiros

Si alguien me ayuda en lo que pueda y lo que sea  lo agradeceré a parte como es una cosa que la voy realizando poco a poco mediante los ratos libres ya que por ahora estoy solo y con algún contacto pues el anteproyecto se realizara con mayor o menor rapidez.

Que opinais de ello?

:o                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: NeLo en 28 de Octubre de 2002, 10:33:59 PM
                                Demasiado largo el post, a ver si mañana tengo ganas, lo leo, y opino algo ;)                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Mars Attacks en 28 de Octubre de 2002, 10:58:17 PM
                                Me parece que pides demasiado... por una parte, pretendes que una empresa preste atención a una idea que les envíes "porque sí". Las compañías suelen tener a sus propios guionistas. Por otra parte, el desarrollo argumental de una historia, por muy bueno que sea, no sirve de nada si no es factible a nivel computacional. Puedes acabar teniendo un juego con un argumento cojonudo pero ser totalmente injugable o aburridísimo. El pacman no tiene precisamente un argumento apabullante y sin embargo es uno de los juegos más enganchantes del mercado (del de los años 80 XD).
Realmente la parte que más cuesta no es la elección de esa idea, sino su implementación práctica. El ejemplo lo tienes en los CS y similares; no cuesta relativamente mucho coger el mismo sistema de juego, cambiarle la historieta y a rular como otro distinto. Lo complicado es decir "vamos a hacer un shoot'em up" y hacerlo bien.
Lo de ponerle título y venderlo era una coña, es que me ha venido a la cabeza lo que acabo de decir de los doom y similares.
Otro asunto, en caso de que escribieras ese argumento, que fuera buenísimo y que tuvieras a alguien dispuesto a leerlo, te recomiendo que le pases el corrector ortográfico del word y, a poder ser, que le eche un vistazo alguien que lea mucho (porque el "haber" por "a ver" no tiene por qué marcarlo el word, aunque el "veneficio" sí te lo marcaría), más que nada porque no da muy buena imagen; mandar un escrito con faltas de ortografía es como presentarse a una entrevista de trabajo con una mancha de huevo en la camisa.

De todas formas me parece que sueñas despierto... eso en sí no es malo, un sueño puede dar lugar a muy buenas ideas, pero no te ilusiones demasiado.

El problema que dices que tienes sobre programación es fundamentalmente el primer escollo que le encuentro al asunto; es muy fácil decir "tengo una historia genial sobre unos exploradores que se pierden en un planeta desconocido y varios millones de arañas asesinas los acorralan y como único aliado tienen a un gigante gordinflón que les enseñará un camino subterráneo hacia una civilización desconocida, etc" (me lo he inventado sobre la marcha). Hay cosas plausibles y otras no plausibles (que no imposibles) en la programación de juegos. En mi ejemplo, ni es lógico asignar una inteligencia artificial a millones de bichos, ni modelar un planeta completo con sus túneles, ni siquiera tener a un gigante gordinflón del que sólo se vería uno de sus pies en pantalla. No tendría sentido, vamos.

En fin, que creo que me estoy enrollando y todo esto se resume en que va a ser que no.
Sin embargo, no renuncies a esas ideas, quién sabe. A veces los sueños se cumplen (joer, me ha quedado un final digno de la Disney) 8)                                
Título: Posiblemente sea dificil pero no imposible
Publicado por: OBV en 29 de Octubre de 2002, 12:00:59 AM
                                A mars attacks

Un guru un día dijo:

El ordenador con 640kb de memoria tenia suficiente

Si no lo puedes hacerlo bien hazlo que luzca bien

Osease que imagina

Lo de las faltas de ortografía son simples fallos humanos ya que ese texto no ha sido realizado con word así que imagina y si; veneficio si que lo marcaría seguramente como BENEFICIO, aparte de otros más.

CitarEl problema que dices que tienes sobre programación es fundamentalmente el primer escollo que le encuentro al asunto; es muy fácil decir "tengo una historia genial sobre unos exploradores que se pierden en un planeta desconocido y varios millones de arañas asesinas los acorralan y como único aliado tienen a un gigante gordinflón que les enseñará un camino subterráneo hacia una civilización desconocida, etc" (me lo he inventado sobre la marcha). Hay cosas plausibles y otras no plausibles (que no imposibles) en la programación de juegos. En mi ejemplo, ni es lógico asignar una inteligencia artificial a millones de bichos, ni modelar un planeta completo con sus túneles, ni siquiera tener a un gigante gordinflón del que sólo se vería uno de sus pies en pantalla. No tendría sentido, vamos.

Veo que no has pillado la idea, si de eso es de lo que no se trata, simplemente se trata de realizar las cosas como tu dices plausibles y no plausibles (que no imposibles)

Referente a lo de enviárselo a una empresa por que si (otra vez entiendes mal) no es un porque si; es simplemente por ayudar y aportar no solo la idea de un individuo ya sea yo, sino las ideas de mucha más gente, porque muchos jugadores (al mínimo yo) reconocemos los problemas que conlleva la programación de videojuegos y ya sabemos que no pueden abarcar todo, con eso no estoy diciendo que sus empleados sean malos ni mucho menos.

Referente al desarrollo de los guionistas o desarrollo argumental como tú dices, yo no me refería a eso; yo me refiero simplemente a una fidelidad más o menos histórica (dependiendo de la programación); ejemplos:

a)   Luchar arcabuceros con submarinos no creo que sea  lo correcto (en algunos juegos sucede pues que si una civilización no a evolucionado lo suficiente y otras si, entonces te encuentras situaciones de este tipo
B)   Que un marine se cargue a un portaaviones tampoco es lo correcto
c)   Tampoco creo que los arcabuceros en su época tengan unas características de órdago
d)   Que la provincia de Lérida tenga Mar debido a una mal organización del mapa

Y así podría seguir hasta llenar páginas.

La clave esta en realizar las cosas de la forma más coherente posible en relación a la época en que estés                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Kabila en 29 de Octubre de 2002, 01:16:52 AM
                                Bueno vamos a ver si me explico,

Un guion, es una pequeñiiiisima parte de un juego, y este, como tal, necesita ademas de un arreglista que lleve el guion a la maxima expresion y adaptacion, se pasan a los apartados de desmenuzamiento y storyboards. Esto ya empieza a estar visible para que los diseñadores empiecen a plasmar la jugabilidad y viabilidad del posible juego. Una vez pasada esta prueba es cuando llega a los jefes de grupo y estos a su vez reparten el trabajo tanto a programadores como a artistas que ya con su carpeta de trabajo, y los tiempos del mismo saben lo que deben y como hacer.....

En un simil tenemos una pelicula que coge el guion de una novela..pero esto no vale pues hay que adaptarla a la version de pelicula, y luego los storyboards y luego las localizaciones y luego..... cosa que puede tardar meses e incluso años..y luego la pelicula se rueda en 15 dias.

todos tenemos en la cabeza tropecientos guiones que son la caña.....pero las distribuidoras no quieren un guion, quieren un diseño de juego y dudo que personas que no han estado en ningun estudio de desarrollo bajo el mando de un buen diseñador, varios años. Esten capacitadas para hacer tal cosa.

A las distribuidoras les llegan diariamente cantidad de diseños,guiones, ideas e incluso juegos terminados o a punto de hacerlo y van directamente a la papelera. De hecho, todas las distribuidoras  tienen una seccion que en frances e Ingles le llaman "garbage" BASURA que se dedicar a tirar a la susodicha el 99% de todo lo enviado. muy pocas cosas pasan esta criba que luego aun tiene que pasar por las seciones de programacion,arte,Marketing y por ultimo y la mas importante por la gente que pone la pasta.

Bueno asi es como funciona la cosa                                
Título: EL ACIERTO DE KABILA
Publicado por: OBV en 29 de Octubre de 2002, 02:36:51 AM
                                A KABILA

Pues si señor Kabila tu has dado en el clavo

Esa es la idea que llevo en mente; pero como he dicho anteriormente mi principal defecto es la programación.
Por mi parte intentar dar todo lo que tu mencionas es lo que yo llevo en mente (dentro de mis posibilidades claro) no he trabajado en desarrollo de proyectos informáticos (ya que no es mi campo), pero si he trabajado en algún que otro proyecto de ingeniería, y si supieras la de horas, meses, que uno se tira para poder plasmar lo que uno desea es una barbaridad; pero cuando las ideas, conceptos e información están plasmados la realización de este es mas rápido que lo primero; por eso digo el anteproyecto (como yo he definido, es solo eso un anteproyecto). En mi anteproyecto a parte de definir todas las ideas, conceptos a incluir en el juego, variables, algo de AI (si me atrevo mediante algoritmia), documentación histórica, eventos que desencadenen sucesos,...etc ya esta contemplado, y por eso digo que para mi es la parte que lleva más tiempo, pero si todo esto se lo ahorras a una empresa de programación, estos se pueden dedicar a eso a programar e incluso trabajar en una base. (SIEMPRE Y CUANDO LES INTERESE A LA EMPRESA COSA QUE NO DEPENDE DEL GUION SINO DE LA GENTE DISPUESTA A PONER PASTA Y SI AL MERCADO LES INTERESA UN PRODUCTO ASÍ); es decir, que la cosa esta jodida, pero si todo eso esta respaldado por una cantidad de consumidores los cuales demandan productos de calidad, ALOMEJOR se lo toman un poco en serio.
Hoy en día por lo que he podido observar en los juegos para ordenador siempre nos venden el mismo producto pero llamado de otra forma; ya que hacen esto, podrían mejorar lo que otros hacen e incluso añadir otras cosas no?
Prometen el oro y el moro, que si la IA es de órdago, que si esto, que si lo otro...etc; y cuando tu compras el producto PATAPAM te encuentras que siempre es lo mismo y no han ampliado ni mejorado para nada.
Evidentemente que los productos de ocio (juegos de ordenador) están orientados para un edad y lo que mueve la pasta son las tendencias, pero cada vez más los jugones de una cierta edad demandan productos adultos para estos. Por esta razón los productos buenos están en minoría (llámalos un clásico), ya que la gente a la que esta dispuesta por ejemplo a leerse un manual de 200 hojas para poder jugar son una minoría; conclusión los hay dos productos: los productos de las grandes masas con un marketing impresionante y los productos buenos pero minoritarios. Casos contados de buenos productos son como por ejemplo CIV 2 o el CIV 3 (no tan bueno como el CIV 2 por estar mas restringido, pero si que diré que ha evolucionado algo en temas diplomáticos e incluso a mejorado este tema)

Un ejemplo actual son los simuladores de vuelo, se puede decir que hoy por hoy salen en cuentagotas al mercado (os habéis formulado la siguiente pregunta: Por cada simulador de vuelo que salen al mercado en un año o dos, cuantos juegos de estrategia salen?), ya que como estos son de extremada dificultad y para poder llevar un simulador de vuelo necesitas ser como aquel que dice licenciado en vuelo para poder jugar, es un motivo del porque la industria del videojuego especializada en simuladores de vuelo esta en declive; es decir, hace unos años este tipo de producto era uno de los más punteros dentro del sector y ahora no; pero por otro lado los juegos de estrategia son la industria puntera actual, y en años anteriores no (por ser estos por turnos y más complicados de jugar ya que poseían una IA mas elaborada en relación con algunos actuales) pero si las empresas de programación de estos juegos siempre sacan el mismo producto cada año, llegara un momento que se darán cuenta de que esto ya no vende y tendrán que realizar productos de mejor calidad ofreciendo mayores desafíos.

En fin que me enrollo como una patata

Ya nos leeremos venga.

PD: Es un tema con mucha miga este.                                
Título: valla ;)
Publicado por: icelon en 29 de Octubre de 2002, 11:07:52 AM
                                Tu planteamiento es muy bonito , hace 3 años mas o menos cuando salimos de trabajar de una renombrada empresa( no pongo el nombre porque ni publicidad se merece) fuimos ocn un proyecto llamado GL4games un interprete para realizar juegos  (como el DaRKBasic) , a una renombrada distribuidora de juegos . Cual seria nuestra sorpresa que para poder difundir nuestro juego NOS PEDIAN PASTA por adelantado ...
en fin , ahora estoy con el port de div a PSX/PSX2 y no veais los problemas con SCEE para conseguir informacion .                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Kabila en 29 de Octubre de 2002, 11:14:20 AM
                                OBV:
Te preguntas el porque? todos los juegos son iguales salvadas las diferencias....la respuesta es muy clara...los juegos son muy caros.

Por lo cual, tanto a los distribuidores como a las desarrolladoras les da panico innovar y van a lo ¿seguro?. Otro tanto les sucede a los usuarios. si me gasto mas de 40€ en un juego solo quiero de esta clase que se que son buenos y voy a dejarme de estas o aquellas innovaciones(que por desgracia ya no hay). ese es el motivo de que todos los juegos sean iguales....                                
Título: A KABILA Y ICELON
Publicado por: OBV en 29 de Octubre de 2002, 12:19:56 PM
                                A ICELON

Pos menuda putada haber si os va bien eso de la portabilidad del DIV, por cierto yo tengo el DIV 2   :D  no esta mal el programa. Es penoso que encima de que les das el proyecto para que se beneficien ellos encima tengas que aportar pasta. En fin que aprovechados son algunos

A KABILA
CitarTe preguntas el porque? todos los juegos son iguales salvadas las diferencias....la respuesta es muy clara...los juegos son muy caros.  

Evidentemente son caros, motivo por el cual no gastarse más un duro o mejor dicho "PIRATEARLO", porque si siempre es lo mismo; entonces para que comprar un juego de 40 euros el cual es lo mismo de siempre, ya que de estos tengo a porrillos?, serán todo lo buenos que tu quieras pero ya cansan. Yo no digo que hagan un cambio radical, simplemente que introduzcan mejoras o mas opciones; es decir, se supone que en las continuaciones de los juegos ya tienen una base adquirida del juego anteriormente creado, y saben  más o menos lo que demanda el publico mediante foros, lo que no ha gustado, lo que falta completar..etc; pero que sucede, centran todos los esfuerzos en crear unos super graficazos para que de esta manera todos nos quedemos alucinados y nos olvidemos de otros aspectos (y no digo que los gráficos no me gustan, soy el primero que digo OSTIA), pero ya esta bien, mejor que equilibren todos los aspectos no, y que den mayor profundidad al juego y no centren todos los esfuerzos en los gráficos; pero claro son tendencias y como siempre el gran dilema:

Gráficos mas alucinantes = Mayores requerimientos de ordenador = Más gente dispuesta a comprarse o cambiarse cada año un ordenador o dispuesta cada 6 meses a cambiarse de tarjeta grafica.  Con lo cual esto no es compatible porque no creo que los bolsillos de los usuarios tengan pasta para cambiar el equipo cada año. (bueno esto ya es otro tema que no viene al caso)

Ya ni me atrevo a mencionar (según gente que sabe del tema) lo mal optimizado que esta el código, ya que programar en ensamblador es como una utopía y yo lo entiendo si ya cuesta con los lenguajes actuales imaginaos con ensamblador, pero coñe simplemente digo realicen unos juegos con un poco mas de profundidad y no hagan eso de realizar siempre lo mismo, o mejor dicho, no nos mientan y no prometan o especifiquen cosas que saben que sus programas no realizan, porque eso es muy triste.

En fin no se como acabará la cosa.

Adiós y hasta luego

PD Coñe porque lo habéis dividido? Si solo son opiniones, bueno si lo haceis para que la gente participe más pues adelante

PD2: Por cierto EL tema FENIX como lo llevais será mejor que el DIV 2 seguro que el DIV 1 ya es mejor


Todo estos dialogos empezaron a razón de:
http://www.stratos-ad.com/forums2/viewtopic.php?t=919                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: synchrnzr en 29 de Octubre de 2002, 02:20:21 PM
                                Lo hemos dividido porque al principio la pregunta sobre los motores sí era de programación pero luego os habeis salido completamente del tema ;)

Por cierto, escucha a Kabila, que es la voz de la experiencia ^_^

Lo que pasa es que las distribuidoras se encajonan en juegos que para ellos son seguros. Un juego minoritario ya puede ser buenísimo, el mejor juego del mundo si me apuras! pero como no dará un puto duro pos se va al garbage pitando XDDD

Mi visión sobre el tema es la siguiente:

Las distribuidoras tiran por dos lados: o siguen sacando versiones de un juego que ha sido un exitazo (Quake 1,2,3, Streets Fighters, etc...) con sagas interminables que ya estan bastante quemadas o hacen juegos "nuevos" pero siguiendo a los modelos que más dinero han dado.

Van a por la pasta: un juego para ellos es un producto y se vende como un producto. Cuantos más anuncios por la tele, radio, internet, etc... y más campaña de marketing, más se venderá. No por la calidad del producto que no tiene nada que ver en muchos casos. Y el juego es el producto. Lo mismo pasa con otras líneas de productos de un talante creativo como la música: llenas un TuPutaMadre Mix con uno o dos temas que enganchen para ponerlos en el anuncio que sale por la TV y lo demás es relleno que muchas veces no vale para nada.

Siguiendo esta filosofía: ¿qué pasa con la parte artística del producto? Se reduce a mejorar lo que se ha hecho y venderlo. La idea es que si es mejor y se ha vendido antes, ahora con más razón debe venderse (porque ya es mejor... ¿o no?)

Y en todo momento se descuida que tanto un videojuego, como un tema musical, como cualquier otro tipo de creación artística que implica un acto de creatividad es arte. Y el arte se aprecia como acto de creación, como algo nuevo, distinto a lo que se ha hecho hasta el momento. Es por ello que yo creo que todo el mundo, no sólo tu OBV, estamos hasta las narices de ver siempre los mismos títulos, los mismos sistemas de juego, etc... sólo con adornos distintos: mejores gráficos, mejor música... ¿Dónde está la creatividad?

No es algo nuevo, la creatividad está como siempre en las cosas que se hacen por amor al arte, porque si lo que quieres es pasta tienes que prostituir, literamente, tu arte. Pocas veces el arte da dinero. Mozart curraba por encargo aunque tampoco le pagaban pastones, pero la mayoría de músicos siempre han currado por amor al arte, en el fondo por un "no ser comerciales" en su época. Y lo mismo para la pintura, escultura, cine... videojuegos... XDDD

Incluso para la 1ª película de Star Wars, Lucas se hipotecó hasta las orejas y hasta vendió los derechos de la saga a una compañía de TV que luego se los devolvió (y por bastante más pasta de lo que la había comprado) Esto no es un problema sólo de los tiempos actuales, en realidad ;)

Mi opinión es que la situación actual, si no hay grandes cambios, es insostenible. Porque, además, los videojuegos tampoco son una inversión segura y hasta las grandes multinacionales sufren grandes pérdidas y están en la cuerda floja. Podeis remitiros a http://www.fairplay-campaign.co.uk/es/newspage.htm para encontrar información sobre el tema. Los productos requemados y la estrategia de las distribuidoras de poner precios desorbitados a videojuegos que creen que van a vender porque consideran "seguros" parece que ya no cuela por ningún lado.

Creo que más tarde o más temprano alguna distribuidora debería darse cuenta que la solución a sus crecientes problemas económicos es, tal vez, unos objetivos demasiado ambiciosos en cuanto a beneficios propios y la falta de originalidad de los títulos que distribuyen...

El tiempo nos lo dirá,

Sync

PD: Estoy filosófico hoy XDDD                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Tyrell en 29 de Octubre de 2002, 04:34:56 PM
                                synchrnzr, cuanta razón llevas.

Normalmente, uno sólo puede innovar cuando no es conocido ni tiene mucho que arriesgar ($). Si la innovación triunfa serás conocido y tendrás mucho más que arriesgar, por lo tanto, decidirás repetir la fórmula añadiendo sólo mejoras.                                
Título: CUESTION DE PASTA COMO SIEMPRE
Publicado por: OBV en 29 de Octubre de 2002, 04:37:17 PM
                                A synchrnzr

Totalmente de acuerdo con lo que dices

La idea es clarísima; las distribuidoras de quienes dependen? De nosotros los usuarios no?
La cuestión no esta en pagar mas o menos dinero por el juego (otro tema en cuestión, joer parece que todo va ligado), sino pagar lo justo y lo coherente en relación al producto que nos ofrecen. Soy partidario de que si a un juego de éxito no lo haces evolucionar, de que nos sirven unos gráficos nuevos o mejores adornos, si siempre es lo mismo; a la larga el juego en cuestión acabara a la basura. No creo que creatividad y marketing este reñido; que son cosas difíciles de conseguir, evidentemente que si, que crear un juego el cual sea creativo se tardan años y las distribuidoras quieren un juego en el menor tiempo posible también es evidente; pero señores, calidad al menor tiempo es un poco reñido.
Pero soluciones hay:

Ejemplos:

Verdad que cuando un juego es un éxito de ventas es gracias al marketing sea el juego bueno o malo?; coñe pos si crean o evolucionan ese juego mucho más y le dan marketing será la ostia pienso yo; pero que no confundan en añadir adornos y se crean que lo han mejorado o evolucionado; ya que como he dicho anteriormente tienen una base del anterior juego y eso es mucho trabajo ganado.

Quien sabe quizás estamos todos equivocados y ese no es el enfoque. Es decir: Yo soy de los que piensan en que algún día los propios usuarios nos podremos crear juegos de una forma "mas o menos fácil" mediante algún entorno potente de programación; es decir las ideas tipo DIV 1, DIV 2; FENIX, DARK BASIC,...etc no son para nada malas, son muy buenas; pero que pasa? Porque no les han dado más importancia?, Porque no las han potenciado más?
Pero en cambio si han potenciado y evolucionado entornos de programación tipo C++, C, DirectX...etc. Porque eso si interesa verdad?

Una idea un poco utópica:
No sería mejor que crearan una herramienta de desarrollo para juegos (de libre distribución) la fuesen evolucionando y los juegos se crearan a partir de esta?, o que esta herramienta se crease entre toda la comunidad de internet que sepa programar?  Así de esta forma se fomenta la parte creativa del programador de juegos y se olvidan de una vez por todas de crear la herramienta para poder desarrollar juegos; por un lado se siguen vendiendo juegos, por otro los usuarios se crean los propios y se matan dos pájaros de un tiro, con lo cual salen beneficiados ambas partes. Seria como unificar motores de programación y todas las empresas se centrarían en crear juegos que es lo que nos interesa.
Si han evolucionado los Sistemas Operativos porque no una herramienta para videojuegos?
Porque la verdad no me vale la excusa de que si la potencia del ordenador no es la suficiente, porque con los maquinones que corren hoy en día no se yo.
Si un AMD 1800 XP con 512 ram y Gforce 1 no es suficiente mejor que pleguemos; ya se que me diréis los gráficos son lo que más consumen, pero yo os digo que se pueden realizar gráficos 2D buenísimos y para nada son malos. A parte los gráficos en 3D son buenos para determinados tipos de juegos, pero para otros no (aunque la tendencia es ir al 3D) creo yo.

En fin las cosas están que arden mientras nosotros nos enzarzamos en el dilema de que si es mejor o no mejor, de que si esto o lo otro; la palabra la tienes las distribuidoras y nosotros no pintamos nada. (un poco penoso la verdad).

Pero lo que si se que la comunidad de Internet es muy amplia para hacer caso omiso de esto que estamos dialogando aquí, y me extraña muchísimo que otras gentes no hayan pensado lo mismo que yo.

Supongo que otros ejemplos existirán también

Adiós y hasta otra  

PD: Venga nos leemos.  :D                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Mars Attacks en 29 de Octubre de 2002, 11:18:33 PM
                                A ver, unas cuantas cositas.
¿Se podría hacer realmente una herramienta tan potente y general? Es decir, si quieres tener un "creador de juegos", lo querrás no sólo para juegos del tipo Civilizations, ¿no? También para los street fighters, simuladores de vuelo, shoot'em ups, etc. Según lo que nos enseñan en algorítmica, no hay algoritmos para hacer algoritmos; es decir, no se pueden crear programas que hagan a su vez juegos, al menos en un ámbito tan general.
Si lo que buscas es más bien una especie de motor hiperconfigurable en el que puedas modificar, crear y eliminar las variables que tu quieras pero para un tipo específico de juego, sigue pareciéndome algo muy abstracto, muy inconsistente para lo que es hoy en día un motor.
Y si reduces esas variables a un número más manejable y más definido, entonces tienes justamente lo que criticas: juegos que son más de lo mismo pero con algún cambio insustancial.

Pero olvidémonos de eso por un momento. Supongamos que tienes esa herramienta potente para generar juegos 'a la carta' tan simple de usar que cualquier usuario pudiera crearse sus propios juegos. Acabas de matar a todas las empresas de videojuegos. Nadie comprará nada que podría fabricarse por sí mismo de forma sencilla (alguno habrá, pero desde luego no como para continuar un negocio).

Sin embargo, ahora me pregunto algo totalmente distinto. ¿Por qué empresas?¿Por qué no decirle a cualquier programador stratiano "oye, mira, tengo esta idea para un juego, ¿qué tal si hacemos un motor para ella?". Es decir, ¿para qué quieres modificar algo para adaptarlo a tu sistema en vez de crear específicamente uno que ya sea específico para ese juego? Luego, si va todo bien y hay resultados, se puede pedir más colaboración para gráficos, sonido, redes, lo que sea, y se distribuye por internet (si el tema no son los beneficios no habría problema, ¿no?).

Vamos, que igual por aquí hay gente que está currándose motores de la ostia y juegos de la ostia y se dan cuenta de que no tienen un argumento sobre el que construir el juego, o no es tan bueno como el tuyo y le vendría de perlas tu argumento. ¿Por qué no?

No sé, es un poco mezclar todas las ideas que han ido surgiendo en el thread. Quizás con lo que salga se podría montar un Utopía 2 o algo así :)                                
Título: UTOPIA ???
Publicado por: OBV en 30 de Octubre de 2002, 12:26:02 AM
                                A mars Attacks

Seguramente tendrás razón en lo de crear una herramienta tan general, ya que puede conllevar problemas, dificultades y puede parecer abstracto; ya que no es lo mismo programar un juego 3d a un juego de rol u otro de estrategia. Entonces los programas tipo DIV, Fénix, DARKBASIC...etc, te los estas cargando ya que más o menos sirven para realizar jueguecillos e intentan ser bastante genéricos

Pero la cuestión es otra eso que dices que me cargo a la industria del videojuego; porque me la he de cargar, si lo que se trata es vender juegos?; es decir, las industrias que realizan los entornos de programación tipo Pascal C, C++ bien que no se las han cargado (ya se que estas aparte de aplicaciones lúdicas también sirven para otras cosas como para programar programas de gestión,...etc y podrían subsistir de estos programa quizás), a donde quiero llegar es que los programas de videojuegos se programan mediante algún entorno de programación tipo C++ más sus respectivas librerías tipo directx no? y no creo que estos se programen desde cero sino partiendo de un entorno de programación. Por tanto no seria tan descabellada la idea de crear un entorno para crear juegos de forma "más o menos fácil". Que tendría que ser más o menos especifica para cada tipo de juego, aquí si estoy de acuerdo contigo pero ya te digo que no creo que sea tan descabellada la idea y si no díselos a los del DIV, Fénix y compañía.

Es decir, que no creo que se hundan las empresas porque se creen entornos para crear juegos fácilmente ya que la finalidad es crear juegos y no la herramienta de programación para crear juegos; es como si a los que crean juegos les dices CHICOS tenéis que crear el sistema operativo para que de esta forma poder ejecutar la herramienta para programar juegos.

Referente a lo de realizar un motor especifico para el juego para distribuirlo por Internet y poderlo hacer evolucionar no es para nada mala idea; ya que los beneficios como tu dices a mi me dan igual, ya que la finalidad es realizar un buen juego, demostrar lo que pueden hacer mediante un poco de coordinación la comunidad de Internet y quien sabe si de esta manera las empresas reaccionan y vuelven a ofrecernos productos de calidad y no lo que nos ofrecen algunas; y quien sabe alomejor incluso alguno lo contratan y todo y estamos delante de alguna perla oculta.

PD: Bueno no se si será utopía 2 o 3 pero la verdad que miga hay
:jaja:                                
Título: Re: UTOPIA ???
Publicado por: Mars Attacks en 30 de Octubre de 2002, 10:30:43 AM
                               
CitarA mars Attacks

Seguramente tendrás razón en lo de crear una herramienta tan general, ya que puede conllevar problemas, dificultades y puede parecer abstracto; ya que no es lo mismo programar un juego 3d a un juego de rol u otro de estrategia. Entonces los programas tipo DIV, Fénix, DARKBASIC...etc, te los estas cargando ya que más o menos sirven para realizar jueguecillos e intentan ser bastante genéricos

Bueno, en esas herramientas programas tú, no te sacan ellas automáticamente el juego.

Citar
Pero la cuestión es otra eso que dices que me cargo a la industria del videojuego; porque me la he de cargar, si lo que se trata es vender juegos?

Igual te he interpretado mal. Creía que estabas hablando de un programa que generara juegos por sí mismo con una mínima intervención del usuario. En DIV, Fénix, etc, el usuario tiene bastante contacto, ¿no? Por eso decía que si tenías un programa generador de juegos como churros, las empresas se iban a ir al garete. Pero si de lo que hablas es de un entorno de trabajo de alto nivel, sofisticado y simple... entonces quizás también te cargarías a las empresas de videojuegos :)

Citar
sino partiendo de un entorno de programación. Por tanto no seria tan descabellada la idea de crear un entorno para crear juegos de forma "más o menos fácil". Que tendría que ser más o menos especifica para cada tipo  

Creo que ya sé por dónde vas. Sugieres una especie de programa que tenga un esquema general de cómo funciona un juego determinado (rol, estrategia, etc) y sea el usuario quien ajuste sus parámetros de forma sencilla, ¿no?

Citar
Es decir, que no creo que se hundan las empresas porque se creen entornos para crear juegos fácilmente ya que la finalidad es crear juegos  

Me refiero a las empresas de videojuegos, no a los desarrolladores de software en general. Vamos, que Pyro, Sierra y demás desarrolladores de juegos lo tendrían muy negro si cualquier usuario pudiera hacer un juego como los suyos con diez golpes de ratón y cuatro palabras.

Citar
y no la herramienta de programación para crear juegos; es como si a los que crean juegos les dices CHICOS tenéis que crear el sistema operativo para que de esta forma poder ejecutar la herramienta para programar juegos.

Bien, por eso te remito al párrafo anterior. Los desarrolladores de software, de poder hacerse (sigo sin estar muy convencido), dirían "aquí tienes tu fabrica-juegos" y seguirían con otras aplicaciones. Pero harías chamusquina a los que se construyen sus propios motores, perdería la gracia de hacer un juego y dejar tu propia estela en él. Vamos, es como si en lugar de tener un hijo lo encargaras (no estoy en contra de la adopción, sólo es un ejemplo para decir que te pierdes la parte divertida y chunga a la vez).

Citar
Referente a lo de realizar un motor especifico para el juego para distribuirlo por Internet y poderlo hacer evolucionar no es para nada mala idea; ya que los beneficios como tu dices a mi me dan igual, ya que la finalidad es realizar un buen juego, demostrar lo que pueden hacer mediante un poco de coordinación la comunidad de Internet y quien sabe si de esta manera las empresas reaccionan y vuelven a ofrecernos productos de calidad y no lo que nos ofrecen algunas; y quien sabe alomejor incluso alguno lo contratan y todo y estamos delante de alguna perla oculta.

PD: Bueno no se si será utopía 2 o 3 pero la verdad que miga hay
:jaja:

Desde luego :)                                
Título: CITAS
Publicado por: OBV en 30 de Octubre de 2002, 01:58:28 PM
                                A mars Attack

CitarBueno, en esas herramientas programas tú, no te sacan ellas automáticamente el juego.

No es sacar un juego automáticamente sin realizar nada. Simplemente es facilitar la programación a los usuarios, mediante un entorno de programación más las librerías pertinentes especializadas para juegos

CitarIgual te he interpretado mal. Creía que estabas hablando de un programa que generara juegos por sí mismo con una mínima intervención del usuario. En DIV, Fénix, etc, el usuario tiene bastante contacto, ¿no? Por eso decía que si tenías un programa generador de juegos como churros, las empresas se iban a ir al garete. Pero si de lo que hablas es de un entorno de trabajo de alto nivel, sofisticado y simple... entonces quizás también te cargarías a las empresas de videojuegos

Pos si habías interpretado mal, yo me refería a un entorno de trabajo de alto nivel, sofisticado y simple con sus librerías pero sin llegar al nivel de los lenguajes más difíciles, ya que seguro que habrán instrucciones que no se manejarán para nada a la hora de programar según que juego. El caso es facilitar las cosas Por ejemplo programar con Directx según la gente no es nada fácil, y encima hay poquísima información; bueno pues porque no facilita alguien la compresión de esta o crean otras más amenas.

CitarCreo que ya sé por dónde vas. Sugieres una especie de programa que tenga un esquema general de cómo funciona un juego determinado (rol, estrategia, etc) y sea el usuario quien ajuste sus parámetros de forma sencilla, ¿no?

Más o menos; yo me refiero a un entorno de programación específico para un juego más las librerías facilitadas para crear juegos; entonces darle al usuario las opciones de modificar todo lo que tiene este y si quiere añadir más cosas entonces que se pueda mediante librerías o plugins. Sería como un entorno de código abierto el cual cada uno se va añadiendo más cosas (se que es muy difícil) pero esa es la idea más o menos; es decir; que vaya al grano (programar juegos).

Ejemplo:
yo porque quiero crearme una rutina para mover sprites si eso ya me lo facilita una librería

CitarMe refiero a las empresas de videojuegos, no a los desarrolladores de software en general. Vamos, que Pyro, Sierra y demás desarrolladores de juegos lo tendrían muy negro si cualquier usuario pudiera hacer un juego como los suyos con diez golpes de ratón y cuatro palabras.

No es eso, la cosa esta en realizar tú los juegos los cuales te hubiesen gustado que crearan las empresas o poder crear el "como hubieses querido que fuese el juego"; es decir, cuando sale un juego posteriormente están las criticas realizadas por parte de todos de este verdad?, siempre se dice se pudiese haber realizado esto, aquello, falta lo otro...etc. Bueno pues entonces si se da la opción al público que pasaría, no creo que fuese mala idea no?

CitarBien, por eso te remito al párrafo anterior. Los desarrolladores de software, de poder hacerse (sigo sin estar muy convencido), dirían "aquí tienes tu fabrica-juegos" y seguirían con otras aplicaciones. Pero harías chamusquina a los que se construyen sus propios motores, perdería la gracia de hacer un juego y dejar tu propia estela en él. Vamos, es como si en lugar de tener un hijo lo encargaras (no estoy en contra de la adopción, sólo es un ejemplo para decir que te pierdes la parte divertida y chunga a la vez).

Veamos me dices que haría chamusquina a los fabricantes de motores pues si es así entonces que me dices de esto:

ID sofware siempre sacan motores y luego los licencian a segundas desarrolladoras para que solamente se centren en crear juegos casos Quake 1, 2, 3

Monolith con los motores lightech y júpiter (evolución del lightech creo) también a licenciado los motores a segundas desarrolladoras

Ensemble Studios con el motor de Age of empires 1 y 2 también a licenciado el motor a una desarrolladora importantísima.

etc

Conclusión: que estas casas siguen vivas y no están muertas como tú dices; te diré más, a la larga habrá desarrolladoras de motores las cuales licenciarán los motores a segundas compañías para esos centrarse solamente en crear juegos (que de eso se trata); es decir que la idea de crear entornos de programación a medida para determinados juegos no creo que se tarde mucho en verlo. Además lo encuentro coherente ya que es demasiado trabajo para las desarrolladoras siempre realizar motores y luego los juegos creo yo. Sino fíjate en las librerías que ha pasado.

Yo conozco la existencia de 3 (no se si hay más): OpenGL, Directx y Glide cada una tiene sus pros y sus contras; que ha pasado con Glide, pues que se la han cargado, con OpenGL no se lo que pasará creo que es la más antigua de todas y como tiene un peso importante no se si se extinguirá (hay rumores que dicen unificar directx con OpenGl no se si esto es de fiar), pero mirar la librería directx que primeramente no daba nadie un duro por ella, ahora está machacando a openGL y entre estas ya se han cargado a una; la cuestión es que se tiende a unificar las cosas; y lo encuentro lógico ya que así se facilita la tarea del programador. (No entremos en detalles de poderes de empresas e imposiciones de las librerías por parte de estas porque si no la cosa se desmadrará más aún); además no se pierde la gracia de crear un juego como tú dices; al contrario se fomenta la creatividad y se facilita la creación de juegos; es decir:

Ejemplo:
Tu tienes word o el programa que quieras para editar textos verdad?, y tu utilizas el editor para poder escribir verdad?; bien si ahora te dijesen los que ahn facilitado la herramienta editor de textos  "mira para poder escribir, tu te has de crear el editor de textos, ya que de esta forma, a nosotros nos haces chamusquina porque pierde la gracia de escribir y no dejas tu propia estela."   Menuda bomba si dijesen esto verdad.


ENTONCES SI LA FINALIDAD ES HACER JUEGOS,  QUE HAY DE MALO QUE LA GENTE PUEDA CREAR JUEGOS FACILITANDO HERRAMIENTAS QUE SEAN FACILMENTE COMPRENSIBLES.

Acaso tienen miedo de que como esta montado el tinglado de esta manera ya no vendan algunos juegos que ahora si venden.?

O es que temen a la gente que es muy creativa (yo no me incluyo eh que quede claro)

PD: Todos los textos expuestos son opiniones y cambios de impresión que nadie se enfade eh!
PD2: Se me tiraran encima la industria del videojuego?


ADIOS
Venga nos leemos
:jaja:                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: WhiteBlaizer en 30 de Octubre de 2002, 02:35:42 PM
                                Que manera tan grande de comerse el coco, no he leido mucho, pero siempre es lo mismo... jajajaja

Si alguien quiere hacer un juego que busque a gente interesada en un proyecto comun, y digo comun porque... por lo visto, siempre es uno el que impone su idea y quiere que los demas hagan "su juego". Esos casos pasan como con tom clancy... pero la diferencia es que ese pone todo el dinero...

En fin, que para mi un guion de estos tipos me la suda, el guion es algo que debe hacer el diseñador... los guionistas solo valen para juegos tipo baldurs gate con sus textos (en mi opinion).

Mucho bla bla bla y nunca se mira las posibilidades de cada uno, si no sabes programar, no haces nada... por mucho sdk DX y tonterias de programillas que se sepan hacer... no se hace un juego y muchisimo menos si no se sabe hacer graficos...

No te van a dar duros a pesetas... lo mejor que podeis hacer es coger la sdk del unreal 2k3 y haceros un mod... hareis un juego... si pero para unreal ejeje

las ideas como "los pajaritos", se van volando... y vendran mas pajaritos claro... y se iran volando... como todas las ideas tontas... no se que se pretende con este post... si convencer para hacer un juego con un guion de uno... u otra cosa... pero lo que si que esta claro  es que un guion no es nada, ni el 0,01% de un juego... es solo una escusa para mover un muñeco por pantalla ^^

Sabes programar bien? vale... pues haces juegos a medias... tienes grafistas buenos? pues haces juegos una media mas... tienes algun musico bueno? pues estupendo, ya tienes un juego!!! Creo que la idea de hacer juegos viene de muchos sueños de algunos  :X9:

Ideas de juegos se pueden tener muchas... pero si no las compartes en = medida con los demas pasa lo que pasa... que no se hace juego por desgana de los integrantes y como ha pasado en Pyro... ya se han cansado muchos de hacer commandos por que asi lo pedia la distribuidora... que vio el huevo de las gallinas de oro.

un saludo                                
Título: UI UI UIIIIIIIIIIII
Publicado por: OBV en 30 de Octubre de 2002, 04:12:23 PM
                                A whiteblaizer

A parte de respetarte tu opinión no te ofendas pero primero empezaría a leer todo estos textos para saber de que va el tema.

No es solo un guión, ni duros a 4 pelas...etc

Las ideas no las impone solamente 1 sino un grupo de gente la cual por votación las ha fijado.

Tu dices que el guión te la suda; bien pero recuerda, una buena película sin un buena trama o sin un guión muy bueno no vende. O no se hace. Ya que realizar la película es poco tiempo; ahora realizar todo el guión, trama, proceso de investigación, historia, búsquedas,..etc eso si lleva tiempo.

Si tu entiendes por guión (el sentido estricto de la palabra), te diré que no van por aquí los tiros; los tiros andan por IDEAS, ESVOZOS, VARIABLES A INCLUIR, GRAFICOS, DISEÑOS DE INTERFACE, HISTORIA, EVENTOS y si me atrevo o nos atrevemos IA,...etc  lo que pasa es que solo faltaría la programación.

Si tu dices que el guión en el sentido estricto de la palabra es un 0,01% yo te puedo decir que mi Idea de guión no es esa sino la otra y eso no creo que sea el 0,01%, más bien será todo lo contrario.

Además que sepas mucha programación pero que te falte todo lo otro para que te sirve eh? Programación si sentido? No creo que funcione.


INCISO QUE NO ACABO DE PILLAR

Primero dices: que las ideas como "los pajaritos" se van volando y vendrán más pajaritos claro... y se irán volando otra vez como todas las ideas tontas

(ósea si todo son ideas tontas; todos los videojuegos son una mierda según tu?, es decir que se nutren de ideas tontas.)

y luego dices: que ideas para juegos se pueden tener muchas... pero si no las compartes en = medida con los demás pasa lo que pasa.

Pero no decías que las ideas no sirven para nada?; no decías que eran ideas tontas? No decías que a ti los guiones (a tu entender) no tenia que ir ligado con la programación? En que quedamos?

Programación sin sentido o programación con sentido para utilizarlo para una finalidad?

PD: Este texto no es una ofensa, simplemente es una impresión que me ha dado.

Un saludo.
:jaja:                                
Título: gracias
Publicado por: OBV en 30 de Octubre de 2002, 04:27:40 PM
                                gracias por el cambio de impresiones y replicas veamos a donde deparará esto
:jaja:                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: WhiteBlaizer en 30 de Octubre de 2002, 04:28:30 PM
                                No te vayas por los cerros de ubeda.. (por otras lindes...vamos XD), que tu sabes muy bien a que se refiere lo que he dicho...

HE dejado bien claro que puedes tener el sueño mas maravilloso del mundo... muchos pajaritos en tu cabeza vamos... pero que no vas a conseguir nada tan solo sabiendo escribir... porque puede en una pelicula como dices el guion cuenta en todas las escenas... cierto... pero en un juego, el guion es una escusa total para jugar... LO PRIMERO SON LOS ASPECTOS FUNDAMENTALES, PRIMERO LA PROGRAMACION Y LOS GRAFICOS... eso ante todo. Ahora las peliculas toman mas protagonismo en los efectos especiales... que la mayoria de ellas son una mierda argumento con una idea muy sencilla y muy adornada de efectos por ordenador. Fijate en el terminator 3... lleva rodada desde hace un año y aun estan con los efectos especiales...

En un juego de estrategia no hay "guion real", solo como excusa para la campaña de guerra... al fin y al cabo siempre se hace lo mismo... fabricar unidades y ganar terreno en un mapa...

No te confundas a ti mismo... esta muy bien que defiendas lo unico que estas dando a entender que sabes: soñar.

Una idea logica es lo que vale, no esas ideas recargadas de cosillas que lo uniko k hacen es atragantar y acaban dando asco...

Si quieres hacer un juego, primero metete dentro de uno de los aspectos fundamentales y luego intervienes... Soñadores hay muchos pero trabajadores pocos.

un saludo                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: OBV en 30 de Octubre de 2002, 04:59:43 PM
                                A whiteBlaizer

Perdona no me voy por los cerros de Úbeda porque no me hace falta y haber a que dicho te refieres.

Si tú dices que en un juego de estrategia no hay "guión real", solo como excusa para la campaña de guerra y que al fin y al cabo siempre se hace lo mismo,.. Fabricar unidades y ganar terreno en un mapa; te puedo decir que si tienes razón, eso pasa en casi todos los ETR, pero en algunos juegos de estrategia por turnos ya te digo que no, aparte de que no hace falta necesariamente acabar mediante guerras.

Lo primero son los aspectos fundamentales? Cuales?

Según tu la programación y los gráficos, es decir que un juego solo es programación sin sentido y gráficos y venga a vender como churros verdad? Pos menuda currada se pegan, realizan cosas que no sirven para nada; es decir para realizar una cosa que no le veo ninguna utilidad yo no pierdo el tiempo

Pues muy señores míos acabaran que no les compraran ningún juego y no me extraña que los pirateen

Sabes porque toman más hincapié los efectos especiales en las películas?

Porque, primeramente la tecnología lo permite
Hay un guión establecido
Hay imágenes, bocetos
Hay estudios
Luego descartan cosas imposibles
...Etc.
Y por ultimo hacen los efectos, y aun así si no están contentos con ellos lo desechan

Si tú dices que soy un soñador muy bien y te doy las gracias, que a ti te dan asco las ideas enhorabuena tío, que tu solo sabes programar, perfecto te aplaudo; ahora si trabajas en una casa de programación y le dices al jefe que no hace falta que hagan ni bocetos, guiones, estudios previos,...etc mejor que la empresa plegue porque si todas funcionan así acabaran mal



CitarSi quieres hacer un juego, primero metete dentro de uno de los aspectos fundamentales y luego intervienes...

Vale muy bien que aspecto fundamental: programar muy bien, me dedico a eso a programar;

Pero que programo?
Para que programo?
En que me fundamento para programar?
..etc

Soñadores hay muchos pero trabajadores pocos. Pues si es verdad, y trabajadores malos y mediocres muchos, y buenos pocos.                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: WhiteBlaizer en 30 de Octubre de 2002, 05:20:56 PM
                                Deje claro a lo k me referia, otro caso es que no me entendieras y te fueras por los cerros de ubeda que tanto conoces  :D

Cuando empiezas a crear un juego no miras el guion (que por cierto no es guion sino planteamiento... un guion es mas para peliculas), tienes que atender antes al engine, a las posibilidades tecnicas que puedes ofrecer.. y luego a rellenar... meteras el argumento mas estupido o el mas original... pero si no empiezas desde la base no conseguiras nada, por eso te digo que si kieres hacer un guion muy bonito, usa el engine del unreal y haz un mod... con saber programar ligeramente en c++ vas sobrado... (digo saber... y no entender, ya que en estos foros confunden saber con entender... no es lo mismo...)

El guion es lo k dicen los actores, estos se lo estudian... y punto. Pa eso escuchar peliculas por la radio y demas... para invidentes ajajajaj...

Esos bocetos los hacen los diseñadores... que son los que en verdad tienen el asa en la mano...

Me dan asco las ideas de flipados... hay mucho flipado suelto por ahi... ajajaj :D
Citarque tu solo sabes programar, perfecto te aplaudo; ahora si trabajas en una casa de programación y le dices al jefe que no hace falta que hagan ni bocetos, guiones, estudios previos,...etc mejor que la empresa plegue porque si todas funcionan así acabaran mal  
te vas por los cerros de ubeda :D

Para programar solo hay que pensar lo que kieres tener en pantalla... saber de buffer y demas XD... Ten en cuenta k un pc es mas para graficos que para otra cosa...

Hay muchos tipos de trabajadores si :D

bueno, un saludo.                                
Título: NO NOS VAYAMOS POR LOS CERROS
Publicado por: OBV en 30 de Octubre de 2002, 07:46:00 PM
                                A WhiteBlaizier

No nos vayamos a los cerros

Veamos dices que los bocetos los hacen los diseñadores, que son los que en verdad tienen el asa por la mano no?

Vale

Preguntas:

Los diseñadores son los programadores o son personas diferentes?

En caso de de ser personas diferentes saben programar o no?

Defíneme eso de saber programar a entender y a que te refieres?

Si primero has de atender al engine como tu dices y a las posibilidades técnicas que puedes ofrecer; esto parece un poco ilógico no? ya que es como si estuvieses construyendo la casa por el tejado en lugar de construirla por los cimientos creo yo; si es así el engine a partir de que lo creas? De la nada? O en que te fundamentas para crearlo?
Y respecto a las posibilidades técnicas que puedes ofrecer, como las ofreces?; es decir, eres programador y te viene un individuo diciendo quiero crear un juego de estrategia bien tu que dices?

CitarPara programar solo hay que pensar lo que kieres tener en pantalla... saber de buffer y demas XD... Ten en cuenta k un pc es mas para graficos que para otra cosa...

Solamente para eso sirve un PC?

Venga nos leemos y un saludo  :D

PD: Hay un dicho por los foros que es el siguiente: cuando hay muchas respuestas acaba mal siempre; bien Los que piensen que esto acabara mal que se lo quiten de la cabeza porque no pienso entrar en insultos ni juegos y espero que nadie entre tampoco.                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: seryu en 30 de Octubre de 2002, 07:58:30 PM
                                whiteblaizer sueltas tantas mentiras qe no se ni por donde empezar, no se como la gente se molesta ya en contestarte (weno, sta claro, son en su mayoria los qe todavia no han visto tu tonica de posts), incluido yo qe aprovecho los ratos muertos de clase, mas me valia mirar el suelo la verdad...

Diccionario whiteblaizer

Trabajo del programador
Para programar solo hay que pensar lo que kieres tener en pantalla... saber de buffer y demas XD... Ten en cuenta k un pc es mas para graficos que para otra cosa...

Guion
El guion es lo k dicen los actores, estos se lo estudian... y punto. Pa eso escuchar peliculas por la radio y demas... para invidentes ajajajaj...

Opinion de guionistas
Me dan asco las ideas de flipados... hay mucho flipado suelto por ahi... ajajaj

en fin  :X9:                                
Título: Re: CITAS
Publicado por: Mars Attacks en 30 de Octubre de 2002, 08:31:22 PM
                               
Citar
Ejemplo:
Tu tienes word o el programa que quieras para editar textos verdad?, y tu utilizas el editor para poder escribir verdad?; bien si ahora te dijesen los que ahn facilitado la herramienta editor de textos  "mira para poder escribir, tu te has de crear el editor de textos, ya que de esta forma, a nosotros nos haces chamusquina porque pierde la gracia de escribir y no dejas tu propia estela."   Menuda bomba si dijesen esto verdad.

Estoy bastante de acuerdo en lo que has dicho anteriormente y me parece normal que los juegos acaben siendo meras réplicas si el sistema que siguen es ése (lo desconocía totalmente, la verdad). Pero no estoy de acuerdo con la validez del ejemplo anterior sobre el word. El word no supone más que el formato electrónico del papel y lápiz, con varios añadidos (corrección ortográfico-gramatical, formato de fuentes y párrafos, búsquedas y reemplazos, etc) que únicamente sigue dándote la misma libertad que el papel y el lápiz pero facilita otras muchas operaciones. De vez en cuando sigo escribiendo relatos en un pequeño block de notas (un apunte para los que piensan que los guiones en sí mismos no sirven para nada: si alguien tiene un guión y es capaz de escribirlo decentemente en forma de narración, ya tiene un relato que es útil en sí mismo y no necesita de ningún otro medio para tener sentido).
Decía que el ejemplo no es válido porque en word tienes todas las libertades que puedes tener con un papel y un lápiz, adaptado eso sí en forma de programa. Pero en el ejemplo de la interfaz desarrolladora de juegos sería descabellado programar algo que proporcionara una libertad similar y, en caso de menguar esa libertad, acabarías teniendo algo que sería muy muy parecido a un MOD.
Lo que decía de dejar tu estela y todas esas cosas iba más por la posibilidad de jugar tú con tu propia baraja. Que las otras también servirían, vale, pero la tuya es tuya (y puedes marcarla, doblarla y hacer lo que quieras con ella ;) ). Vamos, que siempre podrías conseguir una mayor compenetración de tus ideas con el resultado final. ¿Que necesitas un recurso más? Lo creas. ¿Que no vas a usar otros recursos? No los implementas. Y así para cada aspecto del juego.

Citar
Acaso tienen miedo de que como esta montado el tinglado de esta manera ya no vendan algunos juegos que ahora si venden.?

Cada cosa a su tiempo. Antes de nada, ¿puede existir esa herramienta que propones? Aquí debería responder un buen programador que fundamentara su respuesta con bases algorítmicas.

Citar
PD: Todos los textos expuestos son opiniones y cambios de impresión que nadie se enfade eh!

¿Enfadarse? faltaría más, si tuviera que enfadarme con cada post que leo, esto no resultaría una experiencia gratificante :)                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Magallanes en 30 de Octubre de 2002, 08:51:03 PM
                                MODERADOR
PODRIA CERRAR ESTE POST?

Ya comenzamos con los tipicos flamewars y con la tipica discusion de todos los meses.


Esto es lo que se hace en un videojuegos :

En las empresas serias, la historia la crea 1 programador (y no uno en especial, sino uno cualquiera), que luego ese mismo programador participa en el proyecto y puede que hasta ni siquiera sea programador en jefe.  Luego pasa por el "rediseño" de la "reunion de la mañana", la reunion de la mañana es una reunion en donde todos valen lo mismo (a veces son solo programadores otra veces invitamos a los artistas), y todos tienen voz y voto... finalmente pasa a la parte de los tios con corbata (los del $$$$), esos son los que deciden que va y que no va. Si la idea es una tia wena, con un buen par de ... (censored!), la parte de finanzas puede decir que bien, pero el proyecto no va, porque sus cliente potenciales son niños y los padres no van a comprar ese producto.

Luego, final final finalmente, el proyecto se les presenta a los artistas, estos alegan (siempre lo hacen!), y los programadores les pegamos unos latigazos para que escuchen (zaz!!!, 256x256 las texturas, no 1024x768!.. zaaazzz!!, lowpoly no highpoly zaaaz!!), al final el programador dice X, y el artiste hace X pero a su estilo pero respetando las normas (y aportando otras ideas de paso, en especial los bosquejos de personajes que luego tambien van a pasar a manos de los del $$$$, pero eso es otro cuento....) o sea una solucion donde todos quedan felices.

 La historia es algo irrelevante y no puede relegarse esa pequeña tarea a una persona, y por otro lado, tampoco se puede relegar esa tarea a alguien que no sea programador.

  Lo mas importante en un proyecto, es que el programador de el visto bueno, si el programador dice IMPOSIBLE, MUY LARGO DE DISEÑAR, etc. etc. el proyecto simplemente se detiene y no va a ningun lado!.                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: WhiteBlaizer en 30 de Octubre de 2002, 09:00:26 PM
                                Magallanes eres un programador frustrado por lo que se ve ejejeje  :D
Eso de mandar a los demas se os viene solo en sueños XD
las texturas se hacen ya en 1024x1024 y algunos programas futuros tendran de 2048x2048... espero no siga a mas... me meteria al trabajo facil... a escribir un pokito ejejeje.

Lo de low poly lo deciis porque no teneis makinas buenas, pero ten en cuenta que los programas se hacen en relacion a las tarjetas actuales que hay en el mercado. otra cosa es que dispongas de ellas, que lo dudo, y sinceramente creo que frustra un poco o mucho en algunos casos como el tuyo, vamos supongo no? creo que tu eres de la america profunda no? XD

Si ahora los modelos low poly son de 8000-20000 poligonos... vamos...

Preocuparos de postear proyectos visibles en vez de discutir chorradas de tg una idea chulisima y se c++ como nadie y esas cosas, A Ver si se postea algo como las imagenes esas diarias k se ven el flipcode... no os parece?

No lo cierres Sync!! que el debate tiene su gracia ^^                                
Título: MARS ATTACK
Publicado por: OBV en 30 de Octubre de 2002, 09:07:36 PM
                                A mars Attack

Muy buena esa por parte tuya sobre esas apreciaciones del word; bueno supongo que me habrás pillado por donde iba sino otro ejemplo haber si te sirve.

Tu tienes ordenador verdad?, y tu lo utilizas para muchas cosas como para programar verdad?; bien si ahora te dijesen los que diseñan ordenadores "mira para poder programar, tu primero te has de diseñar el ordenador, luego lo montas, instalas los programas que necesites ya que de esta forma, a nosotros nos haces chamusquina porque pierde la gracia de programar y no dejas tu propia estela." Menuda bomba si dijesen esto verdad

CitarPero en el ejemplo de la interfaz desarrolladora de juegos sería descabellado  Programar algo que proporcionara una libertad similar y, en caso de menguar esa libertad, acabarías teniendo algo que sería muy parecido a un MOD.

Esto ya seria otro cantar, que fuese parecido a un mod o no, posiblemente, pero quien sabe quizás no                                
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Publicado por: WhiteBlaizer en 30 de Octubre de 2002, 09:15:55 PM
                                Ah vaya no habia visto las preguntas de obv...

te respondo a tus preguntas...

CitarLos diseñadores son los programadores o son personas diferentes?
Un diseñador es una persona que diseña ejejej bueno, sin bromas... el diseñador es un artista y no un programador... no confundas diseño de aplicaciones con diseño grafico... es muy distinto. Aqui otra vez te vas por los cerros de tu famosa ubeda ajajaj
CitarEn caso de de ser personas diferentes saben programar o no?
Si sabe algo de programacion mejor que mejor... pero no es obligatorio que lo sepa... fijate los conceptos de pantallas de escenarios y tal qye salen en los artworks de los juegos... veras lo que se pretende salga en pantalla plasmado de una forma u otra en el papel. Pasate por la pagina del unreal 2 y mira las imagenes que tienen puestas como comparacion entre pantalla juego/dibujo.
CitarDefíneme eso de saber programar a entender y a que te refieres?
Espero no se moleste nadie con esta opinion... para definirte bien el significado de las palabritas estas tan bonitas, COGE UN DICCIONARIO DE LA REAL ACADEMIA ESPAÑOLA... encontraras lo que inculturalmente no entiendes. Resumiendo y con la connotacion que le doy al termino... te digo que tu puedes entender lo que viene en uno de los miles de codigos que estan por la red como tutos... lo haces y tal... pero eres un cero(incapaz) de hacer algo por ti mismo, porque estas engañado contigo mismo, creyendote que lo k has programado lo has hecho tu.... y es mucho... pero en realidad es una mierda (con perdon, ejem XD)
Te pongo un ejemplo claro... si te dicen haz un engine 3d con tales efectos y soporte para tal tarjeta 3d... no lo haces... claro esta a menos que si sepas de que va la cosa... entiendes porque conoces, pero no sabes porque no conoces bien...

Se contruye la casa desde el engine... y sino diselo a cualkier programador de verdad... y veras lo que te dice... no importa que no te entre en tu cabecita y patalees, la cosa es asi y punto. Uno crea el engine para mostrar en pantalla unos efectos graficos particulares, nada mas. no un argumento al principio...

je, pareces un crio con tanta pregunta tonta. Deje claro que un pc es mas para graficos que otra cosa, la mayor parte de la programacion va destinada a graficos... a mostrar en pantalla algo..., bueno creo k me he dejado que un pc sirve pa hacer tb tus deberes del cole XD, los pasas al word y el profe te da buena nota :D :D                                
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Publicado por: x-alien en 30 de Octubre de 2002, 09:35:24 PM
                                el guion k propones es una locura 100%, primero pork hacer un juego con ese guion...es mucho trabajo... si tardan años las compañias k tu critikas... cuantos tardaras tu?.

yo tu mandaba los guiones a las compañias de videojuegos y te kejas de k sus juegos son malos. yo hasta ahora he jugado juegos muy buenos como el nolf2, need for speed hot pursuit2, unreal tournament 2003, metroid fusion y todos ellos me parecen muy buenos, y sin guion, solo una escusa para disparar o fabricar unidades.
need for speed peazo juego, asombroso... tiene guion? nope,
ut2003 tiene guion?? si tiene ni se nota... es multiplayer... creo k no deberia tenerlo....
nolf2... tiene guion?? no... diria k es un comic de humor, y el simple argumento de matar al super villano.. en definitiva.. el tipiko mata mata k gusta.. y mas por la tia k esta mu wena...

metroid fusion(juego de gba) pues no tiene guion... simplemente seguir las ordenes de una computadora... mata esto.. ve a la zona de data... y tal.. y el final = k todos los metroids... argumento nulo.

pero todos estos juegos son los mejores.. y ami me encantan... k se le va a hacer.

hacer un juego es un trabajo de mucha gente y se tarda mucho mucho mucho, es mas pork siempre hay dificultades.

lo dicho... de las compañias de las cuales estas kejoso de k hacen juegos cutres.. kejates y dales el guion.

pienso k es una tonteria comerse el coco en un guion, lo importante esk el tiempo k pierdes en un guion haces un programita dx, opengl en el k solo se vea el tipiko mata mata, mejor ir directamente al grano. es mi punto de vista. al fin al cabo todos los juegos son mata-mata.



saludos                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Magallanes en 30 de Octubre de 2002, 09:44:25 PM
                               
Citarel guion k propones es una locura 100%, primero pork hacer un juego con ese guion...es mucho trabajo... si tardan años las compañias k tu critikas... cuantos tardaras tu?.

yo tu mandaba los guiones a las compañias de videojuegos y te kejas de k sus juegos son malos. yo hasta ahora he jugado juegos muy buenos como el nolf2, need for speed hot pursuit2, unreal tournament 2003, metroid fusion y todos ellos me parecen muy buenos, y sin guion, solo una escusa para disparar o fabricar unidades.
need for speed peazo juego, asombroso... tiene guion? nope,
ut2003 tiene guion?? si tiene ni se nota... es multiplayer... creo k no deberia tenerlo....
nolf2... tiene guion?? no... diria k es un comic de humor, y el simple argumento de matar al super villano.. en definitiva.. el tipiko mata mata k gusta.. y mas por la tia k esta mu wena...

metroid fusion(juego de gba) pues no tiene guion... simplemente seguir las ordenes de una computadora... mata esto.. ve a la zona de data... y tal.. y el final = k todos los metroids... argumento nulo.

pero todos estos juegos son los mejores.. y ami me encantan... k se le va a hacer.

hacer un juego es un trabajo de mucha gente y se tarda mucho mucho mucho, es mas pork siempre hay dificultades.

lo dicho... de las compañias de las cuales estas kejoso de k hacen juegos cutres.. kejates y dales el guion.

pienso k es una tonteria comerse el coco en un guion, lo importante esk el tiempo k pierdes en un guion haces un programita dx, opengl en el k solo se vea el tipiko mata mata, mejor ir directamente al grano. es mi punto de vista. al fin al cabo todos los juegos son mata-mata.


saludos

Tienes razon, y quiero acotar, que muchos juegos estan subyugados a la tecnologia que tienen entre sus manos. Si compran el enginer de quaker, no se van a poner a hacer un juego de cartas!.. si tienen el enginer, crean un juego pensando en el enginer y no pensando en lo que el diseñador cree que seria bueno.

Por cierto, siempre reclaman de los juegos que son repetitivos (refritos), pero por otro lado, rara vez juegan los juegos menos conocidos.  Por ejemplo dicen que quake3 es un refrito de los FPS, y en si es cierto, pero alguno de ellos han jugado an AlienVsPredator?, en donde en si es otro FPS, pero tiene 3 modos distintos de juegos lo cual crea una variedad en el control lo que lo hace muy innovador (y a la vez entretenido).                                
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Publicado por: Mars Attacks en 30 de Octubre de 2002, 10:20:32 PM
                               
Citar
need for speed peazo juego, asombroso... tiene guion? nope,
ut2003 tiene guion?? si tiene ni se nota... es multiplayer... creo k no deberia tenerlo....
nolf2... tiene guion?? no... diria k es un comic de humor, y el simple argumento de matar al super villano.. en definitiva.. el tipiko mata mata k gusta.. y mas por la tia k esta mu wena...

metroid fusion(juego de gba) pues no tiene guion... simplemente seguir las ordenes de una computadora... mata esto.. ve a la zona de data... y tal.. y el final = k todos los metroids... argumento nulo.

pero todos estos juegos son los mejores.. y ami me encantan... k se le va a hacer.

También hay juegos grandiosos que son puro guión (sobre todo aventuras gráficas, pero hay más): day of the tentacle, El misterio de Monkey Island, Nightmare Creatures, etc, los cuales no serían más que "otro más" sin ese guión.                                
Título: hm
Publicado por: CoLSoN2 en 30 de Octubre de 2002, 11:49:15 PM
                                1º HAYA PAZ
2º OBV tio escribe mensajes mas cortos plz T_T
3º  luegooo.. comentar algunas cossas:

CitarPara programar solo hay que pensar lo que kieres tener en pantalla... saber de buffer y demas XD... Ten en cuenta k un pc es mas para graficos que para otra cosa...
-> se ve ke tienes poca idea de programar..

CitarSi ahora los modelos low poly son de 8000-20000 poligonos... vamos...
-> si, en la peli de Shrek, no ? ¬¬U

y nada, ke no os ralleis XD                                
Título: Dividido: Curiosidades sobre la Programacion de un juego de
Publicado por: Tyrell en 31 de Octubre de 2002, 11:26:07 AM
                                Amigo OBV, todos hemos despegado con una idea/guión maravilloso en la mente para luego estrellarnos contra la cruda realidad.

El primer paso debería ser medir tus/vuestras posibilidades y medios de los que se dispone. El segundo decidir género y características de acuerdo con lo anterior. Y el tercero crear un guión/diseño que se pueda adaptar a todo lo anterior.

De todos modos, esto es sólo una opinión.                                
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Publicado por: synchrnzr en 31 de Octubre de 2002, 02:23:11 PM
                                Hola,

no, no cierro el topic, pero me ha parecido adecuado limpiar unos cuantos mensajes que no deberían afectar a la hora de seguir la discusión del topic. Como siempre, a la hora de borrar es mejor que sobre y que no que falte y alguno de los que he borrado tenía alguna parte interesante y otra que desmerecía la parte interesante. Sorry, pero había ya muchos ataques directos...

Por otro lado veo que se ha dicho que un PC sirve básicamente para hacer gráficos, lo cual me duele un poco (ala, a la mierda mi SyncDX, SyncAGB y toda la familia...  :()

Bueno, pues de momento dejo el tema así, si me dais motivos para cerrarlo pos nada, le daré al botón del candado y a otra cosa :loco:

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