Quisiera q me guiaran para hacer un algoritmo o si me pudiesen indicar cual es el algoritmo mas apropiado para aplicar en este caso
Lo q quiero hacer es q mi personaje del juego pueda buscar un camino mas adecuado para llegar a una meta
A [ X ] B
La idea es esta, yo hago click en el punto B y el sujeto A se mueve en direccion donde hice click (B), como esta frente a frente se dirigen siguiendo una trayectoria lineal, pero en medio del camino se encuentra el objeto X q lo estorba, la idea es q el sujeto A se mueva y tenga la suficiente "inteligencia " para rodear el objeto X y llegar a B, sin q se quede estancado tratando de atravesar X
Como podria hacer esto???, necesito un poco de ayuda, algo de ayuda e informacion no me vendria mal :)
el foro ta plagao A*
http://www.stratos-ad.com/forums3/viewtopic.php?t=9403
si eres principiante con el tema
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial_es.htm
tiene algunos fallos pero es bastante instructivo
Usa el buscador del foro, como dice RobiHm este tema se ha tratado en bastantes ocasiones. En google tambien hay mucha información y en castellano.
Que rancios sois respondiendo!
Esto es como cuando te ves con alguien a la hora del desayuno, le preguntas y te indica más o menos.
Evidentemente lo ideal es que se pregunten cosas nuevas ya que el foro ha tratado muchos temás y no es plan de ir repitiendo, no obstante tampoco hay material accesible comodamente pero esto se ha solventado en guma.
Señores! no seais desagradables y viva la hora del desayuno!!! :P
Prompt: Pues no te he visto aportar ninguna respuesta al problema del post eh :PPPPP
Como te han dicho, mírate los foros y googlea buscando información de A* (A estrella o A-star, a tu gusto). La verdad es que hay muchos artículos donde te quedará más claro que si lo intentamos explicar por aquí en dos minutos :wink:
A* es el mejor metodo??, porque??
Hace tiempo lei algo de Dikstra (creo q se escribe asi), cual es la ventaja de A* con otros metodos...
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/
CitarThe secret to its success is that it combines the pieces of information that Dijkstra's algorithm uses (favoring vertices that are close to the starting point) and information that BFS uses (favoring vertices that are close to the goal).