En la última reunión del Doid volvimos a comprobar que lo que menos tenemos en España no son programadores y artistas, sino diseñadores y productores.
Ser un diseñador y productor requiere de cierta formación, y mirando la lista de formadores del Doid, he visto que ninguno dedica un módulo sólo a diseño y/o producción.
Me gustaría saber, sobre todo en boca de los profesionales, que se le pide a un diseñador de juegos (por parte de programadores, por parte de artistas, por parte de un productores), y la formación que necesita un productor en las empresas de videojuegos españoles.
Que sinó luego tenemos lo que tenemos...
Este es un tema muy interesante y que yo nunca he entendido. Tengo la sensación de que a la mayoría de nosotros lo que nos gusta no es programar o modelar, sino diseñar juegos, es decir, pensar en una idea para un juego y que otros la conviertan en realidad (siempre dirigiéndolos tú, para que el resultado sea lo que tú tenías pensado).
Sin embargo, tan tópico como lo de los MMORPG y lo de "reinventar la rueda", es lo de "una idea no vale nada" y "eres un caradura si pretendes que otros te hagan tu juego". O sea, que parece que lo de diseñar juegos NO vale nada, está mal visto.
Yo no sé otros, pero a mí lo que más me llama de este mundillo es inventarme nuevos juegos, en cuanto a jugabilidad, personajes, historias, etc. Llevarlo a la práctica es lo que menos me gusta.
Bueno, me enrollo y me temo que no llego a ninguna parte :roll: . Creo que lo que quiero decir es "¿qué hace exactamente un diseñador de videojuegos?"
Pues tener a un buen diseñador de juegos bien puede hacer que tu empresa suba o baje, o triunfe mas o se vaya a pique.
Ya que una buena idea de juego o mecanica te puede dar mucho dinero, etc...
¿Crees que nintendo seria la misma ahora si no hubieran contratado hace unos 20 años a un inexperto diseñador llamado Shigeru Miyamoto? en que nivel estaria ahora nintendo sin esos Zeldas, marios, o sus ideas innovadoras tanto en software como hardware.
Yo creo que un diseñador de videojuegos tiene bastante "Poder", aunque claro, si tienes una buena idea, pero luego no tienes los recursos suficientes para llevarla a cabo o el equipo del que dispones no puede llevar tu idea o plasmarla de la misma forma pues luego se nota.
Y lo que hace o debe de hacer un diseñador de videojuegos es ser lo suficiente creativo y tener ideas constantes y luego saber como plasmarlas en un videojuego para que la gente disfrute con ella. O reinventar los juegos y ser capaces de hacer una nueva version totalmente diferente(Por ejemplo Mario Galaxy).
Esa es mi opinion, si tienes una buena idea...
El problema es que aunque tu idea sea genial, si estás empezando y tan solo tienes la idea, como dicen por ahí, no vale nada.
"Tengo una idea de un MMPORG masivo en la que los individuos pueden variar la gravedad para usarla en su propio beneficio. Va a tener 40 razas y 50 magias. Con gráficos al estilo que los del WOW pero mejores, que no me terminan de convencer."
El valor de esa frase = 0
Como mínimo hay que describir las mecánicas, aunque sea una hojita al estilo de las de http://www.squidi.net/three/
Y con eso tampoco sería quizás suficiente si es tu primer juego. Deberías al menos tener un DOC de diseño describiendo ya no solo la historia (siempre que veo por aquí un DOC de diseño suele ser con la historia y punto). Sino describiendo las mecánicas pormenorizadamente, los eventos, etc... todo. Si salen 50 páginas, pues salen 50. Pero hay que tener una base cerrada antes de empezar a producir un juego. Algunos prefieren empezar por un prototipo en el que practicar las mecáncias, muy bien, es una via muy válida también, pero sino se tienen nociones de programación, habrá que hacer eso mismo en papel y pormenorizadamente. Y el prototipo no quita para que luego deba haber un documento de diseño completo.
Y luego un documento técnico, hecho mano a mano con el programador, y algo muy importante, la lista de recursos necesarios. Una lista con todos los gráficos, animaciónes, sonidos, músicas, etc. Que entre otras cosas te vendrán muy bien para pedir presupuestos; y para hacerte una idea de cuánto vas a tardar.
Y con esa idea, el doc, las mecánicas y la lista de recursos... igual aún no es suficiente. Porque en un grupo pequeño, el productor / diseñador suele tener más roles. La edición de pantallas, scripting, demás, correrá de su cuenta. Y lo mejor sería que tuviera o bien nociones de programación, o de diseño gráfico, para poder ayudar en alguna de esas áreas. O saber de las dos cosas a la vez.
Hasta Shigerou Miyamoto tenía nociones básicas de ensamblador cuando empezó, aparte de una base en ingeniería muy fuerte (debido a su título de arquitectura). Aparte de tener muy buena habilidad para dibujar personajes y diseñarlos, pues estaba licenciado en bellas artes. Sumado a que sabe tocar varios instrumentos, entre ellos el órgano eléctrico con el que compusto la música del Donkey Kong original.
Es decir, que no es tan fácil :D, y que lo mejor en un diseñador / productor, es saber un poco de todo.
Una idea como tal, no vale nada. Un desarrollo correcto de la misma, (sin necesidad de entrar en producción), sí que puede valer mucho.
Cita de: "Loover"
Es decir, que no es tan fácil :D, y que lo mejor en un diseñador / productor, es saber un poco de todo.
Estoy de acuerdo con esto, yo cada día asimilo más que un diseñador de juegos tiende a saber muchas cosas y no profundiza en ellas pero sabe si algo cuesta hacerlo, si las cosas que piensa son viables etc... Pero claro, si estamos hablando de formación para diseñadores, y tiene que saber un poco de todo.. qué se supone que debería saber como programador y como grafista? Lo suficiente para mostrar en pseudocodigo y trazos simples lo que tiene en mente? Porque en mayor o menor medida creo que todos sabemos crear y tenemos ideas innovadoras o creativas no?
Vaya lío me montado xD
CitarEl problema es que aunque tu idea sea genial, si estás empezando y tan solo tienes la idea, como dicen por ahí, no vale nada.
Coño acabas de descubrir America!!! XD
Vamos a ver loover, lo que dices esta claro, por eso he dicho que por mucha idea que tengas si luego no tienes los recursos suficientes o en el equipo de trabajo en el que estas no son capaces entre todos de plasmar esa idea en el juego poco vas a hacer.
Y tampoco siendo el primer juego, como he dicho un diseñador tiene que tener constantes ideas, ser creativo, etc... i crear mas y mas juegos para sus posteriores secuelas, etc... y ser capaz de reinventar el juego con nuevos escenarios y mas jugabilidad, esta claro que Miyamoto por mucha idea que tuviera etc... si luego no hubiera tenido a nadie que le hiciera caso se hubiera comido su mario con patatas.
Pero estamos hablando (O eso he entendido) de un diseñador en una empresa, en donde se entiende que se dedica a los videojuegos, lleva tiempo en el negocio y tiene recursos suficientes.
Pues en esa empresa un diseñador de videojuegos con buenas y constantes ideas y
SOBRETODO un buen marketing y formas de dar a conocer su juego etc... puede cambiar mucho el nivel de una compañia.
Esta claro que un buen juego necesita un buen diseño y luego un buen acabado, si de una cosa tiene mucho pero de la otra flaquea mucho se queda en nada, pero todo empieza con el diseño del videojuego o la idea de crear algo innovador.
Y por muy bien acabado que sea el juego, si lo que haces es otro shoter tipo doom3 o cosas asi pues vale, venderas tu juego y te ira bastante bien pero te mantendras en el mismo nivel, y en el momento que falle algo de eso te iras para abajo porque en diseños u originalidad tienes 0.
Pero para subir de nivel(Joer ya parece que hablo de un RPG con lo de subir de nivel) lo que necesitas son ideas novedosas o juegos que sean enfocados de una forma que andie lo haya hecho antes y donde la jugabilidad sea superior y luego claro esta acompañarlo de un buen acabado y marketing.
Se que no todo es tan facil como tener una diea y ya esta soy millonario, hay que currarsela, trabajar en ella, hacerle marketing, dar a conocer, etc... etc... pero es lo que digo todo empieza por un buen diseño de juego. Aunque claro esta si tienes tanto dinero como Microsoft, Ubisoft u otras compalias puedes gastarte millones en publicidad y marketing y luego sacar al mercado un juego como Assasins Creed o ProEvolution soccer con millones de bugs y que hacen que la experiencia o jugabilidad descienda y tener el juego en los tops de los juegos mejor vendidos en españa.
CitarCoño acabas de descubrir America!!! XD
Vamos a ver loover, lo que dices esta claro, por eso he dicho que por mucha idea que tengas si luego no tienes los recursos suficientes o en el equipo de trabajo en el que estas no son capaces entre todos de plasmar esa idea en el juego poco vas a hacer.
Pues has entendido mal la ubicación de Ámerica :D
A lo que iba con mi post es a la última frase:
CitarUna idea como tal, no vale nada. Un desarrollo correcto de la misma, (sin necesidad de entrar en producción), sí que puede valer mucho.
Recalcando:
sin necesidad de entrar en producciónPero te hago una frase resumen: no es la idea lo que vale, sino el desarrollo, no del juego como has entendido que decía, sino de la idea. ¿Y a que me refiero con desarrollo de la idea? Pues lo que ya he dicho en el post anterior: prototipado, documento de diseño, documento técnico, lista de recursos, preproducción, etc.
CitarPero estamos hablando (O eso he entendido) de un diseñador en una empresa, en donde se entiende que se dedica a los videojuegos, lleva tiempo en el negocio y tiene recursos suficientes.
Estamos hablando de formación de diseñadores, y de lo que deberían aprender. No estamos hablando de ellos en sí mismos :D, de si trabajan en empresas o bien son autónomos independientes, estudios grandes o pequeños o meramente por afición. Hablamos de formación.
CitarPues en esa empresa un diseñador de videojuegos con buenas y constantes ideas y SOBRETODO un buen marketing y formas de dar a conocer su juego etc... puede cambiar mucho el nivel de una compañia.
El marketing no es asunto de los diseñadores. A no ser de un diseñador en un juego indie que asuma el rol de marketing también (como podría asumir el de músico). Pero eso es otro tema.
CitarY por muy bien acabado que sea el juego, si lo que haces es otro shoter tipo doom3 o cosas asi pues vale, venderas tu juego y te ira bastante bien pero te mantendras en el mismo nivel, y en el momento que falle algo de eso te iras para abajo porque en diseños u originalidad tienes 0.
Depende del shooter. A mi el Half Life, aún siendo predecesor y heredando mecánicas de juegos como el Quake, me pareción una maravilla de diseño.
CitarSe que no todo es tan facil como tener una diea y ya esta soy millonario, hay que currarsela, trabajar en ella, hacerle marketing, dar a conocer, etc... etc... pero es lo que digo todo empieza por un buen diseño de juego.
Lo que hay que hacer es formar a los futuros diseñadores de manera adecuada, haciendo incapie en una serie de directrices mínimas a seguir. Para empezar, como desarrollar la idea mediante documentación: documento de diseño, documento técnico, la bíblia gráfica, el plan de producción, prototipado de mecánicas, etc.
Eso es lo que falta en cuanto a formación, y es complicado de encontrar en España. A no ser recurriendo a libros sobre "game design" como el "Indie Game Development Survival Guide", "The Game Producer's Handbook" u otros más orientados a diseño en sí. Con lo que necesitas unas nociones de inglés y gastarte unos eurillos (o ser un pirata malo y bajarlos del emule). Y eso, volviendo al hilo del post, es lo que debería enseñarse para formar a profesionales diseñadores. Pero a ver si los strateros que curran en esto en empresa (que por lo menos conozco a dos) se pasan por aquí y aportan su granito de arena.
Precisamente el curso que estoy dando va exclusivamente de diseño y producción de videojuegos. Es un curso de promoción educativa en la Universidad de Murcia, al que le dedico unas 15 horas a diseño y 10 a producción:
https://casiopea.um.es/cursospe/servlet/um.casiopea.catalogo.ControlCatalogo?accion=detalle&cu_cod=2236&aplicacion=CASIOPEA&origen=/servlet/um.curie.spe.ControlCatalogo?acci=inicio&cbmarcar=null&marca=
Lo que hace un diseñador es más o menos lo que dice Loover: el encargado de crear la idea de juego, la visión, y desarrollar todos sus detalles y su mecánica de juego a lo largo del documento de diseño (que puede tener cientos de páginas), que deben leer programadores y grafistas para desarrollar el juego. Para ser más preciso, a partir del documento de diseño, el programador jefe escribe el documento técnico (que viene a ser las especificaciones e implementaciones de código en forma de tareas a realizar por su equipo), el grafista jefe escribe la bíblia gráfica (que son todas las tareas gráficas a hacer, así como de las personas que se dedicarán a ellas), y entre estos 3 documentos, el productor o jefe de proyecto crea el plan de producción, en el que se especifica un calendario, se establece un presupuesto, se ajustan los recursos o personal disponibles, se establecen dependencias, prioridades, etc.
Es difícil encontrar a diseñadores que además sean productores, en ambos roles con experiencia, porque cada puesto suele requerir habilidades diferentes. Pero es de lo que más abunda entre los que empiezan, porque son de las tareas más creativas y divertidas. Sin embargo, como dice Loover (a quien tal vez tenga como colaborador en una hora de la clase), muchas de estas ideas no valen demasiado, porque son imprecisas o directamente improducibles con presupuestos limitados.
Hola.
No quiero que parezca un ataque ni ninguna cosa rara...
¿En que proyectos profesionales has trabajo? Me refiero a que juegos has diseñado o producido.
Un saludo.
Mu mal over, estuviste poco atento en la reunión del Doid cuando habló Nae :P. Se ve que yo también, porque ya no recuerdo qué empresas citó :P. Pero vamos, esa pregunta mejor hazsela por PM, ¿no?
¿Estaba esta persona alli?. No lo recordaba :D.
La pregunta no tenia malda ninguna... solo es por saber que juegos habia hecho como diseñador/productor para saber el interes que tiene el curso :D.
Porque como ya dije en el DOID, la mayoria de peña que da conferencias y cursos por España son gente que lo dice todo de "oidas" :D.
No seria el primer caso de gente que explica como se programa en una consola y lo unico que ha hecho en esa consola es jugar y preguntarle las 4 cosas molonas al verdadero programador de ese juego en esa consola :D
Un saludo.
¡Ah, que no te refieres a Nae, sino a mi colega North!
Si, me referia a tu colega North :D.
Para saber que experiencia tenia como para dar un masters/curso/charla y cobrar por ello (el o quien sea ) :D.
Y desde mi punto de vista, creo que si un diseñador hace el trabajo que realmente tienen que hacer no creo que su trabajo sea el mas divertido de todos. Tendrás cosas que si lo serán (como el de todos) pero otras no :D.
Ahora, la mayoria de los diseñadores como son los "guays" del mundillo y solo dan ideas felices pues claro, ese trabajo si que mola bastante :D
Es como hablar con tu colega y unas cervezas pero en una empresa y cobrando por ello.
Un saludo.
En fin, volvere a centrar el tema. Sería muy interesante saber que piden las empresas para aceptar o no a un diseñador (criterios de valoración para ser exactos, porque los "requisitos" formales se pueden ver en las ofertas).
Y quien crea que los diseñadores solo trabajan teniendo ideas "geniales" supercreativas megamolonas que apague y se tome una caña... Tampoco trabajan "solo" escribiendo el "documento de diseño" (scripting, testing, supervisión de QA). Una web recomendable con artículos escritos por diseñadores (aunque hay que buscar bastante atrás, porque los últimos artículos que hay son...) es >> Gameto (http://www.gameto.es/index.php?m=listado&ficha=1).
One more thing: ¿Los diseñadores de videojuegos y los productores de videojuegos son dos cosas distintas hasta lo que yo se, no?
Citar¿Los diseñadores de videojuegos y los productores de videojuegos son dos cosas distintas hasta lo que yo se, no?
Sí y no. En Pyro o una medianamente grande, sí. En un grupo de desarrollo independiente que haga juegos casuales, productor/diseñador suele ser la misma persona.
Cita de: "Loover"Citar¿Los diseñadores de videojuegos y los productores de videojuegos son dos cosas distintas hasta lo que yo se, no?
Sí y no. En Pyro o una medianamente grande, sí. En un grupo de desarrollo independiente que haga juegos casuales, productor/diseñador suele ser la misma persona.
Voy a poner mi granito de arena. Esta comprobado que si productor y diseñador son la misma persona desastre seguro.
Tiene que haber alguna persona que le marque al diseñador los tiempos.
Digamos que el diseñador es el que hace guay el juego y el productor solo se preocupa de que ese juego, guay, este a tiempo.
un saludo
¿Pero quién nos va a decir los tiempos a Over y a mi para el California Office? Nosotros mismos.
Pero sí, el tiempo se nos ha ido de madre :D, y ha habido fechas en las que apenas hacíamos nada.
¿Pero qué voy a hacer? ¿Contratar a una persona para que me meta prisa y se asegure de que cumplo los tiempos? Jajaja. Pagarle a alguien para que me de latigazos no me termina de molar :D
Cuando hay un grupo muy pequeño (3 / 5 personas), los roles se mezclan con facilidad. No obstante, se puede seguir una metodología de trabajo correcta para intentar asegurar dentro de lo posible que todo salga bien. Pero supongo, que en una empresa mediana/grande, será muy necesario que esos puestos estén diferenciados.
Pues yo soy diseñador, pero nadie me da trabajo :-(
Es más fácil ganarse la vida en otros menesteres, por no hablar de que da igual lo buen diseñador que seas, al final solo te miden por la fama del juego en el que estuvieses, no es tan fácil tener un curriculo como en otras profesiones.
Cita de: "Kabila"Cita de: "Loover"Citar¿Los diseñadores de videojuegos y los productores de videojuegos son dos cosas distintas hasta lo que yo se, no?
Sí y no. En Pyro o una medianamente grande, sí. En un grupo de desarrollo independiente que haga juegos casuales, productor/diseñador suele ser la misma persona.
Voy a poner mi granito de arena. Esta comprobado que si productor y diseñador son la misma persona desastre seguro.
Tiene que haber alguna persona que le marque al diseñador los tiempos.
Digamos que el diseñador es el que hace guay el juego y el productor solo se preocupa de que ese juego, guay, este a tiempo.
un saludo
Las reglas y las generalizaciones están para romperlas. Puntualizar que yo no lo veo tan catastrofico, aunque opino que es mucho mejor que no sean la misma persona.
Esto me suena igual que el montaje de una película, cuanto mas lejos sentimentalmente esté del producto el montador, mejor va a hacer su trabajo. Por eso los directores suelen hacer malos montajes de sus propias peliculas.
Un inciso.
Existe un master en Barcelona que tiene las 3 especializaciones: diseño, arte y programación.
Lo puse en otro post junto a un par de masters más pero supongo que se os pasaría.
Es una pena porque este master no está nada publicitado y lo conoce muy poca gente, y eso que cuenta nada más y nada menos que con la colaboración de Ubisoft...
Os dejo el link: http://www.live.org.es/index.php?option=com_content&task=view&id=15&Itemid=29
A lo ya dicho, sólo agregaría que un buen diseñador debería ser también un productor, y un buen productor tener igualmente nociones de diseño. Igual que si un grafista sabe lo que le va a funcionar al programador es fantástico, o si el programador es capaz de sacarle el jugo al producto del grafista. Y lo mismo para el músico acerca del funcionamiento global del juego.
Al menos, es mi visión de "aprendiz de todo, maestro de nada".
Mierda, me acabo de dar cuenta de que mi link ultralargo ha fastidiado la lectura de la primera página xD
Contestando a [over], trabajé casi un año en una empresa que prefiero no mencionar (por cutre), en la que hice diseño, música, diseño de niveles y prácticamente todo lo que no era gráficos ni programación. Luego estuve algo más de un año en Ubi Soft, desarrollando el ProRally 2001. Y luego he sido diseñador freelance, haciendo proyectos diferentes. Ahora tengo en mente crear una empresa Indie en Murcia.
Sobre el tema de diseñador/productor, como dice Loover, es típico que en proyectos pequeños, el diseñador sea también el productor, porque es él quien conoce mejor todo el proyecto y porque se supone que ya sabe qué implicaciones tienen sus ideas de diseño en otras áreas. Pero, en grandes proyectos y en grandes empresas, estas dos funciones casi nunca se dan en la misma persona. Primero, porque cada puesto implica un trabajo a jornada completa. Segundo, porque requiere de habilidades y conocimientos diferentes (aunque hay muchos en común). Y tercero, por la misma naturaleza del trabajo. El diseñador lleva a cabo una tarea creativa para la que requiere de cierto aislamiento y de enfocarse completamente en la tarea. De hecho, el productor sabe que debería interrumpir lo menos posible al diseñador cuando está en pleno proceso creativo. Por otro lado, el productor tiene que estar entre mil asuntos, siendo interrumpido una y otra vez por diferentes problemas que requieren una rápida solución. Y que, aunque hay muchos elementos en común, los problemas que surjen a la hora de diseñar los elementos de juego no tienen mucho que ver con los problemas que se crean a la hora de implementarlos. Hay casos de diseñador-productor en la misma persona (como Miyamoto o Molyneaux), y de hecho son muy solicitados en las empresas, pero suele ser muy poco típico.
Cita de: "Beyond"Un inciso.
Existe un master en Barcelona que tiene las 3 especializaciones: diseño, arte y programación.
Lo puse en otro post junto a un par de masters más pero supongo que se os pasaría.
Es una pena porque este master no está nada publicitado y lo conoce muy poca gente, y eso que cuenta nada más y nada menos que con la colaboración de Ubisoft...
Os dejo el link: http://www.live.org.es/index.php?option=com_content&task=view&id=15&Itemid=29
Acabo de ver tu respuesta y tu link, y estoy viendo que gran parte del profesorado son colegas que tenía en mi etapa allí. David Darnés era el productor, David López era grafista, Joan Trench era ingeniero de sonido, Luis Cascante era programador, aunque sólo lo empleaban para programación de sonido (y que me daba unas palizas de cuidado al Soul Calibur xD), y también programador Toni Zamora, que era mi vecino en Valldoreix y que tenía una moto realmente espectacular. En fin, que es gente de mucha experiencia y nivel (un saludo si me estáis leyendo! ^_^). Y parece que cubren todas las áreas. Aunque en aquella época el único diseñador español era yo, el otro era yugoeslavo. Supongo que uno de los nombres que no me suenan será el de algún diseñador que contrataron cuando me fui.
Loover y yo íbamos a estar en un Máster que organizó la Ucam el año pasado, pero al final se canceló por falta de alumnos. Una pena...
Sobre lo del master del Live... yo miré el de la upc (en teoría debe ser lo mismo), pero no vi tanto sobre diseño. Y sobre el enlace que nos has pasado, el enlace de temario está roto...
Sobre lo de diseñador y productor en la misma persona, cuando no hay más remedio no está mal. Pero es como cuando es la misma persona el programador, productor, diseñador, tester , ...
Finalmente, evidentemente cuanto más sepa el diseñador de graficos, programación, producción y de historia universal mejor, pero hay una serie de cosas que SI tiene que saber. Y lo mismo con un productor, que si sabe diseño, graficos, programación y ciencias naturales genial, pero hay cosas que DEBE saber. En eso es en lo que nos tenemos que centrar.
Cita de: "[Over"]
Ahora, la mayoria de los diseñadores como son los "guays" del mundillo y solo dan ideas felices pues claro, ese trabajo si que mola bastante :D
Es como hablar con tu colega y unas cervezas pero en una empresa y cobrando por ello.
Eso quisieran los diseñadores de juegos en general.
La idea para un juego no suele salir de un simple diseñador en un proyecto grande. Más bien la tiene quien lo financia, quien ha visto la oportunidad de negocio, etc...
Al diseñador le explican la idea y le toca ocuparse de pulirla y poner por escrito los detalles. Este proceso de desmenuzar un concepto en mini conceptos jugables puede ser una tarea mastodóntica, con documentos de cientos de páginas, una gran responsabilidad y meses de trabajo, o sea que no es trivial en absoluto.
Dependiendo de cuál de los múltiples perfiles que te pueden tocar dentro de un departamento de diseño estés desempeñando, también asistirás a las reuniones de concepto para modelar la idea a nivel general, pero ese no es el pan de cada día de un diseñador y la idea principal ya está dada. Además, si das ideas que no son realizables o que no son coherentes con el modelo de negocio propuesto, seguramente no te llamarán para la segunda reunión.
En definitiva, yo no creo que ser diseñador de juegos consista en dar ideas felices como si estuvieras tomándote una birra con tus colegas.
Además que como apunta Isilion si la idea no es tuya si no que es de otro es bastante complicado el pulirla ya que a ti personalmente puede no gustarte en absoluto.
Un saludo!
Vicente
Cita de: "seryu"da igual lo buen diseñador que seas, al final solo te miden por la fama del juego en el que estuvieses, no es tan fácil tener un curriculo como en otras profesiones.
Yo creo que si el juego en el que se ha trabajado ha sido famoso pero malo (mucho marketing para un mal diseño o implementación), eso no hablaría en favor del individuo.
Es muy difícil hacer entrevistas para diseñador de juegos, por tres motivos:
1. Cada proyecto es un mundo y sus necesidades totalmente diferentes
2. Las habilidades de un diseñador tienden a ser no mensurables
3. Es muy difícil discernir entre un diseñador competente y uno orientado a la presentación (entrevistas, currículo, etc)
Cita de: "Vicente"Además que como apunta Isilion si la idea no es tuya si no que es de otro es bastante complicado el pulirla ya que a ti personalmente puede no gustarte en absoluto.
Muy cierto. Una de las razones es que quien haya tenido la idea o la pasta (o las dos cosas) no tiene por qué saber nada de tus problemas a la hora de desarrollarlos o entenderte.
Como reza la máxima, "Tu jefe no siempre tiene la razón, pero siempre es tu jefe".
Y cambiando de tercio:
Productor:
- Mantiene la visión del producto (trae a los diseñadores de vuelta a la tierra)
- Se pelea con los clientes armado de Presentaciones de Power Point y hojas de Excel
- Es la interfaz entre el equipo y el exterior (necesidades, hardware, clima laboral, etc)
Jefe de Proyecto:
- Administra y planifica los recursos de los que se dispone en el equipo para asegurar que el proyecto se implementa dentro de los márgenes y costes presupuestados
- Trae al productor de vuelta a la tierra cuando la visión del producto se vuelve irrealizable (teniendo en cuenta el estado de los recursos de la empresa y las fechas límite)
Hola.
A ese mismo me refiero Isilion, que si los diseñadores hacen su trabajo no es un trabajo super feliz :D.
Sino que tienen mogollon de tareas y no todas son tan bonitas como decidir si el juego va en el espacio o en tierras paganas.
Al margen de que el juego que te toque hacer es una imposición de quien te paga o es un juego de tu empresa, si un diseñador hace realmente su trabajo es un trabajo muy complicado y lleno de mierda. Y como trabajo, tiene cosas realmente gratificantes.
Lo triste es que en muchas empresas los diseñadores son los de las ideas felices y me limito a mi experiencia profesional donde no he encontrado NI UN SOLO diseñador que hiciese lo que tienen que hacer...
Mucha gente con la que he trabajado podria corrobar que más de un juego literalmente se ha diseñado por los programadores... y así salen :D.
Y la figura que marcas del productor no la ejerce ni el tato :D. Una lastima.
Como decia mi ex-jefe la mayoria de los productores lo unico que hacen es ir a tu mesa con el dedo dandote en el brazo y diciendo "esta ya?... y ahora?.... y ahora?".
Un saludo.
Nae, los dos master son de la UPC, pero el que conoces tú es el de la rama de informática (aunque no está orientado en exclusiva a la programación, sino que es global). Este del LIVE es de la escuela de industriales. Así que son totalmente distintos.
Lo del link supongo que se deberá al cambio de web, porque la última vez que lo miré tenían otra.
CitarAl diseñador le explican la idea y le toca ocuparse de pulirla y poner por escrito los detalles. Este proceso de desmenuzar un concepto en mini conceptos jugables puede ser una tarea mastodóntica, con documentos de cientos de páginas, una gran responsabilidad y meses de trabajo, o sea que no es trivial en absoluto.
Lo que explica lo malo que son los juegos
Si te gusta diseñar mundos y personajes and historias eres un escritor/guionista
Un diseñador sabria, por que en un pad de control, la accion de correr debe estar en los gatillos.
Exacto, un documento de diseño no es una carta a los reyes, hay que especificar todo, todo y todo, y es un curro.
Compaginar producción y diseño en un proyecto grande me parece también un poco suicida, porque son 2 curros. Son 16 horas al día o más. Ahora que, si puedes soportarlo... sueldo doble! XD
Se me ocurre que si un diseñador hace su trabajo, previamente a la producción del juego, como debería ser (doc. de diseño completo y detallado antes de empezar, y no durante la producción) podría hacer labores de producción más tarde, pero... supongo que lo ideal es compaginar la producción de un título con la pre producción del siguiente, y, para esto, mejor una persona para cada curro.
Y una cita de Miyamoto de regalo: http://the1start.blogspot.com/2007/11/producer.html
Efectivamente Guy, mejor dos puestos separados si es posible. El diseño no suele ser algo estático durante el desarrollo. Además, el diseñador normalmente tiene más faena, no sólo se dedica a escribir la biblia en verso..
¿Es que nadie se acuerda de las magias? :D
Por otro lado, a veces el diseñador luchará por añadir una feature a última hora, mientras que el productor preferirá incluso recortar alguna que otra, bien para poder cumplir plazos o bien para poder asegurar la calidad del resto del juego.
Muy cierto. Ahí tendrá que estar el diseñador para saber qué es mejor quitar, de quitarse algo (porque no se llega a tiempo), para que no quede la cosa descompensada o sin coherencia.
Y para retocar y afinar todo entre la alpha y la beta. Que del diseño a una vez que ya está implementado (y es palpable) puede haber muchas diferencias. En la cabeza y en papel puede ser más bonito de lo que finalmente sale... :? desgraciadamente.
Pues eso, una explicación (http://bethblog.com/?p=347) generalista desde dentro de la industria (eso si, Bethesda es Bethesda...)