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Grafistas => Modelado => Mensaje iniciado por: Gen.Harris en 01 de Febrero de 2014, 03:16:19 PM

Título: Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 01 de Febrero de 2014, 03:16:19 PM
¡Saludos!

Llevo tiempo registrado en Stratos, pero tras meses de "lector", me he animado a postear. Me estoy formando para ser diseñador de videojuegos, pero he recibido mucha formación referente a 3D (especialmente con Autodesk Maya) y es algo en lo que también intento mejorar. Hace tiempo he trabajado en escultura 3D con Mudbox y me he propuesto trastear con Zbrush. Actualmente estoy trabajando en un pequeño proyecto en UDK. No se trata de nada comercial; es simplemente el desarrollo de un nivel personal, con sus mecánicas y sus assets/static meshes; assets que, de momento, estoy trabajando en Maya.

El tema es el siguiente: he estado leyendo e informándome acerca de Zbrush y su capacidad para diseñar texturas. Hay gente que saca una textura en Zbrush y (imagino, porque lo no he comprobado) saca su mapa de normales y posteriormente lo estructura como material en el motor de render de turno. Mi pregunta es si se puede hacer esto como tónica para los materiales de un videojuego. El modo de trabajar en un programa de escultura 3D es bastante... "amable" en relación a lo que supone el trabajo habitual en Maya o 3DMax; especialmente a la hora de diseñar efectos de rugosidad o surcos. Por eso me interesa bastante saber si habitualmente se trabajan las texturas en este programa o alguno similar.

En otro orden de cosas: ¿se utiliza este software en algún caso para diseñar personajes? He leído que se lleva a cabo un modelo a altísima poligonización, del que se saca un mapa de normales para posteriormente importarlo en el mismo modelo a muy baja poligonización. Conozco esta medida como método de trabajo para ahorrar tiempo de render en animación 3D tradicional pero, ¿qué tal en videojuegos?

Un saludo y muchas gracias por vuestro tiempo.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: iCattamaranvk en 05 de Febrero de 2014, 04:43:50 PM
En videojuegos suele ser muy parecido. Creando un modelo base en High-Poly con Zbrush o Mudbox (He visto más usado Zbrush) y luego se hace una retopología y se bakean todas las texturas. (Normal, a veces el Diffuse, que se pinta directamente en zbrush, specular.., etc.)
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 07 de Febrero de 2014, 11:22:46 AM
Cita de: iCattamaranvk en 05 de Febrero de 2014, 04:43:50 PM
En videojuegos suele ser muy parecido. Creando un modelo base en High-Poly con Zbrush o Mudbox (He visto más usado Zbrush) y luego se hace una retopología y se bakean todas las texturas. (Normal, a veces el Diffuse, que se pinta directamente en zbrush, specular.., etc.)

Muchas gracias por tu respuesta. Simultáneamente a este post me he estado informando y he podido confirmar lo que comentas. Me pondré a investigar mejor el Zbrush. Gracias de nuevo por responder.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 10 de Febrero de 2014, 12:35:29 PM
Zbrush es un programa que tiene funciones muy buenas y que si sabes usarlo no te hace falta ningun programa para crear esas bases a parte del mismo.

O sea... que lo mas complejo, como dices sacar un mapa UV en Zbrush y pintarlo y dejarlo casi listo se puede hacer desde el zbrush solamente, por ejemplo esculpir un muro de ladrillos y sacar un cavity map, normal o UV o lo que sea desde el zbrush y ya lo tienes con la profundidad listo para pintarlo... ya que el zbrush tiene pintado en 3d bastante potente pero al final siempre necesitas retoques en algun programa tipo pshop.

Yo he usado zbrush hace tiempo pero me pase a blender ya que aunque con mucho más trabajo consigues el mismo resultado.. zbrush si fuera software de donación o gratuito lo usaria porque sigue siendo el mejor para escultura, por mucho que blender avance nunca llegará a ese nivel, es lo que tiene tener $$$$$$$$.

Por otro lado, se puede usar perfectamente para videojuegos. Haces un modelo en millones de poligonos si quieres, da igual porque después si sabes optimizarlo lo "retopologizas" o lo que es lo mismo haces un modelo mucho mas simple encima usando herramientas para eso (Retopology tools en zbrush) y mediante normal maps ya tienes el modelo listo en baja con detalle como si fuera en alta.

Antiguamente la gente decia zbrush es para tontos porque un modelo de millones de poligonos no sirve para nada en videojuegos, no se puede animar, etc etc... y tenian razon, pero de unos años para acá han sacado herramientas como wrapit para 3dsmax, o el mismo retopology de zbrush que hacen la tarea bastante sencilla y ya se puede dejar un modelo perfecto para animación a partir de una escultura.

DEsde luego, dejar un modelo listo para animación no es tarea facil pero con el tiempo se aprende, y animar es otro mundo.

Un saludo y espero te aclare algo.

Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 12 de Febrero de 2014, 12:22:39 PM
Desde luego, me ha ayudado tu comentario. Tengo entendido que hay grandes compañías que usan este método en juegos de alto presupuesto. Con un modelo a baja poligonización y con el normal map del modelo complejo de Zbrush puede dar el pego estupendamente. Lo que no sabía es que podías dejar tan preparado un tile desde Zbrush. Gracias por tu respuesta.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 12 de Febrero de 2014, 11:45:37 PM
Bueno Zbrush tiene herramientas para linkar photoshop con la textura en 3d directamente zbrush... por eso tiene grandisimas posibilidades.

Por otro lado, en cuanto a exportación y eso no tengo mucha experiencia pero soporta casi de todo y usando un programa de apoyo como max o blender o maya puedes terminar de arreglar los mapas.

Yo por lo general todo el trabajo de normal maps lo hago con blender y gimp para los arreglos, no suelo necesitar más. Blender lleva un pequeño generador de mapas (BAKE) con el que sacas texturas , AO, mapas de normales etc... muy comodo y bueno. Tambien hay herramientas muy buenas como xnormal.

Un mapa de normales puede ser incluso a veces casi imposible de diferenciar del modelo real... todo depende de la destreza del modelador :D

Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 13 de Febrero de 2014, 10:52:52 AM
La verdad es que no sabía que Blender y Gimp podían ser tan útiles. Probé Gimp hace años (bastantes años) y no me gustó nada entonces.

La gente me suele decir que tirar de software libre para estas cosas es "perder el tiempo", pero por tu caso, veo que esto es más que viable. ¿Crees que plantearse un proyecto (como por ejemplo, un videojuego) con Blender y Gimp, pagando una licencia de Zbrush para cosas más "complejas" es viable?

En este momento estoy terminando la carrera y salir con una licencia Autodesk lo veo bastante inviable, pero comprar una de Zbrush no es tan caro. ¿Podría plantearme un proyecto con estas tres herramientas fundamentalmente?

Gracias otra vez por responder.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 13 de Febrero de 2014, 12:36:10 PM
La herramienta no hace al maestro. O sea que una persona que tenga cualidades para el modelaje o escultura le va a dar igual zbrush, maya o blender... ahora hay programas para esculpir aparte de blender y zbrush , cinema4d , mudbox, y un largo etc...

Yo te puedo decir que el mejor a mi gusto es zbrush por ser el mas avanzado tecnologicamente, ya que tiene herramientas incluso para esculpir superficies duras del tirón (vamos, con filos y bordes como si fuera modelado por subdivisión de siempre).

Zbrush merece la pena los 500 y pico euros que vale si te vas a dedicar profesionalmente, pero si no quieres gastarte dinero blender hace lo mismo y si eres mas o menos apañado sacas los mismos trabajos, como te he dicho todo es acostumbrarse aunque zbrush lo pone un pelin más facil.

Hay gente que todo con 3dsmax y los pequeños detalles en zbrush, otra gente que lo hace directamente en zbrush y de todo... lo suyo es que elijas con lo que trabajas mejor. En mi caso elegi blender porque siempre será abierto y no me gustan los sustos, aparte de la brutal comunidad que estan todo el dia sacando cosas (hasta los mapcap los han copiado u hecho ingenieria inversa xD

Zbrush es el mejor si te lo puedes permitir, pero blender le queda bastante a la altura. Ya como tu veas.

Yo uso gimp para todo lo mas tecnico, como mover capas, ajustar filtros o color etc... pero para los conceptos uso alchemy, sobre todo para hacer siluetas y conceptos rápidos porque me encuentro más comodo trabajando sobre simetrias y perfiles. Al final en 3d todo es simetrico y perfil hasta que le metes el detalle.

pd: trabajar en 3d sin concepto es muy muy dificil, por muy mal que dibujes si vas a hacer algo, por muy malos que sean los dibujos que te salgan no te preocupes... lo importante es el fluir de ideas y una vez hecho en 3d, la misma perspectiva del programa corregira esos fallos y en su caso pulir y buscar referencias hasta dejar ok.

Un saludo!
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 13 de Febrero de 2014, 01:03:37 PM
En mi caso, siempre suelo hacer conceptos (aunque sean rápidos) a lápiz o digital, pero el problema es que mi inexperiencia se hace patente con respecto al software. En la carrera nos insisten en trabajar con Maya y llevamos años haciéndolo. Apenas tocamos 3DMax y Blender ni lo olemos.

No sé si este es el planteamiento correcto en videojuegos, pero veo a muchas personas trabajar assets y modelos básicos en Maya o 3DMax y para modelos complejos y tiles, Zbrush. Si en algún momento voy por libre, me estaba planteando intentar trabajar los assets con Blender y los modelos complejos con Zbrush (por el precio de la licencia). ¿Qué tal es Blender para este tipo de curro?

El problema básico son las licencias. Ahora que estoy estudiando, tiro con licencias de estudiante (Autodesk se porta bastante en este aspecto); pero estoy en mi último año y tal vez el año que viene me tenga que plantear comenzar una iniciativa profesional (eso está por ver xD). Me atraen las herramientas gratuitas por el tema de no tener que pagar licencias si me da por desarrollar algún juego por mi cuenta, pero por Internet siempre se habla de que no valen mucho. Por tus palabras, se ve que juzgué mal esto.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 13 de Febrero de 2014, 01:28:04 PM
Trabaja lo que te sea más comodo y tengas experiencia, pero si te limita mucho prueba un programa nuevo.

Yo soy autodidacta, no tengo estudios de nada relacionado con 3d y siempre he hecho estas cosas por curiosidad, porque me gustaba dibujar (soy bastante regulero dibujando) y me pasé al 3d y soy mas bien pasable tirando a normalito, pero no paro de practicar todos los dias.

El tema de los assets... si te interesa trabajar con assets te explico, hay gente que hace modelado sólo de caracteres exclusivamente y hay gente que hace solo "entornos". Y después están los bichos que hacen las dos cosas.

Si vas a trabajar assets, generalmente objetos o escenarios, tienen bastante salida y como verás ser un "environmental artist" no es ni mucho menos fácil y el tema de caracteres lo mismo.

El tema de las licencias... ahi no tengo ni idea y ni te puedo ayudar.

A ver si pongo cosillas mias por aqui pues hace tiempo que no pongo nada, por lo menos para que te hagas una idea de lo que se puede hacer en blender, aunque en mi caso soy bastante regulero he trabajado y hecho escenarios y personajes para videojuegos y no he tenido problemas en blender... incluso he usado un normal map enorme para un escenario como puedes ver aqui, todos los objetos y partes en el escenario en total unos 12.000 poligonos (este es como 5 veces mas grande) y todo esta mapeado a un solo mapa de normales y con una sola textura. Es un ejemplo normalito, pero te haces una idea. (por cierto es un remake nunca terminado). Saludos.

(http://i59.tinypic.com/2j5ch6x.png)
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 14 de Febrero de 2014, 11:00:20 AM
Muy chulo el escenario. En mi caso particular, no busco una "especialización" en assets, ni nada por el estilo. Trato de conseguir un perfil versátil que me permita trabajar en todo tipo de proyectos; especialmente en equipos pequeños. Como te comentaba, me estoy especializando en diseño de juego (mecánicas y todo esto), pero en mi carrera nos especializamos en 3D (modelado y animación, especialmente). Estoy terminando la carrera y me encuentro haciendo las prácticas de empresa en una empresa de videojuegos local (actualmente modelando). El asunto es que cuando acabe la carrera me espera la cola del paro, porque las empresas dedicadas a esto son más bien pocas y las oportunidades de trabajo, bastante limitadas. Por ello me había planteado la posibilidad de desarrollar material por mi cuenta. Es el motivo por el que me interesa tanto controlar las licencias que mejor me van a venir y tratar de ahorrar lo máximo posible optando por cierto software gratuito.

Hace un par de meses me bajé el Blender para probar a modelar algo. El problema es que simplemente no entendí los controles. Por falta de tiempo, no me puse a profundizar en el software, pero a primera vista lo vi bastante "limitado" en relación al programa que utilizo habitualmente; Autodesk Maya Estudiantes. Como comento, no he profundizado para nada en Blender y soy consciente de que esa primera impresión seguramente sea equivocada. En el estudio en el que estoy haciendo las prácticas, trabajan con Maya. La gente encargada del modelado/animación 3D tienen, cada uno, una especialidad, pero aquí hacen un poco de todo. Es un poco el concepto que busco; de ahí que me interese tanto el tema.

De escultura 3D no soy ningún experto; más bien tengo poca experiencia. Controlo algo de anatomía, pero no de absolutamente todo el cuerpo. Tengo algunas capacidades para el dibujo, pero copiando; lo de crear desde cero no se me da tan bien xD. He hecho un curso de Autodesk Mudbox en el que nos pedían modelar un busto. Yo he optado por modelar a Bruce Willis (adjunto una imagen):

(http://imageshack.com/a/img534/4039/z1xq.jpg)

En definitiva, me estoy informando de todo un poco para controlar lo máximo posible sobre esto y para obtener, así, el perfil versátil que busco. ¿Conoces algún lugar donde obtener tutoriales "fiables" de Blender para videojuegos?

Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 14 de Febrero de 2014, 12:29:02 PM
Ejejeje no está mal ese busto... ahora a echarle ganas y hacer muchas cosas.

Para blender pásate por blenderartists.org que es el foro mas tocho... despues busca :

http://cgcookie.com/blender/2013/11/19/interview-alessandro-chiffi-blender-sculptor/

Aqui tienes un ejemplo de lo que se puede esculpir/modelar en blender, practicamente al mismo nivel de zbrush. En la misma pagina hay videos gratuitos sobre blender... aunque hace mucho que no entro.

El resto, en youtube tienes videos sobre el mismo para morir.

por cierto te pongo mi portfolio viejo (tengo que actualizar con muchas cosas) ahi tengo algunos bustos de la imaginación (estilizados). Suelo trabajar mucho el estilismo pues intento siempre crear cosas originales y casi siempre tiro de concepts propios... no he tocado mucho el realismo o copiar referencias directamente aunque eso es estupendo para aprender.

http://ruberboy.daportfolio.com/ (seccion 3d)

PD: si quieres podrias intentar modelar por tu cuenta Props, escenarios o personajes para venderlos para juegos indie y tal, no es una mala idea tal como está el patio... aunque lo malo son los autonomos. Yo ahora mismo estoy mirando de hacer eso y estoy modelando un puñado de cabezas manga que hice de una tacada para mi portfolio y alguna cosilla más, ya que antes no me daba el nivel y ahora gracias a dios y después de mucho trabajo ya voy dominando la cosa y puedo vender cosas y que la gente no diga que es una mierda (ya pondré cosas).

Un saludo.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 14 de Febrero de 2014, 01:21:05 PM
Muchas gracias por la info. También le echaré un ojo a tu portafolio.

Tras este hilo, creo que empezaré a postear más asiduamente por aquí. Gracias a todos por ayudarme a resolver estas inquietudes.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 18 de Febrero de 2014, 10:49:02 AM
Me parecen muy interesantes vuestros comentarios.

No soy ningún experto, ya quisiera, pero al final tras muchas horas he acabado haciendo un poco de todo. Aunque me hace falta bastante más dedicación para mejorar (mi margen de mejora es muy amplio).

A mí me gustaría trabajar con Blender, pero hasta el momento he sido incapaz. Todas las veces que lo he pretendido, y han sido unas cuantas, no lo he conseguido. Se me ha atravesado. Nunca he llegado a acostumbrarme a su interfaz. Hace poco hice el enésimo intento, y tampoco. La nueva interfaz cambiada provoca que, la mayoría de videotutoriales que he encontrado no me valgan, porque nada está donde debería estar según el videotutorial. Eso me ha echado para atrás a mí muchas veces, y también supongo que a mucha más gente. Para mí, la dificultad que le he encontrado a Blender es la de encontrar los botones para realizar las acciones correspondientes; quizá la única solución sería aprenderse los atajos de teclado. Aunque no sé mucho al respecto, pues ya digo que no he podido adaptarme a él. Aún no he desistido del todo, y ne gustaría seguir dedicándole tiempo para conocerlo mejor.

Yo utilizo 3dmax, y en ese programa lo veo todo mucho más fácil de encontrar e intutitivo (quizá porque es el que he usado siempre, y le he echado muchas horas). Me parece que tiene más ayudas visuales, y menus contextuales más intuitivos, que acaban facilitándote las cosas.

La diferencia que veo entre Blender y Max, aparte de la robustez, complementos y potencia, es que max es bastante más amigable para el usuario (quizá impresión personal) que blender. Y esa diferencia no me parece tan grande entre Gimp y Photoshop. Antes utilizaba photoshop para texturas, pero me pasé a Gimp (por su licencia), y me parece Gimp amigable y fácil de usar, bastante más que blender con respecto a max. Gimp permite hacer de manera sencilla más o menos todo lo que se necesita, y tiene una curva de aprendizaje baja y sencilla: La curva de aprendizaje de blender me parece más alta, más elevada.

Por otra parte, Zbrush está muy bien, y es barato para lo que puede hacer. Lo veo ideal para añadir detalles a los modelos, y sacar texturas normales; aunque tiene un curro hacerlo. Para esculpir también hay una versión gratuita Sculptris, que puede estar bien para empezar.

Blender + Gimp lo veo como una opción para indies que quieren gastar poco, pero blender con el inconveniente de tener una curva de aprendizaje más costosa que los programas de pago.  Además, por lo que he visto, creo que lleva más tiempo hacer algo con blender que con max. Al menos, esa impresión he sacado en los intentos que he hecho (de hacer personajes o props). Aparte de que seguramente esté bastante más limitado (por lo que he leido).

Si yo tuviera una empresa con mucha pasta me olvidaría de blender y gimp, y tiraría sin pensarlo de 3dsmax, photoshop y zbrush para los gráficos. Las empresas grandes en general son los programas que usan (los de pago, caros, etc), y si piensas buscar trabajo en este tipo de empresas son los programas que debes aprender a manejar muy bien. Según he leido, blender es bastante más limitado, y para proyectos pequeños puede dar el pego, pero para proyectos grandes se queda corto.

Aunque a mí me gustaría bastante ser un blendersero, y fardar ello  :D
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 20 de Febrero de 2014, 04:08:59 PM
Astrologo.

Todo lo que puedes hacer en 3dsmax lo puedes hacer en blender. Mira el foro de blenderartists y verás las creaciones que hay... algunas con una calidad impresionante.

Y con zbrush... como dije zbrush es mas sencillo pero tampoco es que no se pueda hacer en blender (hay gente que por no gastarse un euro han acabado haciendo maravillas esculpidas en blender directamente).

Y gimp... es un programa muy bueno si le echas meses para aprender y practicar. Yo uso gimp para todo lo técnico, entre ello está texturar y pixelart. Para dibujos krita. Para conceptos alchemy.

Un saludo.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 20 de Febrero de 2014, 07:41:17 PM
Kel, sí

Sé que se pueden hacer cosas en Blender; todo lo que imagines prácticamente. Y quiero llegar a hacerlo, tal y como lo hago ahora con max.

El otro día estuve dos horas intentando hacer un galllinero sencillo con blender (el modelado sólo), y me salió un churro, y me di por vencido. Me tiraba media hora para cualquier chorrada -por ejemplo, descubrir que para hacer inset tenía que pulsar la i, después de un rato buscando un botón o menú como el que hay en el max en muchos sitios diferentes para hacerlo.  :grrr:

Me cabreé, cerré blender, esperé el ratazo que tarda max en abrir (en comparación con blender una eternidad), y modelé lo que quería sin muchos problemas en poco más de media hora.

Porque soy muy cabezón, seguiré intentando con Blender, porque hasta que no lo consiga no me quedaré tranquilo... Ojalá tuviera más tiempo libre para dedicarle, y poder así conseguirlo pronto.

¿Cómo lograste tú meterte en Blender? ¿Habías trabajado con algún otro programa de 3d antes o directamente fuiste a blender?

De todas formas, reitero lo que decía que si lo que quieres es que te contrate una empresa de videojuegos, por suerte o desgracia, es mejor saber max.

Sobre Gimp. sí, como decía, me parece muy bueno. Te permite hacer bastantes cosas, no tanto como photoshop, pero ess más que suficiente para las texturas -que es para lo que lo utilizo yo-.

un saludo

Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 20 de Febrero de 2014, 08:53:24 PM
Bueno me saque el titulo de max en una academia de pueblo... pero digamos que te enseñan absolutamente nada, como suele pasar.

Mucha practica con el blender. Al principio me meti porque queria aprender a hacer muñecos simples de base para los dibujos, ya que siempre he querido ser dibujante de comics y de hecho siempre he dibujado, pero el dibujo fuera de los concepts normalitos no se me da superbien asi que me pasé a las 3d y ya me quedé.

Y ahi voy entre una cosa y otra,... muchas horas y ganas :D
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Hechelion en 22 de Febrero de 2014, 07:14:29 AM
Cita de: astrologo en 18 de Febrero de 2014, 10:49:02 AM
Yo utilizo 3dmax, y en ese programa lo veo todo mucho más fácil de encontrar e intutitivo (quizá porque es el que he usado siempre, y le he echado muchas horas). Me parece que tiene más ayudas visuales, y menus contextuales más intuitivos, que acaban facilitándote las cosas.

A mi me pasa completamente al revés, soy un autodidacta amateur en este tema y mis primeras experiencias fueron con el corel 3D en windows 95.
Luego probé con el 3D max en su versión 3 e hice mis primeras animaciones y vídeos en 3D (debo decir que en esos años, solo quedaba piratear las aplicaciones). Con los años, (y claro, teniendo alternativas) deje de usar software piratas y fue cuando conocí blender.

Hará unos años, me toco volver a usar el 3D max para poder editar las mallas de un juego (el NWN) y debo decir que me resulto insoportablemente incomodo (al final solo use el 3D max para convertir las mallas a un formato estándar), muy probablemente por que ya estaba acostumbrado a la interfaz de blender, la cual se asimila mucho a un juego, usas tu mano izquierda sobre el teclado y la derecha sobre el mouse. Una vez que le agarras el tranco, pues resulta ser bastante más productiva (mi opinión personal).

Lo malo, es tener que recordar todos los atajos de teclado, en eso estoy totalmente de acuerdo, pero puedes encontrar algunos mapas de atajos que puedes imprimir para ayudarte, como este:
http://www.katsbits.com/tutorials/blender/useful-keyboard-shortcuts.php

Por último, cuando busques vídeos o tutoriales, coloca blender 2.5x o 2.6x para ignorar los tutoriales creados para versiones más antiguas que usaban la interfaz antigua.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 22 de Febrero de 2014, 09:33:46 PM
Gracias Hechelion, la página KatsBits no la conocía, y tiene una pinta verdaderamente estupenda. Creo que para blender de lo mejor que he visto. Voy a tener que eliminar los videotutoriales que tengo archivados y renovarlos por nuevos, y ésa página puede que me ayude como referente definitivo.

Yo creo que la migración no debería ser tan traúmatica de un programa a otro. A fin de cuentas "sólo" cambia la interfaz, y los métodos de trabajo son similares, por lo que bastaría para pasar de max a blender o al revés un periodo de adaptación a las interfaces respectivas que no debería ser demasiado largo.

Seguiré intentándolo. Pero la verdad es que cuesta ponerse hacer cosas con un programa nuevo, cuando puedes hacerlo con un programa que conoces bien, y con el que te sientes cómodo.

un saludo

Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 23 de Febrero de 2014, 12:45:46 PM
Si alguien quiere aprender blender... echad un vistazo a youtube lo basico.(2.6 en adelante, es importante el viejo no tiene nada que ver).

Después si queréis abrimos un post y os enseño las dudas que tengáis... no me cuesta trabajo y llevo ya como 7 años con blender.

En serio... aqui estoy si queréis preguntad lo que sea, abrimos un post o como veáis.

Un saludo!
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 24 de Febrero de 2014, 09:18:24 AM
Gracias por tu ofrecimiento, Kel; si me surgen dudas te preguntaré  :)

Tengo que hacer próximamente una gallina estilo toon para el juego que estoy haciendo, y me habéis animado: voy a intentar de hacerla en Blender (enésimo intento, :P), espero poder hacerla hasta el final, a ver qué tal. A ver si arranco.

Y ya aprovecho para una  de preguntillas técnicas relativas a blender: ¿Blender tiene algún sistema parecido al character studio o al CAT para rig y animación? ¿O el armature es más bien como el bones de max? Es decir, tiene sistemas de aniamación esqueletales ya prehechos? ¿O hay que hacerlo todo desde cero? No sé muy bien cómo funciona el armature.

Otra de las cosas que me cuesta en blender es seleccionar: se hace con el botón derecho del ratón, pero no me aclaro para seleccionar multiples caras (faces) en modo edit, me cuesta encontrarle el rollo.

un saludo
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 24 de Febrero de 2014, 12:59:47 PM
Cita de: astrologo en 24 de Febrero de 2014, 09:18:24 AM
Gracias por tu ofrecimiento, Kel; si me surgen dudas te preguntaré  :)

Tengo que hacer próximamente una gallina estilo toon para el juego que estoy haciendo, y me habéis animado: voy a intentar de hacerla en Blender (enésimo intento, :P), espero poder hacerla hasta el final, a ver qué tal. A ver si arranco.

Y ya aprovecho para una  de preguntillas técnicas relativas a blender: ¿Blender tiene algún sistema parecido al character studio o al CAT para rig y animación? ¿O el armature es más bien como el bones de max? Es decir, tiene sistemas de aniamación esqueletales ya prehechos? ¿O hay que hacerlo todo desde cero? No sé muy bien cómo funciona el armature.

Otra de las cosas que me cuesta en blender es seleccionar: se hace con el botón derecho del ratón, pero no me aclaro para seleccionar multiples caras (faces) en modo edit, me cuesta encontrarle el rollo.

un saludo

PAra seleccionar caras ponte en modo edición (TAB) y después pulsa control+tab y selecciona faces y ya se ven.

Las armatures bueno hay dos maneras: Rigify, que es una especie de armadura que se "regenera" por asi decirlo y viene prehecha. El problema que tiene es que tienes que ser un rigger profesional para entenderlo y sacarle provecho.

Yo te aconsejo usar un modificador armature y ir pintando huesos. Usando una armature normalita de la que viene por defecto y usando algunos modificadores como LAttice o mesh deform (coordenadas armónicas muy buena deformación) o huesos segmentados para que sean curvos o retorcidos, y ya si te pones shape keys (keys de corrección) pero todas estas cosas dentro de blender ya si exportas a unity o algun otro el sistema de huesos (y sus ventajas) se simplifican bastante.

Y creo que lo mejor seria abrir un post...

Te pongo un ejemplo. Disculpad el modelado tan primitivo pero hace unos años y yo no daba para más. Hoy dia lo haría en condiciones. La armature es hipersimple sin añadidos, interpolación por splines tal como viene en blender:

(http://i58.tinypic.com/2r7x1k3.gif)

Un saludo!
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 24 de Febrero de 2014, 02:45:33 PM
Gracias Kel, ese ciclo de andar tiene muy buena pinta.

Animar he animado muy poco, y consiguientemente no se me da bien. Lo que suelo hacer en max es buscar animaciones ya creadas e incoporarlas a mis personajes. Para eso, Character Studio está muy bien, y me preguntaba si en blender existe una posibildiad semejante.

Aunque ahora con Unity3d (el motor que estoy usando), y el nuevo sistema de animaciones para bipedos, mecanim, puedes hacer eso directamente con el motor, con lo que te ahorras trabajo.

un saludo
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 24 de Febrero de 2014, 08:16:37 PM
jejeje este es de correr, el de andar lo tengo por ahi.

edit. lo tenia cambiado el anterior es de correr, este es el de andar (perdon por los fallicos es bastante viejo xD):

(http://i59.tinypic.com/qzkl10.gif)

Lastima de proyecto que nunca vio la luz(remake de gameover de dinamic).

A ver en blender lo que haces es exportar a FBX que es un standard y ya dentro tiene todas las actions, cada action es una animación distinta. También puedes exportar a otros formatos.

El problema es que cuando exportas hay cosas que se pierden por el camino. Si unity tiene un sistema que funciona bien para animar pues puedes usar ese, pero siempre es una buena idea comprobar como deforma dentro de blender lo que sea que estés animando.

Y por cierto, programas como mixamo no son tan buenos animando como hacen algunos creer... lo mejor es usar uno sus propios huesos y meterse con ello, es cuando más provecho se le saca.

Un saludo!
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Gen.Harris en 25 de Febrero de 2014, 11:33:11 AM
He estado trasteando en Blender. Normalmente utilizo Maya, pero me ha dado por intentarlo después de leer este hilo. El problema principal es el asunto de los controles y no saber dónde está nada. El otro día quería rellenar una cara a partir de cuatro aristas y tardé casi 40 minutos en encontrar el modo. Por otro lado, utilicé el preset de Maya, que te ajusta algunos controles (como el de la cámara) del mismo modo que si trabajaras en Maya. No sé hasta qué punto es positivo hacerlo así; sin aprender los propios controles de Blender.

En general, creo que es una buena herramienta, pero la sombra de Autodesk es muy alargada y su control sobre la "industria del 3D" es brutal. Para gente, como yo, que se está formando con estas herramientas, resulta muy difícil cambiar el chip. Por otro lado, en la oficina me dicen habitualmente que con Blender pierdes más tiempo en hacer lo mismo en Maya/3dMax. ¿Qué hay realmente de cierto en esto?
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 25 de Febrero de 2014, 01:06:45 PM
En realidad creo que se tarda lo mismo.

Por ejemplo max tiene su forma de trabajar, edit poly, etc... y tiene sus estados de la malla.

En blender no hay estados de editpoly (perdon si es anticuado llevo sin tocar max años xD) y se hace todo del tirón.

En maya, ni idea,

Pero claro, lo de siempre, la gente que usa herramientas de pago tienen unos gastos y quieren lógicamente sacarle beneficio... las escuelas se gastan la pasta en las licencias.

Yo solo puedo decir, a nivel persona y de manera totalmente subjetiva, que blender es igual de capaz como mínimo que cualquier otra herramienta. En todos los aspectos.

Creo que antes de hacer caso de lo que digan los demás uno deberia probar por si mismo.

Por cierto para rellenar caras hay varias formas la más rapida es coger dos aristas en modo aristas y pulsar F. Después hay otra llamada Bridge que tiene mas opciones. Lo que pasa es que si tienes las normales dadas la vuelta o a veces las aristas se quedan en nonmanifold y no se rellenan bien sin moverlas o suavizar un pelin... y claro uno no cae esas cosas (que pasan en todos los programas por cierto).

Saludos.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 25 de Febrero de 2014, 06:25:36 PM
Mixamo está bien dentro de lo que cabe. Sobre todo ofrece una biblioteca de animaciones prehechas que pueden ahorrar mucho trabajo; especialmente si no sabes animar bien -mi caso-. Puedes usar sus animaciones con Max (¿también con blender?) o con Mecanim dentro de Unity. Mecanim lo que permite es compartir animaciones de distintos modelos dentro del motor (un poco lo que el character studio del max). El sistema de autorig de Mixamo cuando lo probé no iba nada bien; como el modelo no fuera proporcional 100 % el rig no salía bien. No sé hasta qué punto lo habrán mejorado. Ya que lo probé hace por lo menos un par de años, casi cuando salió.

FBX es un formato nativo autodesk, y por eso en blender no puedes exportar a fbx, más que nada por derechos de patente -aunque creo que recientemente han habilitado la opción de importar-. FBX incluye información de animaciones, como otros formatos. 

Blender por lo que he leído -me gustaría aprender blender para poder contrastrarlo- te permite lo mismo que los demás programas pero, como dice Gens, requiere más tiempo para hacer según qué cosas. Especialmente adolece, según tengo entendido por lo que he leído, de capacidad de integrarse en proyectos complejos que compartan mucha información (muchos programas). En max puedes importar/exportar a distintos programas (el autocad, el inventor, etc. toda la linea de audodesk-, compartir información, generar multitudes,etc. Blender me parece que no tiene tantas herramientas como por ejemplo el Max. Y las herramientas son más limitadas me parece -por poner un ejemplo, probé el otro día la herramienta de pintado de texturas de blender, y comparada con la que trae max, es bastante limitada-. Aunque quizá es cuestión de gustos. Se diría que el programa "sólo" es el pincel del artista.

Pero yo el principal handicap que le veo a Blender, y que según leo es algo corriente, habitual, es su interfaz especial que hace que la gente no se adapte. Es más fácil pasar de Maya a XSI o 3dsmax  que no a blender. Zbrush es mucho más amigable para el usuario, de entrada, que blender. Al menos, a Zbrush me conseguí adaptar más o menos rápido. Pero a blender sigo sin conseguirlo. Y después que si quieres trabajar tienes que olvidarte de blender porque las empresas grandes no lo usan. Las ofertas de empleo demandan otros tipos de programas.

¿Alguien sabe de alguna empresa que use blender para sus proyectos? Más que nada por curiosidad.

Yo el caso que sé es argoslabs -empresa desaparecida- trabajó con blender para el videojuego del CID que no llegó al final a publicarse.

un saludo
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 25 de Febrero de 2014, 08:37:04 PM
Cita de: astrologo en 25 de Febrero de 2014, 06:25:36 PM
Mixamo está bien dentro de lo que cabe. Sobre todo ofrece una biblioteca de animaciones prehechas que pueden ahorrar mucho trabajo; especialmente si no sabes animar bien -mi caso-. Puedes usar sus animaciones con Max (¿también con blender?) o con Mecanim dentro de Unity. Mecanim lo que permite es compartir animaciones de distintos modelos dentro del motor (un poco lo que el character studio del max). El sistema de autorig de Mixamo cuando lo probé no iba nada bien; como el modelo no fuera proporcional 100 % el rig no salía bien. No sé hasta qué punto lo habrán mejorado. Ya que lo probé hace por lo menos un par de años, casi cuando salió.

FBX es un formato nativo autodesk, y por eso en blender no puedes exportar a fbx, más que nada por derechos de patente -aunque creo que recientemente han habilitado la opción de importar-. FBX incluye información de animaciones, como otros formatos. 

Blender por lo que he leído -me gustaría aprender blender para poder contrastrarlo- te permite lo mismo que los demás programas pero, como dice Gens, requiere más tiempo para hacer según qué cosas. Especialmente adolece, según tengo entendido por lo que he leído, de capacidad de integrarse en proyectos complejos que compartan mucha información (muchos programas). En max puedes importar/exportar a distintos programas (el autocad, el inventor, etc. toda la linea de audodesk-, compartir información, generar multitudes,etc. Blender me parece que no tiene tantas herramientas como por ejemplo el Max. Y las herramientas son más limitadas me parece -por poner un ejemplo, probé el otro día la herramienta de pintado de texturas de blender, y comparada con la que trae max, es bastante limitada-. Aunque quizá es cuestión de gustos. Se diría que el programa "sólo" es el pincel del artista.

Pero yo el principal handicap que le veo a Blender, y que según leo es algo corriente, habitual, es su interfaz especial que hace que la gente no se adapte. Es más fácil pasar de Maya a XSI o 3dsmax  que no a blender. Zbrush es mucho más amigable para el usuario, de entrada, que blender. Al menos, a Zbrush me conseguí adaptar más o menos rápido. Pero a blender sigo sin conseguirlo. Y después que si quieres trabajar tienes que olvidarte de blender porque las empresas grandes no lo usan. Las ofertas de empleo demandan otros tipos de programas.

¿Alguien sabe de alguna empresa que use blender para sus proyectos? Más que nada por curiosidad.

Yo el caso que sé es argoslabs -empresa desaparecida- trabajó con blender para el videojuego del CID que no llegó al final a publicarse.

un saludo

Te respondo lo que yo sé... tampoco quiero convencer a nadie :D

-Blender exporta a FBX, si bien es cierto que lo puedes importar dentro de algun programa de autodesk.

-Para trabajar con vectores tienes que usar formatos no propietarios, como svg y asi para mas formatos propietarios, logico.

-La herramienta de texturado en blender si no tienes el UV bien mapeado, no pinta bien o directamente va fatal porque las caras están hechas unos zorros. Si esta bien unwrapeado, pinta en 3d como el zbrush. A ver os pongo un tuto que hice.

-El interfaz es ponerse, y te adaptas. El problema de las empresas que no quieren usar blender es comprensible, pero si un tio les saca el trabajo bien hecho y terminado a tiempo no veo mas problema.

Con respecto a empresas que usen blender no sé, pero se que en el mundo indie hay gente que lo usa para hacer contenidos gráficos.

un saludo... y si trabajáis mejor en max o maya... pues blanco y en botella para que complicarse. Yo es que estoy acostumbrado y cuando empecé en el 3d estaba en low budget... y ya me quedé con blender por eso de que es gratis y me vale :D


Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 25 de Febrero de 2014, 09:48:34 PM
Si yo supiera blender haría como tú; seguiría con él.  :D Aunque imagino que intentaría aprender max también.  :..

Quiero aprender blender por la licencia, y por el puro placer de aprenderlo.  ^_^'

Tienes razón, en blender no se puede importar desde fbx, pero sí exportar a fbx -lo dije al revés antes-. Y no sé bien, pero creo que por un tema de licencias no dejan importar y sí exportar.

Aprovecho para poner unas capturillas de un edificio en proceso para el juego que estoy haciendo, con el canvas para pintar texturas del max abierto.

Y una pregunta técnica: ¿cómo hago para ver en blender las texturas en el viewport, y no sólo la malla?  ???

(https://lh5.googleusercontent.com/onesgXg1KSerDrUoQGqBueaddhIkdFsGZ5iI4yFKpQ=w368-h207-p-no)

(https://lh5.googleusercontent.com/ySgBildwMsD2QvHF1qNx3GVVEdy6KkgFMVLu4erk3w=w368-h207-p-no)

(https://lh6.googleusercontent.com/4HMhs6s668TOBgMjzJdIsciofsNSlDAyJ4IIsJ3xZQ=w368-h207-p-no)
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: Kel en 25 de Febrero de 2014, 10:45:17 PM
Primeramente tienes que tener un material asignado al objeto en la casilla de materiales (bolita). Después en la de texturas (cuadradito checkerboard) tienes que tener puesto una imagen, y en el modo UV... todo esto esta en el menu horizontal de la derecha donde esta el render, etc.

Una vez tienes todo eso pon el cursor en el visor 3d y pulsa N, te saldrá la ventana de propiedades, dale a shading y lo pones en GLSL. Y despues en el modo "Textured" del visor. Y ya está, sino recuerdo mal.

Por otro lado para saber un poco como va blender en este sentido:

En blender hay 3 cosas. A la izquierda del visor las tools (T), que son las herramientas que tambien se controlan por teclado y sus opciones, despues las propiedades (N) del visor donde estan algunas opciones visuales importantes y a la derecha del todo esta la ventana esa con todas las casillas que está todo lo que falta.

Algo que no se ve al a primera es el editor UV tienes que sacarlo, en el visor ponte en la esquina derecha y arrastra hacia la izquierda, en el menu de la esquina inferior izquierda elige UV/imageeditor y ya lo demás es sencillo.

Se que es un poco complicado, pero es ponerse... por lo menos hasta que lo terminen de pulir.
Título: Re:Zbrush en videojuegos
Publicado por: astrologo en 26 de Febrero de 2014, 01:44:07 PM
Gracias Kel;

Lo exporté del max con las texturas aplicadas, y pensé que saldrían del tirón puestas y correctamente (como en max  :P)... pero no conseguía ponerlas...

Cuando tenga un hueco le echarñe un rato, y seguiré los pasos de tu mini tutorial, a ver si poco a poco voy consiguiéndolo.

Gracias