Bueno, hay algunas que no, pero otras que me han llamado mucho la atención, como la de lava con el peazo de sol por ahí, o la de los picos altos con nubes.
Habrá que verlo con el conjunto, pero a mí no me parecen mal.
Me gustan mucho las ultimas fotos, sobretodo el aspecto del cielo, ya nos explicaras como lo has creado (el fondo en general). Un saludo
A mí hay algunas capturas que me gustan mucho, me da una sensación de inmensidad..
Dan ganas de componer algo parecido a "En las estepas del Asia Central" de Borodin. Ya sé que se supone que es futurista y de luchas, pero debe ser por mi estado de ánimo actual que me apetece más ese otro ambiente...
Supongo que habrá usado un skybox para el "fondo" y un plano enorme a determinada altura con un alpha para las nubes. ¿Equivócome?
Incluso si usara tres planos distintos con alpha y un poco más de curro en el mapa de nubes podría darles un efecto tridimensional más chulo, no quedarían tan planas.
Pero también me ha gustado mucho esa sensación de profundidad.
Las ultimas esq intentaba consegir la imagen ULTIMA :D tonces os he puesto el proceso y tal,desde la de despus de la lina de noche hasta el final, una de las q mas me gustan es la del planeta lunar ! por la noche.
El efecto en el cielo tiene mucho q ver la iluminacion, en la q tiene un poco de morado es cuando ya el sol se oculta y hace ese efecto.No es un Sky Box es un Sky Dome (en el engine, q aun lo tengo q aclopar, ya q tengo hecho todo a parte por trozos, el EAX y todo eso...)
Alguien sabe alguna web dnd vengan arboles y esas cosas?
PD: El cielo es 1º una textura semi transparente de la cual luego se le mete una luz para crear las sombras, y se saca la textura :)
Molan tio.
Pero son todas imágenes desde el max (u otro programa de diseño 3d) menos las de las ventanitas que son del engine en sí, ¿me equivoco?
Lo digo porque veo sombras e incluso bump mapping y que yo sepa aún no le has metido eso.
Sácame de dudas :D
(http://usuarios.lycos.es/almartin84/definitiva_enjuego3.JPG)
Ahi podras ver, q n uso BUMP para ahorrarme proceso pero si creo una textura con BUMP ;) jejejee la orientacion de la luz cuando meta el skydome, q lo tengo aparte, en el engine quitare las sombras de las texturas ya q el skydome sera una esfera completa q diferenciara noche y dia y q la iluminacion ira predefinida segun la hora ;)
Hola Master,
una de dos, o empezamos con los fakes o te has currado un FSAA ( full scene anti-alias) que da gusto.
Las capturas de 'noche' si creo que sean motor 3d pero las otras...
amos a ver repetimos (natillas... a weno no... DANEEET...) si miras la screen de la luna por la noche DND pone q no tiene antialiasing... eso si seria del engine cuando le meta el SKyDome, (q tengo todo a parte y lo q hago es ir montandolo hasta q el engine pues... este completo :P)Sobre el antialiasing aun n me quiero meter ahi, y lo he dejado a parte para mas tarde, pq tengo documentacion para tarjetas NV, tonces quiero buscar algo q sea en plan GENERICO antes de meterlo en el juego.
Son mapas q hice anoche, de dnd solo me quede con el 1º,q lo hice antes de ayer, y el ultimo, lo demas son render de hacer los mapas para el compositor ,para la gente y para el juego, para q se inspiren, y me parecio wena idea poner aki el proceso q he seguido.Las de la lava y demas seran para hacer una presentacion y demas cosas luego y tb imagenes futuras de los planetas.
La verdad q el toque del antialiasing es la puta ostia, me gustaria implementarlo en un futuro no lejano, cuando acabe 3 cosillas q tengo antes.Alguien sabe cm xupa de proceso de tarjeta eso?.
De todas maneras al crear la ventana con la propiedad PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC y luego hacer una funciona para validad el antialiasing con tu tarjeta LISTO, FSAA a punto. ;) en OGL claro... pero quiero profundizar mas sobre este tema antes de meterlo en el juego.
glEnable(); con GL_POLYGON_SMOOTH, GL_LINE_SMOOTH, GL_POINT_SMOOTH para meterlo en puntos lineas y poligonos.Y luego
glHint() para controlar la valocidad y calidad ;)
void glHint(GLenum target, Glenum hint)
q puede ser GL_FASTEST, GL_NICEST o GL_DONTCARE para ponerlo default.
Luego como parametros
GL_POINT_SMOOTH_HINT
GL_LINE_SMOOTH_HINT
GL_POLYGON_SMOOTH_HINT
GL_FOG_HINT
GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT
y por ultimo para hacerlo en RGBA mode, se inicia blending 1º
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS+SRC_ALPHA)
Tonces para porejemplo pintar una lina con AA:
glEnable (GL_LINE_SMOOTH); inicia el modo AA para lineas
glHint (GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); le metemos la mejor calidad
glEnable(GL_BLEND) activamos el blending
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
y por ultimo
glLineWidth (3.0); una lina de 3 pixeles
glBegin (GL_LINES);
glVertex2f (-0.5, 0.5);
glVertex2f (0.5, -0.5);
glEnd ();
Ahi tienes gunder ;), en D3D ni idea, y ya te digo tengo q meterme mas en el tema AA pero weno asi se hace una linea antialiSEADA :P.
Citar
*las del juego sera = q las otras lo q pasa q n le metio en el engine el fondo y tal .Hay algunas mu raras por la textura pero weno las pongo todas
¿? XD qué significa eso?
Q decepción pensé que eran imágenes propias del juego, nos han dado gato por liebre xDD
Sí, la forma más sincera de haberlo hecho habría sido no mezclando renders del max con alguna imagen suelta del motor, porque puede llevar a confusión. O por lo menos avisando. De todos modos se veía a la legua que eran renders. Sino, el post habría sido: "Bump mapping + shadow volumes in real time", xDD
Un saludo
Jejejjee ;) i'm sorry :P pero weno la imagen de la luna de DIA, sera = en el engine, esa n tiene antialiasing y tiene el SkyDome q me toca ponerlo despues de q acabe de pulir el online del juego.Mas tarde ya me pondre con el AA y espero q sea = q las demas ! :P y los shadow volumes para despues ! :PPPPPPPPPP (mientras hago texturas con sombreado q queda muy bien jajajajajaa ;) )
Master: tus imagenes rocks
A ver si podriais darme algun link ! con arboles !! en formato 3ds, para completar los mapas, me da = q sean 2 shapes con un rectangulo mientras esten wapoZ :P.
He recibido un PM de Master solicitando el cierre de este post porque ha derivado en lo que no tenia que derivar... he decidido no cerrar el post, simplemente he borrado los mensajes 'inservibles' y vamos a intentar que la cosa siga bien.
Tambien he editado el primer mensaje de Master, y he dejado bien claro cuales son Renders del Max y cuales capturas vienen del Engine, para otra vez Master intenta dejarlo más claro que como estaba antes porque confundia un poco, pero aun asi eso no es razon para en lo que ha acabado el topic.
NO mas peleas entre Proyectos por favor, tanto Arual como Vector son 2 proyectos diferentes y ya esta, cada uno puede aprender mucho del otro y viceversa.
Este topic es para que digais que os parecen los mapas, para hacer criticas constructivas y expresar opiniones de manera civilizada.
Venga hombre a ver si levantamos este topic.
Hace no sé cuánto abrí una hebra preguntando por eso mismo (precisamente los buscaba para rellenar el fondo de la escena de kukulcán). Echa un vistazo, me dieron mucha información, aunque por motivos de tiempo aún no he podido hincarle el diente. En concreto, un plugin para max llamado forest, o algo así, que te coloca automáticamente los planos cruzados donde le digas.
jummm, yo tengo un modelo de arbol, pero me gustaria algun arbol asi GRANDE BESTIAL, de copa alta :), cuando tengas tiempo Mars a ver si te pasa lo del max a ver q lo pruebe (aunque yo nuse ni cm usar los plugins...).Necesito un mapper...(en plan urgente q sino me saturo)
Con un arbol de copa puedes sacar uno de esos q estan en los cementerios xDD simplemente con hacer glScalef(1,1,alto); siendo alto > 1 XD
:D
Joooooooooooooo tios !! n teneis una URL con un monton de arboles en formato 3ds ?!! :(
Necesito un mapper, la herramienta para hacer los mapas se llama, 3D Studio MAX :D vamos para q n digan q en mi juego n se usan herramientas wenas :P.
Pregunta en 3dpoder. Allí hay peña que se dedica a recrear proyectos arquitectónicos, así que seguro que podrán darte más información. Ahora mismo no encuentro la hebra que te comentaba (joer, hay tantas...).