Bueno, pues aquí viene la primera remesa de capturas de Sneak Behind. El mapa ha sido modelado con Quark, lightmapeado en BSP Factory y esta renderizado en Blitz3D a tiempo real. Vamos, está tal y como se verá en el juego.
Sneak Behind es un juego de espionaje, al más puro estilo Metal Gear, y con gráficos cel-shading.
Estas capturas son del primer nivel del juego. Llegas a esta base tras pasar por una montaña nevada en Tatra, Polonia. Para desarrollar el nivel, los miembros del equipo realizamos un documento que contenía fotografías de la localización real de las montañas de Tatra, planos, un informe sobre cómo se desarrollará la misión en el juego, bocetos de los personajes y todo tipo de información diversa sobre el desarrollo del nivel.
A continuación pego las capturas:
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_shot1.jpg)
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_shot2.jpg)
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_shot3.jpg)
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_shot4.jpg)
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_shot5.jpg)
¡Cojonudo! Muy bonito, felicidades!! (ole)
Miel, chavales, un buen curro. Da gusto verlo (ole)
no, no puedo evitarlo.. (ole)
No parece Cel Shading... pero muy molón, el Blitz3D es bastante mejor que el DarkBasic y demás anteriores o sólo me lo parece? ^_^
PD: Alguna web de desarrollo?
A mí tampoco me parece cel-shading, pero tiene muy buena pinta!
Se trata de un juego comercial? Cuántos sóis? Cuanto le falta?
Me apunto a la moda (ole)
Saludos!
El estilo toon en los mapas vendrá dado por el aspecto de las texturas, ya que para la iluminación utilizaremos lightmaps normales (ey, el XIII también lo hace así). Son los personajes los que llevarán el cel-shading, junto con un reborde negro para acentuar el aspecto toon.
Sobre la web de desarrollo, estamos trabajando en una nueva página para el grupo, y por ahora somos seis personas en el grupo, dedicadas a distintos aspectos del desarrollo del juego.
Sobre lo de Blitz3D y DBPro: El Blitz3D es cerca de un año anterior al DBPro, y le da mil vueltas. La sintaxis simplona está muy bien para aprender, aunque a medida que vas avanzando, se queda cortita en algunos aspectos. Una pena que no se pueda utilizar el engine del Blitz3D en C++ :(. De todas formas, la mayor parte del juego se programará con un lenguaje de script, también smilar a Blitz, pero con algunas propiedades OOP.
[EDIT]De todas formas, el hecho de que el juego quiera parecer una película de dibujos animados no tiene por que llevar un colorido Disney. El aspecto que queremos darle se parece más bien a Ghost In The Shell[/EDIT]
Ya tenemos terminado el primer arma del juego, el sniper rifle Steyr IWS. Aquí va una captura del arma real:
(http://world.guns.ru/sniper/steyr_amr_1.jpg)
Y aquí unos renders del modelo:
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_snip01.jpg)
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_snip02.jpg)
Cita de: "Jedive"Sobre lo de Blitz3D y DBPro: El Blitz3D es cerca de un año anterior al DBPro, y le da mil vueltas. La sintaxis simplona está muy bien para aprender, aunque a medida que vas avanzando, se queda cortita en algunos aspectos. Una pena que no se pueda utilizar el engine del Blitz3D en C++ :(. De todas formas, la mayor parte del juego se programará con un lenguaje de script, también smilar a Blitz, pero con algunas propiedades OOP.
a mi me parece que el dbpro es mejor en su engine 3d qe el blitz3d, aunqe la sintaxis me gusta mas la del ultimo.
sobre lo de vender blitz3d como una libreria para C/C++, que dice el sibly al respecto? le ha comentado alguien eso? seria otra forma de vender..
Lo bueno de DBPro es que usa DX9. Lo malo es que algunas cosas no funcionan como deberían y que el engine está mucho peor pensado. Por ejemplo, Blitz mantiene una jerarquía real de objetos, pudiendo crear objetos hijos de otros, etc, mientras que DBPro para las jerarquías tiene limbs que se pueden crear a partir de objetos, pero que no tienen ni la mitad de las funciones de los objetos de textura, transparencias y otros efectos :P.
Cita de: "Jedive"Ya tenemos terminado el primer arma del juego, el sniper rifle Steyr IWS. Aquí va una captura del arma real:
(http://world.guns.ru/sniper/steyr_amr_1.jpg)
Y aquí unos renders del modelo:
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_snip01.jpg)
(http://www.galeon.com/jedive/gallery/sb_snip02.jpg)
¿esta hecho en truespace? me suena ese grid...
por dios! no m hagas quote del mensaje completo, que salen las 3 imagenes y keda un mensaje la caña de largo! xDD
Está hecho en Max
Cita de: "Jedive"por dios! no m hagas quote del mensaje completo, que salen las 3 imagenes y keda un mensaje la caña de largo! xDD
es lo qe iba a decir yo :D
x cierto el juego es en tercera o primera.. y es rollo mas tipo metal (snake behind) o splinter (fisher behind)?
personajes..? :blink:
Citarsobre lo de vender blitz3d como una libreria para C/C++, que dice el sibly al respecto? le ha comentado alguien eso? seria otra forma de vender..
Ais, esto no lo había leído. Pues ahora mismo Mark está con el BlitzMax. El engine 3D de BlitzMax está sindo programado en OpenGL con el propio BMax, y traerá código fuente. Aún no es oficial, pero seguramente sea posible hacer Dlls con BMax, lo cual significaría que podrías usar el engine en C++.
Aunque tampoco sería necesario, ya que traerá un lenguaje de programación completamente distinto, que toma más elementos del Pascal y no se ciñe al Basic, orientado a objetos y con soporte de punteros.
tiene buena pinta :)
el look ese a lo cartoon es tipo XII ?
mola , bueno haber si posteais mas cosas, que quiero ver lo q haceis jeejeje
saludos!!!!
Antes de nada, hola a todos. Espero que alguien de por aquí se acuerde de mí.
Citarx cierto el juego es en tercera o primera.. y es rollo mas tipo metal (snake behind) o splinter (fisher behind)?
personajes..?
El juego es en tercera persona, aunque se podra utilizar la primera persona para algunas acciones.
Y el rollo... hum... no sé... en cuanto a trama y demas, podría decirse más a lo metal gear (el tom clancy se repite un poco no? xD), en cuanto a la parte de la infiltración, más parecido al splinter cell... pero tampoco podría catalogarse como ninguno de ellos. Si no, qué originalidad no?
Sobre los personajes, ya iremos enseñando algo :)
Un saludo
Yo sí se quien eres, pero creia que habrias digi-evolucionado y no seguirias utilizando div's (es una coña). Saludos igualmente
vamos, un metal cell entonces B)
DIOS MIO!!! ke asko de imagenes! el ke las haya hecho debe de ser un autentico patán!!!
buscaros gente kon experiencia y calidad! ke esto apesta!!! <_< <_< <_<
Enserio, no se komo os puede gustar esta basura......
Whiteblazier ? x-alien? xD
CitarDIOS MIO!!! ke asko de imagenes! el ke las haya hecho debe de ser un autentico patán!!!
buscaros gente kon experiencia y calidad! ke esto apesta!!!
Enserio, no se komo os puede gustar esta basura......
ummm,
no deberias meterte asi con el trabajo de estas personas, te crees mejor? mejor para q?
no empezare una discusion, pero debo decir que tus comentarios no ayudan a nada....
Como ke no ayudan!!!! mirad ke penoso!!!
al menos sois mas adultos y maduros ke en meristation, allí por este comentario me habrian crucificado jejejejejeje
pero eske hay ke mirarlo bien, si eske da risa!!!! mas k cel-shading parece truño-shading.
ademas todo está muy vacio y en general da pena!!!
estos de Black Vortex no van a llegar ni a la acera de enfrente!!!!!! :D :D :D :D :D :D :D
CitarWhiteblazier ? x-alien? xD
ha vuelto....el heroe español
Citar
Whiteblazier ? x-alien? xD
ha vuelto....el heroe español
sus nuevas aventuras :lol:
haber cuanto duran
El gili que ha puesto esos comentarios es el grafista y y uno de los modeladores del juego. Las capturas colocadas aquí son obra suya.
jejejeje, vaya daba la sensacion de q wb habia resucitado xd!!
(asco)
Se ve que últimamente no tiene mucho trabajo y todavía tiene tiempo para venir a hacer el gamba por los foros... a ver si podemos hacer algo para cambiar eso, eh Ferminho? :D
tan wapas esas screens seguid asi pero a ver cuando le poneis mas capturas ehhh??
enga un saludo jedi!!
Pues si chavales, hay nuevas capturas!!!!!! (ole)
Peeeeerooooo..... son para la gente del grupo, no se harán oficiales hasta ke no hayan sido lightmapeadas en BSP Factory que es como conseguimos la calidad de las ya posteadas.
P.D. lo de antes eran tonterias mias (nooo) (uoh)
oseap qe no hay de personajes no?
Bastantes personajes tienen en el grupo! jejejeje, ferminho, me alegra verte por aquí :-) muchos animos con el proyecto... que tiene buena pinta.
Eske aki ya no postea nadie???? no me obligueis a escribir mensajes polémicos de tipo racista para konseguir ke escribais! :angry:
(uoh) (uoh) (uoh) (uoh) (uoh) me encanta eske emoticón (ole)
Tras una semana de esfuerzo, ayer, a las 2 de la madrugada logré mi meta. (ole)
¿que de que hablo? ya lo vereis.... esa y otras suculentisimas novedades que tendrá sneak behind ;)
pues quiero ver pronto esas novedades :ph34r:
Pues podria enseñarlas si jedive tuviese el archivo (no sabe na de este avance B) ) y lo subiera, por que a mi me da pereza subirlo... jaja
pero weno, daré una pista.... "tenemos modelos de pocos poligonos que dan la sensación de tener muchos mas" ale... ahi ya sabreis a que me refiero... y ya os digo... tengo 2 imagenes ke lo dan a notar perfectamente... pero no se onde subirlo...
Ah, bien, me alegra saber que ya conseguiste aquello con lo que estabas... ya hablaremos por irc.
Cita de: "Bleed4me"Pues podria enseñarlas si jedive tuviese el archivo (no sabe na de este avance B) ) y lo subiera, por que a mi me da pereza subirlo... jaja
pero weno, daré una pista.... "tenemos modelos de pocos poligonos que dan la sensación de tener muchos mas" ale... ahi ya sabreis a que me refiero... y ya os digo... tengo 2 imagenes ke lo dan a notar perfectamente... pero no se onde subirlo...
normal mapping? XD
pos si, ahora estoy ensayando con el polybump de crytek, ke parece ke da mejores resultados ke el programilla ke usaba... el problema eske no tengo un kondenado visor! y el visor de crytek solo soporta modelos de maya (cosa ke no es problema, lo ke pasa eske tengo un exportardor a maya ke es una mierda y lo hace mal....)
jedive!!! hazme un visor para 3ds!! sin cel! jaja (uoh)
Deberias echar un ojo a
http://developer.nvidia.com/object/melody_home.htmly dejarte de soft comercial.
es es el q uso yo B)
tengo uno freeware, solo estaba trasteando kon el polybump... :ph34r:
gracias por el link lo probare, yo uso un mapa de sombras y el plugin de photoshop pero esto tiene buena pinta
pal el visor uso el motor, tengo un pequeño nivel con luz artificial y luz de sol, asi sale el resultado final que no veas que diferencia muchas veces
:)
Bueno, ahi van las imagenes de hace unos dias, por fin me he animao a subirlas:
(http://server6.uploadit.org/files/Bleed4me-ext1.jpg)
(http://server6.uploadit.org/files/Bleed4me-ext2.jpg)
He usado para los normals un plugin freeware para lightwave 3d llamado: "normal map plugin" :lol:
dabuten (ole)
200 dos? arg, dejalo en 200, no aguanto los modelos que no tienen una cuenta perfecta!!!! (uoh)
Buenas. Esto no viene mucho al tema, espero no me mateis, pero soy muy nooob y esas cifras no se de donde salen. Como puede ser un extintor 21700 poligonos???? Se que ahi se mete lo q es el objeto 3d entero, pero de donde salen tantos...........por mas q miro no se de donde salen tantos..........lo comparo con el de 200 y noto muchas diferencias, pero 21500 poligonos............ (uoh) (uoh)
P.D: Ya me perdonaréis, pero si no lo preguntaba explotaba (nooo)
¿¿¿me kieres decir ke no notas la diferencia entre el de la izkierda y el de la derecha???
el del centro tiene el objetivo de parecer el de la izkierda, aunke sea como el de la derecha (normal mapping)
Hombre por muchos milagros que haga el normal map, si el modelo es muy low-poly, en la silueta se notará descaradamente la diferencia pero aún así se puede observar que en el modelo que utiliza el normal map la iluminación es mucho más suave que en el de la derecha.
Ahora bien, no estoy muy seguro de a qué se refiere shephiroth. Tal vez se refiere a que le cuesta creer que el modelo de la izquierda necesite 21.708 polígonos pero sí, es bastante lógico teniendo en cuenta que la silueta del modelo se ve muy muy suave. Eso indica una gran densidad de la malla y por lo tanto un gran número de polígonos. Pero eso es indiferente. Es más, cuantos más polígonos utilices para dar detalle a los modelos para la posterior creación del normal map mejor. Al fin y al cabo el modelo que se utilizará será el low-poly. Eso sí, el que puede que sufra es el que se encargue de modelar. Por ejemplo, si tenemos en cuenta que algunos de los modelos de Doom3 utilizados para crear el normal map llegan a tener hasta un millon de polígonos pues imaginad el pedazo de máquina que hace falta para mover eso, ¿eh?. :lol:
Saludos.
1 millon de poligonos? eso ya lo mueve cualqier tarjeta :)
lastima que lo qe pone en caja luego no se cumple de forma tan bonita :ph34r:
Ufff pues a mí en un P4 3Ghz con 1GB de RAM y una Radeon 9600 Pro con 256 MB de memoria, una escena en MAX con unos 300K triángulos ya empieza a renquearme. :lol:
Saludos.
Bueno hay que aclarar que son unos 300K, aunque en realidad son más ya que se están renderizando en 4 viewports... :)
Saludos.
eso de los 4 viewports no tiene na ke ver, si lo maximizas en parte sigue moviendose lento, y es ke las compañias de tarjetas son unas troleras.
pero vamos, ke kuando dicen 300 millones de poligonos por segundo hay ke ir dividiendo entre 2 hasta llegar a una cifra kon un frame-rate aceptable... entonces le kitas un 25% por luces y texturas y ahi te sale el rendimiendo en bruto de la tarjeta: nada comparado kon lo ke decia nvidia :lol: :lol:
Buenas. Lo primero decir que mi mensaje iba referido a no ver la necesidad de tantos poligonos en la primera figura. Claro q veo diferencia que hay respecto a la imagen de la derecha usando el normal map.
Weno, asias por vuestras aclarazaciones, aunque me he quedado mas (uoh) que antes (nooo) (nooo)
SALUDOS
bueno a ver pa cuando el palo de fregona de 500000 polis con boom paping y panpinpun :P
joder pa un proyeceto con tan buena pinta y no poneis na
un saludio
Citarbueno a ver pa cuando el palo de fregona de 500000 polis con boom paping y panpinpun
xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Pues es que entre examenes y demas yo ahora mismo ando muy liado. Lo único que os puedo decir es que el grupo de Sneak Behind (Black Vortex) y el de Century (Nerve Interactive), nos hemos fusionado en un solo grupo: Niven Interactive.
Yo ando liado ahora con el game engine/framework/lenguaje/como-quieras-llamarlo que hará correr estos dos juegos. La verdad que anda madurito ya :)