Foros - Stratos

Stratos => Proyectos => Mensaje iniciado por: BeRSeRKeR en 23 de Agosto de 2004, 04:01:10 AM

Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 23 de Agosto de 2004, 04:01:10 AM
 Bueno, pues al fin he sacado tiempo para acabar con el exportador de MD5. Se trata de un script para MAX (sólo lo he probado en MAX 6) que permite la exportación tanto de md5mesh como de md5anim.

Lo he estado probando con modelos y animaciones simples que yo mismo he hecho y también con otros modelos propios del Doom3 (importándolos al MAX y después re-exportándolos) y parece funcionar perfectamente. Aunque claro está, fallos tendrá fijo. Sólo espero que no sean fallos muy gordos. :)

Dentro del zip tenéis, además del script (MD5Exporter.mzp), un archivo de ayuda donde explico más o menos el funcionamiento (simple, por otra parte) del script. La ayuda está en castellano e inglés ya que tengo pensado ponerlo a disposición de los guiris (en Doom3World). Así podréis comprobar la calidad de mi inglés. (ole) :rolleyes:

Pues nada más. Si os decidís a utilizarlo, decidme qué os parece, si añadiríais algo más, si os suelta  algún error, etc. Es por esto que lo pongo en trabajos en desarrollo, aunque no sé si podré sacar mucho tiempo para actualizarlo. Pero bueno, espero que a alguien le sea útil.

¡Descárgame!

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 23 de Agosto de 2004, 04:26:49 AM
 Eiii, mola  :lol:

Estos dias estoy haciendo un nuevo modelo pa mi juego. Una vez lo termine probare tu exporter y el de der_ton, y modificare mis herramientas para convertir de md5 a mi formato propio (que todavia usan la version vieja de MD5). Asi que ya tienes uno aqui que lo probará seguro.  ;)  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 23 de Agosto de 2004, 04:54:14 AM
 He cambiado tu dirección web en el archivo de ayuda. Te había puesto la dirección de este foro. :lol:

Comentando un poco el exporter de der_ton, por ahora él exporta todas las componentes mientras que yo exporto sólo aquellas que cambian durante la animación (que es como debe ser). Por otra parte él restringe la exportación a editable_meshes mientras que con este puedes exportar cualquier tipo de nodo que derive de la clase GeometryClass.

El punto débil de este exportador es que si el modelo tiene muchos triángulos, tarda un poco y es que para evitar que existan vértices duplicados, tengo que, para cada índice, recorrer la lista de vértices resultantes e ir comparando para ver si el vértice ya existe (por lo que sólo hay que hacer referencia a él a través de un nuevo índice) o no (en cuyo caso hay que crear un nuevo vértice).

Lo siguiente sería dar soporte para md5camera y así poder realizar secuencias cinemáticas. :)

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 23 de Agosto de 2004, 05:15:06 AM
 He actualizado unas cosillas en la ayuda. Podéis descargar la actualización desde el mismo enlace.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 23 de Agosto de 2004, 11:33:09 AM
 tengo que reconocer que me hahecho gracia el título del thread XD


Pues parece que el tuyo es mejor, por lo que dices, pq el tiempo de exportado , me suele dar igual, tengo historias de miedo exportando un md3 con keyframes en cada frame (no preguntes...) de una anim demasiado larga....muchos minutos y riesgo lcaro de cuelgue cada vez...

Ah, Y prefiero MIL veces que un exporter chequeé bien que no haya duplicados a que luego el smooth shading esté jodido por este problema, luego....

Enhorabuena!

PD: yo no lo voy a usar, lo más que uso de discreet ultimamente es Gmax, y no creo que te sea posible legalmente hacer funcionar el exportador en Gmax.... ( o sí??  (uoh)   )


Trancos...Tu modelas, tío?  también???   (ses)






Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 23 de Agosto de 2004, 01:25:19 PM
 
Citar
He cambiado tu dirección web en el archivo de ayuda. Te había puesto la dirección de este foro.

Muchas gracias!  :lol:
Pero mejor pon esta: www.dxlab.tk

Tiene buena pinta tu exporter. De hecho queria preguntarte justamente que requisitos debia de cumplir el Mesh. Segun entiendo en el tuyo da igual que tenga un base mesh (o poly) y luego modificadores aplicados, ¿no? ¿Funciona tambien solo con modificador skin? ¿o rula tambien el CS?  :rolleyes:

Citar
Trancos...Tu modelas, tío? también??? 

Solo en la intimidad y escondido de la luz del dia.  :lol:

Hace tiempo (en la epoca del 3DStudio 4 de MSDOS) incluso estuve a punto de ponerme a currar como infografo (haciendo interiores y exteriores de pisos).

Aunque soy un poco negao. Ayer me pase toda la puta tarde pa haser un zapato.  (nooo)

Título: Md5 Exporter
Publicado por: Haddd en 23 de Agosto de 2004, 05:22:04 PM
 Yo estoy bastante lejos de probarlo, pero parece que tiene muy buena pinta. Enhorabuena!!!
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 23 de Agosto de 2004, 05:42:03 PM
 
Cita de: "donald"tengo que reconocer que me hahecho gracia el título del thread XD
Bueno, en realidad en ningún momento quiero parecer un fanfarrón ni nada de eso. De hecho der_ton me ha solventado una duda que tenía con la orientación de los bones y ahora otra en la que si los bones se crean a partir de un mirror, la orientación es incorrecta. Esto es algo que solventaré en la próxima actualización.


Cita de: "donald"PD: yo no lo voy a usar, lo más que uso de discreet ultimamente es Gmax, y no creo que te sea posible legalmente hacer funcionar el exportador en Gmax.... ( o sí??  (uoh)   )
Lo cierto es que no se me ocurre una forma de hacerlo legalmente. :lol:

Cita de: "Lord Trancos 2"Muchas gracias!  :lol:
Pero mejor pon esta: www.dxlab.tk
Oki doki.

Cita de: "Lord Trancos 2"Tiene buena pinta tu exporter. De hecho queria preguntarte justamente que requisitos debia de cumplir el Mesh. Segun entiendo en el tuyo da igual que tenga un base mesh (o poly) y luego modificadores aplicados, ¿no?
En principio, y por las pruebas que he hecho, lo único que hay que hacer es tener el modificador Skin en lo alto de la pila de modificadores. Luego, el modelo no tiene que tener nada especial. Puedes perfectamente exportar un cilindro + Skin sin haberlo convertido en editable_mesh.

Cita de: "Lord Trancos 2"¿Funciona tambien solo con modificador skin? ¿o rula tambien el CS?  :rolleyes:
En principio sólo funciona con el modificador Skin y con huesos del MAX pero reconozco que la primera versión del exportador que tenía hecha (poco después de aparecer la versión alpha) funcionaba (aunque no estaba terminado) con CS (biped+physique) así que puede que vuelva a retomarlo. Otra cosa que puede que haga es, incluso con el modificador Skin, que permita el uso del esqueleto de Biped.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 23 de Agosto de 2004, 06:14:45 PM
 Ok. Gracias por la info.  ;)  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 23 de Agosto de 2004, 08:24:02 PM
 Bueno, pues he actualizado el exporter y ahora soporta el uso de la herramienta mirror para los bones. En las pruebas que he realizado, sólo en una salía mal y es que los triángulos afectados por el mirror cambian de sentido por lo que se ve el interior del modelo en vez del exterior. Pero vamos, como digo sólo me ha pasado en un caso y lo cierto es que dudo que alguien modele un personaje de esa forma. :lol:

La descarga es la misma del primer mensaje.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 23 de Agosto de 2004, 10:05:30 PM
 Mola  :lol:

Con el de der_ton para exportar modelos de la "leaked alpha" tuve problemas justamente por mirrorear los bones...  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 26 de Agosto de 2004, 06:08:57 PM
 He añadido soporte para md5camera. Ahora ya podéis realizar secuencias cinemáticas en Doom III. Aunque si queréis podéis utilizar el mismo formato md5camera para añadir animación de cámara en vuestro propio engine. El formato es muy sencillo así que no os costaría nada y os ahorraríais tener que programaros vuestro propio exporter. Soporta prácticamente lo necesario que es la posición, la rotación, el fov y secuencias o "cut scenes".

También he actualizado la ayuda donde he añadido algunos consejos y por supuesto cómo funciona el tema de exportación de la cámara, creación de secuencias (cut scenes), etc.

La nueva versión la podéis descargar de aquí.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 26 de Agosto de 2004, 06:19:51 PM
 *clic*clic* bajandooooo  :lol:  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 26 de Agosto de 2004, 08:43:10 PM
 
trancos, yo tb empecé a modelar con el 3ds dos, desde antes del 96...
Buen chisme.

"Otra cosa que puede que haga es, incluso con el modificador Skin, que permita el uso del esqueleto de Biped."

De hecho, yo prefiero mil veces animar con biped y skin, una manía mía.Tal vez pq se me ha dado mejor ir "hacia atrás" en la pila, modificar algo de la malla, y volver al punto ed skineado en que estaba...con physique, la carga de archivos phy no fue tan bien...y bueno, me gusta el sistema de asignado de pesos de skin.

O sea: que estaría muy interesante soportar biped+skin. De hecho, las mayores ventajas de cs, en mi humilde (mentira) opinión, están en el biped, sus planted keys, cargar bips files, fig files, etc.

Alguien me dijo una vez que internamente, el biped era poco más que cajas...supongo que no será tanto, pero... si dices que ya soportas cilindro + skin...

en realidad, yo uso otros chismes ahora para estas cosas, pero está interesante.

Lo de que abrieras (vaya, estoy hablando indistintamente a Berseker y a trancos, bueno, vosotros me entendeis...) la cosa para un exportador  GMAX legalmente...MUY interesante, y no sólo para la gente de por aquí...

soportas camara....si añades soporte de luces, ya tienes exportado ed nivel entero... :)


pero vamos, que el exportado de personajes es lo más dificil de encontrar.

Lo de gmax sería interesantísimo.
gmax no tiene cs, pero si skin, y unos bones que se pueden hacer rular....
y es free...y ya dicho muchas veces...si no revientas el gmax, es usable para comercial...

Por añadidura, para el otro tema como es exportado de travelling de camara+escena, Gmax es muy buena herramienta.

ah, yo he usado a menudo eso del mirroreado de bones, y curiosamente, jodía la animación luego..pq el exprotador x de Character Fx no soporta eso...lástima que me dí cuenta tarde... :(

Es frecuente que el animador use esto del mirroreado de bones. Yo tb uso algo que es mucho más "time saver" en una fase posterior, que es el mirroreado de pesos. pq es en lo que más se tarda de tol rigging. Si lo haces bien. Pero ahí no creo que haya ningún problema con el exprotador.Max 6 ya tiene una feature de esto, usa una aproximación, en realidad, con un plano que hace de eje, si mal no recuerdo haber leído.

Yo llegué a usar un script pal max5 de un usuario que mirroreaba pesos en skin modifier, pero que había que afinar mucho y al final se perdía más tiempo que otra cosa.

pues eso, qeu creo que ya tienes un peacho de exportador de animaciones de personaje... :)

Si haces el exporter de md5 pal gmax, va aser un trallazo en las comunidades libres e "indies"...por ejemplo, neoengine usa el md5, pero creo que la versión antigua aún...

supongo que a quien más beneficia es a vosotros, gente capaz de programaros el  cargador de md5 para vuestro propio engine/juego.


yo e que lo de tema de niveles, lo veo muy secundario pq hay muchas heramientas ya... y de personajes, casi nada. pero tb es cierto que camara+malla de escenario+luces--> exportas toda la info del nivel directo desde max/gmax.



Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 27 de Agosto de 2004, 12:06:32 AM
 
Cita de: "donald"O sea: que estaría muy interesante soportar biped+skin. De hecho, las mayores ventajas de cs, en mi humilde (mentira) opinión, están en el biped, sus planted keys, cargar bips files, fig files, etc.
He hecho una primera prueba. La verdad, yo pensaba que sería algo más rápido pero al parecer los bones de MAX no son exáctamente igual (en términos de programación) a los bones del Biped. habrá que profundizar algo más. :)

Cita de: "donald"Lo de gmax sería interesantísimo.
gmax no tiene cs, pero si skin, y unos bones que se pueden hacer rular....
y es free...y ya dicho muchas veces...si no revientas el gmax, es usable para comercial...
Sí, pensaré en una forma de hacerlo legalmente pero lo cierto es que Discreet ya ha debido pensar todas las formas posibles para no permitir la exportación a través de MAXScript. El MAXScript de gmax está capado. Por ejemplo no permite escribir en archivos y eso es fundamental.

Cita de: "donald"Es frecuente que el animador use esto del mirroreado de bones.
Sí, ahorra mucho trabajo y el mirror de weights también. Espero que eso esté superado. :)

Cita de: "donald"Si haces el exporter de md5 pal gmax, va aser un trallazo en las comunidades libres e "indies"...por ejemplo, neoengine usa el md5, pero creo que la versión antigua aún...
A ver qué se puede hacer pero como he dicho, sin el SDK (por el que hay que pagar), está complicadillo.

Interesantes (y tochos) tus mensajes son. :lol:

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 27 de Agosto de 2004, 12:57:53 PM
 gracias....pues he llegado a hacer posts que practicamente llenaban un thread (en otros foros) de principio a fin...y encima en inglés...XD
(el auténtico record está en no sólo no haber sido baneado tras eso, sino que la gente me lo agradeciera (ses) )

O sea, que ultimamente estoy más moderado XD

Efectivamente, para exportar desde Gmax, se usa el listener. problema: que el listener solo permite unos poquísimos Ks. Lo cual impide el exportado de cualquier archivo de personaje, creo.

hay varios tipos que han hecho una utilidad que -no sé de estas cosas, hablo de oídas- llama a no se qué win32 call de no se yo qué, bueno, que consigue ir cogiendo trozos e ir montando la cosa...

O sea, la idea es ir "pegando" los trozos mientras va exportando.

Lo qeu hay que tener cuidado es con el hecho de que si se usa una utilidad "to overcome" las limitaciones del Gmax, se podría estar iendo contra la licencia de Gmax.

ahora bien...a mi juicio...si exportas trozos con el listener, con el límite impuesto, y luego los pegas en una aplicación exterior...yo es que hay no veo que se modifique  al gmax, con lo que dificilmente veo que un juez te incriminaría por eso...;)

Hay un foro de esto aquí:

http://www.turbosquid.com/MessageBoard

especialmente, el area de maxscript.

hummm...

hay un gmax sdk, para la comunidad de jugadores del MS Flight Simulation 2004 http://www.microsoft.com/games/flightsimul...ds_sdk.asp#gmax

hay incluso una movida con una utilidad para ellistener para exportar x files...pero parece engorrosa y que no soporta bones, por tant, tampoco pesos.

" The following setup should work for you.

Download the following: Gmax Gamepack SDK and install the FSModelExp.dle into the gmax plugins folder also down load the Make Model SDK and install the MakeMDL.exe into the plugins folder too.

Go here and download MDLCommander. Follow the readme for installing it. Once the three files are in you will be able to export to *.mdl. The key here is that MDLCommander will add an option to the MakeMDL.exe interface that will allow you to save the X file format.

Hope this helps

FSEdge"

http://www.microsoft.com/games/flightsimul...ds_sdk.asp#gmax
http://www.microsoft.com/games/flightsimul...sdk.asp#makemdl
http://hometown.aol.de/docmoriarty3/fs2002...index.html?f=fs

pero creo que eso no incluye bones ni nada. creo que solo el archivo x como mesh , así que, menudo invento...

Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 27 de Agosto de 2004, 01:11:50 PM
 threads que te pueden ayudar...

http://www.turbosquid.com/MessageBoard/ind...Thread/TID/8574
http://www.turbosquid.com/MessageBoard/ind...Thread/TID/8547
http://www.turbosquid.com/MessageBoard/ind...Thread/TID/8514


algun thread es demasiado antiguo, y estaban en la creencia de que con gmax se podía hacer menos  de lo que se puede hacer, legalemete.

creo que con el uso del max listener y un programa externo que vaya cogiendo de esa ventana el texto, no sería ilegal según el eula...por lo que llevo leído.


Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 27 de Agosto de 2004, 04:53:39 PM
 Gracias por la información. Les echaré un vistazo.

Yo lo que había pensado es buscar una forma de mandar toda la información desde MAXScript al portapapeles y desde ahí a un archivo. Sé que el MAXScript para MAX tiene soporte para ActiveX (lo cual podría ayudar) pero dudo que gmax tenga esa opción. :)

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 30 de Agosto de 2004, 05:32:11 AM
 He creado una versión del MD5Exporter para gmax. Lo que hace es imprimir todo en la ventana del "MAXScript Listener" (en lugar de en un archivo). Evidentemente sigue la restricción de 10.000 caracteres.

Casualmente he desarrollado una aplicación de consola (GetFirstRichEditControlText, bonito nombre :P) a la cual le pasas como parámetro el nombre de la ventana que quieres buscar. Si encuentra esa ventana, recoge la primera ventana hija que sea un control de tipo richedit (control de texto enriquecido). Una vez hecho eso, saca por pantalla todo el texto que contenga dicha ventana. Para facilitar la cosa os recomiendo que redireccionéis la salida a un archivo de texto. Pondré un ejemplo (hipotético, claro :P):

GetFirstRichEditControlText.exe "MAXScript Listener" > mi_modelo.md5mesh

Este caso en concreto buscará una ventana llamada "MAXScript Listener" e imprimirá en el archivo "mi_modelo.md5mesh" todo el contenido de dicha ventana.

Evidentemente no me responsabilizo del uso malintencionado (o no) que el usuario pueda llevar a cabo con esta herramienta que para nada está relacionada con gmax. Se trata simplemente de una herramienta de uso general.

Bueno, pues eso es todo. Entended lo que hayáis querido (o podido) entender de mi mensaje. Si tenéis dudas, preguntad. ;)
Enjoy!.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 30 de Agosto de 2004, 10:02:31 AM
  (uoh)

eres la caña :)


bajado(s) :)

(genial)  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 30 de Agosto de 2004, 10:13:36 AM
 euh...

todavía no le he metido mano al formato, pero...exporta también la animación desde Gmax?

Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 30 de Agosto de 2004, 10:16:31 AM
 PERDON

no me había fijado de que has hecho y traducido un estupendo documento de ayuda.


Pues sí, der_ton ya puede temblar (ses)
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 30 de Agosto de 2004, 06:04:15 PM
 Sí, sí, exporta todo. Geometría, animación a través de bones+skin y animación de cámara.

Lo que es el sistema de animación de cámara no está acabado. Quiero modificarlo para que sea más flexible. Aún así funciona perfectamente.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 11:21:40 AM
 Vaya, pues canté victoria antes de tiempo.

Resulta que las pruebas que hice con esa herramienta, el número de caracteres no superaba los 10.000. Por eso siempre me funcionaba pero ahora he visto que si supera los 10.000, el "MAXScript Listener" te devuelve cero caracteres. Habrá que seguir pensando.

La solución "fácil" sería ir exportando en trozos de 10.000 caracteres. Es un follón pero ahora mismo no se me ocurre otra cosa que no sea ilegal, claro.

¡Qué jodios estos de Discreet!. :lol:
Título: Md5 Exporter
Publicado por: ethernet en 31 de Agosto de 2004, 11:31:08 AM
 comprimelo y pasalo a base64. Despues haces lo mismo (pero al reves) con el programita que has hecho. Un saludo :**
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 11:34:17 AM
 Lo de comprimir la salida del MAXScript Listener podría ser una opción. Supongo que ningún modelo va a ocupar más de 10KB  de texto comprimido...

Gracias por la idea. :)
Título: Md5 Exporter
Publicado por: ethernet en 31 de Agosto de 2004, 11:36:10 AM
 no puedes abrir un socket o algo? tiene q haber algun agujero XD
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 11:38:24 AM
 He probado a comprimir en rar un modelo del Doom3 y me ocupa 255KB comprimido (754 sin comprimir). Lo que no sé es cuánto ocupará la cabecera y toda la pesca que mete el formato rar.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 11:40:56 AM
Cita de: "ethernet"no puedes abrir un socket o algo? tiene q haber algun agujero XD
Pues evidentemente no te da opción a crear archivos. Tampoco te deja meter un ActiveX que no sea el del Flash con lo cual, a no ser que hagas algo con ActionScript... :lol:

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 01:13:43 PM
 ¡Increíble!.

Os cuento. Resulta que la aplicación que puse unos mensajes más arriba (GetFirstRichEditControlText), sí que funciona a la perfección. Lo que pasa es que estaba programando una utilidad que permitiese hacer lo mismo pero de forma visual (tiene el mismo sistema de buscar ventanas que el Spy++ del Visual Studio) y ahí sí que no funciona cuando se sobrepasan los 10K caracteres. Así que lo único que se me ocurre es que al ser la primera una aplicación de tipo consola, por algún extraño motivo el gmax no lo detecta y permite capturar más de 10K caracteres.

Así que nada, de momento se puede utilizar la utilidad GetFirstRichEditControlText. A ver si puedo hacer lo mismo pero con lo que estoy haciendo ahora y así todo es mucho mejor ya que puedes seleccionar la ventana de forma visual.

Bueno, ahí tienes el agujero ethy. He estado hurgando en él todo el tiempo sin darme cuenta. :lol:

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 03:58:32 PM
 Pregunta. ¿Se puede lanzar un ejecutable desde memoria sin tener que volcarlo a disco y ejecutarlo desde ahí?. Es que quiero meter un programilla de consola dentro de uno de windows (como recurso) para tenerlo todo en un sólo archivo.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 06:29:23 PM
 Bueno pues al final lo que he hecho ha sido meter el programa de consola dentro del ejecutable y después, cuando va a utilizarlo lo crea y cuando termina con él, lo destruye.

De todas formas, sigo con la curiosidad de saber si se puede lanzar un ejecutable desde memoria. :)

Ahora el programita en cuestión funciona de forma visual. Es muy sencillo de manejar. Lo único que hay que hacer es arrastar con el botón izquierdo del ratón; y sin soltarlo, el icono de la ventana con el punto de mira en el centro (mirad la imagen). Cuando hayamos apuntado con el cursor sobre la ventana deseada, soltamos el botón izquierdo.

(http://www.arrakis.es/~jonathan01/d3w/minispy_shot.jpg)

Hecho esto tendremos a nuestra disposición diversos datos de la ventana seleccionada (handle, class y caption). Lo que nos interesa a nosotros es el caption.

Ojo, si por ejemplo queréis recoger el texto que hay en el notepad (por poner un ejemplo en el que su uso sea legal :)), la ventana que tenéis que seleccionar no es la principal sino que hay que seleccionar lo que contiene el texto (la zona blanca). De lo contrario, lo único que estaréis haciendo es recoger el texto que ponga en la barra de título del notepad.

Hay aplicaciones (como por ejemplo gmax) que por el motivo que sea (el de gmax es por joder :lol:), aun diciéndote que el texto que contiene la ventana tiene una longitud de pongamos 20.000 caracteres, el texto que realmente te devuelve está vacío.

Evidentemente esto es una contradicción y así lo hace saber este programilla ("Sizes didn't match. Try this ->" en el campo "Caption"). En este caso, para poder ver todo el texto, hay que hacer click sobre el icono del disquete. Hecho esto nos aparecerá el cuadro de diálogo de guardar en el que deberemos especificar el lugar y el nombre del archivo donde se almacenará el texto. Finalmente el archivo será creado y contendrá el texto que era de esperar.

Como se puede ver, este programa en ningún momento hace referencia a gmax por lo que no se puede considerar que por sí, el programa esté violando el EULA de gmax. Otra cosa es lo que decida hacer el usuario con esta herramienta. Es por esto que, como dije antes (y lo dejo bien claro :lol:) no me responsabilizo del buen o mal uso que el usuario pueda llevar a cabo con ella.

Ale, ya está. Si podéis probadla y decidme qué os parece. :)

Download

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 31 de Agosto de 2004, 09:27:43 PM
 He subido una actualización. Resulta que había un problema al guardar los archivos en rutas con espacios. Ya está solucionadoooo.

Download

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 01 de Septiembre de 2004, 01:34:22 PM
 Muchas dankes! XD
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Juan Mellado en 01 de Septiembre de 2004, 06:25:13 PM
 
Cita de: "BeRSeRKeR"De todas formas, sigo con la curiosidad de saber si se puede lanzar un ejecutable desde memoria.

En la siguiente URL explican como hacerlo, pero tiene "miga":
http://www.security.org.sg/code/loadexe.html

Para hacer lo que tu quieres habría que cambiar el código que viene de ejemplo, para que en vez de cargar el segundo ejecutable desde disco lo hiciera desde el recurso binario. El primer ejecutable podría ser el propio programa, aunque no sé si sería mejor que fuese una aplicación de consola, para que sea del mismo tipo que la quieres ejecutar.

Saludos
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 01 de Septiembre de 2004, 07:54:05 PM
 Muchas gracias, ahora le echaré un vistazo.

Gracias.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 02 de Septiembre de 2004, 06:03:49 AM
 Bueno pues la utilidad esta (Mini-Spy Tool) ha crecido. Más que nada por probar cosas que uno se pregunta pero por falta de tiempo nunca prueba (y bueno, también para que no sea un programilla tan simple). Ahí va una captura. :)

(http://www.arrakis.es/~jonathan01/d3w/minispy_shot2.jpg)

El caso es que ahora la utilidad, a parte de lo que ya tenía, te permite ver los estilos de las ventanas, te permite ver y cambiar la posición y las dimensiones, también te permite hacer una ventana visible/invisible, hacer que siempre esté en lo alto (top most) e incluso maximizar, minimizar y restaurar.

Download

Y nada, creo que esta herramienta la doy por concluída. Ahora tal vez programe un visor de modelos MD5 como ActiveX para poder insertarlo en el exporter de MAXScript. De esta forma se puede hacer algo interesante y es que además de poder ver el modelo con su animación, normal mapping y demás nada más exportar, puedes acoplar el visor en una de las vistas de MAX. Estaría curioso, ¿verdad?. :lol:

Bueno, eso es todo por ahora.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: ethernet en 02 de Septiembre de 2004, 08:43:18 AM
 offtopic pero ontopic:

hay una libreria llamada softwire que permite "compilar" codigo en ensamblador y meterlo en memoria creando funciones (todo esto en tiempo de ejecucion)

un saludo
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 02 de Septiembre de 2004, 09:02:45 AM
 lo del visor estaría chulo...

Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 02 de Septiembre de 2004, 07:55:50 PM
 
Cita de: "ethernet"hay una libreria llamada softwire que permite "compilar" codigo en ensamblador y meterlo en memoria creando funciones (todo esto en tiempo de ejecucion)
Bueno, creo que si hago lo de ejecutar el programa desde memoria lo haré con el método que explica en el artículo que citó Juan Mellado. Lo que pasa es que éste necesita de un ejecutable en disco que es el que creará el proceso. Después, lo que se hace es sobreescribir la memoria ocupada por este proceso con el nuevo ejecutable. Gracias de todas formas.


Cita de: "donald"lo del visor estaría chulo...
El problema de esto es que sólo funcionaría en MAX ya que gmax no permite insertar controles ActiveX (sería su perdición :)). Bueno, en realidad sólo deja insertar el ActiveX de Flash. De todas formas, una vez hecho el visor en un ActiveX, no habría ningún problema en utilizarlo sobre una aplicación independiente de MAX.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Zaelsius en 02 de Septiembre de 2004, 08:00:58 PM
 Bersi entérate si el método que vas a usar será compatible con Windows XP SP2 o los flags NX.. más que nada porque sería una putada que te lo currases y en 3 meses dejase de funcionar ;).

Ahora siento curiosidad por saber cómo lo hace UPX.. ¿sobreescribirá su propia memoria o lanzará otro proceso?

PD: Buen trabajo!  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 05 de Septiembre de 2004, 05:16:15 PM
 Bueno, he empezado a probar el exportador, y hay una cosa que no me acaba de convencer. Es algo relacionado con la forma de trabajar de cada uno, pero bueno....

Veras, yo suelo trabajar con "sub-objects" mediante materiales de tipo "Multi/Sub-Object", asi que todo el modelo esta formado por un unico mesh.

Sin embargo, para poder usar varios materiales (shaders) en un mismo modelo usando tu exportador, me veo obligado a dividir el mesh original, en varios objetos (que tampoco es mucho problema). El problema es que despues tengo que aplicarle otro modificador skin a esos objetos detachados,.... en fin,... que acaba siendo un poco rollo y ademas no se si acaba de funcionar bien ese sistema... :(

Por eso, el de der_ton me va mejor para mi forma de trabajar...

En fin, solo era comentarlo para ver que opinan otros modelers que anden perdidos por aqui, y por si te vale como idea para futuras mejoras ;)
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 05 de Septiembre de 2004, 08:18:31 PM
 tu eres un modeller-coder, Trancos ;)


Yo prefiero no usar multisubobject materials, pero oye, si me obligan...

y tb prefiero todo en la misma malla. bueno, lo que se despegará, como el arma, pues no...:) A veces, cosas como shoulder pads es interesante que vayan como objeto suelto...

no me gustan los multileches esos. ;)

pero bueno, todo es potencia, como te haga falta en un momento dado, te da corage ...




Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 05 de Septiembre de 2004, 09:00:45 PM
 Es que no me gusta texturizar todo el modelo con una unica textura... asin que no hay mas remedio  :)  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 06 de Septiembre de 2004, 04:39:30 AM
 Veré lo que puedo hacer. :)

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 06 de Septiembre de 2004, 01:58:05 PM
 Ya he añadido soporte para multi-materials. Lo he probado poco pero parece funcionar. También he solucionado un pequeño problema con el cálculo de las bounding boxes. He actualizado tanto el exporter para MAX como para gmax.

Descargar MD5Exporter para MAX
Descargar MD5Exporter para gmax

De todas formas se puede seguir trabajando sin multi-materials. El exporter lo maneja indiferente.

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 06 de Septiembre de 2004, 02:30:34 PM
 (uoh)

Assias  (ole)  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 17 de Septiembre de 2004, 02:52:43 AM
 Bueno, como ya dije, estoy con el visor de modelos de D3. Aún no soporta animación ni shaders (ya lo sé, wireframe sucks! :lol:). Aquí tenéis una captura.

(http://www.arrakis.es/~jonathan01/d3w/md5viewer01.jpg)

Como podéis ver, el visor lo podéis poner en una ventana e incluso asociarlo a un viewport de MAX. Una de las ventajas que tiene es que lee todo el  material de D3 sin necesidad de descomprimir los packs. :)

Ahora mismo estoy con la animación y luego me pondré con los shaders por lo que tendré que hacer un parser de los shaders de D3, cosa chunga ya que no tengo documentación oficial sobre la sintaxis y aunque en algunas cosas es parecido a los shaders de Q3 (que los conozco bastante bien :)), otras cosas han cambiado mucho. Ahora son bastante más complejos.

Pues nada más. Espero poder sacar una primera versión pronto. También tengo pensado sacar una versión stand-alone para aquellos que no tengan MAX. Pero eso será cosa fácil ya que el visor está encapsulado en un ActiveX. (ole)

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 17 de Septiembre de 2004, 08:27:01 AM
 Fantástico !

Yo me bajo todas las versiones, por si acaso...


Ah, berseker...


estuve un poco brujuleando, ahora que se ha dicho indirectamente por discreet que se puede usar pa cosas comerciales si no se revienta, pues...estuve viendo las posibilidades. Encontre un curioso script en una página en francés, para exportar en formato OBJ...

bueno, todo esto, no era relacionado con animación de personajes, sino...bueno, Gmax es un excelente creador de niveles, como Max. Tiene ajuste a grid, y eso no lo tiene Wings, y Metasequoia o Blender, no lo tienen aún tan avanzado.  

Pues ví que sip, que es totalmente legal exportar con el md3 de mojo, pero no con el de Id, el Tempest. Tempest no es para uso comercial. Y encima, el de el otro usuario solventa problemas técnicos. Y parece incluso aceptado oficialmente, lo usa todo el mudno tb. Marrón del md3 para niveles...aunque se puede convertir a x o lo que sea con una versión beta que no expira del 3d exploration 1.5, el marrón está en el límite de triangulos, por diseño 8192. (y 4000 y pico vertices)Chungo pa un nivel. Sé que la gente está creando el nivel entero con ese pedazo de set de herramientas que tiene gmax, y luego exportan a trozos, y los funden en un programa gratuito. Un coñazo que tiene sus problemas.

Así que me trinqué ese script, y probe a subdividir una caja hasta que tuvo creo que 100.000 caras...quería ver qu epasaba exactamente al ejecutar el script, con la ventana del listener...

y fué curioso. lo exportaba todo a la ventana, pero claro, luego solo te deja seleccionar un trozo muy pequeño de texto. El caso es que creo que la version no "caducante" , una antigua que no caducaba, de Snag IT, de los de Camtasia, tiene un modo de captura de contenido de ventana, similar a la utilidad qu etu has hecho,  que permite tb eso (perdona, me acordé haciendo lo del script...de todos modos, snag it no es gratuito...es solo que aunque era de 45 días (en serio, sin hacerle nada raro) no dejaba de funcionar...de las políticas de empresa no me preguntes... :?   )

Pero daba rabia. Ahí estaba mi OBJ de 100.000 caras entero, y yo sin poder sacarlo..podrá haber usado tu utilidad, pero vaya, que daba igual, estaba trasteando, nada más.

Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 17 de Septiembre de 2004, 10:56:03 AM
Cita de: "donald"Así que me trinqué ese script, y probe a subdividir una caja hasta que tuvo creo que 100.000 caras...quería ver qu epasaba exactamente al ejecutar el script, con la ventana del listener...

y fué curioso. lo exportaba todo a la ventana, pero claro, luego solo te deja seleccionar un trozo muy pequeño de texto.
Pero entonces, ¿pudiste guardar el contenido del listener con el Snag It?. Si no, ¿probaste con mi utilidad? :lol:

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 17 de Septiembre de 2004, 11:46:37 AM
 euh...llegó el vecino pa echar una partida semanal lan con el unreal tournament 2003, y ...peté el gmax a posta, tras haber estado yo no se cuantos minutos leyendo el chisme coordenadas (se veía en la status bar)...las prioridades son las prioridades ... ;)


así que no me enteré de si rularía...en realidad era para un tío que quería usar algo para hacer niveles, un exportador pa gmax...le encontré ese script de obj, e hice la prueba... pero mi vecino llegó en el peor momento...:)

hubiera probado antes con tu utilidad, en cualquier caso..desde luego, algo así la pondría a prueba...parece que era un chorro de memoria...

esto es un pIV a 2,4 geforce ti 4200 y 512 mb ddr 400, el disco muy rápido... y no veas lo que tardaba el script en procesar los 100 mil tris...


Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 17 de Septiembre de 2004, 05:55:40 PM
 ¿Podrías decirme la dirección del script que exporta a obj?. Es que quiero ver cómo exporta él los vértices para ver si puedo hacer que mi exportador procese más rápido los vértices.

Gracias.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 17 de Septiembre de 2004, 08:10:51 PM
 La estoy buscando y no la encuentro....me temo que no la añadí a bookmarks...


bueno, lo más rápido me ha parecido pastearte aquí el código.... es que en realidad, no hay nada más...es un archivo *.ms con este código :

(pegalo en un archivo con extension ms , si eso...)


global baseVertex = 0
global baseTVertex = 0
global baseNVertex = 0

function toDec f = (
local i = f as integer
return i
)

function outputHeader =(
format "\n"
format "Copy and paste the following lines into a\n"
format "text editor, and save them as a .obj file.\n"
format "\n"
format "# -----------------\n"
format "# Start of obj file\n"
flushStringStream
)

function outputFooter =(
format "# end of obj file\n"
format "# ---------------\n"
format "\n"
flushStringStream
)

function outputNode node = (
format "o %\n" node.name

local m = snapshotAsMesh node
for v = 1 to m.numVerts do (
local vert = m.verts[v]
format "v % % %\n" vert.pos.x vert.pos.y vert.pos.z
flushStringStream
)
format "\n"

if m.numtverts > 0 do (
-- Texture coordinates

for vt = 1 to m.numtverts do (
local tvert = getTVert m vt
format "vt % % %\n" tvert.x tvert.y tvert.z
)
format "\n"

-- Also print out the normals, because some importers
-- can't handle faces with textures but not normals

for f =1 to m.numFaces do (
local vn = getFaceNormal m f
format "vn % % %\n" vn.x vn.y vn.z
flushStringStream
)
format "\n"
)

local mv = m.verts
for f =1 to m.numFaces do (
local vface =getface m f
local x = baseVertex + toDec(vface.x)
local y = baseVertex + toDec(vface.y)
local z = baseVertex + toDec(vface.z)

if m.numtverts > 0 then
(
local tvface = gettvface m f
local tx = baseTVertex + toDec(tvface.x)
local ty = baseTVertex + toDec(tvface.y)
local tz = baseTVertex + toDec(tvface.z)
local n = baseNVertex + f
format "f %/%/% %/%/% %/%/%\n" x tx n y ty n z tz n
flushStringStream
)
else (
format "f % % %\n" x y z
)
)
format "\n"
baseVertex = baseVertex + m.numVerts
baseTVertex = baseTVertex + m.numtverts
baseNVertex = baseNVertex + m.numFaces
)

function PrintObj = (
outputHeader()
for c in rootNode.children do outputNode c
outputFooter()
)

PrintObj()
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 17 de Septiembre de 2004, 10:17:49 PM
 Como me imaginaba exporta dos listas de caras. Una para las coordenadas de vértice y otra para la de texturas de forma que en algunos casos el número de caras de coordenadas de vértice y de textura no coinciden y se debe hacer justo lo que hago yo para evitar vértices duplicados, etc.

Gracias.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 25 de Septiembre de 2004, 02:03:33 AM
 Esto no tiene nada que ver con mi exportador pero sí con gmax.

Resulta que me he enterado de una forma muchísimo más sencilla de copiar el contenido del MAXScript Listener de gmax. Lo único que hay que hacer es, pinchar con el botón izquierdo del ratón al principio del texto a seleccionar y sin soltarlo, arrastrar hacia abajo hasta que todo el texto esté seleccionado. Una vez seleccionado el texto, y sin soltar el botón izquierdo, presionáis el botón derecho del ratón y lo soltáis (repito, todo eso sin soltar el botón izquierdo). Ahora ya podéis soltar el botón izquierdo. Al soltar el botón derecho, os aparecerá el menú contextual de edición en el que podréis copiar el texto seleccionado y pegarlo donde queráis. :lol:

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 25 de Septiembre de 2004, 08:41:26 AM
 INTERESANTE.

Título: Md5 Exporter
Publicado por: BeRSeRKeR en 17 de Agosto de 2005, 01:03:11 PM
 He actualizado los exporters de MD5 para MAX y GMAX.

Ahora soporta cualquier cosa como bone, siempre y cuando el modificador Skin lo soporte. Por ejemplo se podrían utilizar los bones estándar, biped, CAT...

He modificado algunas cosas más, pero todas ellas a nivel de código, el funcionamiento sigue siendo el mismo.

Descargas:
De momento el exporter para Character Studio lo he dejado de lado porque hay problemas con algunos tipos de pesos. Además, siempre se puede echar mano de la utilidad de Discreet (phy2skin) que te permite pasar un modelo con Physique aplicado, a Skin y entonces utilizar éste exporter para pasar a MD5. ;)

Saludos.
Título: Md5 Exporter
Publicado por: Lord Trancos 2 en 17 de Agosto de 2005, 07:32:54 PM
 Zankius por el update (ole)  
Título: Md5 Exporter
Publicado por: donald en 18 de Agosto de 2005, 10:47:29 AM
 cañero


gracias!

Mucha gente usa el biped pero con el skin(yo lo prefiero; nunca vi una desventaja que gmax no tuviera physique (si que no tuviera biped)).... :)

aparte de ese plugin, hay otros trucos para pasar  skin modifier ;)