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Grafistas => General Grafistas => Mensaje iniciado por: ethernet en 04 de Septiembre de 2005, 11:27:04 AM

Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: ethernet en 04 de Septiembre de 2005, 11:27:04 AM
 Es posible sacar a textura los lightmaps generados con blender y las UV correpondientes para la malla y el ligthmap ?

un saludo
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: samsaga2 en 04 de Septiembre de 2005, 12:09:04 PM
 Respuesta corta: no
Respuesta larga: y mas no :P

El 3dsmax tiene la opcion de render-to-texture pero el blender hoy por hoy no. Me suena haber leido hace tiempo algo en el foro del blender sobre el tema pero no eran mas que especulaciones sobre una futura inclusion de esta capacidad en blender.
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: ethernet en 04 de Septiembre de 2005, 12:45:56 PM
 snif! :_(
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: Mars Attacks en 04 de Septiembre de 2005, 01:25:36 PM
 Ni siquiera tiene varios canales de coordenadas UV, por eso tampoco se puede programar uno en python o algo...
A mí me jode lo mismo o más, con lo bien que me vendría para el proyecto...  :(  
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: samsaga2 en 04 de Septiembre de 2005, 02:04:30 PM
Cita de: "Mars Attacks"Ni siquiera tiene varios canales de coordenadas UV, por eso tampoco se puede programar uno en python o algo...
A mí me jode lo mismo o más, con lo bien que me vendría para el proyecto...  :(
Pues nada mas facil que ir al foro de desarrolladores y comentarlo, es lo bueno de los proyectos opensource que puedes formar parte activa del desarrollo principal.
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 03:29:58 PM
 jurjur...que tenga que venir un wings freak para...

Euh...

Existen opciones y posibilidades.

Se ha comentado muy mucho muchísimo mucho en creo que la totalidad de los foros de Blender... Al menos en los gordos.

Opciones que yo he visto :

- Un viejo y complejo truco basado en bakear las luces en vertex colors. Eso y hacer una tesis sobre el comportamiento de la rana borracha del nepal (m lo acabo de inventar) viene a ser lo mismo. Esto tiene sus imperfecciones, pero además, es jarto complejo. Yo no lo recomendaría, habiendo otras posibilidades.

- Un bastante reciente plugin de Macouno. Personalmente no lo he probado, pero pinta bien. Como bien dice Mars, no hay multiples UVs (vaya, no hay ni smooth groups, pero se puede hacer un split, partir en los bordes...) Esto e slo primero que probaría. Intuyo que bakea a texture channel1 , que es el que hay. Podrías hacerlo así, a textura de grises, y luego usarla como lightmap: es decir, como se hace a lo pobre, que yo lo he hecho(en la parte de arte):  el coder genera una mesh interna a partir de una importada a la q asigna dos canales de UV. En el proceso de importado, carga una malla con las UVs de textura(y su textura), y en otra segunda fase, carga otra malla (otro obj, por ejemplo) con las UVs de lightmap(y el tga de lightmap.Los OBJ , especialmente el ultimo de Ideasman(ahora se llama cambo el hombre), reciente, pues exporta muy bien el tema del .mtl, donde va especificado el nombre de la textura y otras hierbas. todo es ascii, el obj, y el mtl. Fácil. )
O sea, e suna importación en dos pasos, y el artista sólo tiene que asignar una textura a su canal UV 1 de siempre en blender, y salvar como OBJ. Pa la segunda fase, con nuevas, o idénticas UVs (las de lightmaps tienen sus limitaciones lógicas!!) el que se ha usao sin textura (le asignas el lightmap en si como simple textura) asignandole ese tga lightmap a lo simple. y exportas pal coder. El coder coge los dos OBJs y monta su mesh interna (ya sea un vrml, un ASE, o un formato propio) con dos canales de UVs y todos los aliños que quiera.

Si lo haces así, ether,  pues mejor pq vereis q hay muchos mas freebies que aguantan solo un UV channel y obj a pelo (blender entre ellos, pero hay más!)


-vale, contando con que puedas hacer lo de arriba Raybaker 2.0 :
http://www.alienhelpdesk.com/index.php?id=22

Ese es el script de macouno, no lo h eusado, pero seguramente lo podrás combina rcon lo q te he dicho. hay que probar estos temas con paciencia, o jamás saldrá nada, de ninguna forma ;)


- Terceras opciones (o sielos, leonsiooo...no es blender, ahora q haremos...no hay problema...yo uso Blender Y otras cosas, y no me ha vuelto a reaparecer la varicela...)

- Lord Trancos, que mu callaito está XD hizo sus estupendas LMtools, que sirven para muchos propositos. Pero pedirle porfaporfa que os pase la version alpha que toma en cuenta las curved surfaces...o os pasará como con Fsrad, que pasa de ellas, y un lightmap con una esfera, cilindro, cono(sin ñ), boveda, techo curvado, grano gordo, etc...se como el ...Muy mal.

-Hay otra cosa similar, el Slimshady. Se porta de forma muy parecida, aunque dependeis casi exclusivamente del formato x, cosa que no me disgusta lo más mínimo... http://www.melog.ch/slimshady/
bajarsus la 0.3

Si haceis un cargador para LMTS , el formato de trancos -siempre que se enrrolle con lo de la alpha, aunque no sé que cosa le faltaba , que ya se aburrió de updatearla...XD-  pues ya casi lo tednríais...O sea, sería cosa de a lo mejor montar la escena en blender...No , creo q las LMtools requerían..si...podeis montarlo en blender...sólo creo que hacía falta poner un material especial, que haría de emisor de luces...no, me estoy liando con el fsrad modificado que hizo...ptfffttfffff...cortocircuito.overflow...20% de eficiencia, pasando a emergency mode... le paso el relevo a otro...
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 03:39:55 PM
 
Por cierto: yo justo cuando le cogí al punto a todo lo explicado (en serio, lo sé hacer, lo que pasa es que estoy mu loco ) , me dio el punto de irme a mundo-pijo allá en la nube, y me compré el Gile  .Lo gracioso es q fsrad tiene un sistema de particionamiento automático , distribución de las UVs (packing) brutalmente bueno, y muy preciso. Una lástima lo de las curved surfaces, porque la calidad que obtuve de iluminación, no la he podido superar a día de hoy con Giles, y Max, no me daría menos dolores de cabeza, sino que muchísimos más.  

Bueno, Giles tiene una curva de aprendizaje mucho menor, y contempla bien las curved surfaces, y muchas cosas muy convenientes y avanzadas (por ejemplo, exporta del tiron los dos OBJs...o un multiuv mesh, como prefieras(no en OBJ , el formato no lo soporta, que yo sepa.pero si en x, ase, etc, que si lo soportan.))


Ea.


Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 03:40:28 PM
 samsaga2, como va el hacedor de aventuras?

Ya le has metido 3d?

Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: Lord Trancos 2 en 04 de Septiembre de 2005, 04:46:39 PM
Cita de: "donald"- Lord Trancos, que mu callaito está XD hizo sus estupendas LMtools, que sirven para muchos propositos. Pero pedirle porfaporfa que os pase la version alpha que toma en cuenta las curved surfaces...o os pasará como con Fsrad, que pasa de ellas, y un lightmap con una esfera, cilindro, cono(sin ñ), boveda, techo curvado, grano gordo, etc...se como el ...Muy mal.

:rolleyes: El cachoperro de lord trancos no hay manera de que saque de un puta vez la version definitiva con soporte para superficies curvas...  (grrr)  (grrr)  (grrr)

Me siento mal por no haber acabado esto de una vez, pero es que no tengo el animo para ponerme a ello.  :(

Ademas, en mi proyecto actual estoy usando fsrad... (mi mod), y me deprimo al ver los lightmaps tan cucos que saca.... si fuera un manitas del C ya habria intentado añadirle soporte para superficies curvas hace tiempo...  :(  
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: ethernet en 04 de Septiembre de 2005, 05:49:07 PM
 Mirando un poco la quick start guide de LMtools pienso que no sería complejo "integrarlo" en blender con un script de python que exportara la malla y luces a 3ds (ahora mismo no encuentro un exporter 3ds para blender) y lo pasara por las lmtools.

Si tengo tiempo lo hago, con permiso de lord claro está :)
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: Lord Trancos 2 en 04 de Septiembre de 2005, 05:55:30 PM
Cita de: "ethernet"Si tengo tiempo lo hago, con permiso de lord claro está :)
La licencia es open source, asi que ya te puedes imaginar q permiso no te hace falta ;)

Por cierto, queria hacer un obj2lmts para la nueva version de lmtools ...  <_<  
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 07:05:23 PM
 
"si fuera un manitas del C ya habria intentado añadirle soporte para superficies curvas hace tiempo."

jeje

si eso, avisa, que la forma en que te resuelve el mapping automatico y genera las texturas a tanta calidad siendo tan canijas el fsrad, no es algo pa pasarlo por alto...con decirte que lo preferiría -con creces- a mi purchaseado Giles...

Pero home ponte las pilas y añadele las curvitas a tu lmts alpha (estoy tonto, o ya las tenía??  )


Aich, estos niños...ethernet...HAY exportador a 3ds(e importador)...hay exportador a OBJ(e importador)...y el obj es trescien veces mejor que el 3ds como formato...pq? facil...  3ds no puede tener dos coordenadas uv por 3d vertex, y entonces parte ahí la malla, obteniendo dos vertices y la fractura...idem pasa con otros formatos como md2, y md3. No permiten shared uv vertices...Eso y que se suele cargar el smoothing...que no permite nombres largos...y no creo equivocarme si te digo qu ele pasa eso que a varios formatos viejos de tener el limite en aprox. 65,000 triangulos, que pa un nivel hoyy día puede llegar a quedársete corto...

Sus pongo los últimos plugins que a mi juicio están más preparados para la vida moderna (rara vez uso yo los nativos, tienen cada marroncete... ) ..  :

-  OBJ exporter mas cañero (tb tiene importer, esta bien, pero segun el projecto, para importar, uso el suyo, o el de JMS )

http://members.iinet.net.au/~cpbarton/ideasman/

- importador cañero de obj , el de JMS (de nuevo, prueba ambos, y e lque te vaya mejor, tienen features algo distintas)

http://jmsoler.free.fr/util/blenderfile/py...io_modif236f.py

La pagina(pero es dificil encontrarlo, por eso arriba, el link directo) es :
http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/



Ahora bien... si el calor del verano os ha afectado taaanto...y quereis usar el *.3ds ... Bueno, cambo(ideasman) recientemente a retocado un importador (hay varios) de 3ds... de nuevo, aquí :

http://members.iinet.net.au/~cpbarton/ideasman/


Pero... parece muy interesante éste otro porque importa CAMARAS Y LUCES, nada menos :

Ah..!No, parece que Ideasman lo ha hecho redondo y se está basando precisamente en ese.
pero es importación, sólo.

GRUNT...Bob Holocomb a vuelto a poner su site a dormir....

Bueeeeno, te pondré un fichero temporal pa que te lo bajes....Total, los tengo todos. XD

http://www.sendmefile.com/00069991

Ten en cuen que son plugins viejos(dice, que aparecerá un link en n segundos, no te asustes... he metido el de milkshape, muy bueno, y los de md2 md3, ase y alguno más...)..algunos puede q no vayan con el blender 2.37, y tal y como están poniendo la animación, recomiendo encarecidamente que se usen las ultimas de cvs si se pretende animar personajes...Por finnnn me han escuchado con el bloqueo de orientación, y con el joint pinning....Nah, que me van a escuchar. Y llevo un año diciéndolo. Que les ha dao por pensar en ello. Aunque el joint pinning no es aún joint pinning, y ya existía, o sea, ya lo hacías a mano... un empty, con copy rotation e ik target...hacia las veces de...bueno, el pie sigue su orientación, y se queda fijo al mover el root, era fácil de hacer, pero un coñazo no poderlo manejjar en pose mode. Ahora se puede. Y el limite de orientación es lo que venía hciendo falta para que no fuera tanta locura posar el modelo.

Un consejo final:

-Para estaticos, usad OBJ. SI no os da problemas, el ms3d tb está muy bien, pero yo no he probado el plugin, en teoría incluso exporta bone sy animación: ideal para cosas mecánicas pero no para humanos, porque el ms3d no acepta pesos parciales, solo 1 o 0, una brutalidad.

-Si de verdad necesitais como el comer luces y cámara y tal en exportado, entonces usad (creo qeu valdría el incluido en blender, pero hay otro creo que más evolucionado) VRML exporter, o ASE. Pero son mucho menos compatibles, y creo que dan mas marrones que el obj. Como el obj, los dos son Ascii.
haciendolo así, y si das un soporte mínimeo de texturas (y el artista se lo curra para exportar el bakeado de lightmaps como dije) , tendreis lo más parecido a un editor directo.


-Para animación, nunca crei que fuera a recomendar esto, pero si no es mucha memoria, el md3, siempre y cuando no hagais eso tan horrible de partir en trozos, usar las tags del md3, y que el código fusione al 50% las articulaciones -eeek-  , o sea, si lo usais como md2,  pues es un formato que al no tener bones y pesos, es má sligero de carga en y compatible con ordenadores antiguos. Y de paso, mejor q el ms3d con bones para humanos: la vertex animation conserva la suavidad de los pesos, aunque no sean internamente pesos y vértices.

-Si son muchos triangulos, o buscais manejar bones en el juego, del tirón a por el *.md5. O si no, el *.x . Pero parece que en vuestro caso sería mejor el md5, ya que es de blender a juego, directo.

-el md2 funciona de miedo (como el exportador de md3) , he probado los 3, peroooo...es feisimo el temblor de vértices y otras leches.

Si no hay personajes animados, pues lo dicho, OBJ, ms3d, ase, vrml, o lo que os salga :) Evitad al *.3ds como a la peste.

Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 07:33:09 PM
 Bueno, picóme la curiosidad y la rabia ... Así que he googleado unos minutos...pa empezar, el link del fsrad original, es open source... :

http://www.fluidstudios.com/?freeware

hay al menos dos modificaciones, la de Trancos aquí presente, y la de Murphy.

-otro de fuentes libres, pero el ejecutable a mi...bueno, no daba unos resultados muy suables, pero vete a saber, no recuerdo si soportaba superficies curvas, hace mucho ya :
http://www.sulaco.co.za/nitrogen/Projects.html


huy que curiosooo...(pro cierto, animaros a añadirle eso al fsrad...ya veis que se puede correr en wine...con un par de toques...murphy lo consiguio, y estos tb, parece )   :

" FsRadRayEn is a modified version of FsRad??, an open software source of calculation of LightMaps by radiosity, developed by the company Fluid Studios (http://www.fluidstudios.com/). This application is available only under Windows, but functions under Wine "

http://raydium.yoopla.org/wiki/FsRadRayEn
http://raydium.yoopla.org/wiki/FsRadRayEn


Coooño....parece que lo han integrado con Blender y todo???

Ehm...me tengo que ir, pero ehcarle un buen ojo, pq creo que os interesa tela...

Ta luego

Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 07:33:38 PM
 si alguien ha podido leer todo mi texto, claro.
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: josepzin en 04 de Septiembre de 2005, 07:44:22 PM
 Dios... Donald es una especie de héroe nacional...
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: ethernet en 04 de Septiembre de 2005, 07:47:36 PM
 Después de releer tus mensajes dos o tres veces e intentar sacar ideas claras (como ya te he dicho deberías releer tus post para organizarlos un poco, parecen ideas sueltas sin sentido), he entendido que existen pluggins de 3ds, lo cual me imaginaba, sin embargo el enlace que hay en la página oficial de blender está rota y no he buscado nada más.

Actualmente uso obj para importar geometría, símplemente tenía curiosidad por saber si se podrá integrar la herramienta de trancos en blender y por ello estaba interesado en 3ds.

No sé qué pasa pero no me deja bajar el archivo que has subido :(

Los enlaces que has dado en el siguiente post están muy bien :)


Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: Mars Attacks en 04 de Septiembre de 2005, 10:18:17 PM
 En mi caso, lo necesito para usarlo en tiempo real con el propio game engine de Blender, así que en el mejor de los casos tendré que chapucear con un mal efecto de vertex color (es muy lowpoly).
Pero tus posts valen su peso en adamantium, no nos dejes nunca  (ole)  
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 10:33:35 PM
 
"como ya te he dicho deberías releer tus post para organizarlos un poco, parecen ideas sueltas sin sentido), he entendido que existen pluggins de 3ds, lo cual me imaginaba, sin embarg"

Es que son ideas sueltas sin sentido(yo no tengo de eso, soy pobre). No se puede sacar de donde no hay. Y menos, gratis. XD

Organizarme a mí cuesta mucho dinero XD

Un grafista lo entenderá, seguro.

Es que te he dicho muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuucho más que meramente existan varios plugins mejorados de 3ds. Ya de paso os he puesto al día de como están soportados los formatos en blender, y de donde podeis coger esos plugins. Lo prometo, está todo en esas líneas. Llama a alguien que no requiera castellano antiguo y verás como sí que lo pilla XD

como que no te va la bajada??

Hmm...A ver...paso a paso.

ve a la url esta :
http://www.sendmefile.com/00069991

Al medio a la izquierda de esa página, aparece un botón de download, justo debajo de:
" File: utilidasdes.zip
Size: 60.07 KB
Description:cositas viejas pal blender"

Te saldra una nueva página, parecida, en la que dirá, al medio, a la izquierda:

"your link will appear in 15 seconds "

...pasados los cuales aparecerá un icono de download, una bola con una flecha. bajo el mismo, un texto que dice "Download File"


Puedes darle tanto al link como al icono. Download significa descargar.

Al darle te saldrá la ventana de "save as".

Y si no te sale, será culpa de ese servicio gratuito, pero me extraña, porque aquí sale, y que yo sepa, es de los publicos totales...
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: donald en 04 de Septiembre de 2005, 10:41:13 PM
 
CitarEn mi caso, lo necesito para usarlo en tiempo real con el propio game engine de Blender, así que en el mejor de los casos tendré que chapucear con un mal efecto de vertex color (es muy lowpoly).

aps...No puedes quemarlo a textura, y simplemente mostrarlo como textura (es decir, renderizar a textura todo)? Creo que leí que eso hacía cierto tío con el game engine, incluso uno que iba renderizando pared a pared, con AO y toda la parafernalia, y así, con esos renders en proyección ortográfica, pared a pared, iba metiendo los renders.El resultado final era una escena que parecía estar cargando su lightmap(con GI) en tiempo real. pero no veas el trabajazo.


CitarPero tus posts valen su peso en adamantium, no nos dejes nunca

Ya lo he intentado, pero no lo consigo, jeje.


Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: ethernet en 04 de Septiembre de 2005, 11:39:15 PM
Cita de: "donald"No se puede sacar de donde no hay. Y menos, gratis. XD

Organizarme a mí cuesta mucho dinero XD

Un grafista lo entenderá, seguro.


Y si no te sale, será culpa de ese servicio gratuito, pero me extraña, porque aquí sale, y que yo sepa, es de los publicos totales...
(1) tienes razón gratis poca cosa.

(2) A mi me cuesta de _mi_ trabajo, que no sé si valdrá dinero, pero tapoco me interesa, siempre intento hacer las cosas bien, valgan o no dinero.

(3) seguro, teneis un código aparte :)

ya lo he conseguido, pero no me sale ni bola ni esperando 15 segundos, ni mil. Ahora los miraré a ver, muchas gracias.
Título: Lightmaps Y Blender
Publicado por: Mars Attacks en 05 de Septiembre de 2005, 12:11:19 AM
 Hombre, por poder, es la primera idea que tuve... pero no son cuatro planos, es todo el exterior de una universidad (algo simplificada, pero aún así, telita). Y total, para que seguramente ni lo aprecien, así que... casi me saldría más barato modelar las sombras (no va de coña), pero también paso.
Mira que poder aplicarle radiosidad al tema y no poder bakear esa información a un lightmapping... (podría radiosizar la escena, pero se sobrecarga bastante de poligonaje y no me sirve).

Muchísimas gracias de todas formas  (ole)