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Temas - Pogacha

#181
Programación gráfica / Iniciacion En Fp, Ps Y Vs
19 de Agosto de 2004, 10:41:05 PM
 Prologo:
Que tal, estaba leyendo que Doom3 no usa lightmaps, sino que calcula en tiempo real por medio de los vertex y pixel shaders. Estoy en la etapa de creación de LightMaps de mi motor. Resolvi la compilación de .map, creacion del bsp, precalculo de pvs (al final use un metodo propio, que a mi entender es mejor que varios, no es optimo, pero es mucho mas rapido: Quake 1 . start map . 6 min -Rapido; 13 min -Completo).
Supongo que la radiosidad se pierde, o se usara un metodo indirecto como ambient light clusters y demas. Y me veo muy atrasado en la tecnologia, lo cual me preocupa. Tambien estoy con el tema de shaders para los poligonos y no quiero avanzar mas en algo que esta obsoleto.

Al grano (mi consulta):
Que es necesario para iniciarse en la programacion de Pixel Shaders, Vertex Shaders, Fragment Programs y toda esta rola ?. Principalmente estoy interesado en OpenGl.
Con la pregunta me refiero a hardware (placa de video o demas), y a software (compilador, o no se que usan para esto, he visto que es en tiempo real, supongo a travez de alguna funcion).
Y donde tengo algun tutorial para iniciarme, tengo mucha información pero me confunde.
Gracias

#182
General Programadores / Const O No Const
14 de Agosto de 2004, 05:39:36 PM
 Prologo
Que tal, hace dias que no duermo, me tiemplan los parpados, se me entrecorta la respiración ...
Considero la cosa mas desanimadora del mundo, que al hacer un programa, luego de cierta elaboración, uno implemente la sencilla función para lo que todo el sistema fue diseñado; y esta malagradecida no funcione, siendo muy sencilla simplemente no funcione, uno sigue todos los pasos, controlando todo y todo este bien, parte por parte, funcion por funcion, controlando cada funcion por separado, uniendo cada parte con cada parte, pero al ejecutar el todo simplemente no funcione. No queda otra. hay un bug!!!, y de los malos!!!, van dos semanas que tengo el proyecto detenido.

Al grano:
Si hago en Visual C++ 6.0:

struct Vector
{
 void Normalizar()  { float l=longitud(); if(l>EPSILON) { l=1.0/l; x*=l; y*=l; z*=l;};
 void Sumar(const Vector &v)  { x+=v.x;  y+=v.y; z+=v.z };
 void Inverso(Vector &v)  const { v.x=-x; v.y=-y; v.z=-z};

 Vector &operator =(const Vector v) { x=v.x; y=v.y; z=v.z; return *this; }

 const float &operator[](const int i) { return ((float*)this[i]) }

 float longitud() const { return ((float)sqrt (x*x+y*y+z*z)) };

 float x,y,z;
};


Corrijanme si me equivoco:
Mi amigo const significa que permanecera constante.

Entonces en normalizar nada es const
En sumar el vector argumento es const pero this no
En inverso v no es const pero si this
En longitud this es const

En operator= el return value no es const ya que es una referencia a this.

En operator[] no se modifica nada, pero no se si eso anda bien;

el const antes de las llaves indica que el this permanecera constante (que no va a ser modificado por el codigo ahí encerrado), verdad?

Alguien sabe de consideraciones con el const cuando comienzas a usar interrelaciones de clases o trabajos con punteros o alguna otra consideracion que halla que tener en cuenta?.

Revise todo el codigo, y le desconfio a esta parte (solo intuitivamente), (en realidad es mucho mas compleja, pero en el ejemplo solo pongo lo basico). Quiero asegurarme de que esto sea así, en tal caso tendré que regresar al C (Freud diría: "es una Regresion", lo cual seria apropiado)

No descarto un bug del VC, pero seria inapropiado decir que una empresa como microsoft puede largar al mercado algo que no ande bien; fuera de broma, prefiero descartar todas las alternativas que impliquen que yo cometí el error antes de derivar la culpa a otro (aun que suene mas facil).

Saludos
Pogacha
#183
Programación gráfica / Vis/pvs En Arbol Bsp
04 de Agosto de 2004, 04:43:18 PM
 Que tal, soy Pogacha.
Estoy buscando articulos o ejemplos de algoritmos de VIS / PVS o creacion del set de visualizacion potencial en un arbol BSP, el mejor de los modelos que he realizado demoran 30 minutos en el start-map del quake 1, me trepane el cerebro leyendo el codigo de J. Carmack ( Quien deberia abandonar el c y usar c++, ¿verdad?) y no lo entiendo. Los papers que he leido no son practicos. Si alguien sabe de algun lugar con info o ejemplos o lo que sea les agradeceria.
NOTA:
Hago el BSP, el CGS, Regionalizacion, Portalizacion, y el vis me esta demorando.

Saludos y gracias.
#184
Proyectos / Editor de niveles 3d para juegos a traves de CGS
02 de Junio de 2003, 05:56:21 PM
                                Que tal, estoy desarrollando un editor de Niveles para juegos. Si te interesa, visita la pagina, descarga el editor, miralo y comentame.
http://www.gratisweb.com/bocacha/Santiago.html                                
#185
Proyectos / Un mapeador de mapas BSP
28 de Diciembre de 2002, 12:43:38 AM
                                Que tal, he desarrollado a medias un mapeador BSP, me gustaria, como el proyecto se cancelo por falta de merito de los principales organizadores, distribuirlo en forma de demo amistoso hogareño y que le sea de utilidad a alguien o bien continuar el proyecto con otra gente, funciona bastante bien pero no es compatible con los conocidos del HL o Quake III. Me gustaria que lo vieran y si les interesa el codigo fuente o preguntar por el mismo, podrian mandarme un mail, o demas.

El mapeador y demo se puede descargar de
http://www.gratisweb.com/bocacha/Demo.zip

Saludos
Pogacha                                





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