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Mensajes - Kel

#121
Modelado / Re:cosillas en blender :D
19 de Marzo de 2014, 10:47:29 AM
Gracias Hechelion. Bueno es lo que pasa siempre empiezas un modelo y al principio se ve basurilla, pero con los dias va tomando forma. Hay gente que el primer dia lo hace perfecto :D a ver si llego a ese nivel :D

Aqui un update. La armadura he visto varias formas de representación pero me basaré en el juego original de megadrive que tenia mas cuerpo y los brazos mecánicos largos y manos grandes.

Como siempre, wip. (update).



#122
Modelado / Re:cosillas en blender :D
18 de Marzo de 2014, 03:50:01 PM
Bueno ultimamente estoy haciendo mas cosas que llevaba parado un par de meses.

Ahora me he propuesto terminar personajes de retrojuegos que son un buen ejercicio, por supuesto siempre a mi estilo propio y intentando desarrollar el modelo hasta si puede ser animarlo.

Aqui el Dr. Zan, de streets of rage... todavia está verde. Trabajo en progreso. Saludos.

#123
Dibujo / Mis trabajos en 2d
01 de Marzo de 2014, 01:46:50 PM
Buenas a todos. Ya sabéis que siempre estoy poniendo cosas de blender, pero nunca pongo dibujos mios.

Creo que va siendo hora, pues practicamente le dedico el 50% del tiempo al diseño conceptual y al dibujo.

Suelo usar tablet y hago los bocetos directamente en Krita, mypaint y gimp. Raramente uso otra cosa... (a parte de papel de verdad claro).

Bueno os pongo mi galeria: http://ruberboy.deviantart.com/gallery/ ahí podeis ver desde sketchs a algun trabajo de logos, etc.

En realidad no me dedico a esto, pero últimamente me está dando por dibujar más y si a alguien le gustan mis cosas podriamos colaborar en algo (aunque sea a royalties me da igual). Ya os digo que me dedico como hobby, igual que la música.

A ver si voy poniendo cosillas en mi galeria de aqui que aun no la he probado jejeje. un saludo!
#124
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
25 de Febrero de 2014, 10:45:17 PM
Primeramente tienes que tener un material asignado al objeto en la casilla de materiales (bolita). Después en la de texturas (cuadradito checkerboard) tienes que tener puesto una imagen, y en el modo UV... todo esto esta en el menu horizontal de la derecha donde esta el render, etc.

Una vez tienes todo eso pon el cursor en el visor 3d y pulsa N, te saldrá la ventana de propiedades, dale a shading y lo pones en GLSL. Y despues en el modo "Textured" del visor. Y ya está, sino recuerdo mal.

Por otro lado para saber un poco como va blender en este sentido:

En blender hay 3 cosas. A la izquierda del visor las tools (T), que son las herramientas que tambien se controlan por teclado y sus opciones, despues las propiedades (N) del visor donde estan algunas opciones visuales importantes y a la derecha del todo esta la ventana esa con todas las casillas que está todo lo que falta.

Algo que no se ve al a primera es el editor UV tienes que sacarlo, en el visor ponte en la esquina derecha y arrastra hacia la izquierda, en el menu de la esquina inferior izquierda elige UV/imageeditor y ya lo demás es sencillo.

Se que es un poco complicado, pero es ponerse... por lo menos hasta que lo terminen de pulir.
#125
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
25 de Febrero de 2014, 08:37:04 PM
Cita de: astrologo en 25 de Febrero de 2014, 06:25:36 PM
Mixamo está bien dentro de lo que cabe. Sobre todo ofrece una biblioteca de animaciones prehechas que pueden ahorrar mucho trabajo; especialmente si no sabes animar bien -mi caso-. Puedes usar sus animaciones con Max (¿también con blender?) o con Mecanim dentro de Unity. Mecanim lo que permite es compartir animaciones de distintos modelos dentro del motor (un poco lo que el character studio del max). El sistema de autorig de Mixamo cuando lo probé no iba nada bien; como el modelo no fuera proporcional 100 % el rig no salía bien. No sé hasta qué punto lo habrán mejorado. Ya que lo probé hace por lo menos un par de años, casi cuando salió.

FBX es un formato nativo autodesk, y por eso en blender no puedes exportar a fbx, más que nada por derechos de patente -aunque creo que recientemente han habilitado la opción de importar-. FBX incluye información de animaciones, como otros formatos. 

Blender por lo que he leído -me gustaría aprender blender para poder contrastrarlo- te permite lo mismo que los demás programas pero, como dice Gens, requiere más tiempo para hacer según qué cosas. Especialmente adolece, según tengo entendido por lo que he leído, de capacidad de integrarse en proyectos complejos que compartan mucha información (muchos programas). En max puedes importar/exportar a distintos programas (el autocad, el inventor, etc. toda la linea de audodesk-, compartir información, generar multitudes,etc. Blender me parece que no tiene tantas herramientas como por ejemplo el Max. Y las herramientas son más limitadas me parece -por poner un ejemplo, probé el otro día la herramienta de pintado de texturas de blender, y comparada con la que trae max, es bastante limitada-. Aunque quizá es cuestión de gustos. Se diría que el programa "sólo" es el pincel del artista.

Pero yo el principal handicap que le veo a Blender, y que según leo es algo corriente, habitual, es su interfaz especial que hace que la gente no se adapte. Es más fácil pasar de Maya a XSI o 3dsmax  que no a blender. Zbrush es mucho más amigable para el usuario, de entrada, que blender. Al menos, a Zbrush me conseguí adaptar más o menos rápido. Pero a blender sigo sin conseguirlo. Y después que si quieres trabajar tienes que olvidarte de blender porque las empresas grandes no lo usan. Las ofertas de empleo demandan otros tipos de programas.

¿Alguien sabe de alguna empresa que use blender para sus proyectos? Más que nada por curiosidad.

Yo el caso que sé es argoslabs -empresa desaparecida- trabajó con blender para el videojuego del CID que no llegó al final a publicarse.

un saludo

Te respondo lo que yo sé... tampoco quiero convencer a nadie :D

-Blender exporta a FBX, si bien es cierto que lo puedes importar dentro de algun programa de autodesk.

-Para trabajar con vectores tienes que usar formatos no propietarios, como svg y asi para mas formatos propietarios, logico.

-La herramienta de texturado en blender si no tienes el UV bien mapeado, no pinta bien o directamente va fatal porque las caras están hechas unos zorros. Si esta bien unwrapeado, pinta en 3d como el zbrush. A ver os pongo un tuto que hice.

-El interfaz es ponerse, y te adaptas. El problema de las empresas que no quieren usar blender es comprensible, pero si un tio les saca el trabajo bien hecho y terminado a tiempo no veo mas problema.

Con respecto a empresas que usen blender no sé, pero se que en el mundo indie hay gente que lo usa para hacer contenidos gráficos.

un saludo... y si trabajáis mejor en max o maya... pues blanco y en botella para que complicarse. Yo es que estoy acostumbrado y cuando empecé en el 3d estaba en low budget... y ya me quedé con blender por eso de que es gratis y me vale :D


#126
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
25 de Febrero de 2014, 01:06:45 PM
En realidad creo que se tarda lo mismo.

Por ejemplo max tiene su forma de trabajar, edit poly, etc... y tiene sus estados de la malla.

En blender no hay estados de editpoly (perdon si es anticuado llevo sin tocar max años xD) y se hace todo del tirón.

En maya, ni idea,

Pero claro, lo de siempre, la gente que usa herramientas de pago tienen unos gastos y quieren lógicamente sacarle beneficio... las escuelas se gastan la pasta en las licencias.

Yo solo puedo decir, a nivel persona y de manera totalmente subjetiva, que blender es igual de capaz como mínimo que cualquier otra herramienta. En todos los aspectos.

Creo que antes de hacer caso de lo que digan los demás uno deberia probar por si mismo.

Por cierto para rellenar caras hay varias formas la más rapida es coger dos aristas en modo aristas y pulsar F. Después hay otra llamada Bridge que tiene mas opciones. Lo que pasa es que si tienes las normales dadas la vuelta o a veces las aristas se quedan en nonmanifold y no se rellenan bien sin moverlas o suavizar un pelin... y claro uno no cae esas cosas (que pasan en todos los programas por cierto).

Saludos.
#127
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
24 de Febrero de 2014, 08:16:37 PM
jejeje este es de correr, el de andar lo tengo por ahi.

edit. lo tenia cambiado el anterior es de correr, este es el de andar (perdon por los fallicos es bastante viejo xD):



Lastima de proyecto que nunca vio la luz(remake de gameover de dinamic).

A ver en blender lo que haces es exportar a FBX que es un standard y ya dentro tiene todas las actions, cada action es una animación distinta. También puedes exportar a otros formatos.

El problema es que cuando exportas hay cosas que se pierden por el camino. Si unity tiene un sistema que funciona bien para animar pues puedes usar ese, pero siempre es una buena idea comprobar como deforma dentro de blender lo que sea que estés animando.

Y por cierto, programas como mixamo no son tan buenos animando como hacen algunos creer... lo mejor es usar uno sus propios huesos y meterse con ello, es cuando más provecho se le saca.

Un saludo!
#128
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
24 de Febrero de 2014, 12:59:47 PM
Cita de: astrologo en 24 de Febrero de 2014, 09:18:24 AM
Gracias por tu ofrecimiento, Kel; si me surgen dudas te preguntaré  :)

Tengo que hacer próximamente una gallina estilo toon para el juego que estoy haciendo, y me habéis animado: voy a intentar de hacerla en Blender (enésimo intento, :P), espero poder hacerla hasta el final, a ver qué tal. A ver si arranco.

Y ya aprovecho para una  de preguntillas técnicas relativas a blender: ¿Blender tiene algún sistema parecido al character studio o al CAT para rig y animación? ¿O el armature es más bien como el bones de max? Es decir, tiene sistemas de aniamación esqueletales ya prehechos? ¿O hay que hacerlo todo desde cero? No sé muy bien cómo funciona el armature.

Otra de las cosas que me cuesta en blender es seleccionar: se hace con el botón derecho del ratón, pero no me aclaro para seleccionar multiples caras (faces) en modo edit, me cuesta encontrarle el rollo.

un saludo

PAra seleccionar caras ponte en modo edición (TAB) y después pulsa control+tab y selecciona faces y ya se ven.

Las armatures bueno hay dos maneras: Rigify, que es una especie de armadura que se "regenera" por asi decirlo y viene prehecha. El problema que tiene es que tienes que ser un rigger profesional para entenderlo y sacarle provecho.

Yo te aconsejo usar un modificador armature y ir pintando huesos. Usando una armature normalita de la que viene por defecto y usando algunos modificadores como LAttice o mesh deform (coordenadas armónicas muy buena deformación) o huesos segmentados para que sean curvos o retorcidos, y ya si te pones shape keys (keys de corrección) pero todas estas cosas dentro de blender ya si exportas a unity o algun otro el sistema de huesos (y sus ventajas) se simplifican bastante.

Y creo que lo mejor seria abrir un post...

Te pongo un ejemplo. Disculpad el modelado tan primitivo pero hace unos años y yo no daba para más. Hoy dia lo haría en condiciones. La armature es hipersimple sin añadidos, interpolación por splines tal como viene en blender:



Un saludo!
#129
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
23 de Febrero de 2014, 12:45:46 PM
Si alguien quiere aprender blender... echad un vistazo a youtube lo basico.(2.6 en adelante, es importante el viejo no tiene nada que ver).

Después si queréis abrimos un post y os enseño las dudas que tengáis... no me cuesta trabajo y llevo ya como 7 años con blender.

En serio... aqui estoy si queréis preguntad lo que sea, abrimos un post o como veáis.

Un saludo!
#130
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
20 de Febrero de 2014, 08:53:24 PM
Bueno me saque el titulo de max en una academia de pueblo... pero digamos que te enseñan absolutamente nada, como suele pasar.

Mucha practica con el blender. Al principio me meti porque queria aprender a hacer muñecos simples de base para los dibujos, ya que siempre he querido ser dibujante de comics y de hecho siempre he dibujado, pero el dibujo fuera de los concepts normalitos no se me da superbien asi que me pasé a las 3d y ya me quedé.

Y ahi voy entre una cosa y otra,... muchas horas y ganas :D
#131
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
20 de Febrero de 2014, 04:08:59 PM
Astrologo.

Todo lo que puedes hacer en 3dsmax lo puedes hacer en blender. Mira el foro de blenderartists y verás las creaciones que hay... algunas con una calidad impresionante.

Y con zbrush... como dije zbrush es mas sencillo pero tampoco es que no se pueda hacer en blender (hay gente que por no gastarse un euro han acabado haciendo maravillas esculpidas en blender directamente).

Y gimp... es un programa muy bueno si le echas meses para aprender y practicar. Yo uso gimp para todo lo técnico, entre ello está texturar y pixelart. Para dibujos krita. Para conceptos alchemy.

Un saludo.
#132
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
14 de Febrero de 2014, 12:29:02 PM
Ejejeje no está mal ese busto... ahora a echarle ganas y hacer muchas cosas.

Para blender pásate por blenderartists.org que es el foro mas tocho... despues busca :

http://cgcookie.com/blender/2013/11/19/interview-alessandro-chiffi-blender-sculptor/

Aqui tienes un ejemplo de lo que se puede esculpir/modelar en blender, practicamente al mismo nivel de zbrush. En la misma pagina hay videos gratuitos sobre blender... aunque hace mucho que no entro.

El resto, en youtube tienes videos sobre el mismo para morir.

por cierto te pongo mi portfolio viejo (tengo que actualizar con muchas cosas) ahi tengo algunos bustos de la imaginación (estilizados). Suelo trabajar mucho el estilismo pues intento siempre crear cosas originales y casi siempre tiro de concepts propios... no he tocado mucho el realismo o copiar referencias directamente aunque eso es estupendo para aprender.

http://ruberboy.daportfolio.com/ (seccion 3d)

PD: si quieres podrias intentar modelar por tu cuenta Props, escenarios o personajes para venderlos para juegos indie y tal, no es una mala idea tal como está el patio... aunque lo malo son los autonomos. Yo ahora mismo estoy mirando de hacer eso y estoy modelando un puñado de cabezas manga que hice de una tacada para mi portfolio y alguna cosilla más, ya que antes no me daba el nivel y ahora gracias a dios y después de mucho trabajo ya voy dominando la cosa y puedo vender cosas y que la gente no diga que es una mierda (ya pondré cosas).

Un saludo.
#133
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
13 de Febrero de 2014, 01:28:04 PM
Trabaja lo que te sea más comodo y tengas experiencia, pero si te limita mucho prueba un programa nuevo.

Yo soy autodidacta, no tengo estudios de nada relacionado con 3d y siempre he hecho estas cosas por curiosidad, porque me gustaba dibujar (soy bastante regulero dibujando) y me pasé al 3d y soy mas bien pasable tirando a normalito, pero no paro de practicar todos los dias.

El tema de los assets... si te interesa trabajar con assets te explico, hay gente que hace modelado sólo de caracteres exclusivamente y hay gente que hace solo "entornos". Y después están los bichos que hacen las dos cosas.

Si vas a trabajar assets, generalmente objetos o escenarios, tienen bastante salida y como verás ser un "environmental artist" no es ni mucho menos fácil y el tema de caracteres lo mismo.

El tema de las licencias... ahi no tengo ni idea y ni te puedo ayudar.

A ver si pongo cosillas mias por aqui pues hace tiempo que no pongo nada, por lo menos para que te hagas una idea de lo que se puede hacer en blender, aunque en mi caso soy bastante regulero he trabajado y hecho escenarios y personajes para videojuegos y no he tenido problemas en blender... incluso he usado un normal map enorme para un escenario como puedes ver aqui, todos los objetos y partes en el escenario en total unos 12.000 poligonos (este es como 5 veces mas grande) y todo esta mapeado a un solo mapa de normales y con una sola textura. Es un ejemplo normalito, pero te haces una idea. (por cierto es un remake nunca terminado). Saludos.

#134
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
13 de Febrero de 2014, 12:36:10 PM
La herramienta no hace al maestro. O sea que una persona que tenga cualidades para el modelaje o escultura le va a dar igual zbrush, maya o blender... ahora hay programas para esculpir aparte de blender y zbrush , cinema4d , mudbox, y un largo etc...

Yo te puedo decir que el mejor a mi gusto es zbrush por ser el mas avanzado tecnologicamente, ya que tiene herramientas incluso para esculpir superficies duras del tirón (vamos, con filos y bordes como si fuera modelado por subdivisión de siempre).

Zbrush merece la pena los 500 y pico euros que vale si te vas a dedicar profesionalmente, pero si no quieres gastarte dinero blender hace lo mismo y si eres mas o menos apañado sacas los mismos trabajos, como te he dicho todo es acostumbrarse aunque zbrush lo pone un pelin más facil.

Hay gente que todo con 3dsmax y los pequeños detalles en zbrush, otra gente que lo hace directamente en zbrush y de todo... lo suyo es que elijas con lo que trabajas mejor. En mi caso elegi blender porque siempre será abierto y no me gustan los sustos, aparte de la brutal comunidad que estan todo el dia sacando cosas (hasta los mapcap los han copiado u hecho ingenieria inversa xD

Zbrush es el mejor si te lo puedes permitir, pero blender le queda bastante a la altura. Ya como tu veas.

Yo uso gimp para todo lo mas tecnico, como mover capas, ajustar filtros o color etc... pero para los conceptos uso alchemy, sobre todo para hacer siluetas y conceptos rápidos porque me encuentro más comodo trabajando sobre simetrias y perfiles. Al final en 3d todo es simetrico y perfil hasta que le metes el detalle.

pd: trabajar en 3d sin concepto es muy muy dificil, por muy mal que dibujes si vas a hacer algo, por muy malos que sean los dibujos que te salgan no te preocupes... lo importante es el fluir de ideas y una vez hecho en 3d, la misma perspectiva del programa corregira esos fallos y en su caso pulir y buscar referencias hasta dejar ok.

Un saludo!
#135
Modelado / Re:Zbrush en videojuegos
12 de Febrero de 2014, 11:45:37 PM
Bueno Zbrush tiene herramientas para linkar photoshop con la textura en 3d directamente zbrush... por eso tiene grandisimas posibilidades.

Por otro lado, en cuanto a exportación y eso no tengo mucha experiencia pero soporta casi de todo y usando un programa de apoyo como max o blender o maya puedes terminar de arreglar los mapas.

Yo por lo general todo el trabajo de normal maps lo hago con blender y gimp para los arreglos, no suelo necesitar más. Blender lleva un pequeño generador de mapas (BAKE) con el que sacas texturas , AO, mapas de normales etc... muy comodo y bueno. Tambien hay herramientas muy buenas como xnormal.

Un mapa de normales puede ser incluso a veces casi imposible de diferenciar del modelo real... todo depende de la destreza del modelador :D






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