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Mensajes - Kel

#151
Modelado / Re: Alternativa gratuita a crazybump
13 de Noviembre de 2011, 11:59:09 AM
www.xnormal.net , seguramente el mejor programa que hay de esto gratis, y es paisano, porque creo que el que lo hace es español.

desde el faq:

Q: What is xNormal?

A: xNormal is an application to generate normal / ambient occlusion / displacement maps. It can also project the texture of the highpoly model into the lowpoly mesh ( complete texture transfer, even with different topologies ).

Includes too an interactive 3D viewer with multiple mesh and textures format support, shaders and realtime soft shadows / glow effect.

It comes with some useful tools like height map - normal map - cavity map - occlusion - tangent/object space and spherical harmonics tools.

All these computations are done using multicore/multithreading, distributed/parallel rendering, ray tracing and advanced GPGPU techniques.    Interrogation image

Q: How much xNormal costs?

A: Absolutely nothing. It's free for any use, including commercial one. No price and no fees at all. If you like it, please, help us sending bugs/feedback, examples of your art or mention xNormal in your project.
#152
General Grafistas / Re: Frames de animaciones
31 de Octubre de 2011, 03:27:41 PM
En mi caso, lo que hago es primero miras las resolucion del target, si es un móvil y sabes la resolucion de los sprites pues trabajas a esa resolución frame a frame, copiando partes para reutilizar lo máximo posible, y si, al final es un trabajo de chinos.

Uso gimp que trae un pequeño visor de animaciones, pero vale cualquier programa con capas, cada capa un frame.

Otra cosa es que uses un programa 3d con modelos, lo cual facilita mucho la tarea, pero también requiere su tiempo por el tema de modelar y texturar, animar, etc.

Si vas a trabajar al pixel te recomiendo cualquier programa de dibujo tipo photoshop, para vectores quiza flash es el más comodo y para 3d pues ya eliges.

Saludos
#153
Flash/Flex / Stencyl
18 de Junio de 2011, 11:17:24 AM
Bueno visto que nadie lo ha puesto por aquí... Se trata de una utilidad para hacer juegos en flash a golpe de ratón, similar a gamemaker.

Es gratuito y parece que genera flash bastante curradetes y por lo visto hasta funcionan en los portales.

Me pareció interesante comentarlo. Un saludo.

http://www.stencyl.com/
#154
General Grafistas / Re: ¿Como sé que mi modelo "sirve"?
05 de Enero de 2011, 11:22:08 AM
Lo mejor es si te encargan algo... a no ser que hagas un pack de cosas (props, cosas de escenario, armas , etc) donde tendrías que probar en varios motores "standard".

Si es para un motor específico pues irias probando en ese motor hasta que funcionase sin problemas. No se como andará unity en este momento, pero si sé que soporta un monton de cosas bastante avanzadas, asi que para un modelo normal con varias texturas y una animación no suele dar problemas al exportar.

Para todo lo demás, exportar y probar en varios formatos o el formato que te pidan hasta que no haya problemas.

un saludo.
#155
Y haces bien.. a mi me solian decir el dicho "lo que no se ve, no se modela"... todo lo que puedas hacer hueco por dentro y ahorrar poligonos, hazlo.

La mayor parte de las veces para que se vean los fallos tienen que coger y empezar a dar vueltas a posta con la camara, si tu mismo coges la vista 3d en el wings y buscas los fallos, vas cerrando los huecos moviendo los vertices cada vez mas o lo que sea, hasta que no se vea el hueco ni aun girando la camara a mala leche, no se si me explico.

Muchos modelos de juegos son un monton de objetos en uno, y no hay ningun problema ni para animar ni para iluminación... y para escenarios ya te digo que mientras el "boquete" no se vea muy grande o muy cantoso, lo cierras un poco, una malla pegada a la otra y a correr xD.

Saludos.
#156
Flash/Flex / Re: Space Invaders rapidito
26 de Agosto de 2010, 02:40:28 PM
Hechelion, si . tienes razón en eso cuando es trabajo en equipo, sobre todo cuando se trata de cosas como interfaces y todas esas cosas de la OO donde se debe hacer código en grupo. Ahi si que no digo nada porque el trabajo en grupo es algo distinto.

Yo me referia mas bien al trabajo de un tio solo, como programador independiente para un juego independiente por ejemplo.

Pero bueno, es mi opinión, pienso que para un juego que hagas tu solo, si te contratan no se van a poner a mirar el código, imagino que lo que querran será el producto terminado y funcional, y en el caso de que te compren los fuentes pues eso ya no tengo ni idea de si habría que explicarles encima de todo  :P

Saludos.
#157
Flash/Flex / Re: Space Invaders rapidito
26 de Agosto de 2010, 11:07:04 AM
Flipper, pero yo pienso que no tiene nada que ver que se entienda el código o no. Se supone, en mi humilde opinión que un programador no es otra cosa que el que te resuelve la papeleta, resuelve toda clase de problemas que puedan surgir con el código y otras personas de la empresa no tienen porqué entender el código, es más yo veo código de otros y ya tiene que ser muuuuuuuy sencillo para entenderlo y eso no significa que otra persona sea malo como programador porque su código no lo entiendan los demás.

Por otro lado, si ves un tio que tiene 50 juegos desarrollados, en kongregate y newgrounds, primeros puestos, algunos para iphone siendo bastante descargados, aunque el tio tengas la oportunidad de poder ver su código y no lo entiendas ni jota por lo pronto ya tienes ahi algo que te dice que el tio sabe lo que hace... eso seria la mejor presentación y no haria falta más, si yo fuera el que eligiera los candidatos con ese curriculum desde luego que no le iba a decir que si su código se entiende.

En mi opinion , of course, Saludos!
#158
Flash/Flex / Re: Space Invaders rapidito
25 de Agosto de 2010, 04:51:02 PM
he oido hablar bastante de flixel y también box2d... pero yo soy chapado a la antigua y me gusta hacerlo todo yo. En este momento estoy con flex y Fdevelop montando un minijuego a ver si me pongo al dia en as3...

En realidad siempre he sido más grafista que otra cosa, pero me picó el gusanillo de volver a programar.

Suerte con tu space invaders ya que tienes el codigo casi listo a ver si lo terminas y sacas algo digno, saludos!
#159
Flash/Flex / Re: Space Invaders rapidito
25 de Agosto de 2010, 10:32:49 AM
Hola Harko. Sabes hay que tener cuidado, no hablo de ninguna empresa en concreto, pero no se si sabes que está de moda eso de hacer pruebas y despues se quedan con gráficos o codigos que supuestamente eran para una prueba de acceso... se ponen a coger a gente apta para el puesto y al final tienen un juego casi terminado juntando todo el material de los candidatos.

Por otro lado, a mi si me quieren coger, creo que bastaría con mostrarles un portfolio de juegos o samples de mi trabajo, con eso deberían saber con quien están tratando... vamos que no me fio un pelo.

Un saludo.
#160
Servicios / Re: WW2 fighters collection, modelos 3d low poly
29 de Abril de 2010, 04:43:56 PM
Hola, estan muy bien los modelos.

Lo de las texturas, bueno, si vas a trabajar a 256 para abajo, segun dicen es mejor hacerlas al pixel, quiero decir que es mejor en ese tamaño o inferior trabajarlas directamente antes de meterlas en el modelo y no depender del reescalado porque puede dar resultados borrosos y falta de detalle. Lo mejor es de 512 en adelante ya se puede reescalar sin problema pues no hay tanta perdida.

Y si es un Iphone, o cualquier sistema con modelos muy lowpoly es mejor no usar ningun tipo de filtrado en el engine, pues las texturas pequeñas se ven mejor sin interpolación.

Saludos.
#161
Modelado / Re: De que me sirve Blender?
26 de Diciembre de 2009, 07:21:12 PM
que yo sepa, en los motores indie generalmente se usan formatos como .X, FBX , Collada, md2, etc. Ten en cuenta que no tienes porque exportar huesos ni armatures completas con todos sus controles, sino que se pueden exportar solo como acciones con los movimientos a nivel de vértice y asi poder ponerlos en cualquier motor 3d. Por ejemplo me consta que FBX si tiene su propio sistema de huesos embebido(motion builder, de autodesk) y Collada creo que se está convirtiendo en un standard libre... Pero esto es para motores normales, no sé en wii como andará el tema, puedes mirarlo en el wiki.

saludos. 
#162
General Grafistas / Re: Compra de assets
30 de Noviembre de 2009, 12:31:07 PM
http://www.dexsoft-games.com/index.html

http://www.turbosquid.com/

Y alguna más que hay por ahi, en las paginas de lenguajes de desarrollo como darkbasic, etc suele haber algun creador de contenidos y lo anuncian en sus foros.
#163
Modelado / Re: Como empezar en esto?
18 de Marzo de 2009, 07:49:39 PM
A mandar, yo solo soy un piltrafilla.... ahi te van las respuestas segun mi criterio:

- por ejemplo, los videos que se ven por youtube, de gente haciendo personajes o rostros bastante detallados, ¿Eso sería alta poligonización? ¿Donde está más o menos el límitie entre high y lowpoli? Esto es solo una curiosidad jeje.

Depende de como estén modelando... hay varios metodos de modelado tradicional, y hay gente que hace modelados bastante altos sin recurrir a zbrush o similares. Por ejemplo se puede modelar una cara empezando en baja y acabar teniendo bastantes poligonos usando modificadores para añadir suavidad, o subdiviendo la malla cada vez más hasta tener una malla muy densa... por lo general si es zbrush, mudbox, modo o similares no es modelado tradicional, si no "esculpido" digital sobre una malla previa. El proceso es coger una malla de pocos poligonos terminada y empezar a dividir cada vez mas y a su vez van esculpiendo los detalles, el problema esque esta malla pierde todo su flujo, cuando cojas un modelo y empieces a esculpir a diestro y siniestro comprenderás que te deja la malla echa unos zorros, y para por ejemplo usar ese modelo en animación es necesario rehacerlo en baja(retopologia) para que sea más fluido y simple, y aplicar un normal/displacement map.

- Mapa de normales, he oido hablar de ellos y he leido algo por internet, pero en ingles  Pellizco por lo que he entendido algo pero no tengo muy claro el concepto, ¿Podrías explicarme brevemente en que consiste?

Es un efecto optico basado en una operacion matemática que convierte las distancias en colores y simula un relieve. Básicamente hay varios tipos de normal map, tangent space, object space, camera space... pero generalmente para videojuegos se usa tangent space, pues puedes usarlo en animación. Resumiendo, es como si pusieras una capa encima de un muñeco supermegasimple (imagina un simple cubo con brazos patas y cabeza) y esa capa llevara detalle falso pero que diera el pego. Pues eso mismo es un normal map, hay muchas  formas de generar uno y programas para ello, entre ellos blender, xnormal, crazybump o un plugin para gimp. Se usa para poder usar todo el detalle de millones de poligonos en un modelo más simple para que el ordenador no se cuelge animando un modelo de 4 millones de polígonos. Si comparas con un modelo de 4 millones original y el modelo normal-mapeado se nota un pelin la diferencia, pero muy poco y lo bueno es que los mapas de normales te permiten por ejemplo mover un brazo del muñeco y que no se note el fake, si noque realmente pareciera que el detalle está ahí con sus sombras y luces. Cuando lo hagas veras que es más simple de lo que parece. Hay otros metodos como displacement, que no son fake y realmente aplica una elevación geométrica y tiene mejor resultado que un normal map, pero el problema esque necesita muchisimos mas polígonos. Bueno yo solo soy un iniciado en estos temas... pero algo aclara xD

saludos.   
#164
Modelado / Re: Como empezar en esto?
18 de Marzo de 2009, 06:33:43 PM

Hola!, quizá alguien con experiencia pueda decir mucho más al respecto, pero te comento desde mi punto de vista(yo uso blender, pero da igual la aplicación).


- ¿Algún estudio en especial que sirva como base para esto? Me refiero a grados como Ilustración o Diseño Gráfico, o carreras como Bellas Artes.

Si tienes algun tipo de estudio relacionado con las bellas artes o similar, entonces es una ventaja. Si no, pues tampoco pasa nada, en las 3d siempre hay una base documentada de imágenes para ayudarse a trabajar, sólo hay que usar referencias, cuantas más mejor... y con practica mejorarás.

- ¿En qué campos se aplicaría lowpoly o highpoly? cine, videojuegos etc.

Lowpoly es exclusivo de videojuegos, aunque las tendencias están cambiando con los ordenadores y consolas cada vez más potentes. Para consolas portatiles o móviles todavia el lowpoly da mucho juego, y con nuevas cosas como mapas de normales que simulan detalle mucho más aún. El highpoly, segun tengo entendido solo se usa en modelos ultrarealistas o en modelado de precisión industrial (no tengo mucha experiencia en high).

-  He leido que mucha gente usa 3dMax ¿Qué posibilidades tiene? ¿Sirve para hacer modelos en alta pologonización o para ese campo debería mirar otros programas como zbrush o algún programa similar?

3dsmax, o cualquier otro programa de modelado, sirven para hacer una base de la cual después vas a trabajarla más en zbrush, que sirve para dar detalle y texturar con mucha más resolucion(poligonaje) pero tener la base bien formada es extremadamente importante y la mayoria de las veces un modelo esculpido en millones de polígonos no te va a servir de mucho, lo que te va aservir es el mapa de normales o desplazamiento que despues usas en un modelo en baja resolucion para simular todo ese detalle.

- ¿La animación difiere mucho de lo que es el modelado?

El modelado es construir el modelo, y la animación es darle vida, son dos mundos diferentes, y ambos pueden ser bastante complicados. Hay animadores que simplemente animan y hay modeladores que simplemente modelan, después hay gente que hace las dos cosas pero por lo general yo encuentro que son mundos distintos, y no necesariamente más dificil uno que el otro... depende de tus capacidades.

Bueno, espero haberte ayudado con mi granito de arena, saludos de un blendermaníaco.
#165
Modelado / Re: Herrero - 2200 polys
16 de Febrero de 2009, 07:49:58 PM
yo pienso igual que Jove, es normal que por el color y la forma de pintar de la impresion de similitud, pero se ve claramente que son texturas distintas.





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